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B1 - El Código del Bushido

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AGRADECIMIENTOS A PAT KAPERA Vino sólo para llevar a todo el mundo a restaurantes caros (aunque no comía), tomar buena nota de la obsesión de John con los pasteles y satisfacer las demagógicas fantasías de DJ. Trindle. REE SOESBEE Recuerda la época en que los océanos devoraron Atlantis, antes de la llegada de los hijos de Arius, en una era más allá de la imaginación. Le encantan las trufas y quiere que le devuelvan los zapatos. ROB VAUX Le gustan los perros pero tiene gatos. Eso puede dar una idea de lo triste que es su vida. JOHNWICK Se ha encerrado en su despacho y se niega a salir hasta que se libere del cautiverio a sus hermanos del Frente de Liberación Orco. AGRADECIMIENTOS ESPECIALES DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA A Ángel, el vengador reincidente; a Dani, la "Salchicha Peleona"; a Rasero, campeón de salto al balcón, y al Niño "En pie con el quico en alto".

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Adaptado por Kronovader

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E l cód igo de l Bush ido

"¿Qué general o ejército puede medirse con el co-

razón de un auténtico guerrero?" -Shinjo Iruko

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Adaptado por Kronovader

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I n t r o du c c ión ……………………………………………………………………………………………………………….… . . 4

Pr imera parte : "Cuest ión de honor …………………………………………………………… . . . 5

Segunda parte : "Test imon io , ases inato y ment i ras " ……………………… . 18

Tercera parte : "En la cuerda f lo ja " ……………………………………………………… .… . 36

La s enda d e la Mant is : los or ígenes ………………………………………………… . .… . 44

Personajes ………………………………………………………………………………………………….…………………. 48

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El código del Bushido

¿Qué es E l c ó d i g o d e l b u s h i d o ? El código del bushido es la primera aventura de una nueva serie, a la que distinguiremos con la letra 'B', diseñada para poner a prueba el honor, la lealtad y la ética de los jugadores. El bushido es el código del guerrero. En este libro, 'B' significará bushido y, en adelante, se usará esta letra para marcar las nuevas entregas de la colección. Tanto esta aventura como las que han de publicarse están concebidas para que los jugadores demuestren su temple. No deberán probar su destreza en el combate, ni su pas-mosa habilidad para resolver las intrigas de palacio, sino la capacidad de tomar decisiones sencillas: aquellas que cambian para siempre la vida de las personas. El código del bushido puede jugarse como parte de una campaña, junto con El velo del honor y La noche de los mil gritos, o de forma independiente. En el próximo episodio de la serie 'B', volverán algunos de los personajes y situaciones que se describen aquí, por lo que la información de este libro podrá resultar de gran utilidad a la hora de enlazar ambas historias. Las tres miniaventuras de El código del bushido están diseñadas para que los jugadores se enfrenten a situaciones que ponen a prueba sus principios. Pueden jugarse seguidas o alternándolas con otras de cosecha propia. Las historias cuentan con varios PNJ recurrentes y nexos que permiten introducirlas en campañas. Hemos añadido información en los márgenes para ayudar a los jugadores a entender lo que conlleva el bushido, así como algunas ideas que ilustran el modo de vida de los samurai que lo siguen. En este episodio, los jugadores tendrán que tomar decisiones difíciles. Si son magistrados será fácil integrarlos en el módulo, pero, si no lo son, el DJ contará en todo caso con material adicional para adaptar la aventura. Si bien en el libro no faltan combates y misterio, el objetivo primordial de estas historias es poner a prueba la lealtad de los PJ. Hazte a la idea de que no todos los retos podrán superar-se. En realidad, los fracasos enseñarán a los personajes (y, quizá con suerte, a los jugadores) a ser re-sueltos cuando peligren sus creencias más arraigadas. El bushido no es honor; es deber. Deber para con el señor, el Emperador y los propios principios. E l t e m a d e " E l c ó d i g o d e l b u s h i d o " El tema central, en torno al cual giran las tres miniaventuras, es "el deber por encima de todo". No siempre habrá una solución 'correcta', ni tampoco una vía segura que saque a los jugadores de su dilema moral. Éstos tendrán que elegir la mejor manera de cumplir con el deber. Esto implica que no hay un desenlace 'correcto' para ninguna de las historias, sino sólo la decisión del personaje sobre dónde reside la auténtica lealtad. En la primera parte, los jugadores se ven obligados a optar entre las venerables tradiciones de los siete clanes y denegar su lugar a un hombre respetable (respetable pese a ser ronin). En la segunda parte, deberán escoger entre la lealtad a su daimyo y la lealtad al Emperador. Finalmente, en la tercera parte de El código del bushido , los jugadores deberán enfrentarse a la decisión más dura de todas: elegir entre la auténtica amistad y la justicia. A veces, la senda de la verdad exige sacrificio...

TEXTO EN C U R S I V A

Los textos que aparecen en cursiva

deben leerse a los jugadores. La

información que proporcionan está ahí para ayudarlos e ilustrarles lo que ven o lo que dicen

o hacen los PNJ. No olvides echarle un vistazo antes de leérselo al resto; de

ese modo sabrás siempre lo que va a

ocurrir después.

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ANTECEDENTES: EL FESTIVAL SETSUBAN Cada otoño, los shugenja de Rokugan se reúnen en un gran festival para celebrar el favor de las Fortunas y las maravillas que éstas les han permi-tido ver. Todos acuden al santuario de Ki-Rin para participar en los festejos y las intrigas políti-cas, así como en un gran torneo de magia que enfrenta sus talentos y capacidades. El ganador recibe un legajo de pergaminos procedentes de las más importantes escuelas y monasterios del impe-rio, pero no sólo eso. También obtiene el respeto de sus iguales y el reconocimiento tácito de ser el mejor shugenja del mundo. Tradicionalmente, la familia Isawa ha dominado la competición, sin embargo, no faltan las excepciones que avalan las expectativas de aquellos que no pertenecen al clan del Fénix. Además de albergar el torneo, el festival sirve de pretexto para que muchos cortesanos y nobles de Rokugan se dediquen a sus interminables juegos. Los Shugenja son hombres puros, pero también son fuentes de poder, y el poder atrae a los hombres como la miel a las moscas. Normal-mente asiste la familia del Emperador, así como los daimyo de los siete grandes clanes y de bas-tantes clanes menores y, entre ellos se tejen riva-lidades y alianzas que influirán en el futuro del imperio en años venideros. El encuentro de este otoño promete ser especialmente interesante, ya que en él se hallará presente la sobrina del Empe-rador, Otomo Yoroshiku, tras haber alcanzado, según acaba de anunciar su tío, la edad de contra-er matrimonio. Esto bastará para que asistan a la ceremonia algunos jugadores, o al menos, dos de ellos (han

de ser hombres) cuyo daimyo está interesado en conseguir una conexión política con los Hantei. Si Yoroshiku se casara bajo el estandarte del daim-yo, éste podría llegar a atraer la atención del Emperador. Los personajes han recibido órdenes de acudir al festival y cortejar a la joven con la intención de convertirla en esposa de uno de ellos. Si lo hacen, su posición dentro del clan estará asegurada. Cada daimyo tratará el asunto de forma diferente: Cangrejo: la mayor frustración de los defenso-res de Rokugan ha sido siempre la evidente falta de apoyo que reciben del resto del Imperio. Si hubiera un cangrejo junto al Emperador, tendrían garantizado los suministros, las municiones y el material bélico que necesitan. Ya no tendrían que luchar solos: podrían contar con el respaldo de todo Rokugan. El daimyo de clan del cangrejo expondrá esto de la manera más directa posible. No tiene ningu-na intención de ocultar lo que quiere de los perso-najes o el porqué.

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—Necesitamos recursos y ésta es la mejor mane-ra de conseguirlos. Si uno de vosotros se casara con ella, estaría en posición de indicar al Empe-rador dónde y cuándo los necesitamos. Id. Jugad a sus juegos, bailad al son de sus locas cancio-nes, pero no olvidéis que aquí mueren valientes todos los días. Acostándoos con esta Hantei, ayudaréis a detener esta sangría de una vez por todas. Grulla: la motivación de la grulla no es tanto conseguir otra buena posición junto al Emperador como impedir que un rival la aventaje en influen-cia. Yoroshiku es un tesoro que podría beneficiar mucho al Escorpión o al León; por eso es mejor evitar que esto suceda y hacer que ella se case con un grulla lo antes posible. El daimyo grulla hará referencia al vínculo que tradicionalmente ha unido su clan con la familia Hantei, y la necesidad de conservarlo con vistas al futuro. —Uno de vosotros formará parte de una gran tradición que se remonta a nuestros comienzos y que se mantendrá durante mil años más. Espo-sando a tan hermosa mujer, podremos seguir desempeñando la función de mano izquierda del emperador y aseguraremos la prosperidad del Imperio bajo su glorioso reinado. El jugador elegido debería percatarse por sí mismo de que para el daimyo es de suma impor-tancia formalizar esta relación. Dragón: (Nota: en ninguna circunstancia debe-rá consentirse que un Ise Zumi corteje a Yoros-hiku. Los hombres tatuados tienen cosas más importantes en la cabeza). Los enigmáticos dragones son siempre crípticos en sus explicaciones, por lo que esta situación no debería ser muy distinta. Togashi Yokuni ha susurrado terribles predicciones sobre el futuro de la dinastía Hantei ya que, según él, lo que se percibe es mucho menos preocupante que lo que subyace. Los miembros más mundanos del clan consideran que sería prudente situar a "uno de los suyos" junto al emperador, para supervisarlo todo e intervenir en caso de que la situación lo requi-riese, y no se les ocurre un candidato mejor que el jugador. —Ya hoy, el sol de mañana se prepara para brillar, y vosotros también, hombres sabios, debéis prepararos para el futuro que se cierne sobre las cabezas de todo el mundo. León: el hecho de que tantos Hantei se hayan unido a los afectados rivales del León, los Grulla, ha irritado a menudo a la mano derecha del empe-rador. Ha llegado el momento de luchar por una buena posición. Yoroshiku es una mujer honora-ble y colmará de gloria el clan más orgulloso de Rokugan. Sin embargo, lo más importante es que

la madre de la sobrina del Emperador era una León, y el daimyo actual opina que la línea de sangre debería permanecer dentro del clan. Por ello, hará hincapié en el gran honor que supone casarse con semejante dama y usará este argu-mento para justificar que sólo el clan del León puede estar a la altura. —Ella es el resultado de la unión de las dos familias más nobles de todo Rokugan, y entregár-sela a cualquier eta Escorpión o Unicornio es una falta que nuestro honor no puede tolerar. El valor del León corre por vuestras venas al igual que por las suyas. Por esto, sólo tu corazón es suficientemente fuerte como para convertirte en un marido digno para ella. Fénix: normalmente los Fénix no se ocupan de menudencias como cortejar a alguien para obtener poder político, pero el momento y la ubicación de este torneo ha cambiado las tornas. Para los Asa-ko, el festival Setsuban es el acontecimiento más importante de los que se celebran en sus tierras, por lo que sienten la necesidad de controlarlo completamente. Todos saben que allí se decidirá el destino de esta mujer, y eso podría restar im-portancia a lo que el festival representa. Por eso, si un hecho tan significativo va tener lugar en territorio Fénix, en un festival Fénix, lo lógico será que alguien de este clan protagonice el enla-ce. —Esperarán que nosotros, como anfitriones que somos, enviemos a alguien en nuestro nom-bre que pugne por la mano de la dama. Si lo conseguimos, no sólo cumpliremos con nuestro deber de acuerdo con los dictados del honor, sino que dejaremos claro a todo el mundo que las nimiedades políticas no tienen cabida en este lugar. Ningún intrigante o adulador nos impon-drá su ritmo. Escorpión: este clan ha visto una presa en Yoroshiku, y desea cazarla sin desaprovechar la ocasión de explotar otras oportunidades. Saben que a los León les enfurecería ver a un Escorpión junto a la hija de uno de los suyos y que, al mis-mo tiempo, pondrían nerviosos a los Grulla al crear un vínculo con el Emperador que escaparía al control de estos últimos. Con todos los ojos pendientes de la joven esposa y su apuesto marido Escorpión, el clan podría actuar en las sombras... El daimyo insinuará a uno de los personajes que su obligación es convertirse en el marido de Yoroshiku. —Sé nuestra máscara, noble samurai. Escuda-dos en ti, podremos cumplir con nuestro deber sin que nadie nos moleste y asegurar que el Em-perador permanezca a salvo de sus enemigos. Unicornio: los Unicornio son nuevos en Roku-gan y aún están adaptándose a su nueva posición.

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Gran parte de la economía del clan depende del mantenimiento de las rutas de comercio del impe-rio, aunque no siempre pueden protegerlas de ladrones y otros merodeadores. La situación es que, pese a tener cortesanos en Otosan Uchi que les ayudan en esta labor, no tienen a nadie en la familia del emperador. La sobrina casadera les brindaría precisamente la apertura que necesitan. Un marido de los suyos ayudaría a coordinar las rutas de que llevan a la bulliciosa capital y aseguraría que no se dejasen de lado los intereses de los Unicornio, a favor de los clanes más antiguos y afianzados. —Nuestras monturas han viajado mucho, así que estamos acostumbrados a los para-jes nuevos. Pese a estar al otro lado del imperio, Otosan Uchi es un lugar impor-tante y necesitamos allí a alguien que pueda mantener puro su corazón errante. Si hubiera un Unicornio en la capital, o mejor aún, en los salones del propio pala-cio imperial, conseguiríamos que nuestros numerosos viajeros tuvieran un hogar en cualquier parte de Rokugan. Da igual cuál sea el clan de procedencia de los personajes; sus superiores harán hincapié en la importancia de casarse con Yoroshiku. Esposarla reportaría al clan un enorme prestigio y le otorgaría, a la vez, un vínculo privilegiado con la familia Hantei, por no mencionar los contactos que obten-dría quien se convirtiera en su marido. A los demás jugadores se les encargarán tareas que, si bien podrán ser más agobian-tes, también resultarán menos complicadas. No tendrán que preocupares por las román-ticas rivalidades del festival, pero deberán asegurarse de que sus tesoros más precia-dos lleguen a donde deben. Antes de la fecha señalada, la familia Isawa envía una caravana para recoger un pergamino de cada gran escuela de magia de Rokugan. Estos pergaminos contienen hechizos exclusivos de las escuelas que los ceden y por lo general los extraños no pueden hacerse con ellos. El ganador de la compe-tición recibe como premio el legajo entero, y ésta es una recompensa que hasta los shugenja más poderosos codician. Nor-malmente, la caravana tarda varios meses en hacer todo el recorrido, por lo que necesita poder repeler posibles asaltos. Cada daimyo debe aportar algunos guardias que cuiden del carga-mento a lo largo del viaje: ya que los pergaminos no los suministra un único clan, la responsabili-dad de protegerlos, tanto de los bandidos como de

los soldados de los demás clanes, debe ser com-partida. Esta vez, el honor de vigilar el paso de la cara-vana en la última parte del trayecto (que comenzó en la escuela luchi de shugenja y ha de concluir en el santuario de Ki-Rin, en las tierras del Fénix) ha recaído sobre un daimyo Unicornio llamado Shinjo Gidaju. El camino es largo y el legajo de pergaminos estará completo, por lo que la proba-

bilidad de sufrir un asalto es alta. Gidaju necesita servidores fieles (los PJ) que lleven el cargamento a buen puerto. Si los personajes son magistrados esmeralda u otro tipo de servidores del Empera-dor, gozarán de toda su confianza. Si no, El dai-myo asignará la tarea a un PJ unicornio y le roga-rá que se haga respaldar por samurai "de confian-za" (el resto del grupo).

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Gidaju invitará a los jugadores a su castillo, situado cerca de la Ciudad de la Rana Rica, en el extremo este de las tierras Unicornio, y les expli-cará qué quiere de ellos durante la cena. Ellos deberían sentirse inclinados a ayudarle, si no es por servir al clan o al Emperador, por el honor que eso les procurará. Puede que los shugenja estén interesados en competir. En su caso, llevar los pergaminos les garantizaría un lugar en la lista. El festival será una oportunidad para que todos puedan presenciar uno de los acontecimien-tos más gran- des del Imperio Esmeralda. El propio Gidaju planea acudir a los festejos, pero no quiere llegar con la caravana "como un simple mercader" (no revelará esto a los jugado-res). Se adelantará a los personajes para llegar pronto al santuario de Ki-Rin y esperar allí para poder reunirse con ellos dos semanas más tarde. A ellos se les entregará documentación que los sitúe al frente de la expedición y, si no disponen de otros medios, también pases que les permitan transitar por todos los caminos que lleven su destino. En un momento dado de la cena, puede que los personajes quieran preguntar a Gidaju si no cree que su karo (ayudante) sería la persona idónea para custodiar los pergaminos. Él les contestará de forma contundente: —No tengo karo. Mi karo es la muerte. Esto debería señalar el final de la conversación; el daimyo dará a entender, por el tono de su voz, que no quiere seguir hablando de ello, por lo que cualquier intento de volver al tema redundará en graves perdidas de prestigio para cualquiera que sea tan inconsciente como para insistir. EL VIAJE AL SANTUARIO La caravana necesita dos días para ir de la escuela luchi a la fortaleza de Gidaju. Para enton-ces él ya se habrá ido, pero invitará a los persona-jes a disfrutar de su hospitalidad hasta que estos decidan marcharse. La fortaleza es pequeña, pero cuenta con espacios agradables entre los que cabe citar un par de jardines de piedra y un espléndido laberinto de setos inspirado en una estructura gaijin de las lejanas tierras del norte. A los juga-dores no deberían faltarles cosas que hacer; el director, por su parte, es libre de provocar peque-ños encuentros palaciegos con los sirvientes, los guardias, etc. según estime conveniente. La expedición llegará en la mañana del segundo día, pero sólo permanecerá allí el tiempo suficien-te para dar agua a los caballos y recoger a los jugadores. Estos serán libres de organizarse como quieran, así como de establecer cualquier sistema

o programa para que lo sigan los guardias. Ellos están al mando y todos los que los acompañen los obedecerán. La caravana está formada por: Tres carros tirados por ponis velludos (dos por cada vehículo) y llenos de sedas, especias y otras mercancías que vender en el festival. Dentro viajan, además, cinco mercaderes Unicornio que son dueños de gran parte de los productos. Ellos saben cuál es el verdadero cargamento de la caravana y, voluntariamente, han decidido parti-cipar en la misión para ocultar el propósito del viaje. Además, quince bushi se encargan de la vigilancia (el máximo del que se puede disponer sin llamar demasiado la atención). Al margen, aparecen las características de ambos. Siete de los bushi montan caballos rokuganeses; los demás van a pie o subidos en los carros. Todos obedece-rán a los jugadores sin hacer preguntas y se organizarán de la manera que éstos deseen para dar la mejor protección. Los pergaminos viajan en un gran cofre de madera de cedro, cerrado por bandas de acero, que se halla en el fondo del carro de en medio, escondido bajo una pila de mantas y demás pro-ductos de peletería. Los organizadores de la ex-pedición pensaron acertadamente que pocos estarían dispuestos a tocar carne de animal y, por tanto, a remover las mantas para comprobar qué hay debajo. luchi Taiga, un shugenja de la escuela luchi, es el encargado de vigilar los pergaminos en todo momento. No tiene intención de moverse del vagón, ni siquiera para comer o dormir, y no cambiará de opinión en ninguna circunstancia. Juró a su maestro que defendería los manuscritos y que moriría antes de perderlos de vista. El camino discurre junto a la margen septen-trional del Río del Mercader Ahogado, junto a la frontera de las tierras del León. Ahora las aguas están crecidas, así que se ha preferido tomar la ruta de la ribera norte a vadear la corriente en una maniobra que pusiera en peligro los pergaminos. Los personajes atravesarán praderas desiertas y cerros boscosos antes de dirigirse a las grandes montañas del norte y al valle que alberga el san-tuario. El paseo debería ser agradable, aunque no sucederá nada ya que esa vía sólo la usan los que visitan el pequeño clan de la Libélula. Los cami-nos del León y del Cangrejo están en mejor esta-do y, debido a esto, muchos las eligen. El viaje será de unos quince días, tiempo duran-te el cual el director de juego podrá preparar los encuentros que quiera. Para dar algunas ideas, sirvan de ejemplo los que se ofrecen a continua-ción:

MERCADERES DE

LA EXPEDICIÓN (5) Tierra: 2 Agua: 2

Percepción: 3Fuego: 2

Inteligencia: 3Aire: 2

Consciencia: 4Vacío: 1

Escuela y rango:ninguno

Habilidades: Manejo de animales 1, Tasar

4, Comercio 3, Etiqueta 1, Equita-

ción 1, Conocimiento (rutas de comercio) 3,

Sinceridad 3, una o dos habilidades de

artesanía (Forja de armas, de Armaduras, Artesanía) con rango

2.Honor: 1.8

Estos mercaderes son miembros menores de la familia Ide intere-sados en ir al festival.

Sus edades están entre los veinte y los

cuarenta años y visten con las mejo-res galas de los de su clase. Saben cuál es

la verdadera carga y asumen los riesgos,

pero no han recibido instrucción de

combate por lo que su aportación en caso de

ataque será nula.

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Mercaderes fantasmagóricos El Río del Mercader Ahogado debe su nombre a un destacado comerciante Cangrejo al que, hace tres años, unos bandidos torturaron y mataron junto con su familia en la ribera. Desde entonces, sus fantasmas deambulan por la zona en busca de venganza, por lo que los campesinos locales evitan acercarse allí cuando ha oscurecido. Des-graciadamente, los organizadores del viaje no consideraron que esas supersticiones pudieran tener algún fundamento, así que escogieron la ruta que pasa precisamente por el lugar del asesi-nato. Este encuentro tendrá lugar en medio de la noche, cuando la mayoría de los personajes ya se haya ido a dormir. Quien esté de guardia (preferi-blemente alguno de los PJ, aunque los otros bushi establecerán turnos de vigilancia si a los jugado-res no se les ocurre) advertirá que un débil res-plandor se acerca al campamento. La luz tomará, poco después, la forma de dos figuras horrendas: el mercader y su esposa, refulgiendo con tonos blancos a la luz de la luna. Entonces verá que las cuencas de sus ojos están vacías y sus caras se retuercen en un horripilante gesto de dolor. A medida que se acerquen, un aullido desgarrador cruzará el Aire: —¿Dónde está la sangre de mis hijos?—gritará él— ¿Dónde están los hombres que me los arre-bataron? Un resultado de uno a seis en una tirada hará que se despierten los jugadores. Como res-puesta a estas preguntas, cuatro fantasmas más pequeños, dos chicos y dos chicas, aparecerán en medio del campamento. No tienen ojos, al igual que sus padres, y sus cuerpos están atravesados por flechas y nage-yari. Después, los niños corre-rán hacia sus progenito-res, gimoteando y con los brazos abiertos, y se desvanecerán justo antes de llegar. Los gritos se volverán chillidos agoni-zantes que luego se per-derán poco a poco en un húmedo gorgoteo. Los padres se quedarán horro-rizados y, acto seguido, alzarán los brazos pi-

diendo ayuda. —Mi linaje murió con su asesinato. El tiempo no puede silenciar los gritos de todos aquellos que no nacerán jamás. Decidme que se ha hecho justicia con los carniceros y que por fin puedo descansar en paz. Quienes hayan visto la espeluznante escena de principio a fin deberá superar una tirada de Voluntad de dificultad 15 para evitar salir despa-vorido y dando gritos hacia el bosque. A excep-ción de luchi Taiga, todos los PNJ fallarán auto-máticamente. El susto les dejará un mechón blan-co y la pérdida de honor debida (uno o dos para un bushi corriente, cinco o seis para un samurai León). Los que salgan airosos podrán interactuar con los espectros como quieran, pero nada de lo que digan los apaciguará. Sus asesinos murieron en una cama caliente, y los personajes no van a poder cambiar eso por mucho que digan o hagan. Cuando se den cuenta de que no pueden vengarse, los fantasmas se elevarán en el aire entre lamen-tos. Estos quejidos se transformarán luego en chillidos, parecidos a los de los hijos, y se desva-necerán al mismo tiempo que las apariciones con el mismo sonido gorgoteante. Si se esgrime un trozo de jade frente a ellos, los espectros des- aparecerán de golpe. De hacerse con suficiente rapidez, esto anulará los efectos del miedo en otros personajes. Además de ahuyentar a los PNJ, el espectáculo habrá sido suficiente para espantar los caballos.

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Cualquiera que no estuviera debidamente atado saldrá corriendo al galope y se perderá en la oscuridad, relinchando mientras se aleja. Afortunadamente, el terreno es bastante llano y la luz de la luna creciente bastará para que los animales no se hagan daño mientras avanzan por el bosque. No debería ser muy difícil encontrarlos a la mañana siguiente, después de haber pasado algunas horas buscando por la zona. Puede que, antes de marcharse, los personajes quieran hacer un rito de purificación en honor de los espíritus. Taiga lo sugerirá si no se le ocurre a nadie más. La ceremonia, que es una variación del hechizo "Bendición de Pureza", al alcance de cualquiera que posea este conjuro, durará una hora e impedirá que los fantasmas vuelvan a molestar a los viajeros. El castillo de la Libélula Cuando lleven medio camino hecho, los perso-najes llegarán a Kyuden Tonbo, la fortaleza del clan de la Libélula. Allí tendrán la oportunidad de dormir en una cama de verdad, entre paredes sólidas, y de descansar de una manera mucho más cómoda y, desde luego, segura que el día anterior. El castillo en sí no es que sea grandioso; en reali-dad, es irrisoriamente pequeño si lo comparamos

con los de los grandes clanes. Sin embargo, su tamaño da una falsa sensación de inde-fensión, ya que los muros cuentan con protecciones mágicas desde que se levanta-ron y, hasta la fecha, ningún enemigo ha podido asaltar el lugar. Una patrulla Mirumoto saldrá al paso de los persona-jes en cuanto estos lleguen a las tierras de la Libélula. Esta familia considera que ese territorio es un protectorado suyo, por lo que mantiene en el lugar un pequeño porcenta-je de sus tropas para ayudar a vigilar la frontera. El jefe de la escuadra (una samurai-ko Libélula, llamada Tonbo Sako) les pedirá ver su docu-mentación y los invitará a quedares. También les pre-guntará directamente si algún recado o encargo los lleva a las tierras del Dragón. Una vez que todo esté en orden, los guardias escoltarán la caravana hasta Kyuden Ton-

bo. Tonbo Sodan, hijo y delfín del daimyo, los recibirá en la puerta. Es un hombre afable de sonrisa fácil que parece aficionado a las fiestas. Durante la cena, agasajará a los personajes con anécdotas divertidas acerca de sus primos Dragón y los invitará a presenciar un espectáculo de prestidigitación. Con todo, esta tarde aparentemente placentera esconde una pequeña trampa. Uno de los shugen-ja del palacio, llamado Mirumoto Ekai, está re-sentido por no haber podido inscribirse en el festival de magia. Movido por la vergüenza y la envidia, ha decidido abrir el cofre de los pergami-nos y copiar todos los que pueda. Ni siquiera ha pensado en la posibilidad de que los manuscritos falsos no funcionen; cree que si accede al conte-nido de los textos conseguirá el mismo poder que conceden los originales. Sabe que los bushi de palacio custodian el legajo, y no le será muy difícil pasar desapercibido. luchi Taiga estará durmiendo junto a la mercancía, pero Ekai puede moverse con mucho sigilo cuando quiere, por lo que será capaz de llegar hasta los pergaminos y copiar tres o cuatro apresuradamente antes del amanecer. Entonces volverá a dejarlo todo como

LA LIBÉLULA Y EL FESTIVAL

La Libélula no tiene escuela propia de

shugenja (muchos aprenden en las escue-

las Dragón y Fénix), pero han enviado a

algunos de sus miem-bros a competir en el

festival con la esperan-za de ganar el recono-cimiento de todos. Ésta

es una de las pocas ocasiones en las que se

les acepta como clan independiente, y no

como una prolonga-ción del Dragón o el

Fénix.

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estaba, contento por haber sido más listo que nadie. Al menos, eso creerá él. Si alguno de los jugadores vigila el cofre o está en las proximidades de éste debería tener la opor-tunidad de intentar evitar la incursión. Si nadie lo hace, Taiga se dará cuente en cuanto se despierte de que alguien a manipulado la cerradura y res-ponsabilizará directamente a los guardias y a Sodan. Éste se mostrará muy sorprendido por la noticia y tratará de disculparse por lo ocurrido. Sin embargo, la rudeza de Taiga hará que la humildad del anfitrión se transforme rápidamente en ira. ¿Quién es este loco extranjero que se atreve a despreciar su hospitalidad? La discusión subirá de tono e incluso existirá el peligro de que se llegue a las manos. Dependerá de los PJ intervenir para reconciliar a ambas partes. Es una oportunidad de interpreta-ción que el DJ debería valorar en función de los argumentos que expusieran los jugadores. A Taiga se le puede calmar haciéndole ver que ninguno de los pergaminos ha desaparecido, de modo que no hay perjuicio. Para tranquilizar a Sodan bastará con elogiar su hospitalidad y pedir su ayuda para esclarecer los hechos. Si éste pre-gunta a los guardias, ellos señalarán directamente a Ekai. El inquieto shugenja asegurará que sólo pretendía contemplar el gran legajo, se disculpará por los posibles malentendidos y pedirá perdón a luchi Gidaju por su necia intromisión en el deber sagrado del Unicornio. Aun así, no admitirá bajo ningún concepto haber copiado los pergaminos. El DJ se encargará de la conclusión del episo-dio. Al final, y con independencia de cómo se resuelva el conflicto, Sodan encargará a otra unidad de guardias que acompañe a los jugadores hasta que salgan de sus tierras. Salteadores En algún momento después de haber atravesado las tierras de la Libélula, hacia el final del reco-rrido, los personajes sufrirán el ataque de unos hombres que parecen salteadores. En realidad, no son más que ronin con un propósito muy concre-to. Están furiosos con el clan del Fénix y esperan poder vengarse robando los pergaminos. Desgra-ciadamente, los jugadores estarán ahí para impe-dirlo. El terreno es algo más accidentado en esta parte, salpicado de arboledas y profundos valles que las separan. Al norte se divisan montañas que se agrandan día tras día y, tras haber pasado El Camino del Filo del Alma (la vía que lleva a las tierras del Dragón), encontrarán señales de varios corrimientos de peñas. La naturaleza parecerá más y más salvaje a medida que avancen.

El ataque se producirá entre dos grandes ce-rros. Ahí el camino se estrecha y las peñas cerca-nas constituyen una buena cobertura. Por otra parte, los tres valles que hay en las proximidades proporcionan una huida fácil a cualquiera que los conozca. El grupo de incursores se compone de un poderoso shugenja llamado Koan y de unos cuarenta ronin que lanzarán flechas a ambos lados de la caravana, mientras tratan de mantener a la expedición inmovilizada y se aprovechan de las circunstancias. No se enzarzarán en combates cuerpo a cuerpo hasta que se les acerquen sus oponentes, lo que significa que alguien tendrá que moverse. ¿Algún voluntario? Las características de los atacantes pueden consultarse en los márgenes. Todos están a las órdenes de un hombre llamado Niban y su lugar-teniente Tobuko, los cuales tienen interés en conseguir algo muy concreto. Una tirada de Per-cepción + Estrategia de dificultad quince permiti-rá a los jugadores darse cuenta de que los ronin están evitando deliberadamente hacerles daño. Las salvas de flechas actúan como cobertura de fuego únicamente, y el patrón de ataque que siguen parece más una distracción que un asedio. Se defenderán si tienen que hacerlo, pero si no, procuraran no causar bajas. Sean quienes sean, parecen respetar la vida humana más que el co-mún de los salteadores. Mientras los "bandidos" distraen a los guardias, el shugenja Koan tratará de conseguir los perga-minos. Oculto con el hechizo de Esencia de Aire, y tras haber lanzado otro de Sueños Nacidos del Viento que dormirá a quién esté cerca del cofre (incluso a los jugadores, a menos que superen una tirada de Tierra de dificultad treinta), se deslizará hasta la carroza de en medio para buscar entre la mercancía. El único que, sin lugar a dudas, per-manecerá despierto es Taiga, que estará alerta y lanzará un ataque cuando vea al pícaro intruso. Si los jugadores no lo impiden, el primero morirá en la refriega subsiguiente abatido por el wakizashi de Koan. Además, una parte del vehículo empeza-rá a arder debido a un hechizo del shugenja muer-to que habrá fallado en el último instante y las llamas empezarán a extenderse poco a poco. Los ronin recogerán el cofre y escaparán. Pase lo que pase, Koan huirá con los pergami-nos. Se sirve de una magia poderosa y no permi-tirá que nada lo detenga. Los jugadores deberían estar demasiado ocupados con la lucha y el humo que sale la carroza como para perseguirlo. Nadie disparará a ningún personaje, jugador o no, que intente apagar el fuego, lo cual será otra prueba de que los atacantes intentan causar la menor cantidad posible de heridas. Una vez que el shu-genja se haya hecho con lo que quería, los "sal-

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teadores" se dispersarán y dejarán la caravana en paz. Si por cualquier razón los jugadores deciden ir tras ellos, no conseguirán nada: el camino es fácil de seguir, pero termina al borde de un ba-rranco escarpado. Los fugitivos han cortado el puente que lo cruzaba, por lo que sería necesario buscar otro modo de atravesarlo. Lamentablemen-te eso llevaría varios días, y los personajes no disponen de tanto tiempo. Su llegada al santuario está prevista para la mañana siguiente; el comien-zo del festival, para dentro de cuarenta y ocho horas escasas. EL SANTUARIO DE LOS KI-RIN Los personajes tendrán que enfrentarse a la embarazosa tarea de llegar al festival sin el gran premio. Cómo se las arreglen es asunto suyo, pero su deber es llegar a al santuario antes de hacer nada. Esta tierra inhóspita no es lugar para que los mercaderes se queden solos, y la mayoría de los bushi desean llegar cuanto antes ante Shinjo Gidaju para contarle lo sucedido. Los jugadores escogidos para cortejar a Otomo Yoroshiku debe-rían estar dispuestos a seguir también; después de todo, no les dijeron nada de ir a buscar pergami-nos robados. En cualquier caso, estarán tan cerca

de su destino que podrán regresar fácilmente para seguir la pista de los "salteadores" sin demasiada dificultad. La caravana recorrerá la Llanura del Corazón del Dragón y avistará Ki-Rin al medio día. Los participantes están inmersos en los preparativos: levantan carpas, preparan los alimentos y ensayan las ceremonias que se celebrarán la semana si-guiente. Hay flámulas por todas partes y, en el aire, flota el olor de la comida. En ese momento, es posible ver entre la gente a los representantes de los siete clanes circulando por allí, hablando en grupos y pergeñando intrigas elegantemente en las numerosas tiendas de nobles que rodean la zona. Entretanto, un ruido rítmico de tambores acompaña desde la lejanía a un grupo de acróba-tas Fénix que ensaya su danza, cubierto por el gran dragón de papel maché. Todo se haya dis-puesto en torno a un gran círculo, lleno de invo-caciones a los elementos, que acogerá la competi-ción. El santuario, por su parte, se encuentra bajo la llanura, en un rellano de piedra entre las montañas que ofrece una vista fascinante de las tierras septentrionales y orientales de todas las provin-cias del Fénix. También se divisa la Gran Muralla del Norte que separa Rokugan de las tierras bár-baras. El propio santuario es una gran estatua blanca de Ki-Rin que se yergue en esa dirección.

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Su cara está cubierta en llamas y sus ojos reflejan mil años de sabiduría. Por la mañana, el sol baña la figura con su luz y la hace refulgir con intensi-dad. Junto a la base hay un cuenco de oraciones y algunas varillas humeantes de incienso que ro-dean el pedestal; en éste, una frase esculpida reza: "Mira al horizonte, porque lo que allí se ve son las huellas del futuro". Un grupo reducido de monjes se encarga de cuidar el lugar durante todo el año. Al tiempo que los mercaderes se retiran para montar los tenderetes, sería conveniente que los jugadores buscaran a Shinjo Gidaju para infor-marle lo antes posible. Pasará un rato hasta que lo encuentren. Probablemente atraerán la atención de mucha gente, sobre todo si tienen heridas recientes o llevan el cuerpo de algún compañero, como por ejemplo, Taiga. La muchedumbre les abrirá paso a medida que sus burdos andares enfríen el ambiente de desenfado. Mientras avanzan, los personajes tendrán la ocasión de percatarse de algunas cosas acerca de quienes los observan, aunque será necesario superar una tirada de Corte + Consciencia de dificultad 15 para darse cuenta de cada hecho. Las oportunidades se darán sólo durante unos instan-tes, antes de que la multitud se interpongan. Al-gunos PNJ volverán en próximas aventuras, otros aparecen únicamente para dar colorido y tendrán la importancia que quiera el DJ. • Los personajes pasan junto a Shiba Himitsu, siguiente Campeón del Fénix en la línea suceso-ria, mientras este camina distraídamente. Choca con gente y con algunos objetos, y murmura disculpas; sin embargo, en su cara se adivina la indiferencia. Normalmente esto no sería motivo suficiente de atención, pero pasarán varias veces cerca de él mientras avanzan entre el gentío. (Nota: la aparición de Himitsu servirá de refe-rencia más adelante, cuando el personaje se con-vierta en pieza clave de la aventura. Por ello, es importante que, bajo ningún concepto, se permita a los jugadores matarlo o herirlo.) • Algunos nobles Escorpión ha rodeado un pequeño grupo de sus homólogos León y ambos se han enzarzado en un intenso debate. Los pri-meros tientan la suerte midiendo con precisión sus palabras, los últimos, por su parte, parecen suficientemente furiosos como para llegar a las manos. Hay diez Escorpión en el festival, muchos más representantes que de cualquier otro clan. • Ya ha empezado el cortejo de Otomo Yoros-hiku. Tras la nieta del Emperador puede verse a dos samurai, un Cangrejo y un Fénix, que se interesan por ella. El primero compara la belleza de la joven con el esplendor del paisaje circun-dante, el segundo se afana diligentemente en la composición de un haiku. No hay duda de que el

resto de los pretendientes no tardará en llegar. Si alguno de los jugadores desea presentarse en ese momento, tendrá que hacerlo rápidamente para evitar que ella se vea abrumada por tal cantidad de rondadores. • No hay shugenja ronin entre la gente. Todos los que vienen a batirse, al igual que los nobles que han acudido, pertenecen a uno u otro clan, y lo demuestran orgullosos, ya sea vistiendo colores característicos o luciendo el mon correspondiente. Teniendo en cuenta que en Rokugan hay más de 100.000 ronin, no sería descabellado suponer que algunos estén allí... (Nota: No hay ronin porque los Fénix no les permiten participar en el torneo de magia. Esto tiene que ver con el brete en el que se encuentran los jugadores: consulta la página siguiente para hallar más información.) • Un Ise Zumi charla con un cazador de brujas Kuni. Ambos son personajes inusitados en el festival y normalmente no se preocupan por frivolidades, por lo que su conversación sugiere que puede estar tramándose algo. • Un niño sigue a los personajes. Siempre se mantiene a una distancia prudencial, y parece conocer las artes del disimulo. Puede que lo vean varias veces, pero si tratan de acercarse a él, desaparecerá sin dejar ni rastro y volverá cuando dejen de buscarlo. (Nota: El niño, llamado Kocho, ha recibido de los salteadores el encargo de vigilar a los persona-jes. Los cabecillas dan por hecho que la expedi-ción acabará volviendo para darles caza y quieren que alguien siga de cerca al grupo. Consulta la página siguiente para hallar más información.) Al cabo de un rato, llegarán a la tienda de Gida-ju. Los estandartes, violáceos y dorados, están atados a la manera extraña de los bárbaros; la tienda, por el contrario, mantiene la característica forma triangular del Unicornio. Una samurai-ko con cara de pocos amigos los saludará y los lleva-rá ante el daimyo. Éste escuchará lo que tengan que decir los jugadores mientras menea la cabeza con una expresión triste. Le tenía bastante aprecio a Taiga, por lo que se mostrará comprensiblemente afecta-do por su muerte. Cuando terminen, se quedará pensativo un momento y, después, hablará. —La pérdida de los manuscritos es un tremendo deshonor que echará a perder todo lo que se ha hecho. Si alguien descubre que no los tenemos, el escándalo acabará con nosotros. Me temo que, ya que vosotros erais responsables de su custodia, os corresponderá cargar con la mayor parte de la culpa. Sin embargo, aún hay esperanza. Sí encon-tráis los pergaminos antes de que concluya el festival y los traéis de vuelta, a tiempo para en-

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tregárselos al ganador, todo se arreglará. Dado que la gente todavía cree que los tenemos, la aprehensión de estos perros os permitirá salva-guardar el orgullo y borrar el deshonor de vues-tro primer fracaso. ¿Creéis que podréis encontrar a los bandidos que os robaron? A cualquier jugador que posea las habilidades de Cazar o Estrategia le resultará fácil decir que sí. Los "salteadores" eran un gran contingente, y difícilmente habrán sido capaces de esconder bien su rastro. El hecho de que en las montañas haya pocos senderos hace que se reduzca su abanico de rutas de fuga. Además, cualquier jugador Dragón, especialmente si es Mirumoto, estará suficiente-mente familiarizado con el terreno como para guiar la búsqueda. El torneo no se celebrará hasta los últimos días del festival, por lo que los juga-dores dispondrán aún de algunos días para resol-ver el embrollo. Ya que la reputación de Gidaju, al igual que la de los personajes, también está en juego, enviará a uno de sus propios samurai para que acompañe al grupo. Shinjo Iruko, la samurai-ko que los recibió en primer lugar, se inclinará ante su señor y jurará recuperar los pergaminos. Corresponderá a los jugadores decidir cómo quieren llevarse con ella. Aunque Iruko les tratará con el debido respe-to, tiene de entrada una opinión bastante desfavo-rable de ellos, ya que los culpa por haberle fallado a su daimyo, y tenderá a evitar que estos dificul-ten su misión. Lógicamente querrá ponerse en marcha cuanto antes y no se parará a consultar al resto del grupo. Quienes se hubieran entretenido con otros asuntos, como por ejemplo presentarse a Yoroshiku, verán que se les aparta bruscamente de lo que estuvieran haciendo. En ese momento, a ella no le importa la opinión de los personajes. Iruko no está de humor para juegos; el honor de su daimyo está en peligro, por lo que los persona-jes la acompañarán y lo harán ahora. Con la samurai-ko al frente y la certeza de que su honor está en juego, los personajes serán libres para marcharse y dar caza a los hombres que les robaron. LA ALDEA DEL RUISEÑOR No debería ser muy complicado seguir el rastro de los asaltantes. Si los personajes los persiguieron hasta el puente que cruza el barran-co, podrán volver allí con facilidad superando una tirada de Cazar + Percepción de dificultad 10. Esta vez no tendrán que preocuparse por cruzar la enorme grieta, ya que se acercarán por el norte. Si no los persiguieron tras el ataque, el puente aún

estará entero. Para rastrear las huellas será sufi-ciente con empezar desde el lugar del ataque. Después del asalto, los ronin huyeron a través de una extensa cordillera al oeste del santuario y al sur de la Cascada del Pájaro de Fuego, una tierra de nadie en los límites de las tierras del Fénix. La zona es muy montañosa, y el camino serpentea peligrosamente entre las cumbres. Los acrofóbicos lo pasarán mal en una zona en la que deberán caminar al borde de peligrosos precipi-cios. Durante la marcha, los personajes descubri-rán multitud de valles pandos que podrían servir de escondrijo. El rastro es fácil de seguir; no hay mucho tránsito por esos parajes y cuarenta hom-bres dejan a su paso señales más que visibles. Aproximadamente un día después de haber emprendido el viaje, llegarán a su destino: un valle amplio, verde y fértil, situado entre grises peñones. A medida que se acerquen, verán algu-nas casas. No obstante, la inspección detallada de la zona revelará una particularidad: estas vivien-das no parecen construcciones militares, ni apa-rentan ser fruto del trabajo de zafios rufianes que pretenden cobijarse del viento. No se trata de un refugio de bandidos ni de una tosca fortaleza, sino de una aldea campesina, una comunidad viva que acaba de nacer. Junto a los arrozales que crecen en el lecho del valle, hay algunas casas que se encuentran en las últimas fases de la construc-ción. Niños y mujeres se dedican a sus quehaceres mientras a su lado trabajan bestias de carga. Hasta hay un par de estandartes a la entrada del poblado que ondean orgullosamente luciendo un mon en forma de ruiseñor. Los aldeanos advertirán la presencia de los personajes en cuanto estos lleguen al valle, pero les permitirán entrar en el pueblo. Las labores cesarán cuando se aproximen y todo el mundo (unas doscientas personas) se reunirá para obser-varlos. Hay cincuenta ronin más el shugenja Koan y su joven aprendiz. Todos acarician sus armas. Algunos toman posiciones elevadas en los edifi-cios circundantes. Si los personajes mataron a alguien durante la escaramuza, la muchedumbre murmurará sombría mientras se aproximan. Si no, esperarán para ver qué sucede. Niban, el jefe de los ronin, y su lugarteniente tuerta, la samurai-ko Tobuko, se adelantarán para hablar. Ambos dan la impresión de haber estado construyendo algo: el primero lleva un martillo colgado del cinturón, mientras que las ropas de ésta última están cubiertas de serrín. No se anda-rán con rodeos; preguntarán a los personajes qué han venido a hacer y no mostrarán sorpresa algu-na por la llegada de extraños. Niban lleva en la ropa un símbolo que no puede verse en ninguna

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otra parte del pueblo (Éste puede verse en la página del índice). La Aldea del Ruiseñor (es, con mucho, dema-siado pequeño como para merecer incluso la denominación de "clan menor") es la obra de samurai errantes en busca de un hogar. Cansados de vivir siempre a la deriva, decidieron unir sus recursos para procurarse algunas tierras y comida. Una vez que se haya construido el pueblo y se haya recogido la cosecha, solicitarán su ingreso en el clan del Fénix. Antes de hacerlo, no obstan-te, quieren dejar algo claro. Koan es un shugenja muy poderoso, tal y como demuestran los hechizos que realizó durante el asalto a la caravana. Sus esfuerzos han ayudado a proteger el poblado hasta la fecha, y esto le ha servido para convertirse en el auténtico líder de la comunidad. Sin embargo, pese a su valía no le han permitido competir en el festival Setsuban. Los Fénix no reconocen su condición y le han prohibido participar, lo cual ha deshonrado a todos los habitantes del pueblo y ha ridiculizado sus intentos de unirse al clan. Querían que se reconociera su poder, así como el honor y el respeto que les corresponde, no que se les consi-derara mendigos que vienen de rodillas a estas tierras. Como respuesta, robaron el premio del festival delante de las narices del Fénix. Niban es una persona razonable y no les guar-dará rencor a los jugadores por lo que pasase durante la refriega. Aun así, rehusará categórica-mente devolver los pergaminos a menos que se atiendan las quejas de Koan. Ellos afirman que se le debe permitir al shugenja exhibir sus capacida-des. Si éste obtiene el permiso para participar en la competición como uno más, devolverán lo robado; si no, las cosas seguirán como están. Lo mejor que pueden hacer los jugadores es negociar con los ronin. Como guardianes del legajo en el último tramo del viaje, los personajes disfrutan de una posición honorable que podrían usar para interceder ante los jueces. Si respalda-sen a Koan y apoyasen su ingreso en el torneo, la familia Isawa podría acceder a la petición. En caso de que Koan lograra inscribirse, un mensaje-ro podría avisar a Niban para que él mismo de-volver los manuscritos. Iruko, por su parte, está dispuesta a todo para recuperarlos, por lo que se pondrá de parte de éste e intentará convencer a los jugadores de que su causa es justa. Por supuesto, a ella no le dispararon, así que, al contrario que los personajes, no tiene que tragarse el orgullo. Esto hará que presente esta proposición como el único remedio posible. Los jugadores podrán sugerir las soluciones que quieran y Niban decidi-rá en consecuencia (valdrá cualquier fórmula que garantice la admisión de Koan en la competición).

Si lo desean, los personajes podrán intentar recuperar los pergaminos por la fuerza, pero están en flagrante inferioridad numérica y no luchan en su terreno. Muchos arqueros ya han tomado posiciones y todas flechas apuntan donde están ellos mientras hablan con Niban y Tobuko. Esto debería disuadirlos de pelear. Si pese a todo lo hacen, los ronin tratarán de reducir-los al tiempo que las mujeres y los niños buscan refugio. En caso de que muera algún aldeano, el resto matará a los jugadores sin piedad. Si por el contrario estos eligen respaldar a Koan, el shugenja y su aprendiz, Uisako, volverán con ellos al festival. También irá Kocho, que ha estado siguiendo al grupo durante los últimos días; si todo sale como debe, desandará el camino hasta el poblado para decírselo a Niban, que cumplirá con su parte. El chico es la única perso-na en quien confía. DE REGRESO AL FESTIVAL Los personajes no tendrán problemas para llegar a la Llanura del Corazón del Dragón. Entre-tanto, tendrán la oportunidad de charlar con Koan, que está deseoso de hablar de su problema en profundidad. Lamenta la muerte de luchi Taiga, pero no se arrepiente de lo que hizo. "Quiero una compensación por el agravio que he sufrido", explicará. "¿Dudarían en golpear a alguien que les hubiera ofendido?". Pese a todo, prometerá rezar por el alma del difunto y honrar su recuerdo en el torneo. Una vez hayan llegado, Shinjo Gidaju recibirá al grupo y lo interrogará sobre los pormenores de la aventura. Mirará indignado al shugenja que segó la vida de Taiga pero, después de oír toda la historia, llegará a regañadientes a la conclusión de que apoyar la entrada del nuevo participante es la única manera de que nadie vea dañado su honor. Vengar la muerte de su amigo, así como la de cualquier otro que fuera con la caravana, no es tan importante. No será tan fácil convencer a los jueces Isawa. El festival Setsuban es uno de los acontecimientos más honorables de Rokugan, y no permitirán que ningún "perro pulgoso" lo ensucie con su presen-cia. Es algo de lo que presumen con arrogancia. Dada su condición de mayores shugenja del Imperio y de árbitros supremos de la magia espiritual, sus resoluciones serán definitivas en este asunto. No consideran a Koan digno de la competición. Punto. Deja que los jugadores usen los argumentos que quieran para convencer a los jueces. Aun así,

EL AMOR DE SHINJO

A lo largo de la

aventura, Iruko se sentirá cada vez más atraída por

uno de los persona-jes. No hablará mucho de sus

sentimientos y se esforzará de forma

admirable para ocultar las emocio-

nes, sin embargo esta atracción

podrá influir más adelante en la

historia.

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debes recordar que los Isawa no saben nada del robo de los pergaminos y que, en caso contrario, el descubrimiento redundaría en un grave perjui-cio para el honor de Gidaju y el grupo. Si aportan razones convincentes, Koan podrá entrar final-mente con una condición: no podrá ganar. Si se alzara con el premio, la familia organizadora vería manchados eternamente su reputación y su prestigio. Podrá competir y probar su valía hasta cierto punto, pero si llega a la última eliminatoria, tendrá que dejarse ganar y deberá renunciar al trofeo. El shugenja se quejará mucho al principio, pero acabará cediendo. Llegará a la conclusión de que, si bien no podrá salir plenamente victorioso, al menos demostrará a sus competidores que sus poderes son dignos de reconocimiento. Vencien-do a unos pocos conseguirá que su nombre se recuerde por mucho tiempo. El festival acaba de comenzar, así que los juga-dores aún tendrán la oportunidad de disfrutar de la fiesta. Junto a celebraciones serias y formales, tienen lugar otras más animadas. Aquí y allá, se

realizan ceremonias de invocación de los Cinco Elementos para pedir equilibrio en el ciclo que empieza mientras otros rituales invocan las bendi-ciones del Emperador o las armonías cósmicas que bailan en el cielo nocturno. Hay narraciones y espectá-culos de Noh a cargo de algunos de los mejores actores de Rokugan, baila-rines, acróbatas y hasta puede verse el dragón de papel que se agita de forma amenazante entre la multi-tud. Los manejos políticos también abundan, como habrán podido comprobar los jugadores personalmen-te. La conclusión de todas las actividades es el torneo que se celebra en medio de la llanura. Éste consta de cuatro partes que corres-ponden a los cuatro ele-mentos tangibles. Cada participante debe realizar un hechizo de Aire, Tierra, Fuego y Agua sucesiva-mente con tanta habilidad como pueda. El Maestro

Elemental de cada categoría decide quiénes son los ganadores en cada modalidad; estos pueden pasar a la siguiente fase. Del mismo modo, los cuatro shugenja que mejor se han desenvuelto en general (aquellos que han alcanzado el nivel más alto en el conjunto de las cuatro categorías) tam-bién pueden seguir compitiendo, con lo que gana-dor se elige de entre ocho aspirantes. Cada uno de los que han pasado a la fase si-guiente realiza una nueva demostración de habili-dad que se someterá a la valoración del conjunto de los Maestros Elementales. Llegados a este punto, los hechizos que se realizan normalmente son famosos por su espectacularidad y atrevi-miento. Se conceden siempre más puntos si shu-genja inventa un conjuro o si crea un efecto nunca visto con anterioridad. De los ocho contendientes, cuatro pasan a las semifinales para volver a dar lo mejor de sí mismos. A partir de aquí, los hechizos deben ser nuevos: los participantes no podrán ejecutar ninguno que ya se haya visto en las pruebas anteriores. Los dos que mejor lo han

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hecho pasan a la final. Uno por uno, los jueces van citando nombres de hechizos que los aspiran-tes tendrán que realizar; el primer finalista que no pueda atender una de las peticiones pierde. Si ninguno de los dos puede, las pruebas prosiguen hasta que uno de los finalistas se impone. El ganador recibe el gran premio, pero pierde el derecho a volver a participar en el torneo. Así se evita que un shugenja pueda dominar la competi-ción año tras año. Los jugadores que lo deseen podrán inscribiese en el certamen siempre y cuando dominen al menos un hechizo de cada elemento. Cuanto mayor sea el nivel de maestría del éste, más im-presionará a los jueces. También podrán efectuar aumentos para conseguir efectos más espectacula-res. Debe tenerse en cuenta que, cuando menos, será necesario saber ejecutar cuatro conjuros de dificultad veinte para hacer algo. Los que concur-sen ganarán un punto de experiencia adicional y dos en caso de que lleguen a la segunda elimina-toria. Entre los ocho shugenja que superarán la se-gunda fase se encontraran Koan, un alquimista Agasha, dos Asahina (uno, si sigue compitiendo uno de los jugadores), y cuatro Isawa (tres si son dos los jugadores que quedan). A partir de aquí, sólo dos Isawa, Koan y el Asahina pasarán a las semifinales. No importa lo que hagan los jugado-res. Koan se dejará vencer, dejando su lugar a la Grulla Asahina Akie, y resultará evidente que detesta tener que hacerlo. Cuando se enfrenten los dos Fénix, ganará Isawa Unoa, el más joven de los dos y un prodigio especializado en hechizos de Aire. En la final, vencerá este último después de dos horas de reñida competición. Asahina se inclinará en señal de respeto y abandonará el campo para permitir a los Fénix saborear la victo-ria (Nota: el director de juego es libre de describir los enfrentamientos tan dramáticamente como quiera, deteniéndose en los efectos luminosos, la actitud de los participantes y todo lo que estime oportuno). Tras la ceremonia de entrega del pre-mio, un potente espectáculo pirotécnico señalará el final del acontecimiento. Además de las recompensas habituales de honor y experiencia, fijadas por el DJ, los personajes recibirán la felicitación del daimyo Unicornio por el trabajo bien hecho. Todos habrán ganado honor y, gracias a los esfuerzos de todos, el festival se habrá visto libre de altercados indeseables. Gidaju es consciente de que, mientras llevaban a cabo las tareas que él les había encomendado, los persona-jes pueden haber desaprovechado la oportunidad de cortejar a Yoroshiku en caso de que ésa fuera su intención. Para compensarlos, los invitará a acompañarlo a la Corte de Invierno del Fénix para

que tengan otra oportunidad de acercarse a la bella sobrina del Emperador. Lo que es más, les ofrecerá a Shinjo Iruko para que se convierta en yojimbo de uno de ellos (y, de paso, vigilarlos mejor en el futuro). Los ronin han conseguido lo que querían y se sienten suficientemente seguros como para dirigirse al clan del Fénix. Niban les ofrecerá los servicios de Kocho como muestra de aprecio por lo mucho que se han esforzado en nombre de Koan. Cuando les parezca que ya ha estado lo suficiente con ellos, sólo tendrán que enviarlo de vuelta a casa.

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ANTECEDENTES Poco después de las celebraciones, llegan los últimos días del otoño. Si bien tú decides cuánto tiempo ha de pasar entre las dos aventuras, es recomendable que el intermedio no dure más de unos días o, a lo sumo, más de unas semanas. La segunda aventura de El código del bushido tiene lugar en el castillo Gisu, un palacio cercano per-teneciente a la familia Asako. El festival Setsuban era un tiempo de recapitulación de lo acaecido durante el año. Ahora, por orden de Shinjo Gida-ju, el grupo permanecerá en las tierras del Fénix durante el invierno y se alojará en las habitacio-nes de dicho castillo bajo la atenta mirada de Asako Kagetsu, que es el daimyo menor al que pertenecen esas tierras. La Corte de Invierno es un periodo de tres meses de vacaciones, festivales y reuniones, durante el cual, las familias más distinguidas del mundo se hospedan en la morada de un anfitrión. En estos palacios, los nobles de Rokugan usan el prestigio y la manipulación política para conse-guir recursos e información que beneficien a sus clanes. El palacio de los Asako no es una excep-ción, y este año, los miembros más sobresalientes del Fénix recibirán a la sobrina del Emperador, Otomo Yoroshiku, sus cortesanos y los daimyo de varias casas nobles de la zona. Asimismo, se dice que también asistirá Shiba Ujimitsu, el suntuoso Campeón del Fénix. Se considera un gran honor pasar el invierno en las tierras de los Asako, principalmente a causa

de la espectacular decoración y de las famosas celebraciones que caracterizan sus palacios. Rechazar la invitación constituiría un grave insulto. El castillo Gisu se halla en la ladera alta de una montaña con vistas a un lago de agua clara. Cuando llegan las nieves del invierno, las ramas de los árboles marrones se alzan como dedos que casi tocan el cielo. La mayoría de los numerosos balcones del palacio dan a este espléndido paisa-je. Durante las últimas tardes del otoño, antes de que caigan las primeras nieves, los miembros de la corte se reúnen en los balcones para contem-plar la muerte del sol ardiente sobre el lago de cristal. Al norte, la pequeña Cascada del Pájaro de Fuego vierte al estanque aguas procedentes de un manantial que nace junto al santuario de Ki-Rin. Se dice que, una vez, cuando el mundo era joven, Shiba escaló su escabrosa pared como parte de un desafío. Es un lugar sagrado para los Fénix, y muchos dicen que está lleno de poderes místicos y extraños kami. El interior del edificio se compone de gruesos postes de caoba, tabiques de papel de arroz ricamente decorados y puertas corredizas. Por fuera, elaboradas tallas cubren los muros y las puertas. Evidentemente, el palacio se ha cons-truido para soportar el ataque de los elementos, no asedios o batallas. En muchas de las estan-cias, se han cavado en los muros de piedra enor-mes chimeneas deformas arqueadas. PRIMER DÍA: EL MES DEL CABALLO Por la mañana Cuando lleguen los personajes, siguiendo la gran procesión que acompañará a Otomo Yoros-hiku desde el santuario de Ki-Rin, alguien los conducirá a sus aposentos. Kagetsu, el señor Asako, dará personalmente la bienvenida a cada uno de los huéspedes desde lo alto de una larga escalera que se encuentra a las puertas del casti-llo. Durante casi diez horas permanecerá allí de pie con sus guardias y ofrecerá pequeños regalos a los nobles y a los invitados de la corte del Em-perador que vayan llegando al tiempo que les ruega que no los abran hasta el banquete que se celebrará esa noche. Dado que están allí en nom-bre de su daimyo, cada uno de los personajes recibirá un paquete pequeño, envuelto y sellado con el mon de su clan y el blasón familiar. Si los personajes son magistrados, también aparecerá el blasón de la guardia del Campeón Esmeralda o el de la familia a la que sirvan como magistrados.

EL CONTENIDO DE LAS CAJAS Cada paquete con-tiene un objeto que a su vez forma pareja con otro de otra caja. Permite que otros jugadores se sirvan de este juego para conse-guir información útil, ganar incrementos de gloria gracias a la manipulación o, sencillamente, pasárselo bien. Si las cosas se tuercen o se vuelven confusas siempre podrás usar el juego para orientarlos. Éstos son algunos de los objetos: ?? Una bola dorada ?? Una gruesa

cadena de plata ?? Un abanico

(podría haber abanicos de co-lores y formas distintos)

?? Un pequeño tanto con la em-puñadura hecha de perlas

?? Una herradura ?? Una orquilla de

marfil ?? Una faja de un

color y forma determinados

?? Un poema en un pergamino

?? Un gran anillo de cobre (tan grande como la herradura)

Todos los objetos

deberán ser lo sufi-cientemente grandes

como para que su ocultación requiera

cierto esfuerzo.

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Resultará evidente que Asako Kagetsu no sólo sabe quiénes son sus invitados, sino a quién deben éstos pleitesía y lealtad. Ha invertido mucho tiempo en invitar, investigar y preparar su casa para la Corte de Invierno, y no se ha descuidado ninguna atención. Los personajes dis-pondrán de una hilera de habitaciones contiguas con un balcón central. Aun-que los dormitorios se encuentran en la parte baja del edifi-cio, se puede disfru-tar de una bonita vista del lago a través de los árboles. Los balcones de los dai-myo están sobre el suyo, en los pisos superiores. Encima de eso sólo hay una azotea y una pasarela de madera de la que cuelga el estandarte imperial. El palacio está construido tan cerca de la Cascada del Pájaro de Fuego que un pequeño puente, tejido con vástagos de vid, conecta el centro de la azotea con la cumbre ajardinada de la catarata. Desde esa altura, la vista debe de ser grandiosa. El banquete (por la tarde) La cena de bienvenida es magnífica; abundan el sake, de excelente calidad, y la comida bien presentada. Otomo Yoroshiku está sentada en el estrado que hay junto a la mesa, rodeada por distinguidos cortesanos que han preferido colo-carse juntos a distribuirse por casas o familias y por el señor Asako Kagetsu. Es un encuentro formal, y todos los invitados permanecen atentos para descubrir cuáles serán las comidillas de este invierno. ¿Quién cortejará a quién? ¿Qué fecho-rías tomarán forma en las mentes y los corazones de los representantes de los clanes? ¿Qué in-

fluencias políticas se acrecentarán o se perde-rán? A estas alturas, a los personajes ya les sonarán algunas caras. Gracias a la aventura del santuario de Ki-Rin, los personajes deberían poder recono-cer a Otomo Yoroshiku, Mirumoto Hanzu, el pretendiente Dragón, y Shiba Sanru, del Fénix. Shinjo Gidaju y Shinjo Iruko también estarán allí como huéspedes de los Asako. Ésta última sigue siendo yojimbo de uno de los personajes; trabará amistad con él y, posiblemente, algo más. Uno de los maestros elementales, Isawa Tomo, también estará presente. No así sus compañeros, que seguirán a Shiba Ujimitsu a la Corte Imperial en Shien Shite Reigisaho (violencia en la ciudad de la elegancia). Entre los invitados, también estará Koan, el shugenja ronin que participó en el torneo. Sólo traerá una acompañante, una aprendiz joven, llamada Uisako, a quien quizá los personajes

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hayan visto entre los ronin. Es tan joven, tímida y cohibida como franco, directo y confiado es su maestro. Las sirvientas de la sobrina del Emperador desempeñan allí un papel más visible que en el festival. El castillo Gisu es un lugar relativamente pequeño, lleno de ambages y oscuros rincones, y las doncellas la acompañan siempre. Su presencia asegura que se salvaguarde su honor y dificulta el acercamiento de los pretendientes menos agracia-dos. Dado que Yoroshiku es una noble de la dinastía Hantei, todas sus acompañantes pertene-cen a la clase samurai. Hida Cauta es una corpu-lenta Cangrejo que se acerca a la madurez. Su abuelo, un Yasuki, le procuró tan prestigioso cargo y, desde siempre, ha sido la niñera de la princesa. Kakita Nantoko y Kitsu Saia son las dos más jóvenes y a menudo ríen como niñas, sabedo-ras de que la belleza de su señora las hace brillar a ellas. En realidad, ninguna de las tres es relevante, y el hecho que de que tengan que bregar conti-nuamente para ir al paso de la impulsiva Yoros-hiku puede convertirías en buenos secundarios cómicos. Por otra parte, también se dejarán ver nuevos PNJ que no acudieron al festival de Ki-Rin. Uno de ellos será Shosuro Tage, la actriz más impor-tante del Imperio, acompañada por un grupo de cuatro actores y seguidores. Es una mujer son-riente, menuda, de rasgos frágiles y ojos tan risueños como delicados. Su talento como intér-prete es de sobra conocido y su conocimiento de la literatura rokuganesa sólo rivaliza con su habi-lidad en la corte. Si alguno de los jugadores es Escorpión, la mujer se le acercará e intentará entablar conversación con él para, gracias a su Consciencia, hacerse una idea de la lealtad que el personaje profesa a su clan y del alcance de los conocimientos de éste sobre intrigas cortesanas. También estará en el palacio Shiba Ujimitsu, el Campeón del Fénix, aunque no por mucho tiem-po. Es un hombre que se conduce con gravedad y circunspección, conocido por sus habilidades políticas tanto como por su talante pacífico. Le acompaña un noble mancebo llamado Shiba Himitsun (muchos cortesanos afirman entre susu-rros que Ujimitsu lo está entrenando para que siga sus pasos), así como un séquito de guardias, yojimbo y cortesanos. De estos, la mayor parte se marchará pocos días después para asistir a la trigésimo octava Corte de Invierno del Emperador que tendrá lugar en Shien Shite Reigisaho. Otro PNJ importante será Hiruma Usigo, un Magistrado Esmeralda de cierto renombre. Acaba de retirarse, por lo que irá a un monasterio en primavera, pero antes ha decidido aceptar una última invitación. Le encanta contar historias de

sus años de servicio y, con mucho gusto, conver-sará con cualquier personaje que ostente el rango de Magistrado, aconsejándolo y escuchando sus historias. Debido a su edad, es incapaz de caminar sin la ayuda de una vara, pero es muy inteligente. Además, los Asako lo respetan profundamente por sus casi treinta años de servicio. Por último, será el daimyo de uno de los juga-dores quien llegue al castillo poco después de que empiece el banquete; entrará por la parte de atrás y se acercará a la mesa con gran solemnidad. Convendría que el personaje que esté a su servi-cio hubiera tenido éxito, aunque fuera mínima-mente, en la conquista de Yoroshiku. Tras presen-tarse y haberse disculpado por su tardanza, se unirá a los demás comensales del estrado. Reco-rrerá la sala con la mirada hasta que vea al juga-dor o a los jugadores y asentirá hacia él en señal de reconocimiento. En caso de que no se haya elegido el nombre del daimyo, éste se llamará "Ryuden". Casi al final del festín, Asako Kagetsu se dirigi-rá a la audiencia. Es un señor joven, no mucho mayor que la mayoría de los personajes, viste elegantemente y habla con una voz cálida y sono-ra: —Bienvenidos, amigos —dice Kagetsu. Los cortesanos empiezan a prestar atención a su anfitrión. Kagetsu los mira desde el pequeño estrado y asiente educadamente al tiempo que vuelve a dar la bienvenida a los invitados. Des-pués de articular las fórmulas de cortesía debidas, eleva en sus manos una de las cajitas que os dieron cuando entrasteis en el palacio Gisu. La suya está envuelta en papel malva, el luminoso color malva del Fénix. —Mi encantadora hermana Asako Nuriko ha preparado estos regalos para vuestro entreteni-miento. Cuando los abráis, y os pido que no lo hagáis todavía, encontraréis un objeto pequeño. Es la mitad de un par. La otra mitad la tendrá otro miembro de la corte. En ese momento un débil murmullo recorre la estancia y muchos comienzan a susurrar. Kagetsu sonríe. —Es parte de una pequeña distracción que hemos preparado. El objetivo del juego es encon-trar al poseedor de la pareja. Una vez hecho esto, podréis hacerle una pregunta al día y esa perso-na, por su honor, deberá responderla sincera-mente. Se hace el silencio en la sala, y de nuevo surgen voces que sisean con apremio en medio de la sorpresa general. —Naturalmente —prosigue como sí nada ocu-rriera— sois libres de intercambiar los objetos entre vosotros para modificar de esa manera el

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juego. Quien tenga la pareja de vuestros objetos respectivos os estará buscando, así que sugiero que mantengáis el regalo escondido. Sólo hay dos reglas más, queridos huéspedes: la primera es que los objetos sólo podrán cambiarse por otros del juego. La última, que deberéis llevar lo que os haya tocado en todo momento con vosotros. El anfitrión sonreirá mientras su hermana se abanica detrás de la princesa. Después de un instante, aplaudirá esta última en señal de agrado y los cortesanos la secundarán. Los personajes podrán abrir los paquetes cuan-do quieran, pero si lo hacen en público, no será difícil que las personas interesadas descubran qué hay dentro. Si lo hacen a solas, ten en cuenta que dos de ellos podrían tener objetos iguales, por lo que deberás informar a cada uno individualmente de lo que le ha tocado. Pídeles que hagan una tirada con un 1d100 (1d10 para cada cifra). Si dos obtienen el mismo resultado, significará que sus regalos se corresponden pero no se lo digas aún; ya lo averiguarán por su cuenta. No olvides deci-dir qué PNJ tiene la otra mitad del par antes de entregarles los paquetes. Asimismo, deberás estar preparado para el trueque a medida que todos negocien y vayan descubriendo quién tiene qué. El juego resultará de gran importancia para resol-ver la aventura, de modo que mantén un registro de los intercambios que se produzcan y, de vez en cuando, ofrece a los personajes la oportunidad de "descubrir" qué tienen otros. No todos los objetos pueden esconderse con facilidad.

Con toda seguridad, los jugadores canjearán algunos regalos entre sí. Eso significa que interac-tuarán con PNJ que no son necesarios para la historia y que, puesto que ninguna familia recha-zaría una invitación a la Corte de Invierno, el DJ deberá tener listos representantes de todos los clanes. Usa una lista para ilustrar la ambientación de un palacio bullicioso, lleno de personajes secundarios y subtramas. En este tipo de encuen-tros, la complejidad es más la regla que la excep-ción, por lo que los jugadores deberían ser cons-cientes de que abundan manejos e historias que no siempre les afectan. Por la noche Cuando caiga la noche, el daimyo de los PJ (llamado Ryuden en adelante) hará que sus vasa-llos vayan a verle a su dormitorio, situado ligera-mente por encima de las habitaciones de estos. Ryuden es una persona extrovertida aunque poco diplomática, adecuada para los clanes del León y el Cangrejo. Sus habilidades en el campo de batalla aventajan con mucho a las de la corte. Tenlo presente cuando empiece a hacer preguntas sobre Yoroshiku. Él no es muy ducho en las artes de la seducción e insistirá en que continúe el cortejo de la princesa. También querrá saber qué pasó en el festival y mostrará un gran interés por la existencia de los ronin y el poblado. Para terminar, pedirá a los personajes que dibujen un mapa de las tierras en las que se

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encuentra la aldea y que den detalles sobre sus habitantes. Hará muchas preguntas sobre el carácter de aquella gente, así como sobre su organización militar y la impresión que dan sus líderes (Tobuko, Niban y Koan concretamente). Una vez haya acabado, encenderá una larga pipa llena de tabaco aromático y les dará permiso para retirarse. Durante las horas siguientes, permane-cerá en el balcón antes de irse a dormir y, si los personajes dirigen los ojos a su balcón, lo verán mirando fijamente al cielo nocturno. DEL SEGUNDO DÍA AL UNDÉCIMO, EL MES DEL CABALLO Por la mañana En estos días, los cortesanos se moverán dentro de círculos reducidos. Las conversaciones y las presentaciones darán a los jugadores la oportuni-dad de jugar con los objetos, conocer gente im-portante y descubrir, con mayor o menor acierto, quién es de fiar y quién no (es decir, a quién deberían vigilar y a quién no). Será una ocasión para interaccionar con los nobles. Yoroshiku, por su parte, se dejará ver gran parte del tiempo a fin de que sus pretendientes estén alerta al tiempo que los manipula con juegos políticos. Un día, mientras los candidatos —entre los que se encuentran los jugadores solicitantes— están sentados en el jardín disfrutando con la princesa del aire helado y del sabor de la nieve que trae el viento, ella cerrará los ojos y susurrará un haiku de forma espontánea. —¿Amiga del viento? No. Cambiaré mi abanico por algo sencillo: una flor. Algunos aplauden en tanto que ella abre los ojos con una bonita sonrisa. En ese momento, Yoros-hiku mira a uno de los personajes directamente a los ojos y sonríe levemente sugiriendo un desafío. —¿No creéis? —pregunta mientras desvía los ojos. En ese momento, otro candidato captura su mirada—. Si tan siquiera pudiese tener una flor... Si el aludido no capta el mensaje, otro lo hará y el encargo se convertirá en una carrera por encon-trar algo con lo que ganarse a Yoroshiku. Si por fin alguno de los jugadores consigue dar con una flor (no hay ninguna en el palacio ni en los jardi-nes), ganará un punto de gloria. Durante esta etapa de acercamiento, los persona-jes tendrán varias oportunidades para sentarse junto a la princesa (después de todo, tendrá que haber escogido marido para la prima- vera), pero no a solas. Siempre está rodeada de cortesanos, acompañantes y varios pretendientes, y Ryuden, por su parte, tampoco ayuda mucho, ya que,

cuando da en hablar con ella, la conversación acaba derivando en estrategias y tácticas de bata-lla, con lo que la joven siempre encuentra una razón para marcharse lo antes posible. Iruko, la yojimbo, dedicará parte del tiempo a encontrar la pareja del objeto que le dieron al jugador por el que se siente atraída. Cuando lo tenga, tratará de usarlo continuamente para hacer-le preguntas, e incluso intentará no quedarse atrás si éste canjea el suyo. Esto no debería resultar molesto en ningún momento, puesto que lo único que quiere ella es atraer la atención del personaje para charlar con él sobre sus preferencias y las cosas que tienen en común. En realidad, para el DJ, la opción más conveniente es usarla para amenizar la partida de manera cómica en lugar de hacer que atormente a los jugadores. La compañía teatral de Shosuro convertirá uno de los salones inferiores del palacio en un escena-rio improvisado y Tage anunciará que su primera representación será "La muerte del primer Han-tei", en honor del Emperador. Himitsu pasará algún tiempo con los jugadores haciéndoles pre-guntas sobre Yoroshiku. Dará la impresión de ser un pretendiente de última hora que trata de poner-se al día en cuanto a los gustos, la historia, los parientes y las costumbres de ésta y, si bien no parecerá que tenga intenciones de dirigirse a ella, se mostrará interesado por cualquier cosa que estos puedan contarle sobre la princesa. Ujimitsu, el Campeón del Fénix, partirá hacia la Corte de Invierno del Emperador el quinto día del Caballo, pero dejará en el castillo Asako a Himit-su y varios servidores como muestra de cortesía. Usigo, sin embargo, pasará bastante tiempo con los personajes y se convertirá, si se lo permiten, en una fuente de información fiable, tanto acerca de las intrigas de palacio como de los Asako y de las tierras que poseen los Fénix en la zona. Tiene conocimiento de los ronin y su poblado, pero de momento no querrá tratar ese tema. La obra (por la noche) Shosuro Furuyari, un famoso dramaturgo Es-corpión, fue el autor de "La muerte del primer Hantei". Se considera una obra apócrifa, ya que las situaciones que se describe contradicen las historias de los Ikoma. Los bardos de esta familia afirman que Hantei alcanzó la madurez, engendró muchos hijos y murió de viejo en el primer tem-plo del Shinsei; sin embargo la pieza teatral re-presenta una versión completamente distinta del deceso. Ésta empieza con la guerra contra las Tierras Sombrías, la primera derrota de Fu Leng, las principales batallas y las heróicas proezas que se atribuyen a los Kami. El final también es muy

habilidades extra-ñas, lo cual no es corriente. Algo debe de ir mal. MARCA SOM-BRÍA Las Marcas Som-brías son las extra-ñas "marcas de esencia" que se les suelen poner a quienes sirven al clan del Escorpión. Kakita Nantoko es un ejemplo de marcas que se han vuelto muy pero que muy perjudi-ciales. La situación de Nantoko no es normal. Se supone que los miembros de este clan no tienen por qué volverse demonios sin alma. De he-cho, Tage no ha visto nunca nada así. Por eso está dispuesta a dejar que se ocupen de ella los jugadores. Podrás encontrar más información en el libro de clan titulado La Senda del Escorpión, actualmente dispo-nible en tiendas especializadas.

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dramático: Hantei recibe, a manos de su hermano Fu Leng, una herida mortal que lo obliga a regre-sar al palacio de Otosan Uchi. Mientras yace agonizante en su lecho de almohadones y Akodo y Bayushi permanecen junto a él para protegerlo con su vida, Doji se inclina sobre la cama. Hantei, o mejor dicho el actor que lo interpreta, se vuelve hacia la mujer en el momento en que ésta se tiende, desesperada, sobre sus heridas abiertas. —¿Voy a morir? —susurra. Entonces se empie-zan a oír algunos silbidos. —No, no, hermano—contesta Tage en su papel de Doji. Su cara se ha transformado en la viva imagen de la primera Grulla, tal y como está retratada en los famosos tapices del palacio imperial. El pare-cido es verdaderamente sorprendente. —Las heridas no son graves —dice—. Vivirás. —¿Voy a morir? —inquiere el moribundo volviéndose hacia un hombre alto con el caracte-rístico parche en el ojo que llevaba Akodo el Tuerto. —Tu nombre pervivirá con honor, hermano —contesta de forma estentórea—. Un hombre con honor nunca muere. Por último, Hantei mira a una oscura sombra que parece formar parte de la lobreguez del escenario y repite la pregunta al tiempo que tiende débilmente la mano a su hermano Bayushi. Éste se aproxima al lecho, sin dejar de observarlo tras su elaborada máscara. —Sí, Hantei-sama. Su voz es clara, fría, desazonadora. —Morirás y estarás solo, pero, un día, iremos a tu encuentro para estar de nuevo a tu lado. Al oír esto un temblor recorre al actor que está en los almohadones y, finalmente, éste se queda quieto. —¿Qué habéis hecho? —murmura Doji soltan-do la mano del difunto. La mujer se incorpora y se coloca detrás de Akodo. —Tú —concluye Bayushi— te has ocupado del cuerpo de nuestro hermano. Akodo de su honor. Pero yo... —el actor se dirige al público y acaba la frase— me he ocupado de su alma. El alma es el corazón de un Hantei. Es lo que nadie más puede tener, el centro del Imperio. El alma. La representación recibe un cortés aplauso y el elenco se inclina ante el público. Yoroshiku se levanta y se retira a su habitación. Una tirada de consciencia de dificultad veinte permitirá a los jugadores darse cuenta de que Tage, al salir- se del papel junto con los demás actores, se queda observando a la Princesa como si esperara ver algún tipo de reacción. Después, son- reirá y se inclinará una vez más.

DUODÉCIMO DÍA, EL MES DEL CABALLO En la sobremesa Uno de los personajes que no cortejan a Yo-roshiku oirá accidentalmente, desde el otro lado de un gran seto, la conversación que tiene lugar entre ésta y Mirumoto Hanzu. —Sabes que te elegiría, Hanzu...—dice la jo-ven—pero mí padre quiere que me case con un hombre de grandes habilidades. Sé que eres, probablemente, el más valiente de los candidatos. Sin embargo, muchos de los cortesanos no cono-cen tu talento. Si tan sólo fuera posible hacerlos entrar en razón... Las palabras de Hanzu suenan apagadas, por lo que es muy difícil entender lo que dice. No obstante, hay una parte que sí puede oírse: —... placer mostrar la fuerza de mi acero... honor, por supuesto. Un leve sonido de asentimiento indica que ésa era la contestación que esperaba ella. Después, percibís el roce de la seda entre los arbustos y la princesa y su dama de compañía desaparecen. Por la tarde (hora del gallo, entre las seis y las ocho) Antes del banquete, un pretendiente Fénix llamado Shiba Nessen le propondrá a uno de los personajes un canje de regalos. Para ello alegará que una de las acompañantes de Yoroshiku, concretamente la mujer Hida, la más grande y fea, parece sentirse atraída por él y que, además, tiene el objeto que forma pareja con el suyo. El hombre espera sinceramente poder reali-zar el cambio, y lo consideraría un favor que devolver en el futuro. Todo para zafarse de la doncella. ¿Será el jugador suficientemente gene-roso como para acceder? Si la respuesta es sí, Nessen le entregará un muñeco de porcelana que representa a la dama Shinjo. Procura saber todo el rato dónde está la figurita y quién la tiene durante el convite. Del mismo modo, es aconsejable que dejes transcurrir un tiempo entre este encuentro y la cena para que los personajes tengan la oportunidad de des-hacerse del muñeco si lo desean. La tarde concluye con otro gran festín, similar al de la primera noche. En un momento dado, uno de los pretendientes (un Grulla llamado Doji Fusaya) se pone en pie, se acerca al estrado y, con una sonrisa, muestra a Yoroshiku un abanico dorado.

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—Creo, mi señora —dice—, que en vuestro poder obra la pareja de este objeto. La princesa también sonríe y sus acompañantes se tapan la boca con la mano intentando contenerse. —Estáis equivocado, Doji-san—contesta ella a la vez que extrae de sus ropas un pequeño muñe-co de porcelana blanca. Los cortesanos aplauden y musitan comentarios acerca de la sagacidad de la joven. Aunque sonriente, el hombre hace una reverencia y se va abochornado. Si uno de los jugadores tiene la figura, lee en voz alta el siguiente texto: De pronto te das cuenta de que ella tiene el otro muñeco... pero si no hablas ahora, quizá a ella se le presente la oportunidad de volver a cambiar el objeto. En caso de que no la tenga, haz que la conver-sación se desarrolle como si un PNJ le hubiera dado el muñeco a ella, tal y como aparece abajo. Quien tenga el otro objeto no dudará en aprove-char la oportunidad. Cuando se retira Fusaya, (el PNJ en cuestión) se levanta con la figura que completa el par en sus manos. Los comensales aplauden la trampa en la que acaba de caer la princesa y ella ríe educada-mente. —Una pregunta, amigo mío—dice Yoroshiku. —Señora, sólo quiero saber una cosa—todos están en silencio, a la espera de que él continúe— ¿Qué os haría más feliz que nadie en el mundo? —pregunta. Los nobles comienzan a murmurar en señal de aprobación. —La buena salud de mi tío Hantei —contesta. Se oyen aplausos. Entonces, Yoroshiku, sabien-do que ha escapado al ardid, añade: —.. .y un concurso de poesía entre los ilustres miembros de la corte. Por la noche En cualquier caso, habrá, tras el banquete, una competición en honor de la princesa, tanto si lo pide ella como si lo acaba proponiendo Kagetsu. Los jugadores estarán invitados y deberán hacer gala de su talento en una certamen de poesía en el que el tema será, claro está, la princesa. Está previsto que se lean los poemas dos horas después de haber comido, así que, tan pronto como acabe la cena, los pretendientes se encerrarán en sus habitaciones para preparar sus intervenciones. Ryuden se acercará rápidamente a los personajes después del anuncio y les pedirá que vayan a hablar con ellos en privado. Una vez a solas, les pedirá algo un tanto inusual.

Cuando se acerca Ryuden os dais cuenta, al inclinaros, de que su rostro, por lo general inex-presivo, refleja una alegría y emoción fuera de lo común. —Quiero un poema, yojimbo —dice—, uno que me ayude a ganarme a Yoroshiku. Esta tarde, en el jardín, me dedicó tiernas palabras de amor y me dijo que, si bien podía tener a quien quisiera, me prefería a mí—Entonces sonríe y adopta una postura orgulloso—. Aun así, dice que he de probar mis habilidades no sólo dentro del campo de batalla, sino también fuera de él. Sé que se ha puesto de acuerdo con Asako Kagetsu para organizar este concurso que yo he de ganar a toda costa; de ese modo podremos casarnos. ¡Es mía! —Al volverse hacia vosotros, se le dibuja una amplia sonrisa en la cara—. Conseguidme un poema. No me importa cómo lo hagáis, pero aseguraos de que sea mejor que los de mis com-petidores. Tengo que ganar. De ello dependen el honor de nuestra casa y su corazón. Asako Kagetsu, Hida Usigo y, por supuesto, Yoroshiku serán los encargados de juzgar las composiciones. Todos los participantes leerán lo que han escrito con mayor o menor fortuna pero, cuando le llegue el turno a Ryuden, Shiba Himit-su, lo interrumpirá. Ha pasado la velada callado y meditabundo, con un vaso de sake en la mano, y en su cara se adivinan trazos de rencor y de ira. Cuando empiece a hablar, el daimyo de los jugadores se mostrará visiblemente enojado, con un brillo de furia en los ojos. Aunque sus palabras suenan amargas, habla en un tono agradable y educado. Cuando anuncia que quiere ofrecer un poema como tributo a la Princesa de los Hantei, se os eriza el vello de la nuca. —Una flor marchita un diente de león entre crisantemos una mala hierba conoce a otra. La gente se queda boquiabierta en el estrado, Yoroshiku palidece y varios pretendientes lanzan gritos de protesta. Entretanto, Asako Kagetsu asiste indignado a esta violación de la etiqueta. Los guardias cercanos deslizan la mano hasta sus katanas y rodean al escandalizador. Entonces, la anciana voz de Hiruma Usigo trae rápidamente orden al encuentro. —¿Qué significa esto?—pregunta en un tono bajo. —¿Que qué significa? —dice sonriente—. Ya lo verás por ti mismo mañana, cuando se ponga el Sol. Vuestro daimyo, encolerizado, se interpone entre Himitsu y el estrado.

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—Lo desafío for-malmente a un duelo, samurai —sentencia—. Su falta de modales y su len-gua impúdica le costarán la vida. Himitsu asiente. —Mañana. Al alba. Después daré mi versión de todo esto... -—los guardias León se preparan—. Mala hierba —por último, y con la mirada llena de odio, se inclina hacia los presentes en una austera reveren-cia y abandona el lugar. Quienes superen una tirada de Cons-ciencia de dificultad veinte, advertirán que Koan parece incómo-do cuando habla el rencoroso noble, y que su expresión denota nerviosismo cuando éste dice "mañana, al alba". Uisako, su aprendiz, se le acercará al oído y le susurrará algo apresura-damente. Si alguno de los personajes trata de escuchar lo que dice o de leerle los labios, perci-birá lo siguiente: —Nos está delatando —susurra Uisako con impaciencia—. ¿Podemos impedirlo? Koan niega con la cabeza en señal de arrepen-timiento, dando a entender que es demasiado tarde y, acto seguido, ambos se vuelven para ver a Himitsu marcharse a grandes zancadas. Shosuro Tage será otra de las personas que se interesen vivamente por lo ocurrido. Los Escor-pión, que permanecían en las entradas laterales del salón a la espera de que acabase el concurso de poesía para actuar ante el público, se cruzarán con Himitsu en el momento que éste se retire para regresar a su cuarto. Cuando empiece la obra, los jugadores podrán percatarse, superando una tirada de Consciencia de dificultad treinta, de que hay cinco actores en lugar de seis, que es el número de personas que componen la nómina de la com-pañía. Dado que los artistas Shosuro pueden modificar sus rasgos faciales, los personajes sólo podrán suponer quién falta en el escenario. Si

superan una tirada de dificultad treinta, descubri-rán que esa persona es Tage. Poco después del comienzo de la obra, Otomo Yoroshiku y dos de sus damas de compañía se irán discretamente sin entorpecer la actuación. Los cortesanos se darán cuenta de esto y los jugadores, también; o deberían. Se rumorea que la velada ha sido muy difícil para la Princesa y que, probablemente, el día siguiente lo será aún más. Tras la representación, la concurrencia se di-suelve en un clima de expectación y angustia por lo que sucederá dentro de unas horas. Algunos se quedan en el salón principal intercambiando historias o escuchando la dulce biwa que toca Kakita Nantoko tranquilamente junto al fuego. De madrugada Ryuden llamará a los jugadores a sus habitacio-nes poco después de la función para comentar con él los detalles del duelo. El daimyo se está prepa-rando para el enfrentamiento. Bebe en grandes cantidades y se pregunta si era cierto lo que dijo Himitsu sobre Yoroshiku. Al fin y al cabo, si esposa a la Princesa y después se descubre que ésta no pertenece a la dinastía Hantei él se sentirá

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avergonzado y su matrimonio no habrá servido para nada. Cuando termine la conversación, Ryu-den aún estará irritado y se comportará de manera iracunda e irracional, por lo que los despedirá con una orden lacónica y se quedará mascullando sobre como obtendrá de todos modos la cabeza de su ofensor. La habitación de Himitsu se encuentra en el ala oeste del palacio y el acceso está vigilado por soldados que patrullan en el segundo piso, por lo que no podrán pasar a menos que Hiruma Usigo o Ryuden los acompañen. Si intentan hablar con el desafiado, los guardias les cerrarán el paso y les informarán de que, independientemente de cuál sea la razón de la visita, deben dejar que éste descanse hasta el amanecer. Uno de ellos es más bajo que el resto y tiene una cicatriz en la mejilla que lo hace fácilmente reconocible. Desde su balcón, los personajes oirán a Himitsu hablar en voz alta con los guardias y verán des-aparecer la luz de la habitación de Ryuden. Des-pués se hará el silencio. A medida que los corte-sanos se vayan a dormir —esto es, bastante tem-prano—, la mayoría de las dependencias del ala este también irán quedándose a oscuras. Sin embargo, en el dormitorio más elevado, la luz permanecerá encendida casi toda la noche y no se apagará hasta que, poco a poco, se extinga la llama de la antorcha dos horas antes de despuntar la aurora. LO QUE SUCEDE EN REALIDAD Llegados a este punto, es imprescindible que el DJ sepa qué es cierto y qué no lo es. Lo que acontecerá en la noche del duodécimo día del Caballo puede resultar un tanto confuso, de modo que lee con atención. Hora de la Rata (entre las doce y las dos de la madrugada) • Ryuden fue a la habitación de Himitsu después de haberlo desafiado a un duelo, pero éste consi-guió calmar al daimyo de los jugadores. Poco después, y aún borracho, éste se marchó de nue-vo, no sin antes volver a amenazar con la muerte a su oponente y llamarle cobarde. • Koan también pasó por allí y, temeroso de que su interlocutor no pudiera contar la verdad sobre Yoroshiku en caso de perder el duelo, trató de convencerlo para que no se batiera, pero no lo consiguió, de modo que envió a su aprendiz a contarle a Niban lo ocurrido. • Shosuro Tage deseaba averiguar qué sabe Himitsu sobre cierto miembro de la familia Han-

tei, así que envío para investigarlo a Kakita Nantoko, una consumada espía Shosuro. • Isawa Tomo también se interesaba por el asunto, de modo que usó el hechizo Estanque Reflectante para observar qué ocurría en la habi-tación del desafiado. No pudo oír nada, pero sí ver lo que pasaba. Hora del buey • Ryuden salió de su dormitorio por el balcón para intentar hablar con Yoroshiku. Por el cami-no, se encontró con Kakita Nantoko y ésta lo convenció de que regresara. • Tomo vio a Nantoko transfigurarse en Ryuden y volver a su forma normal. Sin saber lo que sucedía, pero temiendo que fuera producto de las Tierras Sombrías, se dirigió velozmente a la habitación y se cruzó con Tonbo Jehenko cuando ésta salía a buscar a los guardias. Cuando llegó, Nantoko/Ryuden acababa de matar a Himitsu. • Cuando la mujer cambió de forma, Tomo vio cómo se le ennegrecían los ojos, le desaparecían los rasgos en una masa amorfa y su cuerpo pare-cía irradiar una sombra tenebrosa. En el brazo tenía una marca extraña, un enigmático símbolo. Después, la piel se le tino de un gris oscuro y su voz empezó a formar eco, como si muchas perso-nas hablaran por la misma boca. • A las dos y media, Tonbo Jehenko oyó la pelea y, a escondidas, escudriñó la situación a través de una rendija en la pared. A las tres menos cuarto salió de su dormitorio para buscar ayuda. En ese momento se cruzó con Tomo y le contó que Ryuden había matado a Himitsu (aunque la pelea no había terminado). El hombre le dijo que fuera a la habitación de Asako Kagetsu para alertar a los guardias. • La mujer conocida como Nantoko, a la vez espía de Tage y dama de compañía de Yoroshiku, es en realidad una asesina Shosuro corrompida por las Tierras Sombrías que des- oyó las órdenes de su señora y mató a Himitsu en lugar de limi-tarse a recabar información. • La intrusa, aún disfrazada de Ryuden, escapó por la ventana y desapareció en la sombra. No se la ha visto desde entonces. • Entre las tres menos cuarto y las tres, llegó Isawa Otomo al tiempo que Nantoko escapaba por la ventana y lanzó un hechizo que impedía a la asesina abandonar las inmediaciones del casti-llo. • El shugenja interrogó al kami más cercano y después vació la habitación de espíritus para que nadie pudiera oír el testimonio. • A las tres llegaron los guardias a la escena del crimen.

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Otros hechos importantes: • Dado que Ryuden, al igual que Himitsu, estaba borracho, los recuerdos que guarde de la noche anterior serán bastante borrosos. Proba-blemente, tendrá que contar varias veces la histo-ria y parar para corregirse a causa de las malas pasadas que le juegue su mente, lo que incluso podrá inducir a pensar que se lo está inventando todo. • Los actores Shosuro pueden cambiar de forma, tal y como lo personajes vieron antes. Tomo está convencido de que el asesino es uno de los si-guientes: un Escorpión, algo venido de las Tierras Sombrías o una magia desconocida. No cree que semejante chapuza pueda ser obra de un Escor-pión, por lo que se inclina a pensar que, segura-mente, la magia o algo enviado por Fu Leng está detrás de todo. • Sabe también que, por mucho que Yoroshiku no estuviera involucrada, si se descubriera que la culpable es una de sus acompañantes, la vergüen-za se abatiría sobre todo el linaje imperial. A eso hay que sumar la deshonra que supondría para los Fénix que algo de las Tierras Sombrías se hubiera infiltrado en sus dominios y hubiese logrado acercarse tanto a la Princesa. • De todos modos, las culpas recaerán sobre Ryuden. Ciertos testimonios (concretamente los

de Tonbo Jehenko, Asako Innasai y Asako Hen-suko) lo sitúan en el lugar de los hechos. Además, todos saben que tenía un motivo y que contaba con la habilidad necesaria para hacerlo. Tomo no saldrá en defensa del daimyo. • Tage no estaba al corriente de la muerte de Himitsu, es decir, de que Nantoko la había des-obedecido, y se enterará de esto por la mañana. ¿Está claro? Ahora reconstruyamos el asesinato. DECIMOTERCER DÍA, ANTES DEL AMA-NECER Por la mañana (a mitad de la hora del buey, a las tres de la madrugada) Poco antes del alba, una voz de alarma romperá la paz y el silencio del castillo Gisu. Los guardias echarán el pasador a las puertas para tapar el fuego que ha prendido en las paredes y sus gritos despertarán a los personajes. Si estos no son magistrados, cuando se levanten para ver qué ha pasado los soldados les pedirán que vuelvan a sus habitaciones hasta que los Asako se hagan cargo de la situación. No muy lejos, verán a Isawa Otomo hablando con un guardia. Una tirada de Percepción de dificultad veinticinco permitirá captar la conversación. —¿Muerto, dices? Maldición —masculla—

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vaya con la imprudencia del chico. ¿Ha identifi-cado alguien al asesino? —Sí, maestro —contesta mientras se inclina respetuosamente—. Los guardias dicen que la última persona que entró en el dormitorio fue (apellido) Ryuden, daimyo del/de la (nombre del clan). —¿Ryuden?—hace una pausa— Sí, tiene senti-do. Indica a los invitados que deberán permane-cer en sus cuartos hasta que nos aseguremos de que ha desaparecido el peligro. No permitas, bajo ningún concepto, que el sospechoso abandone su habitación. Después, Tomo sube las escaleras y va al se-gundo piso. Si los jugadores intentan seguirlo, los soldados que hay al pie de la escalera se lo impedirán. Mientras discuten, aparecerá Usigo en lo alto de ésta y, asumiendo toda responsabilidad, ordenará a los vigilantes que les dejen pasar. Finalmente, estos se apartarán con cierta renuencia y dejarán subir a los personajes. Usigo los llevará a los aposentos de Shiba Himitsu y les informará de que ha habido un asesinato. No sabe nada, puesto que no hace mucho que lo llamó Kagetsu, pero sí hará hinca-pié en la importancia de no tocar nada hasta que lleguen los shugenja para interrogar a los espíritus cercanos. Junto a los guardias, hay dos cuerpos en el pasillo, cubiertos por sábanas ensangrentadas. Al otro lado, las puertas están abiertas, y puede verse a Asako Kagetsu e Isawa Otomo en el interior de la habitación de Himitsu, mientras dos shugenja, de los cuales reconocéis a uno—Isawa Uona—por su participación en el festival, inves-tigan el lugar. Cuando entráis con Usigo, él se apresura a decir: —Estos magistrados me acompañan en calidad de ayudantes para este asunto. A partir de este momento, sois libres de mirar por la estancia siempre y cuando no molestéis a nadie. Usigo pasará casi todo el tiempo hablando con Kagetsu y con Tomo. Resultará evidente que Kagetsu siente un profundo respeto por los conse-jos y la sabiduría del anciano. Entretanto, Tomo parece confiar mucho más en sus hechizos y en Uona, su ayudante, que también está allí estu-diando la forma en que están esparcidos los cristales por el suelo de la estancia. El asesinato de Shiba Himitsu fue excepcional-mente brutal, por lo que la escena no es muy agradable. El cadáver yace despatarrado en el suelo y la sangre de sus heridas abiertas salpica el dormitorio. Una puerta corrediza echa añicos y los trozos de madera de balsa que cubren el suelo

o que cuelgan de las vigas del techo en vetas finas aportan indicios de cómo pudo entrar el asesino. A poca distancia, hay una mesita volcada sobre la que quizá descansó un juego de sakizuki. El sake y sangre que empapan las tablas del suelo se mezclan con la nieve que entra por la ventana abierta a medida que ésta se extiende por la estan-cia, cubriendo parte del brazo de la víctima. Por si esto fuera poco, la cabeza de Himitsu yace, seccionada por un tajo certero, en un charco de sangre a un par de metros del cuerpo. Su daisho, intacto, aún está junto a la entrada. Usigo empezará a conversar con los otros daimyo mientras los personajes realizan sus pes-quisas. Los investigadores descubrirán que, apa-rentemente, los espíritus de la habitación no saben nada del asesinato o de lo que ocurrió durante la noche. De hecho, los que se encuentran allí en ese momento no estaban cuando tuvieron lugar los hechos. El fuego ya se ha extinguido. Es como si alguien hubiera espantado o echado de la sala a todos los espíritus que había allí en el momento del crimen. Si no hay entre los jugadores shugenja que puedan darse cuenta de esto, será Uona quien informe a Tomo del descubrimiento. Si los personajes investigan concienzudamente la escena del crimen, encontrarán las pistas que se detallan más adelante. Se han dividido en pruebas y testimonios. A este respecto, debes recordar que las declaraciones son más importantes en Roku-gan. Procura que encuentren la mayoría de las pruebas falsas; de esta manera creerán que Ryu-den es el asesino. En los casos en los que a continuación se pida una tirada de Percepción, podrá sumarse a esta característica la habilidad de Investigación u otra que se ajuste a las circunstancias según el criterio del director de juego. PISTAS DE LA HABITACIÓN Primera pista: la carta Una tirada de veinticinco o más permitirá a los jugadores descubrir que uno de los paneles de la mesa sobre la que se encuentra el daisho de Hi-mitsu está un poco suelto. Dentro hay una carta muy breve dirigida al difunto; parece ser la con-testación a otra enviada con anterioridad. En ella se lee: Himitsu-sama: Me agrada sobremanera que me haya dedicado palabras tan amables. Espero que el tiempo nos haga amigos y quizá que un día sirvamos al mismo clan. Hay, no obstante, algo que quiero dejar zanjado. He descubierto que Y. no es quien parece ser y, por mi honor, debo dar fe de esto ante un tribunal. Para ello, necesito que alguien

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de su categoría avale mi testimonio, ya que en caso contrario, no osaría hacerlo. Sé que son necesarios al menos tres testimonios para probar la veracidad de una historia, por lo que le ruego que hable con las acompañantes de Y. Una de ellas sabe mucho más de lo que parece, y puede que quiera ayudar por su honor. Sé que hace años estaba dispuesta a hacerlo. Sólo falta-ría una tercera persona, aunque no sé quién. Quizá si este asunto saliera a la luz, habría al-guien que admitiera su implicación en este sucio plan. Reúnase conmigo fuera del castillo el duodéci-mo día del Caballo a la hora del Gallo. Lo veré en la confluencia del lago Sazanami y el Río del Mercader Ahogado y se lo contaré todo. Bajo el texto hay un símbolo sellado que puede resultar familiar a los jugadores. Una tirada de Inteligencia de dificultad treinta (o veinte, si el jugador posee la venta-ja de Buena Memoria) indicará que el símbolo es el mismo que usa Niban el ronin y que podía verse, no en el Pueblo del Ruiseñor, sino en alguna de sus pertenencias como, por ejemplo, en su tienda. La carta da a entender con bastante claridad que alguien que contaba con información comprometedora sobre Yoroshiku trataba de ponerse en contacto con Himitsu. La carta no aclara si dicha información era fidedigna o en qué consistía el descubrimiento. Es posible que los jugadores decidan pedirle explica-ciones a Niban una vez identificado el símbolo. Segunda pista: Isawa Otomo Si hablan con los daimyo Asako, Isawa Tomo o Hiruma Usigo, verán que los interrogadores Fénix parecen haber decidido ya que fue Ryuden quien cometió el crimen, incluso antes de comprobar todas las pistas. Resulta evidente que quieren dejar correr el asunto cuan-to antes para evitar que eche a perder la Corte de Invierno. A menos que los jugadores ofrezcan un testimonio creíble, Tomo pedirá formalmente a Usigo y Kagetsu que declaren culpable al daimyo de los jugadores. Sin embargo, si éstos consiguen dar razones de peso para proseguir la investigación, Hiruma Usagi y el señor Asako rechazarán

la petición de Tomo y concederán a los persona-jes dos días para esclarecer los hechos. Tercera pista: el mejor contendiente La posibilidad de que Ryuden temiera o no enfrentarse a Himitsu en un duelo es uno de los detalles que suscitan mayores discrepancias en las conversaciones sobre la culpabilidad del sospe-choso. Si los jugadores preguntan a los cortesanos se encontrarán con un abanico muy variado de respuestas. Algunos consideran que el asesinado no habría tenido ninguna oportunidad de vencer. La manera en la que la sangre salpica el suelo sugiere que la lucha fue encarnizada. Sin embar-go, si Himitsu no tenía muchas posibilidades, no se explica por que se prolongó el combate. Am-bos habían bebido sake esa noche.

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Cuarta pista: el lugar por el que entró el asesino Una tirada de Consciencia de dificultad quince revelará que el asesino entró por la puerta y salió por la ventana, por lo que debió de cruzarse con alguna de las patrullas. Los guardias no habrían dejado entrar a nadie que no tuviera acceso al segundo piso. Pocas personas tienen sus dormito-rios en el piso más alto, y de ellos, sólo Ryuden o Asako Kagetsu reúnen las condiciones físicas necesarias para cometer un crimen tan violento. Además, si el culpable hubiera entrado por la ventana, Himitsu podría haber cogido fácil- mente la katana. Si, por el contrario, entró por la puerta, esto significa que se interpuso entre la víctima y sus armas dejándola indefensa. Quinta pista: el balcón La fina madera de balsa que formaba el quicial de la ventana está arrancada de la pared, y las puertas del balcón están rotas en el suelo; toda- vía cuelgan algunos trozos de las charnelas. Una tirada de Percepción de dificultad quince revelará que sólo alguien muy corpulento (como Ryuden) o increíblemente fuerte pudo haber arrancado la puerta de sus goznes. TESTIMONIOS Primera pista: los invitados La habitación que hay a la derecha de la de Himitsu pertenece a una anciana y asustadiza mujer del clan de la Libélula llamada Tonbo Jehenko. Les dirá que éste recibió tres visitas esa noche. En primer lugar vino Ryuden, borracho, furioso y vociferante. Himitsu le dejo entrar y continuaron los gritos. Antes de irse, el daimyo de los jugadores volcó la mesa de sakizuki, o al menos, eso parecía por el estrépito que se oyó. Además, a este último le acompañaba un guardia, al que reconoce como Asako Innasai, al que habían asignado los Asako para garantizar la seguridad de los invitados. Después vino el ronin conocido como Koan. Sucedió inmediatamente después de que saliera Ryuden, por lo que ambos debieron de haberse cruzado por el camino. Esa vez, la visita fue más tranquila y Jehenko se acostó. La mujer titubea a la hora de aclarar cuánto tiempo duró el encuentro o de qué hablaron. En realidad no recuerda cuán-do se marchó el shugenja, pero cree que estaba solo. Por último, de madrugada, quizá a la hora del Buey (entre las dos y las dos y media), Jehenko volvió a oír ruidos en la habitación contigua y un gran estruendo, como el de la puerta del balcón

haciéndose trizas. Cuando miró a través de un pequeño agujero en la pared, vio a un hombre peleando con una mujer menuda a la que no pudo reconocer. Ella asegura que, tras haber salido éstos durante un instante de su campo de visión, vio claramente cómo Ryuden estrangulaba a la víctima. Después estaba demasiado atemorizada como para volver a mirar, así que permaneció unos quince minutos oculta en el dormitorio antes de salir a buscar ayuda. En los pasillos se encontró a Isawa Tomo, que la envió a avisar a Kagetsu y a los soldados. Al final, éstos dieron la alarma alrededor de las tres menos cuarto. Segunda pista: los guardias Asako Innasai era el vigilante encargado de hacer guardia frente a la puerta de Ryuden durante la última parte de la noche. Según él, nadie entró en la habitación después de que el PJ lo visitara y entre esa reunión y el momento en que salió el daimyo para ver a la víctima pasó muy poco tiempo. El soldado afirma que el sospechoso estaba borracho y furioso y que ambos conten-dientes habrían llegado de las palabras a las ma-nos si Himitsu hubiera cedido a las provocacio-nes. Luego Ryuden volvió a sus aposentos maldi-ciendo y él no lo volvió a ver. Asako Budo lo relevó al comenzar la hora de la rata (a media noche). Asimismo, Innasai dice que mientras comía algo en sus horas libres vio pasar al señor de los jugadores en dirección a su cuarto. Lo recuerda claramente porque, pese a haber bebido antes gran cantidad de sake, en ese momento el incul-pado parecía tranquilo y sobrio. Puede que sus ideas asesinas le despejaran la cabeza. Esto ocu-rrió alrededor de las dos, justo antes de la hora del Buey. Asako Budo, por su parte, asevera que no vio a Ryuden en toda la noche, y supuso que estaba en la cama durmiendo. Éste sólo podría haber salido del dormitorio recorriendo el exterior del palacio de balcón en balcón, por lo que, a juicio del sol-dado, el sospechoso no estaba en condiciones de realizar semejantes acrobacias. Pese a todo, Inna-sai insiste en que, cuando él lo vio, sí estaba en condiciones de hacer esfuerzos. Ambos admitirán que era posible. Si se le presiona, Budo admitirá, además, que él también había bebido sake y que, por lo tanto, en el caso de que, por ejemplo, el daimyo hubiera huido por los balcones, él no habría advertido ningún movimiento sospechoso dentro de la habitación. Tercera pista: los centinelas de las murallas

LA TRAMA SE COMPLI-CA Dada su calidad de leales ciuda-danos de Ro-kugan, los jugadores deberían saber que, después del retoño del Emperador, Otomo Yoros-hiku es la segunda en la linea sucesoria al trono y que, por ello, si alguien la mata, la deshonra o la despoja de alguna manera de su derecho de optar a esta posición, la familia Hantei se enfrentará a un grave pro-blema. Claro está que, si algún personaje lograra esposarla y al hijo de Hantei le sucediera algo, el afortunado marido estaría en una buena posición para optar a la suce-sión con la ayuda de algu-na que otra influencia. ¿No es acaso cierto que el Trono Esmeralda de Rokugan bien vale un peque-ño arreglo y, por qué no, también algo de deshonor?

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Si los personajes no interrogan a estas personas, lo hará Isawa Uona. Una vigilante llamada Asako Hensuko dice que vio salir de la habitación de Himitsu a un hombre que después saltó al suelo y se perdió en las sombras. No sabría identificarlo, pero si le señalan a Ryuden asegurará sin ningún miedo a equivocarse que ése es el hombre que huyó. Si bien es cierto que en ésa ocasión no tuvo tiempo de disparar, Hensuko es conocida como la mejor arquera de la muralla. Tiene vista de lince y, durante quince años, ha servido diligentemente a la casa Asako. Cuarta pista: el móvil Todos conocen las razones del daimyo para hacerlo. Creyó que se casaría con Yoroshiku y habría matado a Himitsu con tal de defender su honor. A esto hay que añadir la discusión que ambos habían mantenido públicamente y el insul-to que suponía para el honor del sospechoso el hecho de que la víctima lo hubiera interrumpido cuando iba a leer su poema. En algún momento de la noche ambos estaban borrachos y tenían alterada la sangre. Tomo precisará que Himitsu era un temible oponente, por lo que es posible que Ryuden temiera enfrentarse a él en un com-bate justo. Muchos estarán de acuerdo y el rumor se extenderá con rapidez. Los que superen una tirada de Inteligencia + Corte de dificultad veinte podrán rastrear estos comentarios hasta hallar la fuente. Quinta pista: Koan El ronin sabe perfectamente de que trataba la carta. Si los jugadores lo buscan, lo encontrarán meditando en los jardines. No querrá revelar la razón de su visita y aducirá para ello razones personales; en cuanto al crimen, negará cualquier implicación en él. Si le enseñan la carta o le hablan de ella, responderá, vacilante, que se trataba de un asunto que Niban e Himitsu tenían entre manos. —No sé mucho de eso —dice suspirando— Desde el primer momento, Niban vio en ella algo que no le gustó; claro que él es así. Tiene algo en contra de la Grulla, del Unicornio y, por lo que sé, también en contra del Fénix. Él no olvida los insultos del pasado. Sin embargo, estoy seguro de que no miente. Si asegura que sabe algo de la chica es porque lo sabe. Confío en él y en su palabra. Al decir esto, sacude la cabeza y arranca una brizna de hierba. —Debía llegar esta mañana para revelar cierta información. Himitsu iba a respaldar su testimo-nio, de modo que todo el mundo tendría que aceptarlo. Sé que necesitaban otro testigo, al-

guien cuyo nombre no me confiaron. También les preocupaba uno de los nobles que están en el palacio Gisu. Niban no dio nombres, pero no era difícil suponer que "el daimyo" se proponía ma-tarlos para ocultar la información. Lo mejor sería que los jugadores se dieran cuenta por sí solos de lo que tardarían en llegar al

Pueblo del Ruiseñor. Para cuando descubrieran de que iba todo, Ryuden habría sido juzgado, conde-nado y ajusticiado. Ya habrá tiempo para eso cuando hayan limpiado el nombre de su señor. Por la mañana Es muy probable que los personajes quieran hablar con su daimyo una vez que se hayan limpiado la conciencia con nuevas averiguacio-nes. Un soldado Fénix los llevará ante él y ex-pondrá las razones de la visita cuando lleguen a la puerta. Al llegar os dais cuenta de que se ha doblado el número de centinelas de la puerta. Entonces, el

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soldado que os acompaña toma la palabra y les explica que estáis ayudando a Hiruma Usigo a investigar el asesinato. Una vez dentro, veis a Ryuden en el balcón, sentado de espaldas a un cuenco de arroz caliente. Sin volverse hacia vosotros, escucha, con la mirada vacía y ensom-brecida, las explicaciones que dais sobre vuestros descubrimientos en la escena del crimen. Al final asiente lentamente. —No soy yo el que ha hecho algo tan horrible—comienza—, mi intención era la de darle una muerte honorable —en ese momento se vuelve y mira a los guardias que están por dentro, junto a la puerta—. Me han dicho que no salga de aquí y, ya que he manchado el honor de nuestro anfi-trión, así debo hacerlo. Os corresponde por tanto a vosotros limpiar el buen nombre de nuestra familia. El daimyo les contará lo que recuerda antes de que los jugadores lo pregunten. Será sincero, pero sólo en parte: Tras el certamen, se retiró a su habitación, habló con el personaje durante una hora aproximada-mente y, luego, lo vio marcharse. Entonces deci-dió visitar a Himitsu para intentar convencerlo de que no se batiera con él, ya que, pese a confiar plenamente en sus habilidades y en su capacidad para vencerlo, pensó que convendría evitar con-flictos entre los clanes de ambos. Su oponente no aceptó y, después de haberse gritado mutuamente (debido a que ambos estaban algo achispados), Ryuden se marchó "asqueado por la insolencia y la obcecación que conducían a ese chico a querer morir atravesado por mi acero". Volvió a la cama y durmió profundamente. Aquí es donde miente el daimyo. En realidad salió una vez más del dormitorio, y para ello usó el balcón de la habitación contigua sin que se diera cuenta Asako Budo, el vigilante asignado a su puerta, y que, a todo esto, estaba medio dormi-do. Su intención era ir con Yoroshiku, pero en el camino se encontró a Kakita Nantoko y ésta le informó de que la Princesa ya estaba dormida. Tras haber hablado largo y tendido sobre la joven, Nantoko le aseguró que la sobrina del Emperador confiaba en que él ganara el duelo y restituyera su honor y, con la ayuda de tópicos y ditirambos, consiguió que volviera a su cuarto. Aun así, antes de que volviera, lo avistó Asako Innasai desde la muralla. Ya en ese momento habían empezado a remitir los efectos del sake, por lo que Ryuden estaba mucho más lúcido. Si los personajes hacen alguna referencia al testimonio de Innasai, él admitirá haber salido. —Quería prometerle a la Princesa que haría todo lo posible por defender su honor, aunque eso significara tener que matar a ese perro Fénix—

dice—. Yoroshiku es la sobrina del Emperador, por lo que cualquier afrenta a su honor mancha también el nombre de éste. Moriría gustosamente antes de permitir que la familia Hantei se viera agraviada. Daría mí vida para protegerla. DECIMOTERCER DÍA, MES DEL CABA-LLO Por la mañana Isawa Uona es la persona elegida para hablar en nombre de Himitsu en el juicio que preparan los Asako y, en algún momento de la investigación, los personajes tendrán que "toparse" con ella. No les debería resultar muy difícil dares cuenta de lo lista que es ni de que sin duda aprovechará cual-quier punto débil en sus testimonios para usarlo en beneficio del Fénix. Su intención es conseguir que las culpas recaigan directamente sobre Ryu-den. Todos murmuran sobre el asesinato. Los repre-sentantes de los clanes tienen sus propias teorías acerca de las razones que le empujaron a hacerlo o de quién podría ser el verdadero culpable; nin-gún Escorpión habla. Sólo los personajes de ese clan o los que se hayan tomado la molestia de relacionarse con Tage o el resto de los actores podrán sacarles algo y, aún en ese caso, si bien admitirán haber oído rumores sobre la falsedad de la ascendencia imperial de Yoroshiku, asegurarán no saber nada del crimen. La verdad sobre la princesa será otro de los temas en tela de juicio. Shinjo Gidaju, el daimyo Unicornio, la defenderá fervientemente y solicita-rá la colaboración de Shinjo Iruko para rebatir las blasfemas acusaciones que pesan sobre ella. Si se usa la carta como argumento, Gidaju responderá, y en esto contará con el acuerdo de los Fénix, que las palabras del ronin no valen nada si nadie de la corte las apoya y que, por tanto, merecen la con-sideración de mentiras escupidas por un hombre sin honor. Por la tarde Si los jugadores logran reunir información lo suficientemente creíble como para hacer tamba-learse las acusaciones formuladas contra Ryuden, los Escorpión y los Fénix empezarán a ponerse nerviosos. Uona buscará el momento para hablar de esto a solas con el personaje. —¿Has servido alguna vez a alguien que no sea tu daimyo?—pregunta con una amable sonrisa—. Yo sí. Es una decisión que puede que causar muchos problemas cuando dos lealtades entran en conflicto. Una vez leí una fábula sobre una paloma que creía en la ley por encima de todas las cosas y que se hallaba en la misma situación. Un día, se enteró de que habían acusado al señor de las

ISAWA TOMO E ISAWA UO-NA Los dos shugenja más importantes de la segunda aventura son Isawa Tomo, Maestro Elemen-tal del Agua de los Isawa, y su aprendiz Isawa Uona. Tomo ha alcanzado la maestría en una extraordinaria variedad de ehchizos de agua y es increíble-mente hábil en otros. Puede conseguir cual-quier sortilegio que necesite y, si lo que quiere es un efecto, segu-ramente hallará la manera. Uona no es tan podero-sa, pero conoce todos los hechi-zos de agua, muchos de los cuales domina en régimen de maestría, y otros cuyo número es demasiado ele-vado como para ofrecer una lista. Puede conseguir cualquier hechi-zo del Libro Básico. Reuerda que Isawa Tomo es una de las cinco personas más poderosas de las tierras del Fénix. No acos-tumbra a que le lleven la contra-ria y los Asako no acostumbran a llevársela.

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aves de haber robado semillas del jardín de un granjero. Habría hecho lo que fuera para limpiar el nombre de su amo, pero estando en esto, descubrió que el culpable era el hijo pequeño del señor de todos los animales. La triste verdad era que, si esto llegaba a saberse, la noticia habría desencadenado una insurrección popular. De este modo, sucedió que la paloma se vio obligada a decidir. ¿A quién debía ser leal? — Uona sonríe y se inclina—. ¿A la ley o al Empe-rador?... Tengo que irme. Todavía he de recabar información y usted tiene demasiadas cosas que hacer como para preocuparse por fábulas estúpi-das. Le deseo un buen día, amigo mío. Como de costumbre, Yoroshiku pasea por los jardines del palacio en compañía de varios corte-sanos. Sin embargo, en esta ocasión sólo están con ella las damas Hida y Kitsu, y ambas hacen verdaderos esfuerzos para sonreír con amabilidad. Yoroshiku, por supuesto, está tan acostumbrada a disimular que, al contrario de lo que les sucede a las dos acompañantes, en su caso la sonrisa pare-ce sincera. Si alguien les pregunta, contes-tarán que Nantoko es una chica muy educada y que tanta agitación la ha hecho enfermar, por lo que pasará unos días en cama. Por la noche En esta ocasión no habrá banquete. Los espeluznantes sucesos de la noche anterior unidos a las consiguientes investigaciones dificultarían bastante los festejos, por lo que Hiruma Usigo llamará a los jugadores por su cuenta para invitarles a cenar en su habitación, dando a entender que tiene algo importante que contarles. Allí los atenderá Hiruma Arawa, el azafate personal del que Usigo se hace acompañar a menudo cuando está en el palacio. El noble Cangrejo les ofrecerá té y les propondrá que tomen asiento en la terraza mientras Arawa sirve a todos con la misma tetera. Usigo les contará que ese día había encontrado un poema entre sus utensilios de escritura. No es obra suya y tampoco sabe de quién puede ser. No puede tratar-se del azafate puesto que éste nunca ha aprendido a leer. Su interlocutor aclarará que ha pasado casi todo el día fuera del dormitorio: estuvo supervisando el trabajo de los eta que recogían los restos de la habitación de Himitsu y más tarde cenó en el jardín con su anfitrión. Luego permane-ció un rato en las habitaciones de Asako Kagetsu, hablando sobre el asesinato con

éste y con Isawa Tomo. El poema dice así: Tres gatitos y el gato del Emperador observa el espejo y ve dos A medida que avance la conversación, el noble empezará a hablar más pausadamente y, cada vez, con mayor dificultad. Si los personajes continúan haciéndole preguntas o conjeturando los posibles orígenes de la carta, él dejará de escuchar y pare-cerá no interesarse por lo que le dicen. Procura interpretar esto con sutileza, es decir, sin dar pistas evidentes hasta el final. En un momento dado, se desplomará sobre el suelo y morirá. Cuando los personajes vuelvan a entrar en la habitación para buscar a Arawa, él ya se habrá ido. Poco después de que los personajes llamen a los guardias, aparecerá Asako Kagetsu con un grupo de hombres y empezará a hacer preguntas sobre lo ocurrido. Una tirada de Consciencia + Venenos de dificultad veinticinco permitirá descubrir que

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se ha untado el borde de la taza de Usigo con un veneno de efectos rápidos. Su anfitrión les rogará que mantengan en secreto lo sucedido para no alborotar a los invitados hasta que se pueda inves-tigar el asunto. A partir de ese instante, los tratará como si fueran destacados investigadores: les pedirá consejo en cuanto a lo que hay que hacer con el cadáver y sus pertenencias y sobre cómo manejar la situación. Kagetsu es un daimyo competente, pero nunca ha enfrentado una situación semejante. Solía confiar plenamente en los consejos de Usigo y, ahora, busca lo mismo en los personajes. Esto no significa que vaya a creer ciegamente lo que digan éstos, sino que, de vez en cuando, les pre-guntará sus opiniones y las tendrá en cuenta mucho más que antes. Los jugadores podrán encontrar el verdadero cuerpo de Arawa escondido en la chimenea de una estancia del castillo. Si no lo hacen, lo descu-brirá otro sin tardanza. Cuando lo vean, compro-barán que murió horas antes de un garrotazo. Si llegan a la conclusión de que los únicos en todo el palacio que pueden cambiar de forma son los actores Shosuro, habrán dado un paso en la direc-ción adecuada. Ahora, los interpretes están en sus dependencias preparándose para la representación de la noche. Los actores Las habitaciones de los Escorpión se dividen en dos partes. La primera es una sala acondicionada para las recepciones, con sake caliente en un delicado sakizuki y paredes de papel de arroz pintado que dan luminosidad a un conjunto, por lo demás, austero. El segundo es un camerino gran-de impregnado del olor del maquillaje y lleno trajes que descansan tras elaborados biombos. Cuando lleguen los jugadores, un Escorpión joven, llamado Yogo Yasai, saldrá a recibirlos portando una máscara que semeja la cara sonrien-te de un loco. No es más que un actor con poca experiencia y no sabe mucho de política e intri-gas. Si le piden ver a Tage, éste les dejará entrar y, sonriendo bajo la máscara, irá al camerino para avisarla. La mujer se reunirá con ellos, les ofrecerá sake y vino y se sentará sobre un almohadón que hay junto al fuego. En ningún momento los mirará a los ojos o dirigirá la vista adonde están. Es como si lo evitara conscientemente. Su ayudante, por el contrario, se sentará discretamente en el balcón y los observará con atención a través de la puerta. Si los personajes describen al hombre que esta-ba en la habitación de Usigo o hablan de cómo imitó la forma de Arawa, Tage los escuchará con atención. Haz que los que charlen con la mujer realicen una tirada de Consciencia + Sinceridad

de dificultad quince para comprobar si perciben las reacciones de ésta ante sus noticias. Si la superan, se darán cuenta de que Tage da por buena su información. —Entiendo —murmura mientras se lleva el sake a los labios—. Entonces, ¿creéis que el asesino de Hiruma-sama es uno de mis actores?— sonríe y da otro sorbo—. Os equivocáis. Siempre se ha dicho de los Escorpión que nos servimos de los ninja, tal y como se relata en los cuentos de los niños, para reunir información, no que los mejo-res intérpretes se dejen llevar por sus papeles. Lo lamento. Todo el equipo ha estado aquí, preparando sus atavíos para la actuación de esta noche. Cada uno de nosotros puede corroborar la versión del resto y nadie ha desaparecido en ningún momen-to. No, amigos, no matamos a Usigo ni tampoco a Himitsu, pero puedo ayudaros. Conozco su es-condite. Pero tomemos algo de sake, por favor —su ayudante os ofrece un vaso a cada uno— Hace un día tan bueno para pasear por el jardín que la propia Princesa pasó la mañana bajo los sauces. Tiene tres damas, ¿no? Tres acompañantes en-cantadoras, aunque hoy sólo eran dos. Sólo dos —hace una pausa y en su cara se dibuja una leve sonrisa. Compañeros, debéis estar seguros de cuál es el nombre que hay que mancillar para poder lim-piar el de vuestro señor. No puedo ayudaros en eso. Lo único que puedo deciros es que restituir su honor exigirá un gran sacrificio y que el prin-cipal perjudicado será un inocente. ¿Estáis listos para pagar el precio? Quienes sean magistrados se darán cuenta rápidamente de que, aun en el caso de que Yoros-hiku no lo ordenara, lo más lógico es pensar que ella fue la mano instigadora. Eso mancharía irre-mediablemente el nombre del Emperador y des-honraría a la Princesa, al menos en privado. Re-cuérdales a los jugadores las palabra de Ryuden. —Yoroshiku es la sobrina del Emperador, por lo que cualquier afrenta a su honor mancha también el nombre de éste. Moriría gustosamente antes de permitir que la familia Hantei se viera agraviada. Daña la vida para protegerla. En el caso de que los jugadores no consigan que su daimyo quede exculpado, éste morirá deshon-rosamente, la verdad sobre el asesinato permane-cerá oculta para siempre y el nombre de la Prince-sa quedará intacto. Aparentemente, Nantoko habrá huido con uno de los cortesanos menos importantes y la Corte de Invierno llorará la pérdida de dos de sus más insignes miembros: Himitsu y Usigo.

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Si le piden a Tage que les indique dónde encon-trar al asesino, ésta les dirá que bajo las cocinas hay una habitación que se usa como despensa. Dado su estado, se ha dispuesto un auténtico laberinto de pilares de piedra y estanterías altas evitan que se desmorone. —Allí —dice con voz suave—. Allí encontraréis al asesino, pero andaos con cautela. Tiene mu-chas caras y algunas de ellas podrían ser las vuestras —la mujer tiembla ligeramente al dejar el cuenco de sake en la mesa—. Por supuesto, si alguien pregunta, este encuentro no habrá tenido lugar. En ese momento se incorpora y se marcha por la puerta del balcón. Su ayudante se encargará de que nadie la siga. Si éstos le preguntan o tratan de empujarlo, él los reconvendrá, diciendo: —Eso es todo. ¿No se dan cuenta de que la señora les ha invitado a marcharse? Déjenla a solas con la muerte de su amigo. La despensa Antes se usaba como una cocina más. Hay un horno antiguo hecho de enormes piedras. Las paredes se encuentran en muy mal estado, por lo que, si se produjera una explosión o se derrumba-ra alguno de los pilares, la estancia entera podría venirse abajo y sepultar a los jugadores. Teniendo en cuenta que ésta se halla a seis metros de la superficie, es fácil llegar a la conclusión de que morirían si ese fuera el caso. Antes de llegar se encontrarán con un campesi-no que les mostrará el lugar y todo lo de alrede-dor. Hace sólo un momento que ha estado abajo encendiendo el fuego que calienta los hornos de las dos cocinas. No le da miedo entrar, pero ad-vertirá humildemente a los personajes de que deben tener cuidado al entrar. Kakita Nantoko se halla en el hueco más recón-dito del horno. Su cuerpo ennegrecido está cubierto de heridas y, junto a la boca de piedra, gotas negras de sangre salpican las cenizas. El receptáculo es suficientemente profundo como para no poder alcanzarla, ni siquiera con el yari más largo. Eso la protege de momento. Si los personajes la molestan o se acercan de-masiado a la abertura, ésta adoptará la forma del que se halle más cerca, saldrá de un brinco y atacará al grupo con una katana. Está bastante desquiciada y no teme por su vida. Preferiría hacer que se desplomara el techo a dejarse atra-par. Resultará evidente lo loca que está. La mancha, enorme, le cubre casi todo el costado izquierdo, de pecho a espalda, y ríe con voz hueca mientras extrañas voces salen de entre sus labios. Luchará como una marioneta de fuerza sobrehumana y se comportará de manera tan caótica y exasperaste

que no podrá caber error alguno al suponer que no está cuerda. Sea como fuere, Nantoko no lo contará. Sus continuos cambios de apariencia harán que la situación sea extremadamente confusa. Puede elegir a quien quiera y copiar su aspecto, ropas, equipo e, incluso, imitar sus movimientos y su voz; también conoce sus nombres. Se convertirá en el doble de quien quiera a voluntad. Cuando la maten, la cara se le irá tiñendo de un color oscuro a medida que le desaparezcan las facciones. Donde antes estaban los ojos habrá dos hendiduras; en lugar de la nariz, una pequeña protuberancia y, bajo ésta, todo lo que quedará de sus rasgos será una boca sin labios que exhalará humo negro y viscoso mientras Nantoko grita ahogadamente. Después, caerá al suelo y su cara se convertirá en una pulpa irreconocible. DECIMOCUARTO DÍA, MES DEL CABA-LLO Si antes del alba no se ha reconocido su inocen-cia, Ryuden se hará seppuku para salvaguardar el honor de su familia. Al final, ésta estará avergon-zada, pero no deshonrada, y todo el mundo elo-giará a los personajes por su labor como auténti-cos nobles magistrados. Naturalmente, si matan a Nantoko e informan a Asako Kagetsu de los hechos, las cosas serán distintas. El cuerpo de la dama será fácilmente reconocible; sin embargo, la gran mancha oscura que le recorre la espalda preocupará sobremanera a los Fénix. Los Escorpión, por su parte, negarán saber algo del asesinato, el nacimiento de Yoros-hiku o los extraños poderes de la mujer. Se la considerará culpable de los asesinatos y se dará por hecho que pretendía defender a Yoroshiku, lo cual, si bien no la implica directamente, otorgará cierta credibilidad a las insinuaciones del ronin acerca de una verdad oculta. Esto dañará grave-mente el nombre de la Princesa, los pretendientes empezarán a buscar a otras mujeres a las que cortejar y la historia llegará a oídos del Empera-dor. En general, los jugadores deberían tener la sensación de haber fallado en algo. Un último apunte. Cuando se queme el cuerpo, Ryuden citará algo que le dijo Nantoko cuando se cruzaron la noche en que ésta mató a Himitsu; un comentario que le pareció raro en aquel momento: "Sepa que no todo lo que hacemos está rela-cionado con los deseos de nuestra señora. Algu-nos tenemos otras vidas, otros sueños... y también nuestras propias pesadillas". —Kakita Nantoko

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Ya está. Hemos llegado al final, a la parte en la que le quitas los guantes a tu pupilo y le ordenas que empiece a golpear por debajo de la cintura. Es hora de hacer preguntas difíciles, es decir, de hacer preguntas de esas que nadie quiere contes-tar. Éste es el clímax de El código del bushido. Basta de crear suspense porque nos estamos jugando el cuello: ha llegado el momento de tomar decisiones y de hacerlo rápido para evitar que todos mueran. No hay tiempo para la re-flexión. Sólo adelantándonos a los acontecimien-tos saldremos bien parados, porque la vacilación es terreno abonado para la derrota. ANTICIPO Al comienzo de este capítulo, los personajes descubrirán que alguien ha raptado a Otomo Yoroshiku y que, antes de huir con ella, ha dejado una nota en la que Niban justifica esta medida como único medio para poder casarse con ella y, así, obtener el reconocimiento que siempre ha buscado. Si te parece que esto no es propio de él, estás en lo cierto: no es obra suya... sino de Tobu-ko. Fue ella quien capturó a la Princesa y dejó la nota. Al llegar al poblado, la esconderá e informa-rá a Niban de que ha divisado un contingente de Fénix armados hasta los dientes avanzando en esa dirección. Temiéndose lo peor, el líder ronin empuñará las armas y se preparará para defender lo que le ha costado tantos años de trabajo honra-do. No es necesario decir que al hacerlo estará

encaminándose a una simple, pero efectiva, tram-pa. Independientemente de que rescaten o no a la Princesa, los personajes volverán al festival y deberán tomar una decisión. Se trata de un dilema que les cambiará la vida para siempre: hacer lo justo o hacer lo correcto. No será fácil y tampoco debería serlo. En el bushido no valen las medias tintas. No. Si no están de acuerdo, se expondrán a recibir una lección que nunca olvidarán. Organización La última parte del libro no sigue una estructura como es el caso de las dos primeras. En realidad sólo hay dos sucesos importantes y un final op-cional. El desarrollo de los acontecimientos de-penderá de los personajes. La última sección está dividida en tres partes. En la primera se explica lo que necesitan saber los jugadores acerca del secuestro. En la segunda se describen los eventos que tendrán lugar a propósi-to de la llegada de éstos a la aldea. Por último, se expondrá lo que sucederá si nuestros héroes deciden enfrentarse al verdadero villano: Shinjo Gidaju. EL SECUESTRO Escena primera: bruscos despertares Poco después del revuelo de la segunda aventu-ra (cuanto más rápido lo hagas, menos tiempo tendrán los jugadores para pensar), alguien se-cuestrará a Yoroshiku. Los siguientes aconteci-mientos tendrán lugar en torno a las tres de la mañana. Los personajes oirán un grito desgarrador pro-cedente del otro extremo del palacio. Quienes estén dormidos saldrán de sus maravillosos sue-ños, sobresaltados por el ruido que hacen las patrullas al pasar portando armaduras y armas de asta. Pese a sus méritos y al rango que ostentan, no se les permitirá salir de sus dormitorios. Los soldados apostados en las puertas pedirán educa-damente a todo el mundo que vuelva a su habita-ción. Si los jugadores se ganaron la confianza de Asako Kagetsu durante la segunda parte de El código del bushido o son destacados Magistrados Esmeralda, y sólo si superan una tirada de Cons-ciencia + Leyes de dificultad treinta, podrán averiguar a qué se deben los gritos: han raptado a Yoroshiku. Sin embargo, por mucho que hayan conseguido enterarse de lo ocurrido, los guardias les instarán a que vuelvan a la cama e intenten conciliar el sueño. Quienes rehusen hacer caso de lo que les digan estarán dando a entender que los Fénix no son capaces de resolver la situación por sí solos, y cualquiera que tenga la habilidad de Corte sabrá

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que eso no es lo más conveniente. Lo más reco-mendable es animar a los jugadores a que com-partan sus observaciones, de modo que no come-tan fallos perfectamente soslayables. Escena segunda: una discreta petición de auxilio Por la mañana, los personajes percibirán que un extraño silencio envuelve el palacio. Si interrogan a algún Fénix (criados, bushi, shugenja...) sobre lo que sucedió durante la noche, éste les respon-derá: "Lo siento, señor, pero no sé de qué me habla". Se le ha ordenado al personal que finja no saber nada del secuestro de la sobrina del Empe-rador, y ninguna de estas personas desobe-decería a su señor. A lo largo de la mañana, el silencio reina-rá en todas partes mientras los personajes hacen preguntas que saben que no deberían formular. Por suerte, al atardecer, se les dará una oportunidad. Llegará a sus manos una nota en la que se les comunica que Shinjo Gidaju desea cenar con ellos. El viejo samurai los acogerá bien y, una vez que hayan terminado de comer, les entregará solemnemente un pergamino enrollado de papel de arroz en el que podrá leerse lo siguiente: Tengo a la chica y voy a casarme con ella. Seré el marido de una Hantei. Volveré a ser samurai. Está firmada con el símbolo de Niban, que debería resultarles familiar. Entonces hablará Gidaju: —No le corresponde al Fénix hablar de algo así, de modo que he asumido la tarea de ayudarlos en estos tiempos de crisis. Como sin duda habrán averiguado ya, se han llevado a nuestra querida Princesa contra su voluntad. El deber de un samurai es el de proteger a la familia Hantei, y por ello apelo al honor de ustedes. Ustedes saben dónde se halla la aldea ronin. Mien-tras discuten acaloradamente entre ellos acerca de quién tiene derecho a salvarla, los Fénix olvidan que todos nosotros tenemos un deber que cumplir. Vayan y tráiganla. Sé que no necesito hablar de recompensas para obtener su apoyo, pero me encontraré en situación de darles algo a cambio—hará una pausa para guiñarle el ojo al jugador que más se haya acercado a Shinjo Iruko—. A unos más que a otros. Cuando termine, dará la vuelta y saldrá de la habitación. Es probable que los jugadores elijan dejar a sus anfitriones la tarea de rescatar a Yoroshiku. En ese caso, todos perderán cinco puntos de Honor

por faltar a sus obligaciones respecto al Empera-dor. Si tratan de ofrecer ayuda a los Fénix, se encontrarán con que ni siquiera les atienden. Éstos están demasiado ocupados pensando en la manera de salvar a la princesa y su propia reputa-ción. Hazles ver a los jugadores que, si no se hace algo pronto, cuando quieran ponerse manos a la obra ya será tarde. Escena tercera: caída en desgracia Aquí se aborda la llegada de los personajes al poblado. Si éstos mandan antes alguna expedición de reconocimiento, los exploradores se encontra-

rán un panorama inesperado. En la plaza habrá dos grupos; uno encabezado por Niban y otro encabezado por Tobuko. Yoroshiku no estará por ninguna parte. A medida que los personajes se aproximen a la aldea podrán oír los gritos de ambos ronin. Se

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hallan en medio de una discusión y en absoluto tratan de esconder sus emociones. Lo que sucede en realidad Aquí se está urdiendo una estratagema bastante delicada. Niban no raptó a la Princesa. Fue su lugarteniente. Tobuko ha pasado los dos últimos años en el poblado cultivando, contabilizando impuestos o

enfrentándose a bandoleros, y está mas que harta de todo eso. En el fondo, añora el olor a sangre y batalla. Después de todo es una ronin, por lo que

su única misión es morir. Los ronin deberían estar en las contiendas, no en los arrozales. Deberían estar cubiertos de sangre, no llevando la contabi-lidad. Lleva diez años junto a Niban y, de esos diez, ocho los ha pasado como mercenaria erran-te, buscando la muerte tras cada esquina. Le gustaría volver a aquella época y, para ello, ha secuestrado a Yoroshiku.

Éste es el plan: Tobuko raptó a la princesa y dejó una nota firma-da con el nombre de Niban. Des-pués la escondió en la aldea y le dijo a éste que había visto un contingente armado que venía, según les había oído mencionar, por su cabeza. En realidad, la reacción de Niban no es demasiado importante para ella, ya que, independiente-mente de lo que haga éste, acabará volviendo a la vida nómada con un puñado de hombres bajo su mando. Si se lo traga, Niban tendrá que elegir entre quedarse para pelear, brindando a la ronin una muerte gloriosa, y huir, con lo que ella podría volver a la situa-ción anterior. Pase lo que pase, Tobuko dejará la vida en el campo para volver a su vida nómada, tal y como debe ser. Por otra parte, tampoco ayuda la obsesión de Niban con el pasado. Está convencido de que Shinjo Gidaju (alguien a quien conoce demasiado bien) ha enviado a los personajes, y no va descaminado. Sí, los ha enviado Gidaju, pero no ha revelado sus verdaderas inten-ciones. ¿Confuso? Bien, aclaremos un par de cosas. La historia de Niban Hace dieciséis años Niban se hacía llamar Shinjo Toda, y era el karo de Shinjo Gidaju (¿recuerdas cuando dijo "no tengo karo" al principio?). Gidaju mantuvo una discreta relación con una tal Oto-mo Jiko, alguien con vínculos matrimoniales en la familia impe-rial pese a su origen León. Con el tiempo, Jaikedo dio a luz una niña (Yoroshiku) y llamó al daimyo

Unicornio. Éste no acudió, pero envió a su karo: la persona a la que se conoce por el nombre de Niban.

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Cuando llegó, Jiko estaba en su lecho de muer-te, enferma y debilitada por la fiebre. Él se arrodi-lló junto a la cama y ella lo llamó por el nombre de Gidaju. Toda asintió con gesto sombrío, espe-rando que el engaño llevara algo de paz a su alma en las horas finales. "La chica", susurró Jiko. "Es tuya, amor mío. Es tu hija". Toda no daba crédito. Con su infidelidad, Gida-ju había cometido un crimen terrible. Le había robado un heredero al Emperador. Toda vio morir a la mujer y volvió a las tierras Unicornio a sa-biendas de que tendría que contarle lo ocurrido a su señor. Cuando Gidaju le pregunto, él le contó con amargura lo que había visto y añadió: "Juro por mi vida que guardaré el secreto". Sin embargo, Gidaju negó con la cabeza. "No", dijo. "La única forma de mantener el secreto es acabar con la vida de todos los que lo conozcan". Y, acto seguido, le ordenó que se atravesara el cuerpo con la espada. Toda estaba confundido. "¿Es que no vale mi palabra?", preguntó. "No", respondió con tono de enfado. "¡Ahora, clávate la espada!". El karo se negó por segunda vez y Gidaju llamó a su guardia personal. "Matad al traidor", ordenó. Pronto el suelo de la habitación estaba cubierto de sangre y Toda era el último que quedaba en pie. "No es necesario", dijo. "Ya estoy muerto, y tu secreto ha muerto conmigo". Después de eso desapareció y nunca se le ha vuelto a ver a ese lado de la frontera Unicornio. Toda, ahora Niban, dedicó los catorce años siguientes al pillaje. Desilusionado con el bus-hido, volvió al modo de vida de sus ancestros y comenzó a sustentarse de lo que obtenga de la tierra y de los incautos. Fue ésta la época en la que reclutó tanto a los ronin que lo siguen ahora como a Tobuko, su lugarteniente de confianza. A lo largo de más de una década, el grupo se convir-tió en una de las bandas de salteadores más sobre-salientes de las provincias septentrionales y entre sus presas se contaban miembros del clan del Dragón, la Libélula, la Grulla, el León y el Fénix. Sin embargo, todo cambió hace dos años. Des-pués de tantos años de nomadismo y robo, Niban recuperó la calma. Cuando cumplió treinta y ocho, empezó a sentir la necesidad de jubilarse. Se convirtió en yojimbo del Fénix y comenzó la construcción de un pueblecito al este del santuario de Ki-Rin. En este tiempo, llegaron a hacer de la aldea el centro de sus vidas. Por primera vez en mucho tiempo, Niban sintió que había encontrado su lugar en el mundo.

Pero Tobuko, al igual que otros ronin, era infa-tigable. Juntos siguieron buscando las aventuras de antaño y las riquezas y el poder que éstas traían aparejadas. El rechazo de los Fénix a acep-tar la participación de Koan en el torneo por miedo a que el shugenja diera una imagen extra-vagante de su clan fue la gota que colmó el vaso. Esa es la razón por la que ha echado a perder el sueño de Niban. Ella conoce el pasado del ronin y sabe que Gidaju también forma parte de él, así que ha secuestrado a la hija de éste y le ha echado la culpa a su antiguo karo. Después le ha dicho a Niban que los Fénix venían a aplastarlo por ha-berlos humillado en el festival, ya que, si bien Koan no ganó, su talento aventajó flagrantemente al de otros competidores. Ahora, Tobuko está segura de que Niban tiene bastante claro quién pergeño su perdición: su antiguo daimyo, Gidaju. Sucederá una de las siguientes cosas: o el ronin se lo piensa y se va o muere luchando y ella se hace con el poder. Cualquier opción le viene bien. ENFRENTAMIENTO Teniendo todo esto presente, vamos a ver cómo encaja cada PNJ en este conflicto y cómo van a reaccionar los aldeanos. • Niban El líder de los ronin está convencido de que Gida-ju ha mandado a los personajes para matarlo. No sabe nada del rapto ni del hecho de que la chica esté atada e inconsciente en su propia cabaña. Se ha vuelto bastante paranoico (ha tenido tiempo para llegar a ese estado) y no prestará la menor atención a lo que digan los personajes. Lo que es más, ha vuelto a sus antiguas ideas, de modo que no quiere oír ni hablar del bushido. Casi ha enloquecido, pero reconocerá a Yoros-hiku cuando la vea atada y amordazada, y esto, lamentablemente, lo empujará al abismo de la locura. • Tobuko Esta antigua Mantis seguía a Niban porque, para ella, estaba claro que el bushido era un engañabo-bos que los daimyo predicaban con la palabra pero nunca con el ejemplo. A medida que se derrumbe el sentido de la ética de su jefe, no podrá ocultar su satisfacción. Eso era lo que quería. El Niban que conoció era un asesino de sangre fría, no un samaritano que ayudaba a débiles e indefensos campesinos. Una vez, éste le dijo: "Hay dos clases de personas en el mundo, los fuertes y los débiles. Los primeros toman lo que quieren de los segundos, y éstos tan sólo pueden quejarse". Ahora no tendría mas que convencerlo para que se fuera. Sin embargo, ya es demasiado tarde.

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• Koan Muchos caerán en la cuenta de que falta al-guien, y es que, en cuanto Tobuko y Niban empe-zaron a reñir, el shugenja abandonó el poblado dejando atrás a todos los que viven en él. Puede que vuelva algún día, pero en este momento sólo le interesa salvar la vida. Lleva cinco horas de ventaja con respecto a los jugadores y se sirve de la magia para alejarse lo más posible de la aldea, por lo que, para cuando éstos se den cuenta de lo que pasa, Koan ya habrá recorrido la mitad del camino que lleva a las tierras Cangrejo. Los personajes Al llegar, verán que todo se está viniendo abajo. Niban y Tobuko están frente a frente, discutiendo y gritando. La conversación será más o menos así: Niban: ¡No hay razón que lo justifique! ¡Ninguna! Tobuko: ¿Qué razones necesitan? ¡Ellos son samurai y nosotros ronin! ¡No les debemos nada y eso les basta!". Niban: No me lo creo. No lo creeré. Tobuko: Me da igual lo que digas. Te conven-cerás cuando el acero te golpee la carne. Cuando los personajes se acerquen, Niban ordenará a sus hombres (recuerda que tiene cin-cuenta bajo su mando) que tomen posiciones. Diez arqueros se situarán en el bosque circundan-te y otros cinco se apostarán en las construcciones más altas. Los demás se colocarán alrededor de la aldea. A partir de aquí, lo que suceda dependerá por completo de los jugadores. Los guerreros están por todas partes, en la maleza y en las alturas, de modo que, si intentan un ataque directo, proba-blemente perecerán en la refriega. Si, por el contrario, optan por el diálogo es posible que consigan salvar el pellejo... al menos durante unos minutos. Si entran en la aldea montados en los caballos y con las espadas al cinto, Niban les permitirá acercarse. Desgraciadamente, Tobuko saboteará cualquier intento de mostrarle al ronin la verdad; en cuanto los personajes traten de calmar los ánimos o explicar la situación, ella gritará: —¡Está claro que mienten! ¡Míralos! Seguro que pretenden distraemos mientras el verdadero ejército toma posiciones en el bosque. ¡Un mo-mento! ¿Has visto eso? En el momento en que los jugadores mencionen el secuestro, Niban se quedará boquiabierto. Quienes superen una tirada simple de Consciencia + Sinceridad de dificultad diez se darán cuenta de que no está fingiendo. Sin embargo, esto no suce-derá automáticamente; para averiguarlo tendrán que fijarse.

Cuando nombráis a Yoroshiku, Tobuko tam-bién palidece. Entonces, se vuelve a Niban y niega con la cabeza. "No puedo creerlo. Sabía que estabas desesperado, pero...". Acto seguido, empezará a explicarles a los personajes que Niban había hablado de raptar a la chica, pero que ella nunca creyó que fuera capaz de hacerlo. Después, ordenará a diez hombres que busquen a la muchacha, tarea que les llevará exactamente tres turnos (quince segundos). Entre-tanto, continuará la discusión entre ambos ronin. En el momento en que los soldados traigan a la princesa, el rostro de Niban pasará de mostrar sorpresa a gesticular como si estuviera loco. Sacará la espada antes de que nadie se mueva y apartará a la chica de quienes la encontraron. Matará a quienquiera que se le interponga (a tu discreción, claro). Cuando ocurra esto, Tobuko asumirá el mando y ordenará a sus ronin (fíjate en que ahora son suyos) que retrocedan para que los personajes puedan hacerse cargo de la situación. Tanto si el pobre desquiciado muere como si no, ganará ella. Niban está convencido de que son los Asako o Shinjo Gidaju quienes están detrás de todo esto, por lo que no sospecha en absoluto de su lugarte-niente. Además, estos locos a los que mandó el daimyo Unicornio han venido por él, por lo que cualquier intento de comunicarse con él no hará sino demostrar que a Niban han vuelto a asaltarlo todas esas dudas que, durante años, había mante-nido bajo control. Si los personajes apelan a su sentido de la leal-tad, reirá y los tachará de desquiciados, y reaccio-nará de la misma manera cada vez que éstos mencionen las virtudes del bushido. —Ésta es la verdad: el bushido es la religión de los chiflados. Mirad a aquellos a los que ser-vís. ¿Siguen el bushido? ¿Lo hacen? ¿O lo usan como una herramienta con la que controlar sus marionetas con hilos invisibles?. Honor: —¿Honor? Bonita palabra. ¿Sabéis lo que es el honor? Es un código de conducta pensado para que los fuertes no obtengan más poder que los débiles. Lo inventaron quienes no tienen agallas para matar. Sólo nosotros (los fuertes) tenemos agallas para hacer lo que hay que hacer. Los débiles nos proporcionan lo que necesitamos ¿Acaso no se trata de eso? Los débiles nos ali-mentan y nosotros matamos a los que nos des-obedecen. Ése es nuestro papel. Eso es el bus-hido. Moderación: —¿Cuántas veces habéis ayudado a vuestro señor a colarse en un burdel? ¿Cuántas veces

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habéis tenido que matar a alguien que lo insultó, sólo porque él estaba demasiado borracho como para cuidar sus modales?. Lealtad: —Ésta es la más cruel de todas. Exigen lealtad y después nos mandan ajusticiar cuando pedimos a cambio una parte ínfima de lo que les hemos entregado. Son gaki que nos quitan la vida el amor y la sangre. Su ambición no conoce límites y si osamos cuestionar sus opiniones... aunque sólo sea una vez... la respuesta será: "¡Clávate la espada en el vientre, gusano! ¡No mereces mi favor!". En un momento dado, Niban le pondrá a la chica el cuchillo en el cuello. Entonces, cuando creas que los personajes están a punto de lanzarse sobre él, gritará; —¡Yo creía! ¡Lo intentaba! ¡Estuve siempre junto a Akodo y mirad lo que conseguí! ¡Mirad-me, no soy nadie! ¡Nadie! Y todo por culpa de ésta... ésta... —dice mientras aprieta el cuchillo en la garganta de Yoroshiku. A estas alturas no le preocupa la vida de nadie.

Si los jugadores lo presionan o algún shugenja da muestras de estar preparando un hechizo, matará a la chica. Recuerda que el ronin ha pasado más de dos décadas entrenándose como asesino a sangre fría y que ya no le importa nada. ¿Por qué no la mata sin más? Está bien que lo preguntes. A pesar de haberse metido en semejan-te embrollo, Niban quiere que se sepa la verdad, aunque sólo estén los personajes para oírlo. Si están dispuestos a escuchar o, mejor aún, si argumentan apasionadamente o peroran algún alegato contundente (pura interpretación; tú eres quien debe valorarla), compartirá el secreto con ellos. Cuando acaba, os mira y sonríe. —Ahora sabéis la verdad—prosigue—. Pero en el bushido no hay lugar para la verdad, ¿no es así? —Entonces resopla, deja caer el cuchillo y aparta a la chica, algo conmocionada—. Adelan-te, servid a vuestro señor. Cumplid con vuestro deber; matadme. Después de todo, no soy más que un ronin. Deja que transcurra un momento después de las

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últimas palabras. Si los jugadores no dicen nada, el se reirá y se inclinará sarcásticamente. —En el corazón de un samurai, no hay lugar para la duda. Después se volverá hacia la chica. Haz que tiren iniciativa, y no olvides que, probablemente, los jugadores habrán arrojado las armas al suelo. Si gana él, tomará a la joven por el cuello y la es-trangulará con un simple movimiento de las manos.

Cuando hayas terminado de describir la escena, pregúntales a los jugadores si van a hacer algo. Si aun así se quedan quietos, él saltará sobre aquél a quien tenga más cerca y le romperá el cuello. No les des más de una oportunidad de reaccio-nar. Niban nunca duda. Es un asesino, y hace tiempo que renunció a la piedad. Si consigue ponerle la mano encima a algún personaje, lo más probable es que acabe haciéndolo picadillo. De-pende de ti, pero hay que ser serio. Si un samurai de treinta y ocho años te agarrase por el cuello, ¿crees que necesitaría tirar por el daño?

Niban peleará hasta morir. No tiene espada, sólo las manos desnudas. Con todo, algún DJ con mala idea podría hacer que éste recogiera la espada del obi de algún personaje que esté en el suelo. Si los jugadores no esperan ni dudan después de que éste les dé la oportunidad de matarlo, el ronin morirá en silencio y de forma poco honorable. Puede que los más idealistas quieran darle la oportunidad de matarse él mismo, pero él se negará "Ese privilegio es para los samurai, y ya hace tiempo que caí en desgracia". Ésa es la clave para acabar con él. Niban busca la muerte, pero no quiere que sea bonita y hono-rable, sino farragosa y, de uno u otro modo, lo conseguirá. Tobuko Mientras contempla el cuerpo de Niban, Tobu-ko dirá: —Se acabó. Llevaos a la chica y nos iremos en paz. Entonces, con los ojos llenos de furia, Yoros-hiku señalará a la nueva líder de los ronin. —¡Tú me has secuestrado! Si no lo pagas con la vida, mi tío hará que mil soldados imperiales te den caza como a un animal—en ese momento, se vuelve hacia vosotros y os ordena que la matéis al instante. Tobuko cuenta con quince ronin, algunos de los cuales (la cantidad la determinará el DJ) son arqueros, y se quedará detrás de éstos hasta que resulten vencidos. Esto hará que huya abando-nando a todo el mundo. Si lo desean, los persona-jes podrán perseguirla, pero cuidado: si consigue escapar, lo cual es bastante probable, acabará volviendo algún día... Epílogo Cuando Niban deje de gritar y su sangre cubra el suelo, los personajes podrá percatarse del silencio en el que se ha sumido todo. La aldea está desierta. Seguramente, el fantasma del difun-to se quede aquí, entre cabañas y cosechas podri-das. Un trágico final para alguien que sólo quería creer en el bushido. Los jugadores, no obstante, tienen ante sí un nuevo dilema. Tanto ellos como Yoroshiku dis-ponen de información que, durante dieciséis años, fue el secreto de sólo dos personas, y ha llegado el momento de decidir qué hacer con ella. CONCLUSIÓN Los personajes tendrán que pensar qué van a hacer con la información que han obtenido del difunto. Gidaju se mezcló con la familia Hantei y destruyó la pureza de su linaje. Es un pecado imperdonable.

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Sin embargo, los obstáculos no son pocos. El primero y más importante es Otomo Yoroshiku. Estaba allí cuando el ronin hizo aseveraciones acerca de ella. En ese momento estaba demasiado asustada para hablar, pero ahora que Niban está muerto hablará sin pelos en la lengua. —Os prohibo mencionar nada de lo que este hombre ha dicho de mi procedencia. Evidente-mente, no era más que un mentiroso sin escrúpu-los y su palabra no vale más que la de un plebeyo comente. Yoroshiku no aceptará un "no" por respuesta, y está en posición de no tener que hacerlo. Después de todo, es la sobrina del emperador. Además, y a fin de proteger su reputación, afirmará categóri-camente que la raptaron los ronin. —Por supuesto que fue él. Vi cómo entraba en mi habitación, me ataba las manos y los pies y me amordazaba. Fue él. Los jugadores serán quienes decidan qué hacer con la Princesa. Al fin y al cabo, si permanecen a su lado tendrán muchas posibilidades de casarse con ella y de recibir grandes recompensas por haberla rescatado. El segundo problema será enfrentarse al propio Shinjo Gidaju. Inquirirle sobre la historia de Niban les ocasio-nará un sinfín de problemas. Los personajes no cuentan con un rango de Gloria suficientemente alto como para poner en tela de juicio su pala-bra o la de Yoroshiku, si se da el caso. Únicamente se cuestionará al daimyo si es un Magistrado Esmeral-da el que lo acusa. Llegados a esa situación, Gidaju aún podría sacar un par de ases de la manga. Si los personajes interpretan esa parte (no les dejes librarse con un par de ti- radas), el veterano Unicornio respirará hondamente y negará con la cabeza. —Bueno, parece que se duda de mi honor. Puesto que soy viejo y no puedo defenderme, te pido, Iruko-san, que me sirvas como Campeona. Iruko no escuchará a nadie que trate de convencerla de no defender el honor de su amo. Su opinión al res-pecto es clara: tanto si es verdad como si no, Gidaju es su señor y ha prometido servirle. —Un samurai vale tanto como su palabra. Cuando digo que voy a hacer algo, es que lo haré o moriré en el intento. ¿Quieres que incumpla mi promesa?

Según el bushido, Iruko tiene razón. Ha pro-metido servir a su señor y, si falta a su palabra una vez, podrá volver a hacerlo. Para un samurai, el honor es lo único que cuenta. De ese modo, si no sirve a Gidaju como ha prometido, demostrará que su palabra no vale nada. En el caso de que todo esto haya sucedido, los jugadores se encontrarán con que uno de ellos tiene que enfrentarse a Iruko. ¿Quién será? Si ninguno le planta cara, todos sufrirán pérdi-das de Honor y de Gloria y se verán obligados a retractarse de sus acusaciones. Quienes se echen atrás estarán dando a entender que su testimonio es falso y perderán un rango de Honor y otro de Gloria por degradarse ante tan distinguido perso-naje. En cambio, quien se enfrente a Iruko recibi-rá tres puntos de Honor y cinco de Gloria. No se tratará de un combate a primera sangre, sino de un duelo por el honor de la familia imperial. Tiene que morir alguien. Habrá que derramar sangre para limpiar el des-honor que ha manchado la corte.

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• Si gana Iruko Se demostrará la falsedad de las acusaciones de Niban y los jugadores deberán reconocer su error. Tanto Gidaju como Yoroshiku (si es que aún vive) los mirarán con desprecio y se convertirán en grandes enemigos. Los personajes perderán cinco puntos de Gloria y otros cinco de Honor y, además, se les despojará de sus títulos (como, por ejemplo, el de magistrado). El castigo es bastante severo, pero pueden considerarse afortunados de que no se les haga ronin allí mismo. • Si gana el PJ Quien haya matado a Iruko ganará cinco puntos de gloria. Los puntos de Honor dependerán del personaje, que deberá hacer una tirada de dificul-tad veinte. Si la supera, reconocerá la devoción de Iruko hacia su señor y, pese al error de ésta, se sentirá inspirado por el suceso, por lo que ganará tres puntos. Si no, las revelaciones de Niban habrán sido más fuertes y el personaje sólo podrá pensar que se ha segado inútilmente la vida de una bella mujer, por lo que perderá tres puntos. En caso de que el personaje se sienta emocio-nalmente ligado a ella, perderá dos puntos de honor con independencia de cuál haya sido la tirada. • Gidaju Si gana Iruko, Gidaju quedará libre de culpa. Siempre ha mantenido el secreto y seguirá haciéndolo. Si pierde, cualquier Magistrado Es-meralda podrá exigirle que se someta a la justicia del Emperador y realice seppuku. El daimyo no está dispuesto a atravesarse con la espada, de modo que desenvainará la katana y retará a cualquiera a batirse con él. A medida que maldice a las familias de los personajes, los ojos se le llenarán de lágrimas: el Unicornio ha perdi-do su prestigio y no va a morir en silencio. Puede que los jugadores se conformen con someter al culpable, pero si miran a los Fénix verán que sus ojos piden sangre. Hay que desterrar la vergüenza que se ha abatido sobre la familia imperial y, si no lo hacen los jugadores, lo harán ellos. Gidaju no se rendirá y correrá, si puede. Es posible que tengan que perseguirlo los personajes, pero, en todo caso, no llegará lejos. Es viejo y sus capacidades no pueden competir con las de los personajes, por lo que acabará cayendo al suelo. FIN Así termina El código del bushido . Puede que resulte un poco trágico asistir al cruento final y al derrumbamiento de las creencias .más firmes de los personajes acerca del honor y la justicia, pero lo importante es que habrán sobrevivido. Quizá encuentren que, después de tanta traición, aún vive su honor.

Los puntos de Experiencia, Gloria y Honor dependerán de cómo se las hayan arreglado para obrar de acuerdo con su propia ética. Ahora que ha concluido la lectura, vuelve atrás y repasa los dilemas a los que tendrán que enfrentarse. Procu-ra tenerlos en mente. Si ceden o eligen el camino fácil, las recompensas serán menores. Sin embar-go, si se aterran a sus creencias, deberás ser gene-roso con ellos. No todos los samurai creen en el mismo bus-hido, así que tenlo en cuenta cuando des los pun-tos. Al fin y al cabo, lo que un León llama honor no se parece en nada a lo que una Grulla llama deber, lo que un Cangrejo llama valor o lo que un Escorpión llama lealtad.

"Sé cuál es mi lugar en la historia. Mi destino es derrotarte". —Kaimetsu-uo Una vez, el hijo de Hida trató de vencer a las Tierras Sombrías antes de que su poder creciera lo suficiente como para suponer una amenaza para Rokugan. Osano-Wo llegó a ser una de las leyendas más famosas de la historia del Imperio Esmeralda. Se convirtió en una Fortuna por dere-cho propio y algunos dicen que también en la encarnación verdadera de la misteriosa criatura conocida como el Sexto Dragón. Se dice que Osano-Wo era el hijo del Dragón del Trueno y que por las venas de su padre kami y de su madre Serpiente corría la sangre de los paraísos celestiales. Destruyó el reino de los Trolls y alejó del Imperio las Tierras Sombrías de manera tan aplastante que los demonios de Fu-Leng tardaron siglos en recuperarse. Cuando decidió casarse, Osano-Wo eligió a la daimyo de la familia Matsu y, al poco tiempo, ésta anunció su embarazo. Él lo celebró con sake, demasiado sake. A la mañana siguiente, se des-

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pertó en una choza junto a una campesina que le tendió su tetsubo con una sonrisa. Nueve meses después, nacieron dos niños... en el mismo día. Osano-Wo reconoció formalmente al bebé de la campesina y lo trajo al palacio Hida para que se criara con su hermanastro León. Cuando hubo que elegir al sucesor del Cangrejo, el honor recayó sobre el primero. Llena de furia, la esposa del hijo de Hida se cortó los cabellos y los dejó en el suelo de su dormitorio. Después cogió a su hijo y se lo llevó a otras tierras para vivir su propia vida. Viajando a través de los grandes lagos de la bahía del Cangrejo, llegaron a una lejana hilera de islas conocidas como las Islas de la Seda. El nombre del hijo era Kaimetsu-uo. Ésta es la historia de su clan. KAIMETSU-UO "Nunca temas hablar. Las palabras de los verdaderos samurai quedarán graba-das en la historia de los paraísos celes-tiales, aún cuando las gentes de este mundo sean ciegas a la verdad". —Doji Satsume Kaimetsu-uo, hijo de Osano-Wo, nació en el palacio del Cangrejo y, durante su juventud, vivió rodeado de lujo. Si bien no se conoce este clan por sus riquezas, Kaimetsu-uo recibió todo lo que necesi-taba: comida, armas y el entrenamiento que le convertiría en uno de los mejores soldados del Imperio. A su modo de ver, le correspondían todos los derechos por ser el hijo del Campeón y era lógico esperar que un día sustituiría a su padre al frente del Cangrejo. El día en que Osano-Wo tenía que entregar Chikara, la espada del clan, a su heredero, Kaimetsu-uo sabía que no sería el elegido. Su padre había ido a verlo la noche anterior a la ceremonia. Ambos pasaron horas hablando de batallas y del deber y, al amanecer, el joven supo cuál sería su destino. Cuando fue a la habitación de su padre, encontró a su madre sollozando y cortándose los cabellos. Él la ayudó a levantarse. "En pie, ma-dre", le dijo. "Eres una Matsu". "Soy una Matsu", contestó, "pero tú eres un Cangrejo". "No, madre", dijo contemplando su daisho. "No sé qué soy, pero sí sé lo que no soy". Entonces, madre e hijo abandonaron las tierras del Cangrejo. Kaimetsu-uo reunió a los pocos

hombres que le eran fieles y se estableció en las islas del este. Diecisiete años después, Kaimetsu-uo había construido un pueblo y un gran palacio en un saliente escarpado y había reclutado una legión creciente de soldados. Un día recibió una carta de su hermano, ahora Campeón del Cangrejo. Su padre había encontrado la muerte, envenenado por un traidor que huyó hacia el territorio del Fénix. "No puedo vengar a tu padre", había escrito el

hermano de Kaimetsu-uo. "Debo permanecer aquí y defender el Imperio de la amenaza de las Tie-rras Sombrías". Clamando venganza, Kaimetsu-uo llevó a sus hombres a luchar contra los Fénix. Las familias del gran clan oyeron rumores de que se aproxi-maba un pequeño contingente y rieron tras sus abanicos mientras bromeaban con sus aliados Grulla. Nadie había tomado precauciones cuando llegó la tormenta.

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Solo diez naves siguieron a Kaimetsu-uo a la costa septentrional, diez barcos kobune llenos de hombres leales. Cuando se acercaban a la ribera de Kyuden Isawa, el cielo se ennegreció y la oscuridad les hizo llegar desapercibidos ante la mirada de los poderosos hechiceros de las mura-llas Fénix. Los rayos los guiaron a través del mar y el viento golpeo las caras de los soldados enemigos. Aunque los Isawa llamaron a los espíritus del aire y el agua, ninguna magia fue capaz de disipar la poderosa tormenta. Los hombres de Kaimetsu-uo ganaron la costa y, sin miedo alguno, se abrieron paso hasta los muros encantados del palacio. A pesar del viento, los Fénix arrojaban lanzas de fuego e hicieron que las columnas de piedra se desplomasen al paso de los invasores. Algunos hombres de Kaimetsu murieron trágicamente, pero de sus labios no salió sonido alguno mientras avanzaban junto a su señor. Ningún sonido advir-tió de su ubicación. Cuando llegaron a las puertas de Kyuden Isawa,

sólo quedaban en pie quince valerosos samurai. Kaimetsu vio las gigantescas defensas de roble firmemente sujetas en la piedra y elevó las manos al cielo tempestuoso. Empapado por la lluvia y el granizo y extenuado por la agotadora ascensión, esperó un instante, tomó aire y aulló como un loco en medio de la tormenta. "¡PADRE!", gritó. "¡Permíteme vengar tu muer-te! ¡Dame una señal de tu voluntad y removeré las montañas para encontrar a tu asesino! ¡Ábreme las puertas; no fallaré!". Dicho esto, el hijo de Osano-Wo alzó la espada y abrió un enorme surco en las puertas de madera. Tras el golpe se oyó un ensordecedor estruendo, y del cielo cayó una gran llamarada azul que hizo explotar las puertas, sacándolas de los goznes de hierro. Los guerreros tenían el camino despejado. Los Isawa, abrumados por la flagrante interven-ción de las Fortunas, ofrecieron un pacto a sus atacantes pese a su insignificante número, les entregaron al asesino de Osano-Wo y les ofrecie-ron, como compensación, plata y joyas. Exhaus-

tos pero satisfechos, Kaimetsu-uo y sus hombres volvieron a las tierras del Cangrejo con la cabeza del culpable. Una vez allí, él y su her-mano llevaron el cuerpo de su padre a las llanuras que lo vieron nacer y lo incineraron. Desde aquel día, los descendien-tes Mantis de Kaimetsu-uo han sentido siempre cerca el espíritu de su antepasado y la influencia que tiene éste en sus vidas. Sus corazo-nes siguen con el cangrejo, pero sus almas permanecen junto al hijo que siempre estuvo allí. HISTORIA La Mantis es el clan menor más poderoso de Rokugan, debido a su gloriosa y consolidada historia y, aunque no es el más rico, obtiene numerosos recursos a cambio de las apreciadas sedas que producen sus islas. Esto ha permitido que se entretengan inventando técnicas y creando un estilo de lucha propio. A menudo son los sirvientes de la Mantis, maestros indiscutibles de la navegación, quienes llevan los barcos kobune. El conocimiento de los rokuganeses acerca de esta materia es bastante limitado, por no hablar del peligro que suponen los tsunami o grandes olas oceánicas, así que nunca se ha podido dominar

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el arte de la navegación en alta mar. Ésta es la razón por la que los Mantis han preferido concen-trarse en el uso del viento, las mareas y otros recursos de las aguas costeras, y por la que, por todo el litoral Doji, pueden verse barcos que transportan plata del territorio Fénix, seda de la Mantis o hierro y acero de las montañas del Can-grejo. TERRITORIO El clan vive en un fértil archipiélago al este de la ribera del Cangrejo (y cerca de Kyuden Doji) formado por islas tan bellas como peligrosas. Muchas de ellas son de origen volcánico y sus cumbres nevadas se elevan por encima del hori-zonte hasta arañar las nubes. No todos los volca-nes están activos, pero todos los años numerosos terremotos sacuden sus playas. Una de las montañas, llamada Nemuiyama (la Montaña Dormida), se ha formado por la super-posición de miles de capas de lava y cenizas alrededor de un enorme cráter. A lo largo de los siglos, el volcán, situado en una pequeña isla junto a Toshi no Inazuma, ha ido recogiendo el agua clara de la lluvia para formar un lago crista-lino en su obertura. Los Mantis consideran que éste es un lugar sagrado y han llenado la ladera de pequeños santuarios. Cuando se produce un terremoto, los campesi-nos suelen decir que se trata de los ronquidos de Osano-Wo que, años después de haber dejado de ser Campeón del Cangrejo , viajó hasta las Islas de la Seda para morir con su verdadero hijo. Está claro que no es más que una superstición plebeya, pero incluso algunos de los samurai Mantis mejor situados creen que el espíritu de Osano-Wo vive en el archipiélago y vela por los descendientes de su hijo exiliado

ESCUELA BUSHI DE LA MANTIS Beneficio: +1 a Agilidad Honor inicial: 1 Penalizaciones: -l a Gloria Habilidades: Atletismo, Estrategia, Comercio, Defensa, Kenjutsu, Navegación y otra habilidad Bugei Nueva Habilidad: Navegación (Agilidad) Navegación se considera una habilidad de mercader, pero a los Mantis no les resulta deshon-roso conocerla y usarla. Se entiende que aprenderla permite llevar barcos kobune, competir en carreras en baja mar y comprender los rudimentos de la reparación de em-barcaciones.

Equipo inicial: (todo de calidad normal) Un arma del primer tipo (excepto espadas, arcos o puñales), armadura ligera, timón, equipo de viaje, kimono y 3 koku.

TÉCNICAS Rango 1: Pelear sin acero Los orígenes de la Mantis son nobles, pero sus vidas han transcurrido junto a las de los simples heimin de las Islas de la Seda. Por ello, sus miembros están muy familiarizados con armas improvisadas, inusuales o "campesinas", como la tonga, el nunchaku o la kama y pueden usar- las como si fueran armas nobles. Además, los bushi Mantis pueden usar armas sin tener la habilidad correspondiente como si tuvieran rango uno en ellas, aunque deberán pagar igualmente los puntos necesarios cuando quieran comprar la habilidad. Por otra parte, los años de entrenamiento sobre las abruptas superficies de las Islas de la Seda y los zozobrantes barcos de la flota Mantis les permite anular cualquier penalización por superficies inestables o desniveladas durante el combate. Rango 2: La voz de la tormenta Los Mantis viven con el conocimiento de ser los verdaderos herederos de la fuerza de Osano-Wo, y han adquirido la capacidad de proyectar contra sus oponentes la furia proveniente de las tormen-tas que recorren sus almas. Por eso, una vez en combate, podrán gastar un punto de vacío cuando realicen un Ataque Total para evitar que disminu-ya la dificultad para ser golpeados. Rango 3: Las garras de la mantis Según se dice, Kaimetsu-uo, el hijo de Osano-Wo, aprendió un estilo de lucha de un monje Dragón errante. Cada vez que el bushi pelee con un arma de tamaño pequeño o mediano en cada mano, podrá atacar dos veces por turno y tendrá derecho a una tirada de iniciativa por cada arma. Si el personaje es ambidiestro, podrá usar la tirada más alta de iniciativa para ambos ataques. Rango 4: La ola batiente de Yoritomo Los maestros del clan han creado un estilo de lucha ondulante y escurridizo muy apropiado para el agitado oleaje de los vastos océanos de Roku-gan. Este movimiento resulta hipnóticamente lento e impredecible, y complica cualquier intento de golpear al bushi. Cuando pelee, el guerrero Mantis verá aumentar la dificultad para que lo golpeen en una cantidad igual a cinco veces su anillo de agua. Se dice que fue Yoritomo, el actual general de los ejércitos Mantis, quien ideó esta técnica y se la enseñó a sus seguidores.

ANCESTRO: KAIMETSU-

UO

Hida Kaimetsu-uo fue hijo de

Osano-wo y de una daimyo

Matsu y renunció a su legítimo

puesto de honor en clan del Can-

grejo. Cuando su madre se lo llevó

a las Islas de la Seda, Kaimetsu-uo renegó de su

nombre y de todo lo que lo unía a

su padre. Aun así, siempre se ha

dicho, a lo largo de la historia y en

las canciones, que era muy

parecido a él, es decir, que era un hombre voluble que creía en los

hechos, no en las palabras. Su ira

es legendaria. Sus descendientes heredarán su

actitud combativa y serán fáciles de

arrastrar a la pelea mediante

provocaciones e insultos. Sin embargo, su

voluntad será inquebrantable y ganarán un punto suplementario de vacío para gastar

en cualquier situación en la que se requiera

voluntad, excepto en aquellas en las

que se pretenda evitar la lucha.

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