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  • Curso

    2012-2013

    Juan de Dios Santamara Gil

    Departamento de Madera y Mueble

    IES Ezequiel Gonzlez

    Curso 2012-2013

    AUTODESK INVENTOR INICIACIN. CFGM FIMM JUAN DE DIOS SANTAMARIA

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    IES EZEQUIEL GONZLEZ. S EGOVIA

    1

    Contenido Interfaz del programa.................................................................................................................... 2

    Consideraciones previas de Inventor. ........................................................................................... 3

    Iniciacin a boceto. Lnea. ............................................................................................................. 4

    Prctica boceto. Crculo. ............................................................................................................... 5

    Extrusin........................................................................................................................................ 6

    Visualizacin y orientacin del modelo ......................................................................................... 7

    Restricciones y Grados de Libertad ............................................................................................... 9

    Operaciones de pieza y agujero .................................................................................................. 12

    Operacin de empalme ............................................................................................................... 13

    Ejercicio de formn en ziz-zag ..................................................................................................... 14

    Ejercicio de formn en cuadradillos girados ............................................................................... 16

    Ejercicio de modelado de un cilindro .......................................................................................... 19

    Ejercicio modelado de prisma rectangular con canal ................................................................. 20

    Ejercicio de modelado de un cubo .............................................................................................. 21

    Ejercicio de un prisma pentagonal. ............................................................................................. 22

    Ejercicio de modelado de un octgono. ..................................................................................... 23

    ..................................................................................................................................................... 23

    Ejercicio boceto, patrn rectangular, patrn circular ................................................................. 24

    Ejercicio de modelado de una esfera .......................................................................................... 26

    Aplicacin del boceto de patrn circular. ................................................................................... 27

    Construccin de un Nudo Celta................................................................................................... 28

    Construccin de un nudo celta. 2 ............................................................................................... 30

    Propuesta de modelado nudo celta rectas. 3 ............................................................................. 31

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    Interfaz del programa.

    Es conveniente que los alumnos experimenten con las distintas barras, botones, paneles y

    que descubra la utilidad y la potencia de las herramientas.

    Por ejemplo en el navegador nos muestra una lista en forma de rbol de funciones o

    relaciones que refleja cmo se construy el archivo en el que estamos trabajando,

    posteriormente se comprobar lo valioso que este panel, fundamental para la consulta sobre

    todo cuando no hemos sido nosotros quin ha realizado la pieza.

    En la cinta de mens y opciones nos encontramos con las herramientas de Inventor.

    Dependiendo de en que parte del programa nos encontremos: pieza, ensamblaje, dibujo o

    presentacin la cinta adapta las herramientas necesarias para cada extensin de Inventor

    hecho que facilita el trabajo y no se ocupa la pantalla con botones o mens que en ese

    momento no son necesarios.

    La ventana de diseo es donde vemos el archivo que estamos editando. Junto con la

    visualizacin de dibujos y geometra, disponemos del indicador 3D que nos muestra la

    orientacin de la pieza o ensamblaje a los ejes X, Y y Z. El eje X es rojo, el eje Y es verde y el eje

    Z es azul.

    En la parte superior derecha de la ventana de diseo nos encontramos con el ViewCube,

    herramienta fundamental para orientar la vista de la pieza, pinchando en las caras del cubo

    tendremos la vista frontal, trasera etc. pinchando en las esquinas del cubo tendremos las vistas

    en isomtrica y en las aristas tendremos vistas frontal en perspectiva. Podemos definir una

    vista como frontal o volver a las opciones por defecto, se puede controlar su opacidad y

    tamao, adems tambin podemos obtener una perspectiva cnica adems de la ortogonal.

    En la barra de navegacin podemos personalizar los zooms que nos interesen, como zoom

    todo, que abarca toda la pantalla, el zoom ventana, la herramienta de encuadre, la

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    herramienta rbita, y la rueda de navegacin en la cual es interesante el botn de Rebobinar el

    cual nos grabar en memoria los distintos zooms o puntos de vista que hemos estado

    aplicando al dibujo.

    Consideraciones previas de Inventor. Para trabajar adecuadamente con Inventor debemos tener en cuenta unas premisas. La ms

    importante es acostumbrarse a trabajar con un archivo de proyecto especfico para el trabajo

    que tengamos que realizar. Eso nos garantizar que todos los archivos se van a encontrar en la

    misma ruta de guardado dentro de la carpeta que hayamos asignado. Un proyecto est activo

    cuando tiene la marca check delante, vemos la ruta, el tipo de usuario, la ruta de guardado, las

    bibliotecas

    Crear un nuevo archivo de proyecto:

    cerramos los archivos que tengamos abiertos

    en Inventor seleccionamos el botn Proyectos

    y se abrir el asistente de proyectos, en

    esa ventana elegiremos Usuario nico y clic

    en el botn

    siguiente. En esta siguiente ventana elegimos el nombre del proyecto y la ubicacin de

    guardado que es la raz de los siguientes archivos que creemos. Podemos elegir una ruta

    distinta a la que nos ofrece el sistema.

    Damos al botn siguiente nos aparece una ventana en la cual podemos elegir las bibliotecas

    disponibles para ese proyecto, lo mejor es dejar que las bibliotecas estn disponibles para

    todos los proyectos, para finalizar damos la botn terminar. Puede que nos diga que la ruta no

    existe, aceptamos que el sistema la cree y aplicamos, si damos en el botn de proyectos de la

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    barra de herramientas de acceso rpido podemos comprobar que Prueba es nuestro archivo

    de proyecto activo.

    En Inventor siempre que queramos dibujar una pieza en 3D debemos partir de un boceto. Para

    empezar a dibujar es necesario pinchar en el botn Nuevo y se nos abre la siguiente ventana,

    donde vemos tres pestaas: Por defecto, Ingls y Mtrico; en la parte inferior vemos el archivo

    el archivo de proyecto activo, en este caso Prueba.ipj Para dibujar piezas elegimos la plantilla

    Normal.ipt y seguidamente aceptamos, se nos

    abre el programa con la interfaz de boceto y

    empezamos a dibujar.

    Conviene apuntar el tema de las extensiones

    en Inventor:

    - .ipt para piezas

    - .iam para ensamblajes

    - .ipn para presentaciones

    - .idw .dwg para dibujo

    - .ipj para proyectos

    Iniciacin a boceto. Lnea. En esta primera toma de contacto con el software Autodesk Inventor, vamos a realizar un

    ejercicio de una pieza con unos agujeros.

    En este caso no vamos a acotar ni restringir, solamente se trata de practicar con la orden Lnea

    y aprovecharnos de las ayudas que nos presenta el programa a la hora de dibujar,

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    como puede ser perpendicularidad entre las lneas, igualdad en altura etc. En este caso

    veremos que nos salen smbolos de paralelismo, perpendicularidad etc. mientras dibujamos. Si

    lo que queremos es iniciar una lnea teniendo en cuenta la referencia a otra, pero que no parte

    de la misma veremos que se dibuja una lnea de ayuda en forma de puntos. En este recorte

    vemos como el ltimo segmento es perpendicular al anterior. Teniendo en cuenta que hemos

    empezado el dibujo desde el centro de coordenadas.

    En la segunda captura vemos que el

    ltimo segmento es paralelo al

    vertical y adems finaliza a la misma altura que este, nos lo indica la lnea de puntos. En ese

    momento tendramos que hacer clic para aceptar la posicin de esa lnea. Terminamos el

    dibujo, tal cual se ha propuesto. Para ello una vez que hemos dibujado la ltima lnea y que

    habremos tenido la precaucin de que coincida con el principio de la primera que dibujamos,

    daremos clic derecho y elegimos Terminar. Tambin sirve pulsar la tecla ESC directamente.

    Prctica boceto. Crculo.

    Para dibujar los crculos elegimos la orden Crculo y los dibujamos aproximadamente

    donde estn en el dibujo propuesto. Las ayudas funcionan igual que en la orden lnea.

    Una vez hechos los tres crculos, clicamos en el botn Terminar Boceto clicamos en el

    icono casa del cubo de vistas para tener una vista isomtrica, ms cmoda para apreciar la

    extrusin que vamos a realizar.

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    Extrusin. Una vez fuera de la seccin boceto del programa gracias a la accin del botn Terminar

    Boceto, entramos en la parte propia de modelado de piezas. Damos al botn Extrusin y

    nos aparece el cuadro de dilogo en el cual marcaremos el perfil y pondremos una altura

    apropiada para la pieza que hemos creado.

    En este cuadro de dilogo de Extrusin, para marcar el perfil, el botn tiene que estar

    encendido, normalmente azul si es que no hemos cambiado la combinacin de colores del

    programa. A la derecha, en este caso como entiende que solo se puede hacer extrusin en

    altura no deja seleccionar los otros dos botones, a saber, el segundo es extrusin en corte y la

    tercera extrusin en diferencia. En cuanto a la extensin, puedo elegir Distancia o haciendo

    clic en el tringulo pequeo de la derecha se despliegan las otras opciones, a saber Hasta y

    Desde-Hasta. Los siguientes tres botones nos indican la direccin de la extrusin teniendo

    como referencia el plano del boceto, y puede ser hacia arriba, hacia abajo o promediar a la

    mitad para ambos lados del plano la distancia introducida.

    Los botones que hacen mencin al Resultado indican, el primero que el resultado es slido y el

    segundo que el resultado es superficie de extrusin. Aqu vemos que el mismo boceto lo he

    extrusionado en slido, primera captura, y en la segunda captura vemos una superficie

    extrusionada.

    Observamos que al no ser

    slida los vaciados de los

    agujeros no se realizan, ya

    que slo se extrusiona el

    contorno.

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    Visualizacin y orientacin del modelo Para orientar la vista de la pieza tenemos dos caminos, el men Vista de la Cinta o el

    ViewCube. En la cinta encontramos ms opciones.

    En el men de ViewCube las rdenes de la derecha de la cinta, es decir, encuadre, tipos de

    zoom, rbita, rueda de navegacin se encuentran ah, por lo tanto es ms rpido hacer un

    zoom ventana desde la barra de vistas de la derecha situada en la ventana de diseo que elegir

    el men Vista y despus el zoom ventana.

    No obstante la cinta de Vista tiene unos botones para visualizar la pieza de distintas maneras,

    que por defecto est en sombreada, pero podemos elegir con arista

    oculta o una visualizacin almbrica. Un atajo interesante es anclar esta

    herramienta en la barra de acceso rpido ya que en ocasiones en la fase

    de ensamblado nos resulta interesante una vista en oculta para elegir

    una arista que en sombreada no vemos.

    Tambin podemos elegir si se nos muestra una

    sombra de la pieza en la ventana de diseo o

    una sombra con radiografa. Por defecto la visualizacin es sin

    sombra. Por ltimo, aunque esta herramienta la tenemos en el

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    ViewCube y en la barra de visualizacin es la herramienta de visualizacin ortogonal o

    cnica

    El ViewCube se mantiene en la ventana de Diseo visible pero apagado, al acercar el ratn es

    cuando se activa y si pinchamos en el pequeo tringulo invertido se abren las opciones de

    esta herramienta. Otro detalle prctico que tiene esta herramienta es que pinchando y sin

    soltar en el icono se convierte en la herramienta rbita muy til cuando estamos

    ensamblando. Otro detalle es que cuando hemos elegido una vista, frontal por ejemplo, si

    dejamos el ratn ah encima se enciende las opciones de rotacin de la vista.

    Para terminar en la cinta es

    interesante la herramienta centro

    de gravedad que nos indicar el

    mismo en la pieza. Y otro detalle

    es el material visualizado que se

    puede aplicar desde esta misma

    cinta de Vista o directamente de la

    barra de herramientas rpida,

    pinchando en la misma se

    desplegar un men donde

    elegiremos el material o el color. El

    material aplica adems a la pieza

    las caractersticas del mismo.

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    Restricciones y Grados de Libertad

    Se dibuja el boceto con la orden Lnea y teniendo en cuenta las ayudas de restriccin

    que nos da el programa mientras dibujamos. No obstante es importante visualizar las

    restricciones y comprobar que el boceto esta totalmente restringido antes de efectuar

    operaciones de pieza.

    Entran dos nuevos conceptos, restricciones que se pueden visualizar con F8 y desactivar de la

    ventana de diseo con F9. Si seleccionamos una lnea, en este caso la inferior se pone roja y las

    restricciones que se

    muestran en amarillo las

    restricciones que afectan

    a las otras lneas respecto

    a la lnea roja. Al pinchar

    se pone de color rojo al

    mover pasa a un azul

    claro y las restricciones

    encendidas en amarillo

    pasan a rodearse de rojo

    con las restricciones que

    comparte con las otras lneas del dibujo. Lo mismo que podemos aadir restricciones, pero no

    en exceso ya que el programa nos advertir que se sobre restringe, podemos eliminar las que

    no nos interesen haciendo clic en la x superior del cuadrado de la restriccin.

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    Este panel nos muestra la gama completa de restricciones que podemos

    aplicar a nuestro dibujo. Es conveniente que tengamos encendidos estos

    botones . El primero indica la interferencia de la restriccin y el segundo

    la persistencia de la restriccin. En este ejemplo de boceto hecho a lo loco vemos las

    restricciones y si damos al botn derecho en cualquier

    parte de la ventana de diseo y activamos los grados de

    libertad vemos lo

    siguiente: unas flechas

    en color rojo que

    indican las direcciones

    en las que se puede

    deformar ese boceto.

    Pues bien las

    restricciones tienen por objeto dejar el boceto con la

    geometra que queremos e indeformable. Por ejemplo

    con la restriccin de horizontalidad y haremos clic en las

    tres lneas horizontales, como la primera y la segunda

    empezando desde el eje X son paralelas, cuando

    hagamos clic en esta segunda nos dir que ya existe la

    restriccin, con esta restriccin hemos conseguido la

    forma adecuada pero todava tiene grados de libertad

    que mediante herramienta Cota

    conseguiremos restringir. Un punto que es muy

    conveniente que

    tengamos restringido es el que coincida con el

    centro de coordenadas. Si no hemos tenido la

    precaucin que se ponga verde antes de empezar

    a hacer la lnea, podemos hacerlo fijo con la

    candado . restriccin Fijo que tiene forma de

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    Podemos acotar con los valores numricos que necesitemos o con parmetros que nos

    interesen. Cuando ponemos un parmetro

    delante de la cota se ponen automticamente las

    letras fx que nos indican que estn relacionadas

    con una cota d0, d1 hasta dn y que si se

    modifica el valor numrico de la cota la

    parametrizada tambin se ajustar en

    funcin de la ecuacin que hayamos puesto.

    Ejemplo d0 tiene un valor de 30 y d1 tiene una

    relacin de d0/2 por lo tanto de valor 15; si pongo d0 igual a 80 d1 tendr un valor de cota de

    40.

    Hacemos el dibujo propuesto, para colocar los centros de los agujeros, se dibuja con la

    herramienta punto , stos los colocaremos ms o menos en su sitio y antes de

    acotar los restringiremos con restriccin horizontal y vertical y despus acotaremos su

    posicin.

    Estas restricciones nos ayudan a no tener que poner tantas cotas, por ejemplo con la cota

    puesta en uno de los centros superiores restringimos los dos; recordemos que tienen que

    quedarse fijos en su posicin ya que si no una posible intervencin posterior podra mover el

    centro en el boceto y por tanto la operacin que pende de ese boceto.

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    Operaciones de pieza y agujero

    Una vez que tenemos terminado el boceto, nos

    ponemos en una visualizacin isomtrica clicando en

    el icono de la casa del ViewCube y haremos clic en el

    botn terminar boceto

    Hecho que nos llevar al editor de modelado, aqu

    daremos volumen a nuestro boceto 2D, mediante la

    herramienta Extrusin y aplicaremos los valores que

    se aprecian en la captura.

    Con la herramienta agujero, y en la

    posicin Desde Boceto nos debe

    reconocer los cuatro puntos

    dibujados en el boceto que sern

    los centros de los agujeros. Voy a

    hacer un agujero de 3mm y con

    la primera opcin marcada que es

    taladrado, la segunda es

    escariado, la tercera refrentado y

    la cuarta avellanado. La punta del

    taladrado puede ser plana o en

    formando un ngulo, por defecto viene esta segunda opcin. Por ltimo el tipo de agujero

    puede ser sencillo, que es el marcado en la captura y adems el que viene por defecto, el

    siguiente es agujero con juego, el tercero agujero roscado y el ltimo agujero roscado cnico.

    En cuanto a la terminacin puede ser pasante, como en nuestro caso, o podemos elegir una

    distancia o un hasta.

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    Operacin de empalme

    Para conseguir un efecto un poco ms profesional de la pieza vamos a estudiar la herramienta

    empalme. Funciona aadiendo aristas mediante clic de ratn, o si son muchas mediante el

    modo de contorno y nos pedir sealar una cara o la arista de una cara, o por ltimo mediante

    operacin y nos coger todas las aristas de la pieza. El valor del radio se cambia clicando en el

    nmero y desplegando la flecha podemos elegir radios anteriormente introducidos.

    El empalme ms habitual es el de arista y ngulo constante. Aunque podemos marcar todas las

    aristas de la pieza que nos interesan en un solo paso, propongo que para que practiquis

    hagis primero las de la cara superior, otra operacin para las aristas exteriores e interiores de

    las otras caras, la inferior no, y por ltimo otra operacin de empalme para los agujeros.

    Despus he aplicado un material de acabado de plstico textura y el resultado es este:

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    Ejercicio de formn en ziz-zag Con este ejercicio vamos a afianzar las operaciones de boceto, restricciones, recortes, alargar,

    acotar, extrusin, extrusin en corte. Tal y como se presenta en la captura. Para ello tenemos

    que partir de un boceto en forma

    de rectngulo de 250x40mm. Se

    pide que est fijada la esquina

    inferior izquierda al centro de

    coordenadas. Se extrusiona con un

    espesor de 30mm Obtengo una

    pieza tal cual puede ser un palo de madera en el cual tengo que trazar el zigzag y con serrucho

    y formn tallar el vaciado. Pues eso es lo que vamos a hacer, con la diferencia que para el

    tallado de vaciado se encarga la herramienta de extrusin pero en modo corte.

    Para ello, elijo en primer lugar la herramienta Crear Boceto y sealo la cara superior

    de la pieza, me pongo en una vista superior y horizontal y dibujo el zigzag con la orden lnea,

    aplicando recortar o alargar, rdenes que estn en el panel de modificar, hasta conseguir lo

    que se ve en la captura. Es muy importante, que despus de por ejemplo recortar, la

    restriccin de coincidencia entre el punto final de una lnea y el inicial de otra correlativa, ya no

    existe, por tanto hay que restringir y comprobar que el boceto es indeformable.

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    Terminamos el boceto y aplicamos la herramienta Extrusin, como vemos una vez marcados

    los perfiles que deseamos quitar, elegimos la segunda opcin que es extrusin en corte y

    ponemos una distancia de 10 mm.

    El resultado final despus de aplicar una textura de madera es la siguiente:

    Recordamos que para poner un material de

    acabado simplemente tenemos que pinchar en la

    barra de herramientas rpida sobre como

    material se desplegar un men y elegiremos el

    acabado ms adecuado o el que ms nos guste.

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    Ejercicio de formn en cuadradillos girados

    Vamos a ver como hacer otro ejercicio de formn y serrucho, pero con la diferencia de que en

    este caso vamos a aprender a manejar las herramientas patrn y simetra. Partimos de un

    boceto como en el ejercicio anterior. Un rectngulo de 250x40mm, podemos probar a usar la

    herramienta rectngulo anclando el punto de inicio en el centro de coordenadas haciendo un

    clic y luego arrastrar soltando el botn del ratn para terminar nuevo clic en la posicin que

    nos interese. La ventaja de usar rectngulo de esta manera es que dos lados perpendiculares

    entre si ya estn restringidos al eje X e Y, slo con dos cotas de largo y ancho ya lo tenemos

    totalmente restringido. Lo extrusionamos en 30mm. Conseguimos el palo y creamos un boceto

    en la cara superior, donde vamos a dibujar, restringir y acotar un tringulo que nos servir para

    hacer el patrn rectangular. Pues dibujamos con lnea un tringulo similar al de la captura. Lo

    primero que hago es una restriccin horizontal (siempre es el eje X) del vrtice superior del

    tringulo con el punto medio de la arista vertical y as se nos colocar en el eje central

    longitudinal de la pieza. Posteriormente acoto desde el punto inferior izquierdo de la pieza

    (coincide con el eje de coordenadas) hasta el vrtice inferior del tringulo y pongo 20mm y el

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    lado de la base tiene una cota de 40mm. Esa cota la podemos deducir simplemente dibujando

    dos lneas cruzadas a 45. Obtendremos algo as:

    El tringulo est totalmente restringido, lo vemos en azul oscuro, ahora solo tenemos que

    repetir este patrn y seguidamente terminar el boceto y hacer la extrusin en corte de esos

    tringulos. Ejecutamos la orden patrn rectangular, vemos en la captura que el icono que est

    encendido slo pone rectangular. Lo primero que nos pide es que marquemos la geometra, en

    este caso los tres lados del tringulo, despus hay que marcar en la flecha direccin1, en la

    captura vemos que aparece en verde e indicando hacia la derecha y horizontal. La direccin 2

    hace referencia a la direccin vertical (eje Y). La direccin se puede cambiar en el icono que

    hay justo al lado de la flecha direccin 1 para que vaya el patrn hacia la derecha o hacia la

    izquierda. Despus tenemos que elegir el nmero

    de veces que se repite, en este caso son 5, lo bueno

    que tiene es que se puede probar con 6 y se ve que

    se sale de la pieza. La distancia es la siguiente

    ventanita donde ponemos 40 ya que es la medida

    de la base del tringulo. Aceptamos la operacin,

    terminamos boceto y aplicamos la extrusin en

    corte de estos 5 tringulos con una profundidad de

    10 mm.

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    Ahora vamos a realizar una simetra de operacin, podamos haber realizado esta simetra en

    el modo boceto, dibujando un eje longitudinal y posteriormente la extrusin en corte de todos

    los tringulos. En este caso vamos a ver que tambin se pueden hacer simetras de

    operaciones. Para ello antes de activar la orden simetra , debemos crearnos un plano de

    trabajo que pase por el centro del sentido longitudinal de la pieza; si observaos el

    smbolo de coordenadas vemos que el plano que nos corta la pieza por donde nosotros

    queremos es el plano ZX. Cmo se procede? Se hace clic en la herramienta plano, nos

    colocamos aproximadamente por el centro de la arista derecha y cuando aparezca un punto de

    mira de color amarillo hacemos clic, este es el centro de la arista de la derecha, despus

    marcamos la cara que corresponde con el plano ZX en la pieza que es la que esta en vertical y

    en primer plano; automticamente se colocar el plano en el centro de la pieza. Este es lo que

    tiene que verse:

    Ahora ya podemos ejecutar la orden simetra , en la ventana que aparece, ya viene

    activado el botn Operaciones, si no lo estuviera hacemos clic en el botn y nos dirigimos al

    panel del navegador y hacemos clic en la extrusin 2,

    activaremos botn del plano de simetra que podemos

    sealar en el mismo panel del navegador o en el plano de

    la pieza directamente en la ventana de diseo. Damos a

    aceptar y automticamente se habr creado la simetra y

    ya tenemos terminada la pieza, tal cual aparece en la

    captura inicial de este ejercicio.

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    Ejercicio de modelado de un cilindro Vamos a entrar en una fase de modelado de primitivas sencillas, que su modo de creacin

    difiere con respecto a otros programas de CAD de 3D. Es indispensable para realizar

    posteriores piezas ms complejas, como se construye un cilindro, una esfera, un cubo, un

    polgono de n lados y variaciones de estas primitivas. Inventor no tiene herramientas directas,

    como AutoCAD 3D para hacer, por ejemplo, una esfera o un cilindro, como es el caso que

    vamos a ver ahora.

    Como siempre en la ventana de diseo realizamos un

    boceto de crculo. Si tenemos la precaucin de hacer

    coincidir el centro del crculo con el centro de

    coordenadas y esperar a que se ponga de color ver

    conseguimos fijar el centro del crculo, en caso

    contrario debemos restringir con el centro del

    crculo con el centro de coordenadas.

    Acotamos el dimetro a 30mm.

    Terminamos el boceto , y automticamente pasamos al editor de modelado, donde

    elegimos la herramienta extrusin y ponemos una distancia de 200mm. Seguidamente para

    dar un acabado un

    poco ms profesional,

    ejecutamos la

    herramienta Empalme

    seleccionamos el

    modo Operacin y

    hacemos clic en el

    cilindro, se nos

    pondr en color ver

    las dos aristas de las

    tapas del cilindro,

    aplicamos y

    guardamos el trabajo.

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    Ejercicio modelado de prisma rectangular con canal

    Elegimos la herramienta Rectngulo haciendo coincidir el vrtice inferior izquierdo

    sobre el centro del eje de

    coordenadas. Ya sabemos que si

    esperamos a que se ponga el punto

    verde ya queda fijado el punto.

    Acotamos el lado mayor en 40mm y el

    lado menor en 20mm, realizamos una

    extrusin de 200mm.

    Elegimos la herramienta Crear boceto

    2D y marcamos la cara

    superior del prisma, elegimos de nuevo la herramienta

    rectngulo y hacemos algo parecido a lo siguiente que

    vemos en la captura. Antes de acotar el canal, que va a

    ser de 8x10mm, vamos a restringir horizontalmente y

    verticalmente este boceto para que quede

    centrado con respecto al lado menor de la seccin. A

    continuacin con la herramienta Cota ponemos el lado

    menor de 8 y el mayor de 10, terminamos boceto y

    vamos a realizar una Extrusin en Corte, tal y como

    vemos en la captura, apreciar que como queremos pasante el

    canal y puede ser que uno no se acuerde del largo de la

    pieza, se elige Todo en Extensin. El botn segundo, el que

    est activado, es el de Extrsuin en corte.

    Este es el resultado final despus de aplicar la piel de un material, en este caso

    madera de contrachapado.

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    Ejercicio de modelado de un cubo Para hacer un cubo la mejor manera es partir de un boceto utilizando la orden Polgono

    , bien es cierto que podemos usar la orden lnea, dibujar un cuadrado y

    asegurarnos de restringirlo y despues acotar, o mediante rectngulo acotando dos lados; con

    Polgono ahorramos restricciones y slo necesitamos una cota.

    Elige polgono, cuatro lados, inscrito y haz clic en el centro de coordenadas, recuerda que se

    ponga verde el punto para que se quede fijo al centro suelta el botn del ratn, desplaza o

    estira y haz clic, elige acotar y pon 25mm. Recuerda que aunque creas que est horizontal, lo

    Mejor es aplicar la restriccin

    vertical u horizontal para que el

    cuadrado quede paralelo a los

    ejes X e Y. Terminamos boceto y

    extrusionamos en 25mm para

    obtener el cubo. Podemos

    aplicar un acabado.

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    Ejercicio de un prisma pentagonal.

    Profundizamos un poco ms en el uso de la herramienta Polgono y en este caso

    vamos a hacer una pieza con una seccin pentagonal. Para ello en la ventana de la

    herramienta elegimos polgono inscrito,

    nmero de lados 5, hacemos clic en el centro

    de coordenadas, soltamos arrastramos y

    vuelta a hacer clic. No debe preocuparnos si

    el pentgono est ladeado, ahora elegimos

    restriccin horizontal y clicamos en la

    base el pentgono. Al acotar debemos tener

    en cuenta elegir cota alineada por medio del

    men contextual que emerge clicando en el

    botn derecho. En caso contrario lo que

    acotaramos sera la altura.

    Una vez acotado, terminamos boceto y

    extrusionamos con un valor 200mm. Podemos

    poner una piel de material, en

    este caso un color solido rosa

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    Ejercicio de modelado de un octgono. Este es similar al anterior pero obviamente con 8 lados y adems con una aplicacin prctica

    ya que esta pieza es parte de la mesa que se realiza en 2MAM. Para ello volvemos a usar la

    herramienta y ajustamos inscrito y 8 lados en la ventana de dilogo de la orden.

    Debe quedar centrado y acotado tal y como se

    muestra en la captura.

    Terminamos boceto y extrusionamos con una

    medida de 470mm.

    A continuacin con la herramienta

    Elegimos la cara superior del octgono para

    realizar un taladro de 10mm. Esto lo podemos

    hacer con la orden punto en el boceto y luego en la seccin de modelado

    realizar un agujero con las especificaciones precisas. Este procedimiento ya lo

    hemos visto en la pieza de los taladros. En este caso vamos a dibujar un crculo

    de 10mm tal y como se muestra en la captura.

    Terminamos boceto y extrusionamos en corte con una

    profundi-

    dad de

    25mm

    El resultado final de la pata seccin octogonal. Le he aplicado una

    textura de madera para que tenga mayor concordancia con el

    diseo de la mesa.

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    Ejercicio boceto, patrn rectangular, patrn circular Vamos a realizar un boceto en forma de estrella de 5 puntas, para ello con la orden

    dibujamos el pentgono con la precaucin de la punta hacia abajo, tal

    y como muestra la captura. No acotamos, pero tenemos restringido al

    eje X y el centro del polgono al centro de las coordenadas X e Y.

    Ahora la construccin es muy sencilla y rpida ya que con la orden

    Proyectamos los lados del pentgono y conseguimos la

    estrella de 5 puntas en muy pocos clics. Ahora para que

    nos quede restringida si que tenemos que acotar.

    Utilizando los comandos Patrn circular y Patrn rectangular de la ficha Boceto creamos patrones del boceto original.

    La geometra basada en el patrn se restringe completamente. Estas restricciones se mantienen como un grupo. Si eliminas una restriccin del patrn, se suprimen todas las restricciones a la geometra del patrn.

    Las direcciones que tendremos que seleccionar pueden ser geometras del propio dibujo del boceto o cualquier otra geometra que hayamos dibujado. En

    este caso vamos a crearnos el patrn nosotros dibujando dos lneas de construccin con un ngulo de 35 Aplicar los datos que estn introducidos en el cuadro de dilogo, que si nos fijamos bien, primero seleccionamos la geometra, en este caso con una captura de ventana, luego Direccin 1, nmero de repeticiones y distancia de separacin entre las mismas. Seguidamente seleccionamos Direccin 2 y los mismos datos de repeticin y distancia. Huelga decir que no tienen por qu coincidir los mismos datos en

    Direccin 1 y Direccin 2.

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    Ahora vamos a ver un ejemplo con el patrn circular de la ficha Boceto. La mecnica es la

    misma, es decir, partimos de un boceto, en este caso de

    un hexgono. No acotaremos de momento y dibujamos

    un punto en el eje x que nos va a servir de centro del

    patrn circular. Tampoco lo acotamos.

    Abrimos el cuadro de dilogo del patrn circular, la

    geometra, es el hexgono, se ve en

    verde claro, el eje es el punto,

    nmero de repeticiones 6 y por

    ltimo el ngulo completo de la

    circunferencia. Podemos elegir otro

    ngulo, as como el nmero de

    repeticiones. Si vemos no se juntan

    vrtices para conseguir una estrella

    de 6 puntas, es muy fcil si elegimos

    restriccin de coincidencia de por

    ejemplo los dos que estn sealados

    en la captura.

    El resultado de la coincidencia es la creacin de la

    estrella, seguidamente acotamos el lado del hexgono y

    ya estar completamente restringido.

    Recordemos que la geometra de patrn se restringe completamente y se mantiene como un grupo. Si procede, pulse el botn Ms y, despus, elija una o varias opciones:

    o Pulsa Desactivar para seleccionar los elementos de patrn individuales que quieras eliminar del patrn. De este modo, se desactiva la geometra.

    o Pulsa Asociado para especificar que el patrn se actualizar cada vez que se realicen cambios en la pieza.

    o Pulsa Ajustado para especificar que los elementos se ajustan equitativamente a las distancias indicadas. Si esta opcin no est activada, el espaciado del patrn mide el ngulo entre elementos, en lugar del ngulo global para el patrn.

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    Ejercicio de modelado de una esfera A la hora de realizar primitivas sencillas, que en otros programas de CAD, vienen predefinidas y

    el usuario slo tiene que seleccionar el dimetro o el radio; en Inventor hay que crear un

    boceto y posteriormente realizar una operacin de modelado.

    Para conseguir una esfera se parte de una semicircunferencia que se revoluciona el ngulo

    completo, es decir, 360, en nuestro caso vamos a compartir el boceto1 para hacer un boceto

    de una circunferencia que extrusionada en corte toda

    la longitud crear un agujero en la esfera.

    En la ventana de dilogo, tenemos que seleccionar el perfil, que en la captura se ve en azul,

    seguidamente el eje, que es el dimetro de la semicircunferencia que hemos bocetado, y en

    Extensin elegimos Completa, clicando en Aceptar obtendremos la esfera. En el desplegable de

    Extensin podemos elegir la opcin de ngulo, Desde-Hasta y Hasta.

    Compartimos el boceto, clic derecho en boceto1, dibujamos una circunferencia terminamos

    boceto y elegimos extrusin

    en corte. Tenemos que elegir

    en Extensin Todo y la

    tercera opcin de la

    direccin, es la que toma

    arriba y abajo desde el

    boceto. Observar que el

    boceto est en azul y en

    crema el

    corte que

    se va a

    producir.

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    27

    Aplicacin del boceto de patrn circular. Partiendo del boceto que he realizado

    anteriormente, intenta conseguir la

    pieza que te muestro a continuacin.

    Se consigue mediante operaciones de

    modelado de extrusin en suma y en

    corte. Te dejo capturas de las ventanas

    de dilogo de las herramientas

    empleadas.

    Primera extrusin

    Segunda extrusin

    Tercera extrusin

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    Construccin de un Nudo Celta Vamos a realizar un nudo celta, con objeto de afianzar las habilidades adquiridas hasta el

    momento en el manejo de boceto y de las operaciones ms bsicas de modelado como son la

    extrusin y los agujeros. Como propuesta aqu os dejo una. Recordad que las operaciones de

    modificacin del boceto

    a la hora de corta o

    alargar pueden romper

    la relacin de restriccin

    y nos dificulte modelar

    un extrusionado.

    Empezamos haciendo el

    cuadrado de 80mm de

    lado y las respectivas

    divisiones. Para realizar

    los crculos la opcin

    ms rpida es crculo tangente y despus un patrn circular para la repeticin, o hacerlos uno

    por uno o copiar y desplazar. Elige la opcin con la que te encuentres ms cmodo o ms

    productivo. Yo he optado por

    dibujar un crculo su desfase a 4

    mm y despus un patrn circular,

    no olvides que tienes que dibujar

    un punto en el centro para poder

    realizar el patrn. Para los arcos

    empleamos la orden arco (opcin

    Centro) o tambin crculo y

    recortar el sobrante. Pues en esta

    captura se aprecia el boceto y su

    acotacin para su total restriccin.

    En la siguiente captura se observa

    que de momento slo he

    extrusionado los crculos. No es

    necesario recortar, ya que la

    extrusin al ser la primera

    forzosamente es en unin.

    En la siguiente captura observaris que he empleado lneas

    de construccin parta el boceto dos. Este boceto es de los

    arcos, por tanto vuelvo a dibujar el cuadrado y sus dos ejes

    perpendiculares en modo construccin y con la orden Arco y

    opcin Centro realizo los dos arcos. Los acoto, y

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    29

    posteriormente cierro esos dos arcos con la opcin Arco tres puntos. Una vez cerrado y

    comprobado con por ejemplo extrusin, realizo por patrn circular los tres arcos pendientes

    para completar el nudo celta.

    Se termina boceto y en la

    captura observamos lo bien

    que nos ha quedado el nudo

    celta. He aplicado un empalme

    con un radio de 0.2mm y

    opcin contorno de operacin.

    En la captura inferior podemos ver el resultado del fino

    empalme de dos dcimas y un acabado bronce dorado.

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    30

    Construccin de un nudo celta. 2

    Se propone realizar libremente

    el siguiente nudo celta

    siguiendo, como gua, las

    instrucciones del nudo anterior.

    En esta captura tenemos el

    boceto diseado y acotado,

    conviene que no copiis la cota

    de 72 directamente y la saquis

    observando el dibujo que os

    propongo

    Aqu os dejo una captura con el

    detalle de la punta ya refinada. Si

    observis hay que hacer otro

    boceto para quitar ese material

    que sobra. El panel de navegacin

    se queda desplegado para que os

    sirva de gua, no obstante el

    plano 1 no sirve, se puede

    eliminar, el bueno es el plano de trabajo2 que pasa por la diagonal.

    En la siguiente captura se puede ver la flecha

    terminada.

    .

    .

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    31

    Propuesta de modelado nudo celta rectas. 3 Hay que partir

    de un

    cuadrado con

    15

    subdivisiones

    .

    Boceto acotado, cada cuadrado es de

    10x10mm

    Con un empalme de

    contorno de

    0.5mm.

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    32

    Modelado de pieza. Patrn circular. Desfase de elipse

    En este ejercicio vamos a usar otra herramienta de dibujo, elipse Para dibujar una

    elipse en primer lugar pide centro, elegimos el centro de coordenadas, despus seleccionar el

    primer punto del eje y despus el segundo. Para acotar una elipse debemos clicar en la misma

    y mover el ratn para el radio mayor y poner 35mm, volver a clicar para acotar el radio menor

    y poner 20mm. A continuacin vamos a emplear la herramienta desfase , que lo

    que hace es duplicar la geometra seleccionada y la desfasa dinmicamente. Se restringe a la

    original, aunque se puede desactivar con el botn derecho, por supuesto se puede acotar el

    desfase.

    Como ya sabis para realizar un patrn circular necesitamos un punto que nos sirva de centro

    por el que girar la geometra. En la siguiente captura se aprecia el punto su acotacin.

    Ejecutamos el patrn

    circular con los datos de

    la captura de la ventana

    de abajo.

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    33

    El resultado es el siguiente

    Terminamos el boceto y

    extrsuionamos siguiendo los

    datos de la captura de la

    ventana. Aplicamos un

    materia de acabado.

    El resultado con una textura de madera de cerezo creada a partir de un material de referencia.

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    Aplicacin de un patrn circular. Flor En este caso vamos a

    usar la orden

    simetra. En las

    siguientes capturas

    vemos el patrn

    circular y los datos de

    la extrusin.

    Posteriormente

    hacemos un nuevo

    boceto, crculo de

    10mm, se

    extrusiona, acabamos

    con un empalme de

    1mm y la textura que

    nos apetezca.