39
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011), multimedia merupakan gabungan dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang didistribusikan melalui komputer atau perangkat elektronik lainnya yang dapat dimanipulasi secara digital. Menurut Vaughan (2011), multimedia terdiri dari beberapa elemen, antara lain : 1. Teks Teks merupakan elemen multimedia untuk menyampaikan informasi secara jelas dan langsung. Teks dapat digunakan untuk penulisan judul, menu, navigasi, dan isi sebuah informasi. Teks mempunyai dua elemen penting, yaitu typeface dan font. Typeface adalah sekumpulan karakter yang memiliki berbagai macam style dan size. Sedangkan font merupakan kumpulan karakter yang memiliki satu jenis style dan size yang merupakan bagian dari typeface tertentu. Typeface dapat dikategorikan menjadi dua macam, yaitu serif dan sans serif. Serif merupakan teks yang memiliki dekorasi atau lekukan

BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

  • Upload
    buidieu

  • View
    227

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

2.1.1 Multimedia

Menurut Vaughan (2011), multimedia merupakan gabungan dari

teks, gambar, suara, animasi, dan video yang didistribusikan melalui

komputer atau perangkat elektronik lainnya yang dapat dimanipulasi

secara digital.

Menurut Vaughan (2011), multimedia terdiri dari beberapa

elemen, antara lain :

1. Teks

Teks merupakan elemen multimedia untuk menyampaikan

informasi secara jelas dan langsung. Teks dapat digunakan untuk

penulisan judul, menu, navigasi, dan isi sebuah informasi.

Teks mempunyai dua elemen penting, yaitu typeface dan font.

Typeface adalah sekumpulan karakter yang memiliki berbagai macam

style dan size. Sedangkan font merupakan kumpulan karakter yang

memiliki satu jenis style dan size yang merupakan bagian dari typeface

tertentu.

Typeface dapat dikategorikan menjadi dua macam, yaitu serif dan

sans serif. Serif merupakan teks yang memiliki dekorasi atau lekukan

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

8

pada ujung goresan teks. Sedangkan sans serif merupakan teks yang tidak

memiliki dekorasi atau lekukan pada ujung goresannya. Serif lebih baik

digunakan pada media cetak karena dapat memudahkan pembaca dalam

membaca sebuah tulisan. Sedangkan sans serif lebih baik digunakan pada

layar monitor karena ukuran teks sans serif yang kecil lebih terbaca

dibandingkan dengan serif.

2. Gambar

Gambar merupakan elemen multimedia untuk menyampaikan

informasi dalam bentuk grafik. Gambar yang dihasilkan oleh komputer

dapat dibedakan menjadi dua macam yaitu bitmap dan vektor. Bitmap

merupakan matriks sederhana dari titik-titik yang membentuk gambar.

Vektor merupakan sebuah garis yang dideskripsikan oleh lokasi ujung

kedua titiknya. Dalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar

vektor dideskripsikan pada sumbu x dan y. Dalam gambar tiga dimensi,

ditambahkan koordinat yang menentukan kedalaman titik, sehingga

terdapat sumbu x, y, dan z.

Bitmap digunakan pada gambar photo-realistic dan gambar

kompleks yang memerlukan detail yang baik. Sedangkan Vektor

digunakan untuk gambar objek seperti garis, kotak, lingkaran, poligon,

dan bentuk lainnya yang dapat diekspresikan melalui persamaan

matematika.

3. Suara

Suara merupakan getaran yang merambat melalui udara dan

menghasilkan tekanan. Tekanan suara diukur dengan satuan desibel.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

9

4. Animasi

Animasi merupakan pergantian suatu gambar ke gambar lainnya

secara cepat sehingga terlihat seperti gambar bergerak. Animasi

dibedakan menjadi tiga jenis, yaitu :

1. Animasi 2D

Animasi dijalankan pada dua sumbu koordinat kartesian,

yatu sumbu x dan y.

2. Animasi 2 2

1D

Animasi dijalankan pada dua sumbu koordinat kartesian,

yaitu sumbu x dan y. Pada animasi ini ditambahkan bayangan dan

pencahayaan pada gambar sehingga objek animasi seolah-olah

terlihat timbul.

3. Animasi 3D

Animasi dijalankan pada tiga sumbu koordinat kartesian,

yaitu sumbu x,y, dan z. Pada animasi 3D, objek animasi memiliki

sisi tampak depan, samping, belakang, atas, dan bawah.

5. Video

Video merupakan pergantian gambar ke gambar lainnya secara

cepat sehingga terlihat seperti gambar yang bergerak di mana gambar

diperoleh dari cahaya yang dikonversi menjadi sinyal elektronik oleh

sebuah sensor yang dinamakan charge-couple device.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

10

2.1.2 Lima faktor manusia terukur

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010), ada lima faktor yang

dapat dijadikan evaluasi terhadap perancangan suatu sistem perangkat

lunak, antara lain :

1. Waktu belajar

Waktu yang diperlukan pengguna untuk mempelajari bagaimana

melakukan aksi yang diperlukan untuk menyelesaikan sebuah tugas.

2. Kecepatan kinerja

Waktu yang diperlukan pengguna untuk menyelesaikan sebuah

tugas.

3. Tingkat kesalahan

Jumlah dan jenis kesalahan yang dilakukan pengguna ketika

mengerjakan sebuah tugas.

4. Daya ingat

Kemampuan pengguna untuk mengingat aksi-aksi yang dilakukan

untuk menyelesaikan sebuah tugas.

5. Kepuasan subjektif

Tingkat kepuasan pengguna terhadap antarmuka sebuah sistem.

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

11

2.1.3 Delapan aturan emas

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010), terdapat delapan

aturan emas yang menjadi acuan dalam perancangan antarmuka, antara

lain :

1. Berusaha konsisten

Perancangan antarmuka harus bersifat konsisten. Hal ini dapat

diwujudkan dengan penggunaan istilah kata, jenis tulisan, warna layar,

dan komponen antarmuka secara konsisten.

2. Menyediakan penggunaan universal

Kenali keperluan pengguna yang terdiri dari berbagai macam

karakteristik. Sediakan tutorial bagi pengguna pemula dan shortcut bagi

pengguna ahli.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Setiap aksi yang dilakukan pengguna harus mendapatkan umpan

balik dari sistem. Untuk aksi minor yang sering dilakukan, umpan balik

yang diberikan dapat berupa umpan balik yang sederhana. Untuk aksi

yang jarang dilakukan dan penting, umpan balik yang diberikan harus

menarik dan memberikan kesan kuat bagi pengguna.

4. Mendesain dialog yang memberikan penutupan

Serangkaian aksi yang dilakukan pengguna sebaiknya

dikelompokkan menjadi bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik

yang informatif pada akhir aksi yang dilakukan memberikan kepuasan

dan perencanaan untuk langkah selanjutnya kepada pengguna.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

12

5. Mencegah terjadinya kesalahan

Perancangan antarmuka harus efektif mencegah kesalahan fatal

yang dilakukan oleh pengguna. Apabila pengguna melakukan kesalahan,

sistem harus memberikan informasi yang jelas dan sederhana kepada

pengguna untuk membimbing pengguna melakukan aksi yang benar.

6. Memungkinkan pengembalian aksi yang mudah

Sistem sebaiknya menyediakan fasilitas yang dapat membatalkan

aksi yang telah dilakukan pengguna dengan mudah. Fasilitas ini dapat

mengurangi kekhawatiran pengguna terhadap kesalahan yang telah

dilakukan.

7. Mendukung pusat kendali internal

Pengguna suatu sistem yang berpengalaman menginginkan

sebuah kondisi di mana pengguna tersebut memiliki kendali atas sistem

dan mendapatkan umpan balik terhadap setiap aksi yang dilakukan.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Sistem yang dirancang sebaiknya tidak membebani ingatan jangka

pendek penggunanya. Oleh karena itu, tampilan antarmuka sistem harus

didesain secara sederhana, tampilan informasi yang terdiri dari beberapa

halaman sebaiknya disatukan, dan waktu latihan yang diberikan kepada

pengguna harus cukup untuk mengingatkan serangkaian aksi yang

kompleks.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

13

2.1.4 Storyboard

Menurut Dastbaz (2003), storyboard merupakan suatu teknik

untuk visualisasi antarmuka dari sebuah sistem interaksi multimedia

sebelum implementasi sistem dilakukan.

2.1.5 Database

Menurut Whitten dan Bentley (2007), database merupakan

kumpulan file yang saling berhubungan. Hal ini berarti record yang

terdapat pada sebuah file dapat berhubungan dengan record pada file

lainnya. Dalam lingkungan database, aplikasi dibangun dengan

menggunakan database sebagai pusat. Oleh karena itu, database tidak

bergantung terhadap aplikasi yang menggunakannya.

2.1.6 Kamus data

Menurut O’Brien dan Marakas (2011), kamus data merupakan

katalog pengaturan database atau tempat yang berisi metadata. Metadata

merupakan penjelasan data. Sebuah kamus data mengandalkan software

untuk mengatur sebuah tempat yang berisi sebuah metadata mengenai

struktur, elemen data, dan karakteristik sebuah database.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

14

2.1.7 Waterfall model

Menurut Sommerville (2011), waterfall model merupakan model

pengembangan software yang berbasis perencanaan, di mana semua

aktivitas pengembangan yang akan dilakukan telah direncanakan dan

dijadwalkan sebelumnya. Model ini memiliki tahapan kegiatan sebagai

berikut :

1. Requirement analysis and defintion

Mendefinisikan fitur, batasan, dan tujuan sistem yang didapatkan

melalui interaksi dengan calon pengguna sistem. Definisi sistem yang

telah dibuat kemudian diperinci dan dijadikan sebagai spesifikasi sistem.

2. System and software design

Proses desain sistem mengalokasikan keperluan hardware atau

software dengan membangun arsitektur sistem secara keseluruhan.

Perancangan desain software melibatkan indentifikasi dan penjelasan

abstraksi sistem software dan relasinya.

3. Implementation and unit testing

Merealisasikan desain software dengan membangun unit program.

Masing-masing unit program yang dikembangkan akan diuji apakah telah

sesuai dengan spesifikasinya.

4. Integration and system testing

Mengintegrasikan unit-unit program yang telah dikembangkan

menjadi satu kesatuan sistem dan menguji kesatuan sistem tersebut

apakah telah sesuai dengan spesifikasi. Apabila sistem telah sesuai

dengan spesifikasi, sistem akan diberikan kepada pengguna.

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

15

5. Operation and maintenance

Pada umumnya, tahap ini merupakan siklus hidup software yang

paling panjang. Sistem akan diinstalasi dan siap untuk digunakan.

Pemeliharaan dilakukan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi pada

sistem.

Gambar 2.1 Waterfall Model

(Sommervile, 2011, p30)

2.1.8 Unified modeling language (UML)

Menurut Whitten dan Bentley (2007), UML merupakan

serangkaian kesepakatan pemodelan yang digunakan untuk menentukan

dan menggambarkan sistem suatu perangkat lunak dalam kaitannya

dengan objek.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

16

Menurut Whitten dan Bentley (2007), UML terdiri dari beberapa

diagram sebagai berikut:

1. Use case diagram

Use case diagram menggambarkan sistem yang terdiri dari

use case, aktor, dan relationship antara use case dengan aktor.

Diagram ini mengkomunikasikan secara garis besar cakupan

kejadian yang harus diproses oleh sistem.

Gambar 2. 2 Gambar Use case Diagram

(Whitten dan Bentley, 2007, p246)

Use case merupakan penjelasan fungsi sebuah sistem dari

sudut pandang pengguna dengan cara dan istilah yang dapat

dimengerti oleh pengguna. Sebuah use case merepresentasikan

sebuah tujuan sistem dan mendeskripsikan serangkaian kegiatan

yang dilakukan pengguna dalam mencapai tujuan.

Aktor merupakan pihak yang memulai kegiatan dalam

sistem, dijelaskan oleh use case, dalam mencapai tujuan. Terdapat

empat jenis aktor, antara lain :

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

17

1. Primary business actor

Pihak utama yang mendapatkan keuntungan dari

eksekusi sebuah use case, yaitu dengan menerima sesuatu

dengan nilai yang dapat diukur. Aktor jenis ini tidak perlu

memulai aktivitas dalam use case untuk mendapatkan

keuntungan.

2. Primary system actor

Pihak yang secara langsung terhubung dengan

sistem untuk memulai suatu peristiwa dalam sistem.

3. External server actor

Pihak yang merespon permintaan dari sebuah use

case.

4. External receiver actor

Pihak yang bukan merupakan aktor utama tetapi

menerima sesuatu yang memiliki nilai yang dapat diukur

dari sebuah use case.

Relationship digambarkan sebagai garis antara simbol use

case dengan aktor. Makna dari relationship dapat berbeda-beda

tergantung bagaimana garis digambarkan dan simbol yang

dihubungkan oleh garis. Jenis relationship yang dapat ditemukan

dalam use case diagram antara lain:

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

18

1. Associations

Associations merupakan hubungan antara aktor dan

use case yang muncul ketika ada interaksi antara aktor

dengan use case. Association digambarkan sebagai garis

sambung yang menghubungkan aktor dengan use case.

Association yang memiliki tanda panah dengan ujung

panah yang menyentuh use case menunjukkan use case

tersebut dimulai oleh aktor yang terhubung pada ujung

lainnya pada garis tersebut. Association yang tidak

memiliki tanda panah menunjukkan interaksi antara use

case dengan aktor external server atau receiver. Ketika

aktor berkomunikasi dengan use case, association dapat

berupa garis dua arah atau garis satu arah.

Gambar 2. 3 Association relationship

(Whitten dan Bentley, 2007, p248)

2. Extends

Sebuah use case yang mengandung fungsionalitas

yang kompleks yang terdiri dari beberapa langkah dapat

dipecah menjadi beberapa use case sederhana. Pemecahan

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

19

ini menghasilkan use case sederhana yang memperluas

fungsionalitas dari use case aslinya. Hubungan use case

yang memperluas dan use case yang diperluas disebut

extends relationship. Sebuah use case dapat diperluas

beberapa use case. Namun, sebuah use case hanya dapat

memperluas sebuah use case lainnya. Hubungan ekstensi

digambarkan sebagai garis yang memiliki tanda panah

yang dimulai dari use case yang memperluas menunjuk

use case yang diperluas. Garis hubungan ekstensi

memiliki label <<extends>>.

Gambar 2. 4 Extend Relationship

(Whitten dan Bentley, 2007, p249)

3. Uses / included

Beberapa use case yang melakukan fungsi yang

identik dapat diekstraksi menjadi sebuah use case

tersendiri yang disebut sebagai abstract use case. Sebuah

abstract use case merupakan alat yang bagus untuk

mengurangi redundansi di antara use case dan dapat

menjadi referensi oleh beberapa use case lainnya yang

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

20

memerlukan fungsionalitasnya. Hubungan antara abstract

use case dengan use case yang menggunakan abstract use

case disebut sebagai uses relationship. Hubungan ini

digambarkan sebagai garis tanda panah yang dimulai dari

use case yang menggunakan abstract use case menunjuk

abstract use case. Garis hubungan use case memiliki label

<<uses>>.

Gambar 2. 5 Uses Relationship

(Whitten dan Bentley, 2007, p249)

4. Depends on

Hubungan depends on menunjukkan adanya use

case yang dapat dilaksanakan apabila terdapat use case

lain yang telah dilaksanakan. Hubungan ini digambarkan

sebagai garis tanda panah dimulai dari use case yang dapat

dilaksanakan jika use case lainnya yang ditunjuk oleh

tanda panah telah dilaksanakan. Garis hubungan depends

on memililki label <<depends on>>.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

21

Gambar 2. 6 Depends on Relationship

(Whitten dan Bentley, 2007, p250)

Use case narrative digunakan untuk menjelaskan secara

tekstual masing-masing peristiwa yang ada dalam sistem dan

menjelaskan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem

pada saat peristiwa tersebut.

2. Activity diagram

Activity diagram menggambarkan urutan alur dari

aktivitas yang terdapat dalam use case. Diagram ini dapat

digunakan untuk menggambarkan logika yang terdapat dalam

sebuah sistem. Beberapa notasi yang terdapat pada activity

diagram, antara lain :

1. Initial node

Lingkaran padat yang merepresentasikan awal

sebuah proses.

2. Action

Persegi panjang dengan sudut bulat

merepresentasikan langkah-langkah individual.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

22

3. Flow

Tanda panah pada diagram yang menunjukkan

perkembangan melalui action. Sebagian besar flow tidak

memerlukan penjelasan tekstual kecuali flow berasal dari

decision.

4. Decision

Bentuk wajik dengan satu flow sebagai masukan

dan dua flow atau lebih sebagai keluaran. Flow yang

keluar dari decision ditandai dengan penjelasan tekstual

untuk mengindikasikan kondisi.

5. Merge

Bentuk wajik dengan dua flow atau lebih sebagai

masukan dan satu flow sebagai keluaran. Notasi ini

menyatukan flow yang sebelumnya terpisah dari decision.

6. Fork

Sebuah bar hitam dengan satu flow sebagai

masukan dan dua flow atau lebih sebagai keluaran. Fork

menandakan flow yang berada di bawahnya merupakan

aksi paralel.

7. Join

Sebuah bar hitam dengan dua flow atau lebih

sebagai masukan dan satu flow sebagai keluaran. Notasi

ini menandakan berakhirnya proses aksi secara paralel.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

23

Semua aksi yang masuk ke join harus telah selesai

dilakukan sebelum aksi selanjutnya bisa dilaksanakan.

8. Activity final

Lingkaran padat yang berada dalam lingkaran

berongga yang merepresentasikan berakhirnya sebuah

proses.

Gambar 2. 7 Activity diagram Tanpa Partisi

(Whitten dan Bentley, 2007, p392, dengan modifikasi)

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

24

Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa partisi

yang menunjukkan aksi yang dilakukan oleh aktor atau class

tertentu. Partisi ini dinamakan swim lanes karena partisi ini

menyerupai jalur yang digunakan dalam kontes renang. Dalam

activity diagram, terdapat dua fitur tambahan, antara lain :

1. Subactivity indicator

Simbol penggaruk dalam action yang

mengindikasikan aksi ini dipecah dalam activity diagram

lainnya secara terpisah.

2. Connector

Sebuah huruf dalam lingkaran yang

memungkinkan sebuah flow yang masuk ke dalam suatu

connector pindah ke flow yang menjadi keluaran

connector yang memiliki huruf yang sama.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

25

Gambar 2. 8 Activity diagram dengan Partisi

(Whitten dan Bentley, 2007, p393, dengan modifikasi)

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

26

3. Class diagram

Class diagram menggambarkan struktur object dari

sebuah sistem. Diagram ini menunjukkan object class yang

menyusun sistem tersebut dan bagaimana relasi di antara object

class.

Object merupakan segala sesuatu yang dapat dilihat,

disentuh, diraba, dan tentang di mana pengguna menyimpan data

dan memiliki behavior. Attribute merupakan data yang

merepresentasikan karakteristik dari sebuah object. Behavior

merupakan tindakan yang dapat dilakukan oleh object. Behavior

pada umumnya disebut sebagai methods. Object instance

merupakan masing-masing orang, tempat, barang, atau peristiwa

maupun nilai atribut object. Object instance pada umumnya

disebut sebagai object. Object class merupakan serangkaian dari

object instance yang memiliki attribute dan behavior yang sama.

Object class pada umumnya disebut sebagai class. Penggabungan

attributes dan behavior menjadi sebuah kesatuan disebut sebagai

encapsulation.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

27

Gambar 2. 9 Class dalam UML

(Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p374, dengan modifikasi)

Dalam class diagram, terdapat pendekatan untuk

menemukan kesamaan di antara class yang disebut generalization

atau specialization. Pendekatan ini merupakan teknik di mana

attributes dan behavior yang memiliki kesamaan di antara class,

disatukan dan dibuat menjadi class tersendiri, yang dinamakan

supertypes. Attributes dan Behavior dari supertypes kemudian

diwariskan kepada class lainnya, yang dinamakan subtypes.

Pewarisan atau inheritance merupakan konsep di mana attributes

dan method yang didefinisikan dalam sebuah class dapat

digunakan kembali oleh class lainnya.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

28

Gambar 2. 10 Hubungan Generalization atau Specialization

menggunakan UML

(Whitten dan Bentley, 2007, p376)

Dalam class diagram, terdapat tingkat visibilitas attribute

dan method. Tingkat visibilitas tersebut adalah public, protected,

dan private. Attribute dan method yang bersifat public dapat

diakses oleh class lainnya dan digambarkan dengan simbol ‘+’ .

Attribute dan method yang bersifat protected hanya dapat diakses

oleh subclass dari class tersebut dan digambarkan dengan simbol

‘#’. Attribute dan method yang bersifat private hanya dapat

diakses dalam class tersebut dan dilambangkan dengan simbol ‘-’.

Secara konseptual, class yang ada dalam sebuah sistem

tidak terisolasi dengan class lainnya. Class yang ada dalam sistem

saling berhubungan dan digambarkan sebagai sebuah garis yang

dinamakan association. Dalam hubungan antar class, terdapat

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

29

multiplicity yang menyatakan tingkat minimum dan maksimum

kejadian hubungan antar class. Selain itu, terdapat kata kerja yang

menjelaskan association.

Gambar 2. 11 Notasi Asossiation dengan Multiplicity

(Whitten dan Bentley, 2007, p377)

Dalam class diagram, relasi object yang terbentuk dari

object lainnya dapat berupa aggregation atau composistion.

Aggregation merupakan relasi di mana terdapat class yang

mengandung class lainnya yang lebih kecil. Composition

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

30

merupakan relasi di mana terdapat class induk yang tersusun atas

class lainnya di mana class induk berpengaruh terhadap eksistensi

class penyusunnya. Composition digambarkan sebagai bentuk

wajik yang berisi. Dalam UML 2.0, notasi aggregation tidak

dipergunakan lagi karena aggregation sering tidak jelas

perbedaannya dengan association dalam pemrogramman.

Gambar 2. 12 Notasi Composition

(Whitten dan Bentley,2007, p379, dengan modifikasi)

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

31

Dalam sebuah sistem, terdapat beberapa object yang

berbeda namun memiliki method yang sama. Meskipun memiliki

method yang sama, pelaksanaan method masing-masing object

dapat berbeda. Hal ini disebut sebagai polymorphism. Dalam

polymorphism, terdapat teknik override, di mana subtype

memiliki attributes atau method sendiri yang berbeda dengan

attributes atau method yang diwariskan oleh supertype.

Gambar 2. 13 Override Method

(Whitten dan Bentley, 2007, p381)

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

32

2.2 Teori khusus

2.2.1 Game

2.2.1.1 Pengertian

Menurut Adams (2010), game merupakan suatu jenis

kegiatan bermain yang dilakukan dalam konteks lingkungan

buatan, di mana pemain berusaha mencapai paling sedikit satu

tujuan dan usaha tersebut dilakukan berdasarkan aturan yang

ada.

2.2.1.2 Komponen game

Menurut Schell (2008), game terdiri dari beberapa

komponen sebagai berikut :

1. Mechanics

Mechanics merupakan serangkaian prosedur dan aturan

yang ada dalam game. Mechanic menjelaskan tujuan dari

sebuah game, bagaimana pemain game dapat mencapai tujuan

tersebut, dan apa yang akan terjadi apabila pemain game

mencoba untuk mencapai tujuan tersebut.

2. Story

Story merupakan serangkaian peristiwa yang dipaparkan

dalam sebuah game. Story dapat dipaparkan secara linear dan

bercabang. Story bersifat linear berarti serangkaian peristiwa

dipaparkan secara berurutan dari awal hingga akhir. Story yang

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

33

bercabang berarti peristiwa yang ada dalam game dipaparkan

berdasarkan pilihan dari pemain game. Dalam story yang

bercabang, pilihan yang diambil oleh pemain game

mempengaruhi jalan cerita yang akan dipaparkan dalam game.

3. Aesthetics

Aesthetics merupakan bagaimana game dilihat, didengar,

dan dirasakan oleh pemain game. Aesthetic merupakan

komponen yang penting dalam perancangan game karena faktor

ini berhubungan langsung dengan pengalaman pemain game.

4. Technology

Technology merupakan setiap material yang dapat

digunakan untuk memainkan sebuah game. Teknologi yang

dipilih untuk memainkan sebuah game memungkinkan pemain

game melakukan tindakan atau tidak. Teknologi merupakan

medium di mana aesthetic akan diekspresikan, mechanics akan

dimunculkan, dan story akan dipaparkan.

2.2.1.3 Klasifikasi game

Menurut Adams (2010), game dapat dibedakan

berdasarkan gameplay-nya dan diklasifikasikan menjadi

beberapa jenis, antara lain :

1. Action games

Action games adalah game di mana sebagian besar

tantangan yang ada berupa tantangan terhadap kemampuan fisik

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

34

dan koordinasi pemain. Oleh karena itu, dalam bermain game

action diperlukan koordinasi yang baik antara tangan dengan

mata dan juga reaksi yang cepat dari pemain. Game genre ini

memiliki core mechanic dan gameplay yang sederhana.

2. Strategy games

Strategy games adalah game di mana sebagian besar

tantangan yang ada berupa tantangan adu strategi dan pemain

dapat memilih berbagai macam langkah untuk diambil dalam

game. Kemenangan pemain ditentukan oleh adanya

perencanaan yang lebih baik dan langkah optimal yang diambil.

Faktor keberuntungan dan tantangan koordinasi fisik tidak

berperan besar dalam game jenis ini.

3. Role-playing games

Role-playing games adalah game yang memungkinkan

pemainnya mengontrol satu atau lebih karakter yang ada untuk

menyelesaikan misi yang terdapat dalam game. Kemenangan

didapatkan dengan menyelesaikan misi tersebut. Fitur utama

dalam game jenis ini adalah pertumbuhan kekuatan dan

kemampuan karakter dalam game. Tantangan kemampuan fisik

jarang ditemukan dalam game jenis ini.

4. Sports games

Sports games mensimulasikan beberapa aspek nyata atau

imajiner dari olahraga, baik berupa pertandingan, manajemen

tim, maupun keduanya. Dalam permainan pertandingan,

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

35

terdapat tantangan fisik dan strategi. Sedangkan dalam

permainan manajemen tim, terdapat tantangan manajemen

ekonomi.

5. Vehicle simulations

Sebuah game vehicle simulation menciptakan suasana

kepada pemain seolah-olah sedang mengemudikan kendaraan,

baik dalam keadaan nyata atau imajiner.

6. Construction and management simulations

Sebuah game construction and management simulations

adalah game yang memiliki tantangan utama berupa tantangan

mengelola ekonomi dan pertumbuhan. Aktivitas utama dari

game jenis ini adalah konstruksi. Game jenis ini jarang terdapat

melibatkan aktivitas yang memerlukan kemampuan fisik.

7. Adventure games

Adventure games merupakan suatu cerita interaktif

tentang seorang karakter protagonis yang dimainkan oleh

pemain. Elemen penting dalam game adventure adalah

eksplorasi dan penuturan cerita game. Dalam game jenis ini,

jarang terdapat ekonomi internal dan hal-hal yang bersifat

numerik.

8. Artificial life and puzzle games

Game artificial life merupakan game yang bertema

kehidupan di bumi dalam konteks buatan. Game artificial life

berfokus pada pemeliharaan dan pertumbuhan suatu populasi

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

36

organisme tertentu. Puzzle game merupakan game di mana

aktivitas utama dalam game tersebut adalah menyelesaikan

teka-teki. Jenis teka-teki yang ditawarkan dapat berupa

pengenalan pola, pengambilan keputusan secara logis, dan

pemahaman sebuah proses.

2.2.1.4 Game design

Menurut Schell (2008), game design merupakan

kegiatan memutuskan bagaimana bentuk sebuah game. Game

designer membuat beberapa keputusan dalam mendesain sebuah

game. Pada umumnya, game designer menuliskan keputusan

apa saja yang telah diambil dalam mendesain sebuah game.

2.2.1.5 Game balancing

Menurut Schell (2008), game balancing merupakan

penyeimbangan elemen-elemen dalam sebuah game yang saling

terkait. Game balancing dapat muncul dalam beberapa bentuk

yang berbeda. Hal ini dikarenakan adanya perbedaan kondisi

dalam masing-masing game yang perlu diseimbangkan.

Beberapa jenis game balancing antara lain :

1. Fairness

Sumber daya dan kekuatan yang seimbang

untuk pemain game.

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

37

2. Challenge vs success

Kesuksesan pemain game dalam

menyelesaikan tantangan game akan menimbulkan

tantangan game berikutnya yang lebih susah.

Penyeimbangan ini dibuat supaya pemain game tidak

merasa frustasi atau bosan terhadap tingkat kesulitan

tantangan game.

3. Meaningful choice

Keputusan pemain dalam mengambil sebuah

keputusan dalam game akan berdampak jelas kepada

pemain.

4. Skill vs chance

Kesuksesan bermain game harus disesuaikan

apakah berasal dari faktor keahlian pemain game

atau keberuntungan.

5. Head vs hands

Tantangan dalam game harus disesuaikan

dengan jenis game, apakah lebih menekankan

tantangan fisik atau berpikir.

6. Competition vs cooperation

Game dapat berbentuk kompetisi atau kerja

sama antar pemain.

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

38

7. Short vs long

Durasi gameplay sebuah game, apakah

singkat atau lama.

8. Rewards

Pemberian penghargaan kepada pemain game

sesuai dengan tantangan yang diselesaikan.

9. Punishment

Penyesuaian hukuman yang diberikan kepada

pemain apabila gagal menyelesaikan tantangan

dalam game.

10. Freedom vs controlled experience

Penyesuaian lingkungan game, apakah

pemain dapat bebas mengontrol lingkungan game

atau bermain sesuai dengan lingkungan yang telah

ditentukan.

11. Simple vs complex

Penyesuaian kompleksitas game. Game yang

bersifat simple dapat menimbulkan kesan elegan atau

membosankan. Game bersifat kompleks dapat

menimbulkan kesan kaya akan kerumitan atau

membingungkan.

12. Detail vs imagination

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

39

Penyeimbangan tingkat perincian dalam

sebuah game. Game yang bersifat tidak terlalu rinci

memberikan kesempatan kepada pemain game untuk

berimaginasi.

2.2.1.6 Tingkat kepuasan pemain game

Menurut Hawkins, Nesbitt, dan Brown (2012), pemain

game yang menyukai tantangan dalam game akan merasa puas

jika mendapatkan penghargaan yang besar ketika menyelesaikan

suatu tantangan dalam game. Sebaliknya pemain game yang

cenderung menghindari tantangan dalam game akan merasa

puas walaupun hanya mendapatkan penghargaan yang kecil

ketika menyelesaikan tantangan dalam game.

2.2.1.7 Fitur Kustomisasi

Berdasarkan penelitian yang dilakukan Turkay dan

Adinolf (2010), fitur kustomisasi dalam game mempengaruhi

tingkat kepuasan pemain game dalam skala yang sedang sampai

besar. Sebagian besar pemain game memilih fitur kustomisasi

sebagai fitur yang dapat memberikan kepuasan dalam bermain

game dibandingkan fitur musik maupun grafik.

Page 34: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

40

2.2.2 Android

2.2.3.1 Pengertian Android

Android merupakan sistem operasi mobile yang berbasis

Linux kernel versi 2.6 dan tersedia secara gratis baik untuk

penggunaan komersil maupun non-komersil (Zechner, 2011).

2.2.3.2 Arsitektur Android

Android terdiri dari beberapa komponen utama, antara

lain (Zechner, 2011) :

1. Application

Suatu aplikasi, baik yang memiliki antar muka maupun

tidak, dapat berkomunikasi dengan aplikasi lainnya.

Komunikasi ini memungkinkan sebuah aplikasi untuk

menggunakan kembali komponen yang terdapat pada aplikasi

lainnya.

2. Application framework

Application framework menggabungkan libraries dan

Android runtime untuk menyediakan kerangka yang digunakan

dalam operasi suatu aplikasi.

3. Libraries

Dalam sistem operasi Android terdapat serangkaian

library C/C++ yang digunakan sebagai dasar untuk membangun

application framework.

Page 35: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

41

4. Android runtime

Android runtime dibangun di atas kernel yang berfungsi

untuk menjalankan aplikasi. Aplikasi Android dijalankan

dengan proses yang berbeda dengan aplikasi lainnya pada

Dalvik Virtual Machine (DVM). DVM berinteraksi dengan core

libraries yang menyediakan fungsi dasar yang terdapat pada

bahasa pemrograman Java.

5. Linux kernel

Linux kernel menyediakan driver dasar untuk komponen

hardware. Kernel menyediakan beberapa fungsi dasar seperti

pengaturan memori, proses, dan jaringan.

Gambar 2. 14 Arsitektur Android

(Zechner, 2011, p8)

Page 36: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

42

2.2.3.3 Komponen Aplikasi

Sebuah aplikasi Android terdiri dari satu atau lebih

komponen aplikasi. Komponen aplikasi merupakan bagian

penting dalam penyusunan aplikasi Android. Terdapat empat

jenis komponen aplikasi, antara lain (Developers, 2012) :

1. Activities

Activities merepresentasikan sebuah tampilan layar

dengan sebuah antarmuka. Sebuah activity bersifat tidak

bergantung kepada activity lainnya.

2. Services

Services merupakan komponen yang berada di balik

layar untuk melaksanakan operasi jangka panjang dan tidak

memiliki antarmuka.

3. Content providers

Content providers mengatur akses terhadap pusat

penyimpanan data.

4. Broadcast receivers

Broadcast receivers merupakan komponen yang

merespon pengumuman yang disebarkan oleh sistem operasi

Android.

Page 37: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

43

2.2.3 Eclipse Platform

Eclipse platform merupakan integrated development environment

(IDE) yang dapat bekerja dengan beberapa jenis resource seperti Java, C,

HTML,dan JSP dengan cara yang umum. Plug-ins dapat ditambahkan ke

Eclipse platform untuk memperdalam fungsionalitas Eclipse platform

dalam bekerja dengan resource jenis tertentu (Eclipse, 2012).

2.2.4 Android Development Tool (ADT)

ADT merupakan sebuah plugin untuk Eclipse IDE yang

memungkinkan pengembang aplikasi memiliki environment yang kuat

dan terintegrasi dalam mengembangkan aplikasi Android. ADT

memperluas kemampuan Eclipse yang memungkinkan pengembang

aplikasi secara cepat mempersiapkan sebuah projek Android baru,

menambahkan packages berdasarkan application framework API, debug

aplikasi menggunakan peralatan Android SDK, dan mengekspor aplikasi

ke dalam file .apk untuk didistribusikan (Developer Android, 2012).

2.2.5 SQLite

SQLite merupakan sebuah process library yang

mengimplementasikan SQL database engine yang bersifat mandiri, tidak

menggunakan server, zero configuration, dan transaksional. SQLite dapat

bekerja dengan baik dalam lingkungan yang memiliki memory yang kecil

(SQLite, 2012).

Page 38: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

44

2.2.6 Accelerometer

Accelerometer merupakan sensor yang mengukur gaya percepatan

yang terjadi pada suatu perangkat, termasuk gaya gravitasi. Pada

umumnya, accelerometer merupakan sensor yang baik untuk mendeteksi

pergerakan perangkat. Hampir semua perangkat yang menggunakan

sistem operasi Android memiliki Accelerometer. Sensor ini memerlukan

daya sepuluh kali lebih kecil dibandingkan dengan sensor pendeteksi

pergerakan perangkat lainnya. Accelerometer menggunakan sistem

koordinat yang dapat dilihat pada gambar 2.17.

Gambar 2. 15 Sistem Koordinat Smartphone Android

(Developers, 2012)

Percepatan sumbu x bernilai positif apabila bagian kiri

smartphone ditekan. Nilai Percepatan sumbu y bernilai positif apabila

bagian bawah smartphone ditekan. Nilai percepatan sumbu z sesuai

Page 39: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00777-IF Bab2001.pdfDalam gambar dua dimensi, koordinat titik dalam gambar vektor dideskripsikan

45

dengan percepatan pergerakan smartphone ke arah langit. (Developers,

2012).

2.2.7 Javascript Object Notation (JSON)

JSON merupakan format pertukaran data yang ringan yang mudah

diuraikan maupun dihasilkan mesin. Format tekstual JSON tidak

bergantung pada bahasa pemrograman. JSON dibangun di atas dua

struktur: sebuah koleksi dari pasangan nama dengan nilai dan serangkaian

daftar nilai yang berurutan. (Anonim, n.d.).