1

Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ
Page 2: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

ВНУТРЕННИЙ МИР3DS МАХ 7

Шон Бонни,Стив Анзовин и др.

ВНУТРЕННИЙ МИР

3ds max'Шон Бош

Стив Анзовин к

Прилагается Э £

В книге подробно рассматривают-ся как новые, так и стандартныесвойства, функции и инструментымоделирования, текстуриро-вания, анимации, освещения,визуализации, компоновки инаписания сценариев в 3ds max 7.Излагаемый материал дополнениллюстрациями, упражнениями,практическими примерами изреальных проектов, полезнымисоветами авторов, имеющихбольшой опыт производства ани-мационной продукции для игр,кино, телевидения и архитектуры.Вспомогательный учебный мате-риал прилагается на DVD-ROM.Книга адресована художникам,аниматорам и дизайнерам,имеющим опыт работы в 3ds maxи стремящимся повысить свойпрофессиональный уровень.

www.williamspublishing.com

ISBN 5-8459-0951-1 в продаже

Page 3: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

3ds max 8для

"ЧАЙНИКОВ'

Page 4: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

3ds так 8FOR

by Shamms Mortier, PhD

WILEY

Wiley Publishing, Inc.

Page 5: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

3ds max 8ДЛЯ

"ЧАЙНИКОВ"-

Шаммс Мортье

ДИАЛЕКТИКА

Москва • Санкт-Петербург • Киев2006

Page 6: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

ББК 32.973.26-018.2.75М80

УДК 681.3.07

Компьютерное издательство "Диалектика"

Зав. редакцией А.В. Слепцов

Под редакцией СВ. Бондаренко

Перевод с английского Ю.А. Шпак

По общим вопросам обращайтесь в издательство "Диалектика" по адресу:[email protected], http://www.dialektika.com

115419, Москва, а/я 783; 031150, Киев, а/я 152

Мортье, Ш.

М80 3ds max 8 для "чайников". : Пер. с англ. — М. : Издательский дом "Вильяме",2006. — 368 с. : ил. — Парал. тит. англ.

ISBN 5-8459-0956-2 (рус.)

Эта книга посвящена ведущему приложению по созданию трехмерной анимации —пакету 3ds max 8. Материал, изложенный в книге, поможет читателю освоить базо-вые методики моделирования, создания спецэффектов и анимации в 3ds max. Будутрассмотрены такие вопросы, как создание трехмерных моделей, использование ис-точников света и камер, применение модификаторов и спецэффектов, созданиеанимации, использование надстроек и др.

Сегодня в мире компьютерных технологий сфера разработки трехмерной графи-ки и анимации занимает важное место, однако сложность 3ds max отпугивает мно-гих пользователей, желающих изучить этот прекрасный инструмент трехмерногомоделирования. Именно решению указанной проблемы посвящена настоящая кни-га — ценное пособие для всех, кто хочет отправиться в увлекательное путешествиев мир графики и анимации 3ds max.

ББК 32.973.26-018.2.75

Все названия программных продуктов являются зарегистрированными торговыми маркамисоответствующих фирм.

Никакая часть настоящего издания ни в каких целях не может быть воспроизведена в какой бы то нибыло форме и какими бы то ни было средствами, будь то электронные или механические, включаяфотокопирование и запись на магнитный носитель, если на это нет письменного разрешенияиздательства Wiley Publishing, Inc.

Copyright © 2006 by Dialektika Computer Publishing.

Original English language edition Copyright © 2003 by Wiley Publishing, Inc.

All rights reserved including the right of reproduction in whole or in part in any form. This translation pub-lished by arrangement with Wiley Publishing, Inc.

ISBN 5-8459-0956-2 (рус.) © Компьютерное изд-во "Диалектика", 2006перевод, оформление, макетирование

ISBN 0-7645-1676-0 (англ.) © Wiley Publishing, Inc., 2003

Page 7: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

ОглавлениеВведение 16

ЧАСТЬ I. НАЧНЕМ СНАЧАЛА 21Глава 1. Изучая карту дорог 23Глава 2. Настройка рабочего пространства 35

ЧАСТЬ II. ВСЕ О МОДЕЛЯХ 3DS МАХ 47Глава 3. Многоугольники, свойства и трансформации 49Глава 4. Создание и испытание моделей 62Глава 5. Двухмерные фигуры в плоском мире 79Глава 6. Составные объекты 90

ЧАСТЬ III. АЛХИМИЯ МОДИФИКАТОРОВ 107Глава 7. Использование модификаторов 109Глава 8. Дублирование объектов 115Глава 9. Зеркальное отражение объектов 126Глава 10. Трехмерное из двухмерного 134Глава 11. Группирование объектов 145Глава 12. Сила модификаторов 155Глава 13. Модификация субобъектов 169Глава 14. Нашествие NURBS 181

ЧАСТЬ IV. МЕХОВЫЕ ДЕРЕВЬЯ И ДЕРЕВЯННЫЕ РЫБЫ 191Глава 15. Жизнь в материальном мире 193Глава 16. Использование составных текстур 203Глава 17. Заставки и фон 214

ЧАСТЬ V. ИСТОЧНИКИ СВЕТА, КАМЕРЫ, ДЕЙСТВИЕ! 221Глава 18. Источники света 223Глава 19. Камеры 232

ЧАСТЬ VI. АНИМАЦИЯ В ЛУЧШЕМ ВИДЕ 239Глава 20. Анимация дарит новых друзей 241Глава 21. Анимация, основанная на траектории 250Глава 22. Материалы, не стоящие на месте 262

ЧАСТЬ VII. ЭФФЕКТЫ - ЭТО ДЛЯ НАС 271Глава 23. Физика частиц 273Глава 24. Путешествие сквозь искривленное пространство 286Глава 25. Реактивные действия 304

ЧАСТЬ VIII. СОВЕРШЕННАЯ КАРТИНКА 313Глава 26. Визуализация изображений 315Глава 27. Визуализация анимации 326

ЧАСТЬ IX. ВЕЛИКОЛЕПНЫЕ ДЕСЯТКИ 337Глава 28. Советы по более эффективному использованию 3ds max 339Глава 29. Великолепные десятки дополнений 346Предметный указатель 351

Page 8: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

СодержаниеОб авторах 14Посвящение 15Благодарности 15

Введение 16

Об этой книге 16Как работать с этой книгой 16Некоторые предположения относительно читателя 17Как организована эта книга 17

Часть I. Начнем с начала 18Часть П. Все о моделях 3ds max 18Часть Ш. Алхимия модификаторов 18Часть IV. Меховые деревья и деревянные рыбы 18Часть V. Источники света, камеры, действие! 18Часть VI. Анимация в лучшем виде 18Часть VII. Эффекты — это для нас 19Часть VIII. Совершенная картинка 19Часть IX. Великолепные десятки 19

Пиктограммы, используемые в этой книге 19Что дальше? 20

ЧАСТЬ I. НАЧНЕМ СНАЧАЛА 21

Глава 1. Изучая карту дорог 231.1. Открывая многомерный мир 23

1.2. Запуск 3ds max 241.3. Знакомьтесь: инструменты 3ds max 24

1.3.1. Строка меню 251.3.2. Работа с инструментами 251.3.3. Окна проекций 271.3.4. Элементы управления, расположенные в нижней части окна 3ds max 27

1.4. Пользовательский интерфейс 3ds max — работа с трехмерной графикой 281.4.1. Навигация по окнам трехмерных проекций 281.4.2. Как влияет дизайн элементов графического интерфейса

на качество работы 331.5. То видно, то не видно 33

1.5.1. Изменение разрешения экрана 331.5.2. Улучшение видимости 34

1.6. Я знаю: это где-то здесь 34

Глава 2. Настройка рабочего пространства 35

2.1. Изменение различных параметров 352.1.1. Сначала цвет 362.1.2. Использование сетки 382.1.3. Сетка и предупреждение Макиавелли 39

2.2. Параметры окна проекции 402.2.1. Перемещение границ окна проекции 402.2.2. Заготовки схем размещения окон проекций 42

Page 9: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

ЧАСТЬ II. ВСЕ О МОДЕЛЯХ 3DS МАХ 47

Глава 3. Многоугольники, свойства и трансформации 493.1. Введение в примитивные модели 3ds max 49

3.1.1. Многоугольник? А что это такое? 493.1.2. Эй, многоугольник, где твоя нормаль? 50

3.2. Использование трансформаций в моделях 513.2.1. Импортирование моделей 513.2.2. Опорная точка 523.2.3. Перемещение выбранных моделей 543.2.4. Вращение выбранных моделей 563.2.5. Масштабирование моделей 57

3.3. Панель свойств объекта 583.3.1. Работа с вкладкой Create панели Command 583.3.2. Настройка параметров 59

Глава 4. Создание и испытание моделей 624.1. Примитивные объекты с самого начала 62

4.1.1. Стандартные примитивы 634.1.2. Создание усложненных стандартных примитивов 674.1.3. Усложненные примитивы 694.1.4. Одноэтапное чудо 714.1.5. Усложненный примитив Gengon 734.1.6. Особый усложненный примитив RingWave 734.1.7. Стройка века 75

4.2. Создание сцены 76

Глава 5. Двухмерные фигуры в плоском мире 795.1. Создание базовых двухмерных фигур 79

5.1.1. Обычные фигуры 795.1.2. Необычные двухмерные фигуры 855.1.3. Открытые и закрытые фигуры 855.1.4. Усложненные двухмерные фигуры 86

5.2. Выбор цвета фигуры 875.3. Преобразование фигур в объекты 88

Глава 6. Составные объекты 906.1. Создание составного объекта Scatter из двух объектов 906.2. Использование операции Connect 91

6.2.1. Создание отдельного объекта из двух объектов с помощьюоперации Connect 93

6.2.2. Построение соединенного объекта 936.3. Выполнение базовой операции Conform 946.4. Создание объектов с помощью булевых операций 94

6.4.1. Объединение 956.4.2. Булево исключение 966.4.3. Остаток разности 976.4.4. Использование булевой операции Cut 98

6.5. Объекты ShapeMerge 996.6. Создание и редактирование объектов на основе опорных сечений 99

6.6.1. Идеи по поводу использования операции Loft 1006.6.2. Настройка сечений 102

Содержание 7

Page 10: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

ЧАСТЬ III. АЛХИМИЯ МОДИФИКАТОРОВ Ю7Глава 7. Использование модификаторов 109

7.1. Поиск правильного модификатора 1097.1.1. Меню 1097.1.2. Панель Command 1107.1.3. Еще один (тайный) способ доступа к модификаторам 110

7.2. "Где я положил этот сфероид?", или Поиск потерянных объектовс целью модификации 1127.2.1. Ярлыки 1127.2.2. Поиск и выбор чего угодно и когда угодно 1137.2.3. Играем в прятки 113

Глава 8. Дублирование объектов 115

8.1. Создайте самостоятельно клон овцы 1158.1.1. Клонирование с помощью клавиатуры 1158.1.2. Клонирование посредством копирования 1188.1.3. Создание экземпляров объектов 119

8.2. Создание массивов и управление ими 1198.2.1. Параметры Incremental/Totals 1208.2.2. Тип объекта 1208.2.3. Размерность массива 120

8.3. Клонирование массивов 121

Глава 9. Зеркальное отражение объектов 126

9.1. Настройка опорной точки 1269.2. Зеркальное отражение без клонирования 127

9.2.1. Активизация зеркального отражения 1289.2.2. Выбор оси и смещения 128

9.3. Создание близнеца 1309.3.1. Параметры зеркального клонирования 130

Глава 10. Трехмерное из двухмерного 13410.1. Двухмерные фигуры становятся видимыми — метод Rendering 13410.2. Визуализированный трехмерный спиралеобразный сплайн 13510.3. Клонирование сплайнов 13610.4. Выдавливание двухмерных фигур 137

10.4.1. Выдавливание открытых фигур 13710.4.2. Выдавливание закрытых фигур 13710.4.3. Выдавливание спирали 138

10.5. Вращайся, пока не закружится голова 14010.5.1. Вращение открытых фигур 14010.5.2. Вращение закрытых фигур 14210.5.3. Вращение срезов 14210.5.4. Составные объекты вращения 144

Глава 11. Группирование объектов 14511.1. Создание групп и разгруппирование 145

11.1.1. Операции, применяемые к группам 14611.1.2. Правила группирования 146

11.2. Связанные иерархии 14711.2.1. Связанные и несвязанные объекты 147

11.3. Создание присоединений 14811.3.1. Модификатор Edit Mesh 151

8 Содержание

Page 11: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Глава 12. Сила модификаторов12.1. Доступ к модификаторам

12.1.1. Работа со списком модификаторов12.1.2. Параметры модификаторов на панели Command

12.2. Применение модификаторов12.2.1. Но где же многоугольники?12.2.2. Разнообразие модификаторов

12.3. Создание моделей с помощью модификаторов12.3.1. Рога12.3.2. Космический корабль

Глава 13. Модификация субобъектов

13.1. Модификатор Mesh Select13.1.1. Вершины13.1.2. Жизнь на грани13.1.3. Поверхность13.1.4. Ищите многоугольник13.1.5. Элементарно, Ватсон!

13.2. Операции Editable Mesh13.2.1. Основные операции Edit Geometry

13.3. Операции Editable Poly13.3.1. Ожерелье из "жемчужин"13.3.2. Волшебная кисть

13.4. Модификаторы Editable Patch13.5. Клонирование выделенных субобъектов13.6. Применение к выделенным субобъектам стандартных модификаторов

Глава 14. Нашествие NURBS

14.1. Создание кривых NURBS14.1.1. Флажок AutoGrid14.1.2. Флажок Draw In All ViewPorts

14.2. Превращение точечной кривой NURBS в трехмерный объект14.2.1. Создание поверхностей14.2.2. Перемещение точек кривой NURBS

14.3. Преобразование примитивов в модели NURBS14.4. Поверхности NURBS14.5. Панель инструментов NURBS

14.5.1. Инструменты Points14.5.2. Модификация точек с помощью панели Command14.5.3. Инструменты Curves14.5.4. Инструменты Surfaces

ЧАСТЬ IV. МЕХОВЫЕ ДЕРЕВЬЯ И ДЕРЕВЯННЫЕ РЫБЫГлава 15. Жизнь в материальном мире

15.1. Создание оригинальных текстур объектов15.1.1. Работа с редактором материалов15.1.2. Использование заготовок материалов15.1.3. Применение заготовок материалов к объектам15.1.4. Берегите свой рассудок — пользуйтесь кнопкой Go to Parent

15.2. Использование собственных текстур15.2.1. Применение текстур Ambient, Diffuse и Specular и других заготовок

155

155

156

157

157

158

158

166

167

168

169

169

170

170

170

170

170

172

173

175

175

175

177

177

178

181

181

182

182

183

183

183

184

186

187

188

188

189

190

191

193

193

194

196

197

197

197

198

Содержание

Page 12: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

15.3. Распределите образ по каналам 19815.3.1. Заполнение каналов содержимым текстур 199

Глава 16. Использование составных текстур 20316.1. Типы наложения карт материалов 203

16.1.1. Выбор правильного типа наложения карты 20416.1.2. Выбор оси наложения карты 20516.1.3. Смешивание растров и процедурные текстуры 20716.1.4. Приготовление текстурных "бутербродов" 20716.1.5. Раздел параметров Maps панели Material Editor 209

Глава 17. Заставки и фон 21417.1. Создание правильной заставки 214

17.1.1. Использование в качестве фона цветовых оттенков 21417.1.2. Использование в качестве фона заготовок материалов 217

17.2. Использование в качестве фона растровых изображений 21817.3. Анимационный растровый фон 219

17.3.1. Анимация в качестве фона 220

ЧАСТЬ V. ИСТОЧНИКИ СВЕТА, КАМЕРЫ, ДЕЙСТВИЕ! 221Глава 18. Источники света 223

18.1. Размещение и настройка источников света в сцене 22318.1.1. Другие важные элементы управления источниками света 226

18.2. Различные виды источников света 22718.2.1. Стандартные источники света 22718.2.2. Фотометрические источники света 22918.2.3. Восходит Солнце 230

Глава 19. Камеры 23219.1. Создание новых камер 232

19.1.1. Нацеленная камера 23219.1.2. Свободная камера 233

19.2. Определение проекции Camera 23319.2.1. Самый простой способ создания камеры 233

19.3. Размещение и настройка нескольких камер 23419.3.1. Как можно больше точек обзора 23419.3.2. Обработка информации, полученной несколькими камерами 234

19.4. Настройка параметров камеры 23419.4.1. Элементы управления камерой панели Command 23519.4.2. Инструменты управления камерой 237

ЧАСТЬ VI. АНИМАЦИЯ В ЛУЧШЕМ ВИДЕ 239Глава 20. Анимация дарит новых друзей 241

20.1. Я попал в кадр! 24120.1.1. Панель треков 241

20.2. Запускаем машину времени 24320.2.1. Область отображения данных 24320.2.2. Ключевые кадры 24420.2.3. Редактирование ключевых кадров 24520.2.4. Действие! 24620.2.5. Повторная съемка 249

20.3. Монтаж 249

10 Содержание

Page 13: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Глава 21. Анимация, основанная на траектории21.1. Траектория

21.2. Создание анимационной траектории21.2.1. Траектория в виде восьмерки21.2.2. Траектория в виде буквы "S"21.2.3. Помещение объекта на траекторию

21.3. Движение внутри движения21.3.1. Совместное использование траектории и ключевых кадров21.3.2. Анимация источников света

21.4. Анимация камеры21.4.1. Камера в роли действующего лица

Глава 22. Материалы, не стоящие на месте

22.1. Фильм в фильме22.2. Плавающий канал

22.2.1. Компоненты карты каналов материала22.3. Каналы, для которых обычно создается анимация

22.3.1. Создание анимации для канала Diffuse Color22.3.2. Анимация для канала Bump22.3.3. Создание анимации для канала Opacity223 А. Создание анимации для канала Displacement

22.4. Анимационные "бутерброды" из каналов

ЧАСТЬ VII. ЭФФЕКТЫ - ЭТО ДЛЯ НАСГлава 23. Физика частиц

23.1. Определение систем частиц23.2. Доступ к системам частиц в 3ds max

23.2.1. Система частиц Spray23.2.2. Система частиц Snow23.2.3. Система частиц Blizzard23.2.4. Система частиц РАггау23.2.5. Система частиц PCloud23.2.6. Система частиц Super Spray23.2.7. Система частиц PFSource

23.3. Карты частиц23.3.1. Снежинка

Глава 24. Путешествие сквозь искривленное пространство

24.1. Категории искривленных пространств24.1.1. Категория Forces24.1.2. Категория Deflectors24.1.3. Категория Geometric/Deformable24.1.4. Категория Modifier-Based

24.2. Ваши помощники24.2.1. Вспомогательные объекты Standard24.2.2. Вспомогательные объекты Atmospheric Apparatus

24.3. Сделайте снимок

а 25. Реактивные действия

25.1. Физика в 3ds max25.2. Цепная реакция

250

250

250

251

251

251

255

255

258

260

260

262

263

263

263

266

266

268

269

269

269

271

273

273

274

274

276

277

279

280

281

283

284

284

286

286

287

289

292

296

298

299

299

303

304

304

305

Содержанке 11

Page 14: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

25.3. Большая стирка 30725.3.1. Тайна материи 30725.3.2. Водные процедуры 308

25.4. Выращивание волос 309

ЧАСТЬ VIII. СОВЕРШЕННАЯ КАРТИНКА 313

Глава 26. Визуализация изображений 315

26.1. Типы визуализации 31526.1.1. Визуализация сцены 31526.1.2. Быстрая визуализация 31726.1.3. Кнопка Render Last 31826.1.4. Режим ActiveShade 318

26.2. Настройка параметров визуализации 31926.3. Печать изображений 32026.4. Визуализация окружающей среды 321

26.4.1. Раздел параметров Common Parameters 32126.4.2. Раздел параметров Exposure Control 32126.4.3. Раздел параметров Atmosphere 321

26.5. Эффекты визуализации 32326.6. Имитация камеры и глаз 324

Глава 27. Визуализация анимации 326

27.1. Визуализация сцены (анимации) 32627.1.1. Сохранение результата визуализации 32727.1.2. Выходной размер анимации 328

27.2. Уровни визуализации анимации 32827.3. Использование проигрывателя RAM Player 32927.4. Анимационные эффекты 330

27.4.1. Эффект Film Grain 33027.4.2. Эффект Motion Blur 331

27.5. Панель Video Post 33127.5.1. Создание сцены 33127.5.2. События сцены 33227.5.3. Эффект рассеивания света в объективе 33321 ЗА. Повторение процесса повышает реалистичность 334

ЧАСТЬ IX. ВЕЛИКОЛЕПНЫЕ ДЕСЯТКИ 337Глава 28. Советы по более эффективному использованию 3ds max 339

28.1. Не забывайте периодически сохранять работу 33928.2. Выполняйте визуализацию предварительных просмотров

с меньшим разрешением 34028.3. Используйте инструмент Spacing 34028.4. Работайте с панелью Light Lister 34128.5. Не пренебрегайте панелью Parameter Collector 34128.6. Используйте представление Schematic 34128.7. Используйте морфинг 34128.8. Объединяйте содержимое сцен 34328.9. Используйте сценарии MaxScript 34328.10. Используйте соединенные пружины 34428.11. Трассируйте изображения 344

12 Содержанке

Page 15: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Глава 29. Великолепные десятки дополнений29.1. Коммерческие дополнения29.2. Бесплатные и условно бесплатные дополнения

29.2.1. Дополнение Mountain29.2.2. Дополнение Airfoil29.2.3. Дополнение Helicoid29.2.4. Дополнение SuperQuad29.2.5. Дополнение Wine29.2.6. Дополнение Decay Noise29.2.7. Дополнение Twist-O-Rama29.2.8. Дополнение Moebius

29.3. Взаимодействие 3ds max с другими приложениями29.3.1. Poser29.3.2. Adobe Illustrator29.3.3. Vue 5 Infinite29.3.4. Дополнения завершающей обработки

Предметный указатель

346346

347

347

347

348

348

348

348

348

348349

349349

350

350

351

Содержание 13

Page 16: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

OJ ав/nofiaxДоктор философии Шаммс Мортье (Shamms Mortier) занимается созданием компьютер-

ной графики и анимации с момента зарождения этой области компьютерной индустриив 1980-х годах. Начав работать обычным иллюстратором и аниматором, вооруженным лишьручкой и карандашом, он вошел в мир трехмерного моделирования и анимации с первой вер-сией пакета 3ds max. Шаммс работал с 3ds max и во время последующих перевоплощенийэтого пакета, разрабатывая графику и анимацию для правительства, а также учебныхи профессиональных телепрограмм. Все это время он трудился в городе Бристоль, штат Вер-монт, в своих студиях Eyeful Tower Communications (средство создания звуковых дорожек)и Earful Tower Productions (средство создания звуковых эффектов). Шаммс является авторомсвыше 25 известных во всем мире книг по вопросам компьютерной графики и анимации,а также преподает в местных колледжах различные учебные курсы для желающих работатьв средствах массовой информации и заниматься художественным дизайном.

Page 17: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Лосв&щениеДиане, Мику и Ане

Ълагос/afiHoafiuВыражаю благодарность всем, чьи усилия и поддержка помогли опубликовать эту книгу:

сотрудникам издательства Wiley Publishing Бобу Уорнеру (Bob Woemer) и Кристине Берман(Christine Berman), специалистам компании Autodesk Кевину Кларку (Kevin Clark) и ДэвидуМарксу (David Marks), а также сотрудникам компании Waterside Productions Дэвиду Фьюгей-ту (David Fugate) и Морин Махони (Maureen Mahoney).

Page 18: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

ВведениеДобро пожаловать в мир виртуального трехмерного проектирования и анимации, представлен-

ный в пакете 3ds max — самом продаваемом в мире приложении трехмерного моделирования. Па-кет 3ds max (здесь должны прозвучать фанфары) используют тысячи дизайнеров по всему миру дляразработки трехмерных интерактивных игр и реалистичных эффектов для кинофильмов и телеви-дения, а также создания изумительных трехмерных графических элементов Web-странип. Мате-риал, изложенный в этой книге, призван расширить общие познания в сфере трехмерного про-ектирования и анимации, а также дать определенные практические навыки работы с самимпакетом 3ds max, благодаря чему читатель сможет воплощать в жизнь свои трехмерные идеи.

OS atnou книгеНовичкам в работе с программами трехмерного моделирования освоение пакета 3ds max

может показаться устрашающей задачей. Один только объем документации, поставляемойс данным программным пакетом, может испугать кого угодно. Эта документация достаточнополная и подробная, однако она далеко не так привлекательна, как ваша бабушка, ожидаю-щая у двери со свежеиспеченными булочками. Впервые открыв 3ds max, можно испытатьлегкий шок. Многих новичков сложность данного пакета ошеломляет настолько сильно, чтоони могут просто сидеть с разинутым ртом, уставившись в экран. Учитывая сложность доку-ментации, авторы данной книги построили материал таким образом, чтобы максимально об-легчить процесс ознакомления с 3ds max. При этом здесь представлена вся информация, не-обходимая для того, чтобы погрузиться в мир трехмерных образов.

Mate fiadoincunb с э&ой книгойВаше знакомство с книгой во многом зависит от уровня знаний в области трехмерного

проектирования, а также от опыта работы с другими программными пакетами трехмерногомоделирования. Данная книга — не роман, и потому ее не требуется читать от начала до кон-ца. Скорее, это справочное руководство, энциклопедия интерактивной информации, призван-ная помочь в освоении различных аспектов функциональности 3ds max.

Если вы — новичок в сфере трехмерного проектирования, мало знакомы с концепциямитрехмерного моделирования и ничего не знаете о соответствующем программном обеспече-нии, не смущайтесь. Все с чего-то начинают.

Как новичок обратите особое внимание на термины, применяемые для различных трехмер-ных операций и средств. Изучение профессионального жаргона позволит не только быстро ос-воить 3ds max, но и насладиться тем эффектом, который произведет ваша "трехмерная" речь назнакомых. Поразите друзей! Изумите коллег! Ошарашьте тех, кто вам совершенно не знаком!

Возможно, некоторые части или главы, серьезно "загружающие" при первом прочтении,понадобиться прочитать больше одного раза. Использование средств трехмерного моделиро-вания во многом похоже на затяжные прыжки с парашютом. Нельзя до конца понять, что жеэто такое, пока не обнаружишь себя с криком летящим вниз. Прочитайте немного по томуили иному вопросу, а затем испытайте прочитанное на практике в 3ds max.

Независимо от типа программного обеспечения, мышь является основным средством,которое используется для перехода от реального мира, в котором мы существуем, к вирту-альному компьютерному миру. Программа 3ds max — это исключительно Windows-приложение, а следовательно, она запускается только на тех компьютерах, на которыхустановлены операционные системы Microsoft Windows 2000 или ХР. Это важно, поскольку

Page 19: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

речь идет о мыши. Мышь, подсоединенная к системе Windows, может быть двухкнопочной илитрехкнопочной. Двухкнопочные мыши используются гораздо чаще, и потому в этой книге упо-минаются именно они. Многие дизайнеры двухмерной и трехмерной фафики используют плат-форму Мае, но, к большому сожалению, компанией Autodesk не предусмотрена поддержка этойплатформы в 3ds max. Таким образом, насладиться работой с этим пакетом могут только поль-зователи Windows. Важно отметить различия между левой и правой кнопками мыши. В боль-шинстве случаев для выбора элементов в списке необходимо либо просто щелкнуть левой кноп-кой мыши, либо щелкнуть и удержать ее нажатой. Правая кнопка используется для вызоваменю и, возможно, подменю вариантов для отображения списка действий в отдельном окне.

Создать трехмерное изображение вашей мечты в 3ds max без мыши просто невозможно,так как она используется для доступа к необходимым инструментам и пунктам меню. В книгеособое внимание акцентируется на тех случаях, когда вместо левой кнопки используется правая.

Повсюду в тексте книги встречаются выражения наподобие следующего:

XXXX^YYYYOZZZZ.Это — не секретный правительственный код, а выражение, указывающее на определенныйпункт меню 3ds max, который либо активизирует некоторую команду, либо вызывает специ-фическое командное окно. Например, представленное выше выражение означает следующее:"Откройте меню ХХХХ, а затем выберите подменю YYYY. В подменю YYYY вы увидите раз-личные подпункты — выберите один из них под названием ZZZZ". В тексте книги подобные"указатели" будут сопровождаться инструкциями. Честное слово...

Heteotftoftbte предположения otnHOcutneAbHO

Предполагается, что читатель имеет базовые знания, необходимые для работы с компью-тером, т.е. умеет включать его и работать с клавиатурой и мышью. Кроме того, предполага-ется, что читатель знает, как установить пакет 3ds max с компакт-диска.

На компьютере должна быть установлена версия 3ds max 8 или выше, а также одна изследующих операционных систем: Windows 2000 Professional с четвертым пакетом обновле-ний (Service Pack 4) или Windows XP с первым или вторым пакетом обновлений (Service Pack Iили 2). Пакет 3ds max не работает в системе Windows 98, Windows ME или Windows 95. Ком-пьютер должен быть оснащен процессором Pentium Ш или Pentium IV, устройством чтениякомпакт-дисков и по меньшей мере 512 Мбайт оперативной памяти. Кроме того, частотапроцессора не должна быть ниже 512 МГц. Также необходимо использовать цветной мони-тор, поддерживающий миллионы цветов и режим экрана не меньше 1024x768 пикселей. Тот,кто не знаком с одним из перечисленных типов устройств, может обратиться к соответст-вующей документации, входящей в поставку компьютера.

Mate организована stna книгаЧасти этой книги связаны между собой, тем самым повышение квалификации читателя по

3ds max происходит постепенно, в режиме накопления. Кроме того, данная книга может ис-пользоваться как энциклопедия, и потому всегда можно вернуться к любой ее части, чтобыосвежить в памяти материал по тому или иному вопросу. Пользователи, которые имеют базо-вые познания в области программного обеспечения, предназначенного для трехмерного моде-лирования, могут сразу же приступить к изучению наиболее заинтересовавшей части или главы.

Введение 17

Page 20: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Часть I. Начнем сначалаВ этой части представлены общие концепции трехмерного моделирования, а также рас-

сматривается инструментарий, размещение команд и способы настройки и персонификациивнешнего вида рабочей среды 3ds max.

Часть II. Все о моделях 3ds maxЗдесь изложена подробная информация о моделях: их создании и настройке с помощью

различных средств 3ds max. Модели трехмерного проектирования являются аналогами изо-бражений двухмерного проектирования. Все, что вы видите в комнате вокруг себя и за своимокном, включая искусственные и природные объекты и творения, — это потенциальные мо-дели для трехмерного проектирования.

Часть III. Алхимия модификаторовПрименяя терминологию 3ds max, можно сказать, что зелье, выпив которое доктор Дже-

кил превратился в мистера Хайда, — это модификатор. Модификаторы — это приспособле-ния, изменяющие геометрические и другие характеристики модели. Поэтому изучение дейст-вий различных модификаторов и способов управления ими — это существенный прорывв направлении к вершинам мастерства использования 3ds max. В данной части книги рас-сматривается несколько модификаторов 3ds max, а также различные способы их применениядля модификации выбранных трехмерных моделей.

Часть IV. Меховые деревья и деревянные рыбыХудожники, создавая графические объекты, отображают одновременно характеристики

и формы, и текстуры этих объектов. Однако мастера цифровой трехмерной графики создаютформу трехмерных объектов независимо от характеристик их текстуры. В данной части кни-ги рассматривается искусство наложения трехмерных текстур, а также описываются способыприменения различных специализированных методов, средств и процессов текстурирования.

Часть V. Источники света, камеры, действие!Прежде чем "оживить" модели трехмерной сцены, необходимо разместить источники

света и с помощью специальных элементов управления настроить параметры камеры. В дан-ной части показано, как создавать привлекательные эффекты с помощью источников светаи теней, а также как располагать камеру для создания анимации.

Часть VI. Анимация в лучшем видеНесмотря на то что программные средства трехмерного моделирования можно использовать

для создания невероятно реалистичных фотоизображений, такие средства всегда ассоциируютсяс трехмерной анимацией. Для тех, кто никогда раньше не сталкивался с компьютерной анима-цией или с терминологией, определяющей се элементы, данная часть является обязательнойдля прочтения. Пользователи, имеющие определенный опыт работы с двухмерной или трех-мерной анимацией, также могут найти в этой части полезную информацию. Пакет 3ds maxпредоставляет самые современные средства анимации, а анимация занимает большой сегментв области компьютерной графики. Внимательное изучение материала этой части не толькопозволит получить навыки в создании анимации с помощью средств 3ds max, но и предоста-вит информацию, необходимую для работы с любой другой анимационной программой.

18 Введение

Page 21: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Часть VII. Эффекты - это для насКомпьютерные анимационные эффекты стали неотъемлемой частью кинопроизводства.

Некоторые фильмы настолько насыщены спецэффектами, что между ними уже не заметноразвития художественного образа или актерской игры. В этом смысле пакет 3ds max обладаетогромным потенциалом, и процесс освоения удивительных эффектов анимации является од-ним из самых восхитительных этапов путешествия в мир трехмерных образов.

Часть VIII. Совершенная картинкаЕсли вы не научитесь визуализировать в 3ds max трехмерные изображения и анимацию,

то ваши труды могут не произвести должного впечатления. Визуализированные изображенияи анимация — это бриллианты в короне 3ds max. Где бы ни демонстрировались результатыправильной визуализации — в серьезном голливудском фильме, в телевизионной программе,на Web-странице или просто перед друзьями, — эти творения не стыдно будет показать запределами своего рабочего кабинета.

Часть IX. Великолепные десяткиВ данной части приводятся некоторые советы, которые позволят упростить работу с 3ds

max. Кроме того, здесь рассматривается несколько дополнений, призванных сделать средства3ds max еще более совершенными.

i, используемыев э/пой книге

Если просмотреть книгу, то на полях страниц рядом с некоторыми фрагментами текстаможно заметить пиктограммы. Они предназначены для того, чтобы привлечь внимание чита-теля к конкретной важной информации.

Увидев эту пиктограмму, представьте себе, что я шепчу вам на ухо о вернойставке на ипподроме. Если же говорить серьезно, то этой пиктограмме соот-ветствует информация, позволяющая ускорить работу с 3ds max и сделать ееболее эффективной.

Данная пиктограмма указывает на некоторую особенность, о которой следуетпомнить при работе с 3ds max.

Можете рискнуть и пропустить текст, соответствующий этой пиктограмме. Не-которым нравится жизнь, полная опасностей.

Эта пиктограмма указывает, что соответствующий фрагмент текста содержитболее глубокую техническую информацию по данному вопросу. Если для вас этослишком глубоко, можете не читать.

Такая пиктограмма извещает о том, что можно обратиться к некоторым "крутым"примерам анимации, представленным на прилагаемом к книге компакт-диске.

Введение 19

Page 22: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

4tno qeuauie?Ну, вот, вроде бы, и все, что следовало бы сказать об этой книге. Используйте ее так, как

считаете нужным. Можете делать пометки на полях. Обводите полезные фрагменты. Пустьэта книга станет дверью, ведущей к вашей встрече с судьбой, или по крайней мере позволитвам насладиться творческими возможностями 3ds max!

Жуем, ваших о*пзывов!Вы, уважаемый читатель, и есть главный критик и комментатор этой книги. Мы ценим

ваше мнение и хотим знать, что было сделано нами правильно, что можно было сделать луч-ше и что еще вы хотели бы увидеть изданным нами. Нам интересно услышать и любые дру-гие замечания, которые вам хотелось бы высказать в наш адрес.

Мы ждем ваших комментариев и надеемся на них. Вы можете прислать нам бумажное илиэлектронное письмо либо посетить наш Web-сервер и оставить там свои замечания. Однимсловом, любым удобным для вас способом дайте нам знать, нравится или нет вам эта книга,а также выскажите свое мнение о том, как сделать наши книги более интересными для вас.

Посылая письмо или сообщение, не забудьте указать название книги и ее авторов, а такжеваш обратный адрес. Мы внимательно ознакомимся с вашим мнением и обязательно учтемего при отборе и подготовке к изданию последующих книг. Наши координаты:

E-mail: i n f o @ d i a l e k t i k a . c o m

WWW: http://www.dialekt ika.com

Адреса для писем:

из России: 115419, Москва, а/я 783

из Украины: 03150, Киев, а/я 152

20 Введение

Page 23: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Часть

Начнем сначала

Hi Ъс-t -wtwo&o. 51 цж£ ожи&ил

но tu^t н^жно йо§Аби^ь А^иойорожк^ -о

Page 24: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

8 atnou чаапи...Многие известные мне профессиональные аниматоры и художники, спе-циализирующиеся на трехмерной графике, не заканчивали никаких школпо данному предмету (по крайней мере, у них нет ученой степени в облас-ти художественного искусства или анимации). Тем не менее их влечениек электронному искусству было настолько сильным и непреодолимым,что они приобрели компьютер, соответствующее программное обеспе-чение и приступили к изучению основ трехмерного моделирования.

Когда я решил заняться 3ds max (версией 2), то уже имел некоторыйопыт работы с другими подобными программными продуктами. Однакокогда я впервые увидел массивный пакет с документацией, мое сердце"ушло в пятки". После этого около недели ограничивался лишь тем, чтобрал документы в руки и опять откладывал их в сторону в надежде, чтовся информация каким-то образом "впитается" в мои руки и уже оттудапроникнет в разум. Но этого не произошло. Не имея книги, подобной той,которую вы сейчас читаете, я был вынужден, прилагая максимум усилий,изучить всю документацию по 3ds max 2 страница за страницей. Это быланастоящая пытка. Прочесть документацию, поставляемую с программнымпродуктом, особенно если она представляет собой два тома, в каждом изкоторых почти по тысяче страниц, — мягко говоря, непросто.

К написанию книги меня побудило чувство сострадания к другим начи-нающим пользователям 3ds max. Поскольку я уже знаю, что необходимоделать для разрушения преград между творческими идеями и средствамивоплощения этих идей в жизнь, могу провести других через лабиринтнеобходимой подготовки к собственным исследованиям 3ds max. Это неозначает, что можно обойтись без документации, но после прочтенияданной книги вы сможете использовать документацию как ценное посо-бие. Такой подход к изучению 3ds max более удобен и приемлем.

Page 25: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

| л а в а '

Изучая карту дорог3 э/иой гмгбе...

> Изучение пользовательского графического интерфейса 3ds max

> Работа с окнами проекции

> Настройка разрешения экрана

Л^ огда вы начнете свободно ориентироваться в 3ds max, перед вами откроется удиви-т \^ тельный мир. С помощью только одной этой программы можно создавать любые

эффекты для "крутых" голливудских фильмов и телепередач. Но все начинается с основтрехмерной графики, и эта книга проведет вас через все этапы познания 3ds max. Итак, при-стегните ремни безопасности и приготовьтесь к большому приключению!

Прежде чем приступить к созданию трехмерных сцен в 3ds max, необходимо научиться об-ращаться с пользовательским графическим интерфейсом этого пакета. Графический интерфейс,который появляется после запуска 3ds max, на первый взгляд может показаться чрезвычайносложным. Но не стоит беспокоиться. На самом деле он не так уж и страшен. Пользовательскийграфический интерфейс — это интерактивное окно в мир 3ds max. Он содержит все инструмен-ты и команды, необходимые для того, чтобы воплощать в жизнь ваши трехмерные творения.

В этой главе представлено расположение элементов управления 3ds max и описана работас меню. Также даны некоторые важные определения и сделан обзор специфических инстру-ментов и элементов управления.

/ . / . Otnicfi<xi£a& многомерный ми[гМожно с уверенностью сказать, что многие признанные художники, жившие несколько

веков назад, будь они живы сегодня, не упустили бы возможности воспользоваться средства-ми, предоставляемыми программами трехмерного моделирования. Только подумайте обэтом. В прошлом художники были ограничены двухмерным холстом, на котором можно бы-ло только имитировать трехмерное изображение с помощью оттенков, теней и перспективы.Теперь же у них появилась бы возможность войти внутрь "холста" и с помощью камерывзглянуть на свое произведение под любым углом в трехмерном пространстве. После созда-ния двухмерной картины изображение остается в том виде, в котором оно было задуманои отображено. При работе в трехмерном пространстве все обстоит иначе. После того как всеобъекты размещены на своих позициях, произведены вычисления и временные установки дляисточников света и текстур, можно свободно перемещаться по трехмерной сцене, рассматри-вая ее под любым углом. Какая бы то ни было традиционная двухмерная картина является"однокадровым" произведением, в то время как для трехмерных композиций можно получитьбесконечное количество иллюстративных кадров.

До появления фильмов художники ограничивались изображением только одного моментадвижения из ряда возможных, но теперь они могут создавать последовательности движений, по-зволяющих "оживить" все элементы изображения. Движение в трехмерном пространстве — это

Page 26: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

четырехмерное действие (четвертому измерению соответствует время). С помощью современ-ного сверхскоростного компьютерного аппаратного обеспечения и новейших программныхсредств мечты художника могут перенестись в трехмерное пространство и ожить.

f .2. Запуск 3ds /пахДля того чтобы запустить 3ds max, выполните следующие действия.

1. Включите компьютер и найдите пиктограмму 3ds max.

Эта пиктограмма расположена в каталоге, в котором установлен пакет 3ds max. Такжеее копия может находиться на рабочем столе Windows.

2. Дважды щелкните мышью на этой пиктограмме.

После загрузки программы, на которую уйдет несколько секунд, на экране появится3ds max (рис. 1.1).

RSe Edft Tools Group Views Create Modifiers Character leartor Animation Graph Editors Render^ Custom

l » Л T » • Г %

| Standard P m n i l i v e s 3

Obi?

8OK

Sphere

Cyfindei

I5S?. ~-

Name

c*Tjipe ' . |,

Ссш i (

Geo Sphere

: Tube

| Pyramid ;

and Соки j

• j

1 W3 ffl X:| Y:|

^ i a g to select objects

40

2

50

! Add Tine Tag O, j>-. Щ

Рис. 1.1. Программа 3ds max открыта и смотрит прямо на вас

/.3. Знакомынееь: инан/щмешпм 3ds *иахТого, кто когда-либо использовал гаечный ключ в качестве молотка или пытался закрутить

шуруп с помощью вилки вместо отвертки, можно назвать по меньшей мере испытателем инст-рументов. Развитие технологий привело к разработке достаточно широкого набора инструмен-тов, каждый их которых предназначен для конкретной цели. Инструменты и команды 3ds -max

24 Часть I. Начнем сначала

Page 27: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

также используются для выполнения конкретных операций, и поэтому необходимо знать, гдеони расположены, и иметь некоторое представление о том, для чего они предназначены. Такаязадача несколько сложнее, чем просто махать молотком, потому что подобных "молотков" в 3ds maxочень много, причем каждый из них разработан для выполнения конкретной задачи. Спецификаиспользования инструментов будет рассмотрена в последующих главах.

1.3.1. Строка менюПрежде чем использовать какой-либо инструмент 3ds max, необходимо запомнить, где он

находится. В верхней части окна 3ds max расположена строка меню — перечень именован-ных элементов, расположенный вдоль верхнего края окна 3ds max (рис. 1.2).

[ И в Edit Tools group Views Create Modifiers Character react» animation Graph Editors Rendering Customize MAXScripi: Help]

Рис, 1.2. Строка меню, расположенная вдоль верхнего края окна 3ds max

При щелчке мышью на любом элементе в этой строке отобразятся пункты соответствую-щего меню (рис. 1.3).

Для того чтобы закрыть меню, просто щелкните мышью в любой части экрана. Можносравнить строку меню 3ds max с набором обычных меню, которые приносят к столику в ресто-ране: каждому из них соответствует отдельная классификация восхити-тельных блюд: мясные, салаты, мучные, деликатесы из насекомых —все возможные варианты для удовлетворения трехмерного аппетита.

После щелчка левой кнопкой мыши меню остается открытым дотех пор, пока не будет закрыто. После открытия меню можно пере-местить указатель мыши к одному из пунктов и еще раз щелкнуть ле-вой кнопкой. Это действие называется выбором пункта меню. Выборразличных пунктов в различных меню инициирует различные дейст-вия. Команды, которые используются в этой книге для указания опре-деленного действия, соответствующего определенному пункту меню,записываются в следующем виде: выберите пункт меню ААА^ВВВ.

Элементу ААА соответствует название меню, а элементу ВВВ —пункт в этом меню. Например, выражение "выберите пункт менюFile1^Export" означает следующее: "щелкните левой кнопкой мышина элементе File в строке меню, а затем — в открывшемся меню напункте Export для вызова команды экспортирования". Такой способзаписи удобен и стал стандартным для документации, поставляемойс программными продуктами, и книг, так как без лишних слов указы-вает на определенную последовательность действий.

Выберите пункт меню Кухня^Пачка печенья^Съесть.

Рис. 1.3. При щелчке мышью на каком-либоэлементе в строке меню открывается список

пунктов соответствующего меню

Fte EdR Tods Group Views

New...

Reset

Open...

Open Recent

Save

Save As...

Save Copy As...

XRef objects,..

XRef Scene...

File Link Manager..

Merge,..

Merge Animation..

Replace.,,

Import...

Export-

Asset Tracking...

Archive...

Summary Info...

File Properties,..

View Image File...

Exit

Ctrt+N

CW+Oft

Ctrl+S

SWft+T

1.3.2. Работа с инструментамиДоступ к различным инструментам 3ds max можно получить с помощью пунктов меню,

специальных комбинаций клавиш или соответствующих кнопок на панели инструментов.Проще всего для доступа к инструментам использовать панели инструментов. В следующемразделе рассматриваются методы доступа к тем инструментам, которые, скорее всего, будутиспользоваться чаще других.

Глава 1. Изучая карту дорог 25

Page 28: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Object Type

1.3.2.1. Панель CommandВ правой части окна 3ds max расположена особая панель под названием Command (Коман-

да) (рис. 1.4).Ряд вкладок в верхней части панели Command определяет, какие параметры отображены

в нижней части этой панели в данный момент. Панель Command содержит следующие шесть вкла-док (считая слева направо): Create (Создать), Modify (Модифицировать),Hierarchy (Иерархия), Motion (Движение), Display (Отобразить) и Utilities(Утилиты). Более подробно элементы управления, находящиеся наэтих вкладках, рассматриваются в последующих главах.

Вкладка Create (Создать)— первая, с которой вы познакомитесь.Она содержит ряд кнопок, в которых хранится полный набор инстру-ментов, соответствующих выбранной категории. Более подробно ка-ждый из этих наборов будет рассмотрен в последующих главах.

Вот какие кнопки вы можете видеть на панели Command: Geometry(Геометрические объекты), Shapes (Формы), Lights (Источники света),Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), SpaceWarps (Искривления пространства) и Systems (Системы).

Количество инструментов, которые прячутся за этими категория-ми, может выглядеть впечатляюще, однако по завершении изученияэтой категории их использование не будет вызывать у вас никаких за-труднений. На данном этапе не волнуйтесь о деталях. Среди профес-сиональных программных пакетов трехмерного моделирования 3dsmax выделяется одним из самых удобных пользовательских интер-фейсов и наглядным дизайном.

Box

Sphere

Cylindei

Totus

Teapot

Cone

GeoSphae |

Tube

Pyramid |

Plane

Name and Coloi

ГI

Рис. 1.4. ПанельCommand 3ds max

1.3.2.2. Основная панель инструментовОсновная панель инструментов (Main Toolbar), представленная на рис. 1.5, содержит все ба-

зовые инструменты 3ds max. Она расположена в верхней части окна 3ds max под строкой меню.

3 i'ч

•I t < - Г ' Э Й Д.1

Рис. 1.5. Основная панель инструментов

На экране могут отображаться не все пиктограммы основной панели инструментов, пока-занные на рис. 1.5. В этом случае нужно прокрутить панель инструментов влево или вправо.Для этого необходимо щелкнуть левой кнопкой мыши на любом свободном месте панели ин-струментов (указатель мыши примет форму руки) и перетащить эту позицию влево или вправо.

Кнопки основной панели инструментов предназначены для выбора, преобразованияи организации моделей и других объектов, уже размещенных в сцене 3ds max. Они отли-чаются от кнопок панели Command, которые используются для создания и модификациисодержимого сцены.

При выполнении операций, для которых сначала требуется выбрать инструмент,в данной книге сначала говорится: "Выберите на панели Command" или "Выберитена основной панели инструментов". Таким образом эти "ужасные" кнопки инстру-ментов будет намного проще находить. Чем дальше вы будете осваивать 3ds max,тем меньше потребуется напоминаний о месте расположения того или иного инст-румента, необходимого для выполнения конкретной задачи. Тем не менее, весь ма-териал книги содержит напоминания для тех, кто не стал читать ее от начала доконца. Все инструменты основной панели заслуживают внимания и изучения и по-тому будут подробнее рассмотрены в последующих главах.

26 Часть I. Начнем сначала

Page 29: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

1.3.2.3. Панель reactorПанель reactor расположена в левой части окна 3ds max (рис. 1.6). Она предназначена

для работы с инструментами одноименного модуля, который является частью 3ds max.Модуль reactor не имеет ничего общего ни с химическими реактивами, ни с реактивнымидвигателями. С его помощью в 3ds max можно создавать анимационные сцены с учетомдинамических свойств объектов, например движение волн на поверхности воды. Подроб-нее кнопки панели инструментов reactor будут рассмотрены в главе 25.

1.3.3. Окна проекцийОкна проекций (viewports) позволяют рассмотреть содержимое сцены с различных углов

зрения. На рис. 1.7 показано типичное размещение окон проекций, выбранное при открытии3ds max по умолчанию.

т\

РИС. 1.6. Панельreactor

Рис. 1.7. Если не внесены соответствующие изменения в настройки программы, топри открытии 3ds max используется четыре окна проекций

Как видно на рис. 1.7, при размещении, выбранном по умолчанию, используется четыреокна проекций. Если считать слева направо и сверху вниз, то на рисунке отображены сле-дующие окна проекции: Тор (Вид сверху), Front (Вид спереди), Left (Вид слева) и Perspective(Перспектива). Сетка в этих окнах используется для размещения объектов в сцене на опреде-ленном расстоянии друг от друга, а также в качестве измерительного прибора при задании раз-меров трехмерных моделей. Для активизации одного из окон проекции необходимо щелкнутьна нем правой кнопкой мыши. Активное окно будет обведено желтой рамкой.

1.3.4. Элементы управления, расположенные в нижней частиокна 3ds max

В нижней части окна 3ds max находится еще одна область элементов управления (рис. 1.8).Эта область разделена на две части: элементы управления анимацией и элементы навига-

ции окна проекции.

Глава 1. Изучая карту дорог 27

Page 30: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

<33

11

j10

Seleele 8 E

EKCSck-and-dragt

30

Щз select objects

Y|

40 ' 50

Z:|

60 70

i Qnd-10,0 0_r

JAddTmeTag

90

1 . * * * ?

90

j Selected

j | * _ Кеурйек.

| ш

«i 0i

Jo

РИС. 1.8. Область элементов управления в нижней части окна 3ds max

1.3.4.1. Элементы управления анимациейКак показано на рис. 1.9, большую часть области элементов управления (почти три чет-

верти) занимают элементы управления анимацией 3ds max (в некоторых других программах

трехмерного моделирования они также называются элементами управления временем).

S(I/100

i_J>I

1 io' ' " a'' ' i(NoneSelecle S ffl x| V

С lick and drag to begin creation process

4z|

и'; Giid -10.0

j Add Time Tag

70 40

I I?J*L

ГГГТГГГГПТ1

(Selected

JP_ «ejiFie

100

d иs... j *ч jo i; a

Рис. 7.9. Элементы управления анимацией

Более подробно элементы управления анимацией рассматриваются в части VI.

1.3.4.2. Элементы навигации окна проекцииЭлементы навигации окна проекции (рис. 1.10) расположены в правом нижнем углу ок-

на 3ds max.Эти элементы управления представляют собой набор кнопок, рас-

положенных в два ряда: Zoom (Масштабировать), Zoom All(Масштабировать все), Zoom Extents (Масштабировать до заполне-ния), Zoom Extents All (Масштабировать все до заполнения), RegionZoom (Масштабировать область) (для окна проекции Perspectiveвместо этой кнопки отображается кнопка Field Of View (Поле зре-ния)), Pan (Панорамировать), Arc Rotate (Повернуть) и Min/MaxToggle (Переключатель минимизации/максимизации). Каждая изэтих команд более подробно рассматривается далее в разделе

Рис. 1.10. Элементы на-вигации окна проекции

"Навигация по окнам трехмерных проекций".

/.У'. ЛользоЯсмиелаосий uHtnefupeuc3ds max — /taJottia c fnfteXMefiHuu г/юфшеой

Любая программа графического моделирования обладает собственным пользовательскимграфическим интерфейсом. Не является исключением и 3ds max, графический интерфейс ко-торого во многом схож с графическими интерфейсами других программ трехмерного моде-лирования. Научившись пользоваться графическим интерфейсом 3ds max, можно без трудаосвоить графический интерфейс любой другой программы трехмерного моделирования (чеговы, конечно же, не желаете!).

1.4.1. Навигация по окнам трехмерных проекцийВыше речь уже шла об элементах навигации окна проекции, расположенных в правом

нижнем углу окна 3ds max. Каждая из этих восьми кнопок выполняет собственную функцию,но ни одна из них ничего не станет выполнять до тех пор, пока в окнах проекций не будетотображен рабочий материал. С учетом этого выполните следующие действия.

28 Часть I. Начнем сначала

Page 31: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

1. Щелкните мышью на категории Geometry вкладки Create панели Command.

2. Выберите объект Sphere (Сфера), щелкнув мышью на соответствующей пикто-грамме, расположенной второй сверху в левом ряду.

3. Разместите указатель мыши в центре окна проекции Front, а затем щелкните ле-вой кнопкой и, удерживая ее, перетащите указатель мыши, чтобы создать сферуразмером примерно в половину площади окна проекции.

Fife Edit Tools a o u p Views Create Pfodifers Character reactor Arwnatton Graph Editors Rendering Customize MAXScrtot Hdp

Рис. 1,11. Примите поздравления! Вы создали сферу, которая отображается во всех окнах проекций

4. Отпустите левую кнопку мыши и щелкните правой кнопкой, чтобы завершитьпроцесс создания сферы.

Теперь во всех окнах проекции отображается сфера, как показано на рис. 1.11.Вряд ли эта невинная сфера знает, что ее ожидает впереди. Теперь элементы навигации го-

товы к тому, чтобы изменить характер отображения сферы в окнах проекций. Следуйте пред-ставленным ниже инструкциям, изучая действие каждого элемента навигации окна проекции.

1.4.1.1. Кнопка Zoom

[Ч] С помощью элемента управления Zoom можно приблизить или удалить изображениев окне проекции. Щелкните мышью на кнопке Zoom, а затем — в одном из окон проекции,после чего подвигайте указатель мыши вверх и вниз при нажатой левой кнопке. Проделайтету же операцию для остальных трех окон проекций. Как показано на рис. 1.12, каждоеокно проекции может иметь собственный независимый масштаб отображения сцены.

Глава 1. Изучая карту дорог 29

Page 32: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

////(11///// /§11111

t\\ \ \ in i l i 1\\\\\ \-VA v \ I i

%4 \ \ \

4

1

V \ \ v\v\\vs1 \ \\\

i i гН! i l l y

l ) i f l! / / ///

/ ^"T

in•

Рис. У. У2. С помощью элемента управления Zoom можно задать уникальный масштаб отображениясцены для каждого окна проекции

1.4.1.2. Кнопка Zoom All

\ф\ Щелкните мышью на кнопке Zoom All, а затем — в одном из окон проекции, после этогоподвигайте указатель мыши вверх и вниз при нажатой левой кнопке. Как видите, масштаботображения сцены изменяется одновременно для всех окон проекций (рис. 1.13).

1.4.1.3. Кнопка Zoom Extents

Один щелчок мышью на кнопке Zoom Extents приводит к такому изменению масшта-ба отображения в выбранном окне проекции, чтобы были видны все объекты (или вы-деленный объект). При этом выбранные объекты центрируются в окне проекции.

1.4.1.4. Кнопка Zoom Extents All

[ff [ Один щелчок мышью на кнопке Zoom Extents All приводит к изменению масштаба ото-бражения во всех окнах проекций таким образом, чтобы были видны все объекты (иливыделенный объект). При этом выбранные объекты центрируются во всех окнах проекций.

1.4.1.5. Кнопка Region Zoom

Элемент управления Region Zoom знакомит нас с одним важным понятием — рамкавыделения (marquee). Вы, вероятно, знаете, как выглядят аналоги рамки выделения в ре-альном мире. В прошлом в кинотеатрах использовались вывески с подсветкой, располо-женные над центральным входом, — на них были отображены названия демонстрируемых

30 Часть I. Начнем сначала

Page 33: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

фильмов. По краям таких щитов располагались лампочки, свет которых имитировал по-ступательное движение. Вот как можно описать рамку выделения, реализованную в 3ds max(и в других графических программах, например Photoshop). С помощью такой рамкив 3ds max можно выделить определенную область окна проекции или часть некоторогообъекта. Если щелкнуть на кнопке Region Zoom, то будет активизирован инструментRegion Marquee (Рамка выделения области). Его можно использовать в окнах проекцийFront, Left или Тор для рисования рамки выделения вокруг той части сцены, которую не-обходимо приблизить. Для того чтобы нарисовать рамку выделения, достаточно щелк-нуть левой кнопкой и, удерживая ее нажатой, перетащить курсор мыши. По умолчаниюрамка, определяющая область выделения, представляет собой пунктирный прямоуголь-ник, однако существуют и более причудливые рамки, которые будут рассмотрены в по-следующих главах. Если активным является окно проекции Perspective, то кнопкаRegion Zoom не доступна — вместо нее отображается кнопка Field of View.

Рис. 1.13. С помощью элемента управления Zoom All можно изменять масштаб отображения сце-ны одновременно для всех окон проекций

1.4.1.6. Кнопка Pan

Ю\ Панорамирование (Pan) — это кинематографический термин. Ему соответствует дви-жение камеры влево/вправо или вниз/вверх без изменения направленности объектива.Панорамирование в окне проекции позволяет увидеть те части сцены, которые с теку-щей точки обзора невидимы. Во всех графических и анимационных программах дляинструмента Pan используется стандартная пиктограмма с изображением руки. Щелк-ните мышью на кнопке Pan, а затем — в окне проекции и, удерживая нажатой левуюкнопку, переместите указатель мыши для панорамирования сцены.

Глава 1. Изучая карту дорог 31

Page 34: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

1.4.1.7. Кнопка Arc Rotate

С помощью элемента навигации Arc Rotate можно вращать камеру (ваш взгляд) во-круг центра любого выбранного окна проекции. Чаще всего этот инструмент использу-ется в окне проекции Perspective. Щелкните мышью на кнопке Arc Rotate, а затем —в окне проекции Perspective. В результате поверх проекции будет отображена окруж-ность с четырьмя прямоугольными управляющими точками (рис. 1.14).

Рис. 1.14. Щелчок мышью в окне проекцииPerspective при активизированном элементе на-вигации Arc Rotate приведет к тому, что поверхпроекции сцены будет отображена окружность счетырьмя управляющими точками

Если при активном инструменте Arc Rotate щелкнуть на одной из управляющих точеки переместить курсор мыши, удерживая нажатой левую кнопку, то проекция станет вращать-ся влево/вправо или вверх/вниз. Если инструмент Arc Rotate применить внутри окружности,то вращение будет свободным, а если сделать это вне окружности — проекция начнет делатьрезкие обороты в стиле Бетмена.

Элемент навигации Arc Rotate имеет и другие варианты. Для их выбора используется ма-ленький треугольник, расположенный в правом нижнем углу кнопки. Этот треугольник назы-вается Flyout (Варианты). Он есть у многих элементов управления, что указывает на наличиедругих скрытых вариантов. Если на этом треугольнике щелкнуть левой кнопкой мышии удержать ее нажатой, то отобразится еще три варианта элемента навигации Arc Rotate. Ес-ли выбрать средний вариант, а затем опять повторить процесс вращения, то проекция будетвращаться по кругу. Попробуйте.

При выборе элемента управления внутри набора вариантов всплывающие подсказки не ото-бражаются. Если при этом удерживать левую кнопку мыши нажатой, то в низу окна 3ds max(по центру) отобразится название элемента управления, на который указывает курсор мыши.

1.4.1.8. Кнопка Min/Max Toggle

Если щелкнуть на этой кнопке левой кнопкой мыши, то активное окно проекции будетувеличено до размера рабочей области, а окна остальных проекций будут скрыты.Используйте данный элемент управления, если необходимо поработать над теми час-тями сцены, которые требуют ближайшего рассмотрения. Если щелкнуть на кнопкеMin/Max Toggle еще раз, окна проекций вернутся в свое исходное состояние.

32 Часть I. Начнем сначала

Page 35: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

1.4.2. Как влияет дизайн элементов графического интерфейсана качество работы

Читая эту книгу и работая над предложенными в ней примерами, обратите внимание накомнату, в которой вы находитесь. Возможно, когда-то вы потратили достаточно много вре-мени на расстановку мебели, установку светильников и подгонку высоты размещения клавиа-туры вашего компьютера, стараясь сделать окружающую вас обстановку как можно болееуютной и удобной. Настраивая различные параметры окон проекций при работе в 3ds maxв соответствии со своими требованиями, вы также максимально улучшаете свою виртуаль-ную рабочую среду. Вот почему так важно хорошо освоить элементы навигации проекций.Можно сказать, что проекции являются окнами в виртуальную мастерскую, и если вы чувст-вуете себя в этой среде комфортно, то это повысит качество и скорость работы по трехмер-ному проектированию. Стоит потратить немного времени для того, чтобы правильно органи-зовать виртуальную рабочую среду, точно так же как если бы вы немного уделили вниманиядля правильного размещения элементов своей рабочей комнаты. В главе 2 будут представле-ны еще некоторые способы настройки внешнего вида виртуальной среды трехмерного проек-тирования с целью сделать условия работы более удобными.

1.5. J/Lo вис/но, tno не видноПакет 3ds max — это визуальное рабочее место, и его интерфейс состоит из множества

инструментов и элементов управления. По этой причине приходится настраивать интерфейс3ds max таким образом, чтобы были видны все элементы управления и в то же время не былозагромождено рабочее пространство. В следующих разделах затрагивается два важных мо-мента, о которых всегда следует помнить.

1.5.1. Изменение разрешения экранаЭкран в среде Windows содержит определенное количество пикселей (элементов картинки)

по горизонтали и по вертикали. Чем больше пикселей поддерживает ваш дисплей, тем мельчедетали на экране и тем больше можно отобразить информации. Если установлено слишком вы-сокое разрешение экрана, то, пытаясь рассмотреть свою работу, вы будете страдать от пере-утомления глаз. При слишком низком разрешении элементы интерфейса программ, содержащихмассу отображаемой информации (к примеру, 3ds max), не будут помещаться на экране. Каки в большинстве других жизненных ситуаций, можно решить этот вопрос, избрав золотую середину.

Для того чтобы установить разрешение своего дисплея, выполните следующие действия.

1. Дважды щелкните мышью на пиктограмме My Computer (Мой компьютер),расположенной на рабочем столе Windows.

В результате появится окно, содержащее все диски, используемые в вашей системе,а также пиктограмму панели управления (Control Panel).

2. Затем дважды щелкните мышью на пиктограмме Control Panel (Панель уп-равления).

В результате откроется окно панели управления.

3. Дважды щелкните мышью на пиктограмме Display (Экран).

В результате откроется окно свойств экрана.

4. Перейдите на вкладку Settings (Настройка), расположенную в верхней части окна.

На вкладке Settings можно установить разрешение экрана, передвинув бегунок влевоили вправо. Удостоверьтесь, что используется 24- или 32-битовая цветовая палитра,

Глава 1. Изучая карту дорог 33

Page 36: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

необходимая для работы в 3ds max. Выбор палитры осуществляется в раскрывающем-ся списке Colors (Цветовая палитра). Я советую установить с помощью бегунка раз-решение экрана, по крайней мере, 1027x768 пикселей.

5. Щелкните на кнопке Apply (Применить), чтобы применить настройки, а затемзакройте окно.

Теперь ваша система будет отображать все панели инструментов и функции 3ds max.

1.5.2. Улучшение видимостиИногда кажется, что интерфейс 3ds max слишком перегружен инструментами и элемента-

ми управления. Возможно, кому-то не нужны некоторые части интерфейса на определенномэтапе работы над проектом. В этом случае выберите пункт меню Customize^Show UI и про-смотрите отмеченные подпункты. Выбор отмеченного подпункта приведет к снятию отметкии сокрытию соответствующей части интерфейса 3ds max. Для того чтобы опять отобразитьскрытую часть интерфейса, достаточно снова выбрать соответствующий пункт меню.

.6. & знаю: э/по zqe-ffio здесьКогда в сцене размещены самые разнообразные объекты, источники освещения, камеры

и другие элементы 3ds max, сложно выбрать какой-либо элемент, который необходимо мо-дифицировать. Но не смущайтесь! В 3ds max есть совершенное средство решения этой про-блемы. Если вы столкнулись с затруднениями в поиске элемента сцены, выберите пункт менюTools^Selection Floater, в результате чего на экране появится окно Selection Floater. В нембудут перечислены все объекты сцены. Щелкните мышью на названии объекта, а затем накнопке Select (Выбрать), после чего закройте окно Selection Floater. Указанный объект (илиобъекты) теперь выделен и готов к дальнейшей модификации.

34 Часть I. Начнем сначала

Page 37: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Глава 2

Настройка рабочего пространстваJ3 э/ной гиа£е...

> Настройка параметров рабочего пространства, выбранных по умолчанию

> Размещение элементов на экране

> Настройка отображения объектов в трехмерном пространстве

17ММ редставьте себе следующую ситуацию. Вы находитесь в чужом городе и ищете

* ^ %* комнату, которую могли бы снять. Комнат, которые были бы вам по карману, со-всем немного, однако вы упорны в поисках и, наконец, находите одно подходящее объявле-ние в газете. Чувствуя, что это именно то, что вам нужно, сразу же бросаетесь по указанномуадресу. Прибыв на место, вы обнаруживаете, что, к счастью, эта комната еще никому не сда-на. Хозяин квартиры, открывший дверь на ваш стук, соглашается показать сдаваемую комна-ту. Оказывается, из ее окна открывается прекрасный вид на город, и она полностью обстав-лена. "Но есть одно условие, — предупреждает хозяин квартиры. — Если вы хотите здесьжить, вам не разрешается ничего передвигать. Каждый предмет мебели, каждая лампа и каж-дая безделушка — все вплоть до мельчайших деталей должно оставаться точно на своих мес-тах. Мы будем проверять это каждые два дня". Такую комнату можно описать как простран-ство, установленное по умолчанию, в том смысле что она была заранее обставлена безвозможности внесения собственных изменений в планировку со стороны жильца. Если выпередвинете что-либо, то лишитесь жилья. Как, должно быть, непросто жить в том месте, гдевы не можете оставить никакого следа о своем пребывании, разместив предметы интерьерав соответствии со своими желаниями! Чувствовали бы вы себя комфортно в такой ситуации?

Для того чтобы мыслительный процесс был максимально эффективным, а работа выпол-нялась наилучшим образом, необходимо обеспечить удобство в работе. У каждого есть соб-ственное представление об удобстве. Это означает, что окружающая среда, установленная поумолчанию, в которой вы оказались, может быть настроена или реорганизована в соответст-вии с вашими требованиями. При первом запуске графический пользовательский интерфейс3ds max представлен в состоянии, выбранном по умолчанию. Все новые пользователи 3ds maxвидят один и тот же графический интерфейс, однако разработчики этого пакета были оченьмудры. Осознавая потребность человека в персонификации своего рабочего пространства(т.е. расстановке предметов в своей комнате на свой вкус), они предоставили соответствую-щие средства. Это аналогично тому, если бы хозяин квартиры сказал: "Давай, переставляймебель в комнате, как тебе угодно!". Даже если в интерфейсе 3ds max вас все устраивает,помните, что при желании вы можете в любой момент изменить его настройки. Дерзайте!И пусть из вашей груди в конце концов вырвется вздох облегчения.

2. /. изменение /юзлишых naftauce/ufto^Большинство персональных изменений, которые можно внести в графический интер-

фейс 3ds max, не имеет смысла изучать до тех пор, пока не будет потрачено определенноевремя на работу с этим программным пакетом. Поначалу может показаться, что парамет-ры, выбранные по умолчанию, вполне приемлемы и что можно сразу приступить к созданию

Page 38: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

трехмерных моделей и размещению их в сцене. Персонификация рабочей среды 3ds maxоснована исключительно на опыте работы, что подразумевает истечение определенноговремени. Тем не менее, обязательно наступит момент, когда вы захотите узнать, как рабо-тать с теми меню и элементами управления, которые могут помочь в изменении графиче-ского интерфейса в соответствии с вашими желаниями.

2.1.1. Сначала цветКогда 3ds max появляется на экране впервые, пользовательский графический интерфейс

этой программы выглядит примерно так, как показано на рис. 2.1. Обратите особое вниманиена цвет окон проекций.

>•!&<© 13 Т

Во*

Sphere J

Cytnder J

Tains

Теаро*

Con» |

jeoSphere

Tube !

Pyramid j

Plane !

I - Name arid Cdor

Рис. 2.1. Так выглядит пользовательский графический интерфейс 3ds max при первом запуске программы.Обратите внимание на темно-серый цвет фона окон проекций

Лично я нахожу выбранный по умолчанию темно-серый цвет окон проекций несколькоунылым. Так же, как и у многих из вас, мое зрение уже далеко не стопроцентное, и потомумне тяжело различить сетку на темно-сером фоне. Так зачем же лишний раз напрягать глаза?Не лучше ли изменить цвет фона окна проекции? Для этого выполните следующие действия.

1. Выберите пункт меню CustomizeoCustomize User Interface.

В результате на экране появится окно Customize User Interface (Настройка пользова-тельского интерфейса).

2. Щелкните левой кнопкой мыши на вкладке Colors (Цвета), расположеннойв верхней части окна.

Выберите в раскрывающемся списке Elements (Элементы), расположенном в верхнемлевом углу окна, элемент Viewports (Окна проекций).

3. Выберите в списке, расположенном под списком Elements, элемент ViewportBackground (Фон окна проекции).

36 Часть I. Начнем сначала

Page 39: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

4. Щелкните мышью на прямоугольном образце цвета, расположенном в правомверхнем углу окна.

В результате на экране появится окно выбора цвета Color Selector.

5. Выберите в окне Color Selector какой-либо цвет, а затем щелкните мышью накнопке Close (Закрыть), чтобы применить изменение цвета.

Можно выбрать любой цвет. Я, например, выбрал для фона окон проекций белыйцвет, чтобы было легче рассмотреть элементы сцены.

6. Щелкните мышью на кнопке Apply Colors Now (Применить цвета), располо-женной в правом нижнем углу окна Customize User Interface.

В результате цвет фона окон проекций сразу же изменится (рис. 2.2).

Keyboafd Toolbars Quads [ Menus j Cduis

Elements; Viewports

ArcbailArcball HighlightCross Hair CursorInactive Viewport LabelSafeframe ActionSafeframe LiveSafeframe TitleSafeframe UserShow DependenciesViewport Active Border

•••Lj

Scheme: j Custom Colors

3D Highlight3D Light3D ShadowActive CaptionActive CommandApp WorkspaceAuto Key ButtonBackgroundHighlight Text(cons: DisabledIcons: EnabledItem HighlightModifier SelectionModifier Subobject Selection

zJ

i Appjy Colors Ntaw t _ j

Рис. 2.2. Цвет фона окон проекций изменен с помощью элементовуправления, расположенных во вкладке Colors окна Customize UserInterface

Теперь давайте взглянем на пользовательский графический интерфейс 3ds max, чтобыоценить изменения (рис. 2.3). Несколько отличается от того, что было раньше, не так ли?

Выберите пункт меню Customize^Customize User Interface еще раз. На вкладке Colorsвыберите в списке, расположенном под списком Elements, элемент Viewport Label (Меткаокна проекции). Этому элементу соответствует цвет меток, указывающих на текущий вид ок-на проекции. Измените цвет на черный. Теперь метки можно четко отличить на фоне белогоцвета окон проекций.

Имея свободное время, можно внести сотни изменений во внешний вид каждого элементапользовательского графического интерфейса 3ds max. В этой главе рассматриваются толькосамые необходимые и полезные элементы. Выберите время для того, чтобы изучить списки

Глава 2. Настройка рабочего пространства 37

Page 40: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

на каждой вкладке окна Customize User Interface. Если вы не обладаете достаточным опы-том работы с 3ds max, многие термины, указанные в этих списках, покажутся "китайскойграмотой", однако когда наступит время изменить некоторые свойства 3ds max, вы будететочно знать, где и как это можно сделать.

±Ьш±:4

— - --

4 -Л.

н [•—}—г

1

. . . i _

;

D/100

:

H-i •—

I

, . 1_

[

" -:.. .

- | — | — 4 - ^-'*

< >

— |

— ,

:

• , з л У- ш . ^ %

|':-| -- ON^T'^pe |

|i Sphwe EeoSphaie

[I Cylinder .- T i i e

Torus | Pi'tamid

I] T e ^ o t Piare

Sri - Haras and ВЫсх |

i

Рис. 2.З. Благодаря изменению цвета фона окон проекций на тон светлее или на белый, все элементы сценыстановятся более различимыми. Сравните этот рисунок с рис. 2.1

2.1.2. Использование сеткиЛинии сетки, отображенные в каждом окне проекции, очень удобны в тех случаях, когда

необходимо переместить что-нибудь на четко определенное место. Кроме того, их можно ис-пользовать в качестве средства измерения. Во всех остальных случаях наличие линий сеткиможет достаточно сильно раздражать. Чтобы убрать сетку, выполните следующие действия.

1. Щелкните правой кнопкой мыши на метке, расположенной в верхнем левом уг-лу окна проекции, сетку которого необходимо скрыть.

В результате откроется контекстное меню. Чуть выше середины этого меню находитсяпункт Show Grid (Показывать сетку), рядом с которым стоит флажок.

2. Щелкните мышью на пункте Show Grid, и флажок, стоящий рядом с ним, исчезнет.

Это действие отключает сетку для данного окна проекции. Для того чтобы опять отобра-зить ее, щелкните мышью на пункте Show Grid еще раз. На рис. 2.4 показана конфигурация,которую я использую при создании проекта 3ds max. Как видите, сетка отключена в окнахпроекций Top, Front и Left, однако отображается в окне проекции Perspective.

Сетку данных можно скрыть или отобразить для любого окна проекции.

38 Часть I. Начнем сначала

Page 41: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Led

j

' 7* v e, . %

JStandafdPri

1- 0Ф

Box

Sphere

Cyfirxfcr

Terus

Teapot

I - Name

mitives •""]

etType

Cgne

GeoSph»e

то» jPytamid

: Plane

and Cotor

':teffi Unit Setup

Рис. 2.4. Сежа отключена во всех окнах проекций, кроме Perspective

2.1.3. Сетка и предупреждение МакиавеллиИтальянский философ и королевский советник Макиавелли предупреждал, что одним из

способов подчинения людей является принудительная смена используемой ими системы изме-рений, что приводит население в состояние хаоса. Старого доброго Макиавелли, если бы он жилв наше время, вероятно хватил бы удар, потому что современный мир использует сразу две ос-новные системы измерений: стандарт США (футы и дюймы) и метрическую систему (метры,сантиметры и т.д.). Поскольку, похоже, всеобщий пере-ход к какой-либо одной системе измерений произойдетне скоро, обе конкурирующие системы продолжаютмирно сосуществовать.

Сетка в окнах проекций 3ds max может применятьсяв качестве измерительного прибора по любой системе,и это — одна из причин, по которой 3ds max так широ-ко используется в мире. Для того чтобы настроить сет-ку в соответствии с необходимой системой измерений,выполните следующие действия.

1. Выберите пункт меню Customize Units Setup.

На экране появится окно Units Setup (Настройкаединиц измерения), показанное на рис. 2.5.

2. Щелкните мышью либо на переключателеMetric (Метрические), либо на переключате-ле US Standard (Стандарт США).

Раскройте соответствующий список и укажите

единицы измерения для сетки окон проекций.

Display Unit Scale -

I" Metric

US Standard

Generic Units

Lighting Unils

j International

Cancel

Рис. 2.5. Окно Units Setup

Глава 2. Настройка рабочего пространства 39

Page 42: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

3. Подтвердите изменения, щелкнув мышью на кнопке ОК, а затем выберите пунктменю Customize^Grid and Snap Settings.

В результате на экране появится диалоговое окно Grid and Snap Settings (Параметрысетки и привязки).

4. Щелкните мышью на вкладке Home Grid (Стандартная сетка). Укажите необхо-димое значение в поле Grid Spacing (Шаг сетки) (например, 1 см). Щелкнитемышью на системной кнопке закрытия диалогового окна.

При увеличении масштаба изображения шаг сетки автоматически увеличивает-с я — чтобы предотвратить загромождение окна проекции. И наоборот, при умень-шении масштаба шаг сетки уменьшается. В нижней части окна 3ds max справа отполя значения координаты Z находится индикатор текущего размера сетки. Еслиполе с текстом Grid=xxxx не видно, измените размер данной области пользова-тельского графического интерфейса. Щелкните левой кнопкой мыши на верти-кальном разделителе, расположенном слева от инструмента Padlock (пикто-грамма с изображением замка), и, удерживая ее нажатой, перемещайте указательмыши влево, пока не станет виден индикатор размера сетки.

2.2. JtaficiMetnfibi окна п/гоещииВ главе 1 было показано, как можно масштабировать изображение и вращать точку обзора

в любом выбранном окне проекции. Теперь рассмотрим, как изменить размеры окна проек-ции либо удалить одно или несколько окон проекции с целью создания новой схемы разме-щения элементов интерфейса. Используя пример с меблированной комнатой, представленныйв начале этой главы, изменение размеров окна проекции подобно сверхъестественномууменьшению или увеличению размеров комнаты при сохранении ее общей площади неиз-менной. Удаление окон проекций аналогично сносу стен между комнатами для увеличенияжилой площади. В любом случае, необходимо молиться, чтобы хозяин квартиры не подняларендную плату или не выселил вас.

2.2.1. Перемещение границ окна проекцииЕсли внимательно посмотреть на выбранное по умолчанию размещение окон проекций,

то вокруг каждого окна можно заметить темную рамку, а между ними — небольшой зазор.Если разместить указатель мыши, который по умолчанию имеет форму большой стрелки, надодной из рамок, то с ним произойдет нечто удивительное — он примет форму маленькой двуна-правленной стрелки. Если указатель мыши находится над горизонтальной стороной рамки, тострелки будут направлены по вертикали. Если указатель находится за вертикальной сторонойрамки, то стрелки- будут направлены по горизонтали. Это является сигналом к тому, что вы мо-жете изменить границы окна проекции, перетащив их с помощью левой кнопки мыши, и, такимобразом, перестроить структуру размещения окон проекций. Одним словом, просто попробуйте.На рис. 2.6 и 2.7 показаны два возможных варианта размещения окон проекций.

Если же после таких экспериментов вас начнет мучить ностальгия по первоначальномурасположению окон проекций, вы легко можете поправить ситуацию, вернув все назад. Дляэтого щелкните правой кнопкой мыши в центре пересечения окон проекций, а затем щелкни-те на появившейся кнопке Reset Layout.

40 Часть I. Начнем сначала

Page 43: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Top

LLeft

Fronl

LPefspective

- > -

Рис. 2.6. При перемещении горизонтальной стороны рамки окна проекций сжимаются и рас-ширяются в горизонтальной плоскости

Тор

LPerspective

Рис. 2.7. При перемещении вертикальной стороны рамки окна проекций сжимаются и расширяются ввертикальной плоскости (может, хозяин квартиры не заметит)

Глава 2. Настройка рабочего пространства 41

Page 44: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

2.2.2. Заготовки схем размещения окон проекцийПеремещение рамок вполне приемлемо, если все, что нужно сделать, — это просто особо

акцентировать внимание на выбранном окне проекции. Но что делать в тех случаях, когдадействительно требуется быстро сконфигурировать схему размещения окон проекций илидаже удалить одно или несколько окон? Как вы уже, вероятно, догадались, в 3ds max имеетсяответ и на этот вопрос. Выполните следующие действия.

1. Щелкните правой кнопкой мыши на метке, расположенной в верхнем левом уг-лу окна проекции.На экране появится контекстное меню.

2. Выберите в этом меню пункт Configure (Конфигурация), как на рис. 2.8.

В результате откроется окно Viewport Configuration (Конфигурация окна проекции),представленное на рис. 2.9.

3. Щелкните мышью на вкладке Layout (Схема размещения), расположеннойв верхней части окна.В результате отобразятся варианты схем размещения.

4. Щелкните мышью на одной из 14 заготовок схем размещения (расположеныв верхней части окна).Выбранная заготовка будет выделена с помощью светлой рамки.

5. Щелкните мышью на кнопке ОК.

Схема размещения окон проекций будет изменена в соответствии с вашим выбором.

Выбранную заготовку также можно без проблем настроить в дальнейшем с по-мощью перемещения границ, как это было показано ранее.

Views *

• Smooth + Highlights

Wireframe

Other •

Edged Faces

Transparency >

' Show Grid

Show Safe Frame

Viewport Clipping

Texture Correction

Disable View

Rendering Method j Layout I Safe Frames j Adaptive Degradation I Regi

Dick in viewportimage to select view

OK ii Cancel

Рис. 2.8. Выберите вконтекстном меню па-раметров окна проек-ции пункт Configure

Рис. 2.9. Диалоговое окно Viewport Configuration

42 Часть I. Начнем сначала

Page 45: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

2.2.2.1. Выбор требуемых проекцийКогда дело касается работы с объектами, программа 3ds max должна знать, какое окно проек-

ции вы хотите сделать активным. После щелчка левой или правой кнопкой мыши в одном из оконпроекций оно становится рабочим. Когда окно проекции активно, оно обведено цветной рамкой.

С помощью меток окон проекций можно определить, какая проекция соответствует каж-дому окну (Top, Front, Left или Perspective). Тем не менее бывает так, что работа ведетсянад проектом, который требует дублирования той или иной проекции. Можно ли в этом слу-чае для первого варианта проекции увеличить масштаб изображения, а для второго —уменьшить? Как установить, какая метка должна использоваться для того или иного окнапроекции? Ответить на эти вопросы вам помогут следующие действия.

1. Щелкните правой кнопкой мыши на метке любого окна проекции.

На экране появится контекстное меню параметров окна проекции.

2. Переместите курсор мыши вниз, остановив его над пунктом Views (Проекции).

Откроется подменю пункта Views.

3. Щелкните мышью на одном из пунктов этого подменю.

Теперь окно проекции сконфигурировано в соответствии с выбранным вариантом.

2.2.2.2. Странные варианты конфигурации окна проекцииПять нижних пунктов подменю вариантов проекций называются несколько странно:

ActiveShade, Schematic, Grid, Extended и Shape. Выбор любого из этих пунктов приведетк тому, что окно проекции станет использоваться не для отображения стандартной проекции,а в качестве окна, содержащего различную дополнительную информацию. Рассмотримвкратце, что представляет собой каждый из этих вариантов.

• ActiveShade. Позволяет просмотреть результат визуализации выбранного объектасцены с точки зрения данной проекции. Визуализация — это отдельная тема, котораябудет рассмотрена позднее, поэтому подробно на конфигурации ActiveShade оста-навливаться не будем.

• Schematic. Если выбрать вариант Schematic, то перед вами откроется схематическоепредставление размещения всех элементов сцены и связей между ними.

• Grid. Предоставляет быстрый доступ к вариантам положения сетки в окне проекции.Можно создать сетку с нестандартной ориентацией и выровнять в соответствии с нейобъекты, выбрав пункт контекстного меню окна проекции Views^Grid.

• Extended. У этого пункта есть четыре подпункта: Asset Browser, Biped Animation-Workbench, Motion Mixer и MaxScript Listener. Выбор Asset Browser предостав-ляет быстрый доступ ко всем файлам данных 3ds max, расположенным в вашей сис-теме или на Web-сайте. Сценарии MaxScript — это, по существу, небольшие про-граммы, которые автоматизируют процесс создания моделей 3ds max различноготипа. В данной книге разработка сценариев MaxScript не рассматривается, так какэтот процесс понятен только для тех, кто занимается программированием.

• Shape. Выбор данного пункта преобразит окно проекции в соответствии с ориентаци-ей на выбранную фигуру (например, объект Line).

2.2.2.3. Параметры отображения в окне проекцииМожно управлять отображением объектов и других элементов сцены в каждом отдельном

окне проекции. Объекты могут отображаться различными способами: от простых "коробок",дающих общее представление о размерах, до текстурированных моделей, отображающих все

Глава 2. Настройка рабочего пространства 43

Page 46: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

детали, вплоть до отражения света от поверхностей. Сами по себе эти варианты отображенияне являются настоящей визуализацией, а имеют отношение только к окнам проекций. Именнопо этой причине о них речь шла в данном разделе.

Конечно же, 3ds max не является единственной программой, позволяющей гибко управ-лять окнами проекций, однако уникальность 3ds max заключается в том количестве вариан-тов отображения, которые можно применять для каждого отдельного окна проекции. Но за-чем нужны все эти варианты? Почему бы просто не отображать все объекты в окнахпроекций с максимальной реалистичностью? Все дело во времени. Для визуализации полно-экранного изображения с высокой реалистичностью требуется больше времени, чем для ото-бражения примитивных "коробок" (или каркасов), соответствующих тем же объектам.

Термину каркас соответствует модель, которая отображается только в виде самого про-стого "скелета". Отображение каркасов в окне проекции не только требует меньше времени,но и позволяет четко увидеть структурные элементы, которые лежат в основе разрабатывае-мых моделей, — многоугольники.

Для определения характера отображения данных в окне проекции выполните следующиедействия.

1. Щелкните правой кнопкой мыши на метке окна проекции.

Откроется контекстное меню окна проекции, в котором доступны пункты Wireframe(Каркас) и Other (Другие).

В окнах проекций, отличных от Perspective, вариант отображения Wireframeвыбран по умолчанию.

2. Разместите указатель мыши над тем вариантом, который хотите выбрать.

• При размещении указателя мыши над пунктом Wireframe этот пункт будет простовыделен.

• При размещении указателя мыши над пунктом Other откроется подменю дополни-тельных вариантов.

На рис. 2.10 показаны возможные варианты отображения проекции.В этом перечне более реалистичные, но и более

сложные для обработки варианты отображения распо-ложены вверху, а менее реалистичные, но более про-стые для обработки — внизу. По умолчанию для окнапроекции Perspective выбран вариант отображенияSmooth + Highlights. Для других окон проекций поумолчанию выбран вариант отображения Wireframe.Для каждого окна проекции можно выбрать собствен-ный вариант отображения (рис. 2.11).

После того как вы определитесь со схемой размеще-ния окон проекций и их конфигурацией, которые удовле-творяют вашим запросам, не забудьте сохранить их.Можно сохранять любое количество конфигураций, а за-тем загружать те из них, которые необходимы для опре-

Рис. 2.10. Варианты отображения деленного проекта. Чтобы сохранить конфигурацию оконпроекции проекций, выполните следующие действия.

Views *

Smooth + Highlights

*/ Wireframe

KLJLSH НЯВНЦ

Transparency •

Show Grid

Show Safe Frame

Viewport Cupping

Texture Correction

Disable Mew

Undo View Zoom Extents

Configure...

Smooth

Facets + HiBhtgfeFacets

Flat

«Wireframes

Bounding Box

44 Часть I. Начнем сначала

Page 47: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Рис. 2.11. На этой иллюстрации для каждого из четырех окон проекций был выбран собственный вариантотображения. Для проекции Тор - вариант Facets + Highlights (Грани и подсветка), для проекцииFront - вариант Lit Wireframes (Подсвеченный каркас), для проекции Left - вариант Facets (Грани), адля проекции Perspective - вариант Smooth (Сглаженный)

1. Выберите пункт меню Customizes Save Custom Ul Scheme.

2. Присвойте файлу конфигурации имя, которое соответствовало бы его содержи-мому (например, MyBestRender . u i ) .

3. Выберите пункт меню Customize >Load Custom Ul Scheme, чтобы получитьдоступ к сохраненным конфигурациям.

В появившемся на экране списке можно выбрать любую конфигурацию.

Глава 2. Настройка рабочего пространства 45

Page 48: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ
Page 49: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Часть II

Все о моделях 3ds max

6 г о Л Ь ^ - ^ Л ^ , \pOV\A AtVA H

Page 50: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

3 э01ой чааъи...Представьте, что вы сидите за рабочим столом в ожидании. Наконедверь со скрипом открывается, и в комнату заходит скульптор. В его ру-ках — тяжелая ноша. С ужасным грохотом на стол перед вами опускает-ся 20-килограммовая груда глины, а следом за ней — инструменты."Давай! — восклицает он. — Сделай что-нибудь!".

Какой кошмар! Перед вами — груда глины, которая может превратитьсяв шедевр, достойный быть выставленным в любом музее мира. Она ожи-дает вашего прикосновения, способного реализовать заключенный в нейпотенциал... Однако ничего не происходит. Кажется, что все эти инст-рументы — предметы с другой планеты: у вас нет ни малейшего пред-ставления, как ими пользоваться. Чтобы приступить к работе с глиной,вам необходимо руководство.

В 3ds max имеются все виды виртуальной "глины", которая может когда-либо понадобиться для создания трехмерных шедевров, а также боль-шой набор профессиональных инструментов, готовых воплотить в жизньваши идеи. В данной части книги рассматриваются инструменты и про-цессы 3ds max, поэтому ко времени возвращения скульптора в комнатуваш рабочий стол уже будет заставлен трехмерными моделями, изум-ляющими всех зрителей.

Page 51: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Глава 3

Многоугольники, свойстваи трансформациив э/iiou главе...

> Категории многоугольников и нормалей

> Применение трансформаций

> Настройка свойств объектов

этой главе рассматриваются типы моделей, которые можно создавать в 3ds max.Вашему вниманию будут представлены методы, основанные на загрузке заготовок

или сохраненных моделей, размещений или процедур. Свойства — это характеристики, опре-деляющие форму моделей. Например, сфера характеризуется изогнутой поверхностью и диа-метром. Модели состоят из меньших многоугольных элементов. Форма любой модели в 3ds maxможет бесконечно переходить в другие формы с помощью специальных инструментов и опе-раций, применяемых к многоугольникам и поверхностям.

3. /. введение в п[гиишиги£шяемое/ели 3ds fnax

Основным элементом трехмерной сцены является модель (в 3ds max ее также называютобъектом, хотя существуют объекты, которые не являются моделями). Базовый элемент мо-дели — многоугольник.

Иногда в жизни случается путаница, и вот один из таких примеров: некоторые элементымодели вообще не являются многоугольниками. О таких элементах речь пойдет несколькопозже, а сейчас рассмотрим многоугольники как базовые элементы моделей, которым и по-священа эта глава.

3.1.1. Многоугольник? А что это такое?В математических терминах многоугольник (polygon) — это поверхность, полученная

с помощью соединения трех или более точек в пространстве. В математике существует мно-жество определений, в основе которых — исключительно воображаемое пространство, и по-тому многоугольник не имеет глубины.

В технических терминах трехмерного моделирования точки, составляющие много-угольник, называются вершинами (vertex), а линии, соединяющие эти точки, — ребрами(edge). Если у многоугольника есть три вершины, то он называется поверхностью (face).Если назвать лист бумаги, лежащий на столе, многоугольником с четырьмя вершинами, тотакое определение будет достаточно корректным (на самом деле лист бумаги имеет кро-шечную толщину или глубину). Если подвергнуть этот четырехугольный многоугольникнападению ножниц, то его можно разрезать на любое количество треугольников (много-

Page 52: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

угольников с тремя вершинами). Исходя из того, что такие многоугольники в 3ds max на-зываются поверхностями, четырехугольные многоугольники могут состоять из различногоколичества поверхностей (рис. 3.1).

Рис. 3.1. Если разделить четырехугольный многоугольник на треугольники, то каждый треуголь-ник становится поверхностью

На рис. 3.1 четырехугольный многоугольник, изображенный в верхнем левом углу, неимеет поверхностей, а остальные состоят из 2, 4, 6, 8 и 16 поверхностей соответственно. Чембольше поверхностей содержит многоугольник, тем он сложнее. Существует одна практиче-ская причина, но которой такой закономерности следует уделить внимание: чем сложнеемногоугольник, тем больше информации требуется для его описания (а значит, и места для еехранения на диске).

3.1.2. Эй, многоугольник, где твоя нормаль?

Треугольные многоугольники (такие, которые имеют три вершины) являютсяустойчивыми. Это означает, что они представляют собой одну плоскую поверхность.Многоугольники, содержащие большее количество вершин, менее устойчивы, таккак могут не обладать совершенно плоской поверхностью. Это объясняется тем,что одна из вершин зачастую располагается выше или ниже плоскости, в которойнаходятся остальные три вершины. В этом случае получается трехмерный объект.

50 Часть II. Все о моделях 3ds max

Page 53: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Любой трехсторонний многоугольник все-гда имеет совершенно плоскую поверхность,поэтому в любой его точке можно нарисоватьлинию, перпендикулярную его поверхности.Такая линия будет перпендикулярна поверхно-сти многоугольника и во всех остальных ееточках. Вероятно, у многих изложенное вызы-вает кошмарные воспоминания о школьныхуроках геометрии. В технических терминахтрехмерного моделирования воображаемаяперпендикулярная линия, проведенная из цен-тра поверхности многоугольника с тремя вер-шинами, называется нормалью. Важно освоитьпонятие нормали, так как в последующих гла-вах оно будет использоваться как термин в опи-сании многих процессов. Можно образно срав-нить нормаль с телевизионной вышкой,построенной в центре многоугольника. И нестоит беспокоиться — нормаль многоугольникане имеет ничего общего с его нормальностьюпо сравнению с остальными многоугольниками.

Рис, 3.2. Нормаль - это воображаемая перпенди-кулярная линия, проведенная из центра много-угольника (обычно треугольника)

Нормаль — это воображаемая перпендикулярная линия, проведенная из центрамногоугольника (рис. 3.2). Нормаль многоугольника полностью отвечает за еговидимость.

3.2. использование

В 3ds max существует три основные операции трансформации объектов: позициониро-вание (positioning), вращение (rotating) и масштабирование (scaling). Под позиционированиемобъекта подразумевается изменение координат по осям X, Y и Z, описывающих его располо-жение в пространстве. Вращение — это поворот объекта вокруг оси X, Y или Z, а масшта-бирование — это увеличение размера объекта вдоль оси X, Y или Z или вдоль двух или болееосей одновременно.

3.2.1. Импортирование моделейПрежде чем приступить к изучению операций трансформации, необходимо создать трех-

мерную модель в сцене 3ds max. Далее в этой главе будет показано, как создавать трехмерныемодели "с нуля", а сейчас воспользуемся готовой моделью из огромной библиотеки, постав-ляемой вместе с 3ds max. Для этого выполните перечисленные ниже действия.

1. Вставьте компакт-диск, который прилагается к книге.

2. Выберите пункт меню File^Open, и в появившемся на экране диалоговом окнеперейдите в папку Files на компакт-диске.

3. Выберите файл Sphere, который удобно использовать для изучения параметров

трансформации (рис. 3.3).

Глава 3. Многоугольники, свойства и трансформации 51

Page 54: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

4. Щелкните мышью на кнопке ОК, чтобы загрузить выбранную модель сферыв сцену 3ds max.

После импортирования выбранная модель будет отображена во всех окнах проекций.

Рис. 3.3. Импортированная модель (например, сфера) показана во всех окнах проекций

3.2.2. Опорная точкаКаждая модель в сцене 3ds max — импортированная или созданная самостоятельно —

имеет опорную точку (pivot point). Эта точка используется в качестве центра при вращениимодели или изменении ее размеров. Умение работать с опорной точкой является ключевымдля понимания того, как выполняется трансформация объектов в сценах и создается анима-ция. Для того чтобы увидеть опорную точку модели, выполните следующие действия.

1. Щелкните на сфере левой кнопкой мыши в окне Perspective.

2. С помощью элемента управления Min/Max Toggle максимизируйте окно актив-ной проекции.

В центре каркасной модели отображены едва заметные оси координат, центром которыхи является опорная точка (рис. 3.4).

Более подробно элемент управления Min/Max Toggle рассматривается в главе 2.

52 Часть II. Все о моделях 3ds max

Page 55: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Рис. 3.4. По умолчанию опорная точка находится в центре трехмерного объекта или модели. Ее можно оп-ределить по едва заметным осям координат

Опорная точка не привязана к своей позиции жестко. Ее можно переместить в любуюдругую точку трехмерного пространства — даже за пределы самого объекта. Это вполне до-пустимо. Например, что будет, если в качестве модели выступает рука персонажа? Еслиопорная точка находится в центре этой руки, то вращение будет производиться вокруг такогоцентра. Однако рука вращается не вокруг своего центра, а относительно точки, расположеннойближе к плечу персонажа. Если опорная точка была расположена в центре модели руки, то ееможно переместить. Чтобы переместить опорную точку, выполните следующие действия.

1. Щелкните мышью на вкладке Hierarchy панели Command, расположеннойв правой части окна 3ds max.

2. Щелкните мышью на кнопке Affect Pivot Only (Воздействовать только на опор-ную точку).

Опорная точка стала более заметной, и теперь ее можно переместить.

3. Щелкните мышью на инструменте Select and Move (Выбрать и переместить),расположенном на основной панели инструментов.

4. Щелкните мышью на вертикальной стрелке, направленной от опорной точкивверх, и, удерживая нажатой левую кнопку, переместите указатель мыши вверх.

5. Отпустите кнопку мыши, когда опорная точка будет находиться в верхней частиимпортированной модели (рис. 3.5).

Глава 3. Многоугольники, свойства и трансформации 53

Page 56: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Теперь опорная точка объекта, которая используется в качестве центра операцийтрансформации, смещена.

6. Если вас устраивает новое место расположения опорной точки, вернитесь вовкладку Hierarchy и еще раз щелкните мышью на кнопке Affect Pivot Only.

Теперь режим Affect Pivot Only отключен.

Рис. 3.5. Примите поздравления! Вы не только нашли опорную точку, но и переместили ее

3.2.3. Перемещение выбранных моделейПервой трансформацией, которую мы рассмотрим, будет позиционирование выбранной

модели в трехмерном пространстве. Эту задачу можно выполнить двумя способами: вручнуюили с помощью числовых значений.

3.2.3.1. Перемещение модели вручнуюДанный метод будет проиллюстрирован с помощью сферы, однако вы можете использо-

вать ту модель, которую импортировали в предыдущем разделе, или какую-либо другую им-портированную модель. Как правило, указанный метод используется при необходимости пе-реместить объект в новую позицию в трехмерной сцене. Для этого выполните следующее.

1. Выберите модель в сцене и щелкните мышью на инструменте Select and Move,расположенном на основной панели инструментов.

2. Щелкните инструментом Select and Move на объекте в окне какой-либо проек-ции и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, перетащите выбранный объектв другую позицию.

54 Часть II. Все о моделях 3ds max

Page 57: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Перемещение объекта в одном окне проекции отображается и в окнах всех остальныхпроекций (рис. 3.6).

3. Исследуйте перемещение модели относительно всех трех осей координат.

<

I ,.- 1 ^ J

*

Рис. 3.6. На верхней иллюстрации показано исходное положение модели, а на нижней •модель, вручную перемещенная в другую позицию

Глава 3. Многоугольники, свойства и трансформации 55

Page 58: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

3.2.3.2. Перемещение модели с помощью числовых значенийЕсли необходимо позиционировать модель в четко определенную точку трехмерного про-

странства, перемещением вручную не обойтись. Вручную модель можно переместить толькоприблизительно, но если требуется более точное перемещение в некоторую конечную пози-цию, то необходимо выполнить следующие действия.

1. Выберите модель в сцене и щелкните правойкнопкой мыши на инструменте Select andMove, расположенном на основной панели ин- X: j 84.783

с т р у м е н т о в . : Y : I 6 3 - 8 7 9

I Z: 10 0На экране появится панель Move Transform Type-In

(С) Move Transform Type-In

- Abso!ute:World

(Ввод координат перемещения) с текущими коорди-натами X, Y и Z, указанными в столбце Absolute: Рис- 3J- Используйте панель MoveWorld (Абсолютные величины) (рис. 3.7). Transform Type-In, если необходимо

переместить модель в строго опреде-2. Укажите в полях Absolute: World значения, ленную позицию

соответствующие требуемой позиции модели.3. Установите указатель мыши на кнопке с изображением стрелки, которая рас-

положена справа от поля каждой из координат, а затем щелкните левой кноп-кой и удерживайте ее нажатой до тех пор, пока не будет получено требуемоезначение координаты.При желании можно ввести координаты в полях X, Y и Z вручную.

4. Закройте панель, щелкнув мышью на системной кнопке закрытия окна, распо-ложенной в верхнем правом углу.

3.2.4. Вращение выбранных моделейФактически, выбранная модель при вращении в трехмерном пространстве не перемещает-

ся в другую позицию — она просто поворачивается вокруг воображаемой оси либо вручную,либо с помощью числовых значений.

3.2.4.1. Вращение моделей вручнуюЛюбой баскетболист подтвердит, что сфера — это удобный предмет для того, чтобы

проиллюстрировать метод вращения вручную. Поворот объектов вручную на определен-ный угол относительно оси X, Y или Z в трехмерной сцене обычно выполняется с помо-щью следующих действий.

1. Выделите модель в сцене, а затем щелкните мышью на инструменте Select andRotate (Выбрать и повернуть) в основной панели инструментов.

2. Щелкните на объекте в каком-либо окне проекции и, удерживая нажатой левуюкнопку мыши, переместите указатель.

Вращение объекта в одном окне проекции отражается и в остальных окнах проекций.

3. Исследуйте вращение модели относительно всех трех осей.

3.2.4.2. Вращение моделей с помощью числовых значенийВручную модель можно вращать только с приблизительной точностью, однако для пово-

рота на малый угол лучше использовать ввод числовых значений. Для того чтобы повернутьмодель подобным способом, выполните следующие действия.

56 Часть II. Все о моделях 3ds max

Page 59: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

1. Выделите модель в сцене, а затем щелкните правой кнопкой мыши на инстру-менте Select and Rotate в основной панели инструментов.

На экране появится панель Rotate Transform Type-In (Ввод углов поворота), где в столбцеAbsolute World будут указаны текущие углы поворота модели относительно осей X, Y и Z.

2. Введите в полях Absolute World значения углов, на которые необходимо повер-нуть модель.

3. Установите указатель мыши на кнопке с изображением стрелки, которая располо-

жена справа от поля каждой из координат, а затем щелкните левой кнопкой и

удерживайте ее нажатой до тех пор, пока не будет получено требуемое значение угла.

При желании можно ввести углы поворота в полях X, Y и Z вручную.

4. Закройте панель, щелкнув мышью на системной кнопке закрытия окна, распо-ложенной в правом верхнем углу.

3.2.5. Масштабирование моделейПод масштабированием модели подразумевается увеличение или уменьшение ее размера

вдоль одной или нескольких осей. Этот процесс аналогичен трансформациям перемещения и вра-щения, хотя и является несколько более сложным. Изменить масштаб выбранной модели можнолибо с помощью перетаскивания указателем мыши, либо с помощью ввода числовых значений.

Инструмент Scaling, расположенный на основной панели ин-струментов, имеет три варианта. Для того чтобы их увидеть,щелкните в правом нижнем углу кнопки инструмента Scaling ле-вой кнопкой мыши и удерживайте ее нажатой. В результате ото-бразятся возможные варианты этого инструмента (рис. 3.8).

д 1

РИС. 3,8. Три варианта инструмента Scaling (сверху вниз): Select andUniform Scale (Выбрать и выполнить равномерное масштабирование),

Select and Non-Uniform Scale (Выбрать и выполнить неравномерноемасштабирование) и Select and Squash (Выбрать и сплющить)

3.2.5.1. Масштабирование моделей вручнуюДля масштабирования объекта вручную необходимо сначала выбрать на основной панели

инструментов один из вариантов инструмента Scaling, а затем разместить указатель мышинад одним из краев выделенного объекта, щелкнуть левой кнопкой и перетащить этот крайнаружу (для увеличения масштаба) или внутрь (для уменьшения масштаба) (рис. 3.9).

3.2.5.2. Масштабирование моделей с помощью числовых значенийМасштабирование с помощью числовых значений используется в тех случаях, когда необ-

ходимо выполнить трансформацию с математической точностью. Для этого выполните сле-дующие действия.

1. Выберите на основной панели инструментов один из вариантов инструментаScaling (например, Uniform, Non-Uniform или Squash).

2. Щелкните на инструменте Scaling правой кнопкой мыши.

Появится панель Scale Transform Type-In (Ввод величин масштабирования), в которойможно указать требуемые значения масштабирования модели вдоль осей X, Y и Z.

Глава 3. Многоугольники, свойства и трансформации 57

Page 60: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Рис. 3.9. Слева показано воздействие на чайник масштабирования

3.3. Жанель свойапвКаждый объект, помещенный в сцену, — трехмерная модель или любой другой объект

3ds max — обладает специфическими свойствами (параметрами), которые описывают егограницы. Это очень похоже на любой объект реального мира, который может быть описанс помощью индивидуальных свойств. Тем не менее, в отличие от реальных объектов, трех-мерные модели имеют также уникальные регулируемые параметры (например, количествосегментов, из которых состоит форма объекта, или перечень видимых частей модели).

В следующей главе при создании и настройке базовых (примитивных) объектов будут ис-пользоваться параметры. Если кому-то все это кажется загадочным, то, значит, самое времяпознакомиться поближе с удивительной вкладкой Create панели Command.

3.3.1. Работа с вкладкой Create панели CommandРазные модели характеризуются различными параметрами, однако они схожи в следую-

щем: все их параметры отображаются на вкладке Create, расположенной в нижней части па-нели Command (вдоль правой стороны окна 3ds max). Если в сцене нет ни одного объектаили модели, то вкладка Create панели Command будет содержать только пустое поле Name(Имя) и образец определенного цвета (рис. 3.10).

Процесс создания объекта включает следующие действия.

58 Часть II. Все о моделях 3ds шах

Page 61: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

1. Щелкните мышью на кнопке Sphere (Сфера), расположенной на вкладке Createпанели Command.

2. Создайте сферу в каком-нибудь окне проекции, переместив указатель мыши принажатой левой кнопке.

3. Теперь еще раз взгляните на вкладку Create панели Command.

Как видите, теперь на ней отображены все данные о только что созданном объекте.

3.3.2. Настройка параметровПри рассмотрении параметров только что созданной сферы (не щелкайте мышью ни

в каком окне проекции) обратите внимание на то, что сфере было присвоено имя по умол-чанию (ShpereOI), а также некоторые сгенерированные данные: радиус, количество сег-ментов и другие еще непонятные параметры. Пример панели Create Command для сферыпредставлен на рис. 3.11.

Далее переходим к самому интересному. До тех пор, пока сфера остается выделенной (не щел-кайте мышью в окне проекции), можно изменять ее свойства прямо в панели Create Command.

3.3.2.1. Исказите его!Конечно же, если бы объекты реального мира начали произвольно изменять свои свойства,

то все потеряло бы свою форму, вот почему эти свойства относительно тяжело изменить. На-пример, в реальном мире не существует пульт дистанционного управления (по крайней мере,пока), с помощью которого можно было бы изменять форму или размер любимого стула. Одна-ко в виртуальном трехмерном мире 3ds max не обязательно подчиняться физическим законам.Вперед! Исказите этот объект так, как только пожелаете. Для этого выполните следующее.

1. Удалите в панели Create Command значение по умолчанию, указанное в полеSegments (Сегменты), и введите какое-нибудь новое.

2. Для параметра Hemisphere (Полушарие) укажите вместо выбранного по умол-чанию значения (0, 0) значение 0 , 5, а затем нажмите клавишу <Enter>.

Теперь посмотрите на отображенный во всех окнах проекций измененный объект, кото-рый вначале был сферой. Чувствуете, как ваши вены наполняет творческий огонь, а глаза на-чинают блестеть? И все это — благодаря вкладке Create, которую можно использовать дляизменения любой формы в сцене (рис. 3.12).

Если вы по ошибке щелкнете мышью где-нибудь в окне проекции после создания объектав сцене, панель его параметров исчезнет — но не навсегда (более подробно об этом речьпойдет в главах 6 и 12).

3.3.2.2. Ограничьте его!Когда дело касается трансформаций (перемещения, вращения или масштабирования вы-

бранных объектов), то в 3ds max можно наложить ограничение (constrain) на действие опера-ции. В результате трансформация сможет выполняться только относительно одной или двухосей в выбранном окне проекции.

Для того чтобы ограничить направления применения трансформации, выполните сле-дующие действия.

1. Выберите пункт меню Customize^Show Ul^Show Floating Toolbars.

Появится набор плавающих панелей инструментов (панель инструментов называется"плавающей" в том случае, если ее можно переместить в любое место экрана)

Глава 3. Многоугольники, свойства и трансформации 59

Page 62: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

IZ Object Type

AmoGrid Г

Вон j Cone j

Sphere GgoSphere [ j

Cinder i J " b e _ ! !

Torus Pyramid ; i

ТеарЫ Plane

Name and Coior j

Рис. 3.10. Нижняя часть панелиCommand отведена для ото-бражения параметров объекта.Но сначала нужно создать ка-кой-нибудь объект

(Standard Primitives

Object Type

AutoGrid Г~

_BM__J __to»_bj iSphere GeoSphere ;

Torus

Teapot Plane

N.3№e and Color

|SphereO1

Dea(ion Method

f isjge

| \ Keyboard Entry j

[•»•'' Parameters j

Radios: 163.0G8 £] i

SKpienis: |"32 i ;

ffi Smooth

Hwni^liKe: JQ.O ^ j

* Chop Г Squash

Г" SfeeOn

Base To Pivot

Generate Mapping Coords.

Real-Waid Map Size

Рис. 3.11. Теперь о созданнойсфере можно узнать побольше

60 Часть II. Все о моделях 3ds max

Page 63: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

/v-Чч х^. w V vVi/ S < / ___-4. N\\ •. \ /j / Ж f Ч.--? Л

£;' . •' '••.'VVi. "•": :: :;\'ДгШ!>

^X /-' у \[ -4 Л V \ \

If / \/ \ \ 4\ \)\\\ik \ к К • К 1 ТГ\Л\

4,A A f \ \ x С\\ч\\-кч/у У у \ чх Ч Л Л Ж/\M\f\ \ \ К Ь KU

/' 1 ч N ч ч • S ч\ 4v\К f К. г-,. ^-^ "-•. \ К. N К

Гх. •• - • <^%

• 1 Иг

Рис. 3 J 2 . Форма со сплюснутым дном, похожая на бриллиант, является результатом изменения всеголишь двух свойств сферы на панели Create Command

2. Выберите плавающую панель Axis Constraints (Ограничения по осям), пред-ставленную на рис. 3.13.

Теперь обратите внимание на первые четыре инструмента: X, Y, Z и XY. Эти инструмен-ты влияют на операции трансформации, особенно на перемещение объектов. Например,если выбрать инструмент X, то объект можно будет перемещать в выбранном окне про-екции только вдоль оси X. Инструмент XY используется, когда требуется свободное пе-ремещение в окнах проекции, отличных от Perspective. Обратите внимание на символтреугольника, расположенный в правом нижнем углу кнопки XY. Щелкните на нем левойкнопкой мыши и удерживайте ее нажатой, если хоти-те увидеть другие варианты данного инструмента.

3. Изучите действие этих инструментов, выбраводин из них и выполнив трансформацию объекта.

Теперь вы — повелитель плавающих панелей инст-рументов, выполняющих ваши приказы (и не обра-щайте внимания на человека за занавесью).

AMIS Constraints

Y Z

Рис. 3.13. Плавающая панельрументов Axis Constraints

инст-

Глава 3. Многоугольники, свойства и трансформации 61

Page 64: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Глава 4

Создание и испытание моделейВэ/ной главе...

> Создание базовых примитивов — стандартных и модифицированных стандартных

> Работа с усложненными и модифицированными усложненными примитивами

> Создание трехмерной сцены

этой главе рассматриваются примитивы (primitive) — простые, встроенные в 3ds maxмодели, готовые для использования и настройки. Примитивы можно размещать

в сцене и настраивать с помощью панели Command. Они относятся к группе объектов, кото-рые можно использовать для создания собственных моделей путем объединения и измененияих исходных форм.

. JiftUMUfnu£H(xte оЗьеюпы с самогоначала

Проведем короткий тест. Что такое примитив? Выберите один из представленных ниже

вариантов ответа (и не бойтесь ошибиться — на вашу ученую степень это никак не повлияет).

1. Тот, кто совершенно не знаком с последними веяниями парижской моды.

2. Тот, кто только приступил к изучению искусства создания глиняных горшков.

3. Натурщица, которая позировала для первых пещерных живописцев.

4. Ни один из перечисленных вариантов.

Конечно же, ни один из перечисленных вариантов не является верным (к тому же, их всеравно никто не читает). Согласно технической терминологии, примитив — это простая мо-дель, с помощью которой в программах трехмерного проектирования можно быстро созда-вать объекты, размещать их в сцене и произвольно изменять их свойства. Различные пакетытрехмерного моделирования содержат различные наборы трехмерных примитивов, среди ко-торых самыми распространенными являются куб, цилиндр и сфера. В состав 3ds max входитнамного больше разнообразных примитивов.

Вы уже имеете некоторое представление о процессе создания примитива модели, так какранее создавали в трехмерной сцене сферу с помощью соответствующей кнопки. Полныйсписок стандартных или усложненных примитивов 3ds max можно также просмотреть, вы-брав пункт меню Create^Standard Primitives или C r e a t e d Extended Primitives соответст-венно. Эти пункты меню являются альтернативным способом выбора примитивов моделейдля создания объектов в сцене 3ds max. В данной главе для создания и модификации прими-тивов будет использоваться уже знакомый вам метод — с помощью панели Command.

Ранее уже упоминалось, что панель Command расположена в правой части окна 3ds max.Вдоль верхнего края этой панели находится ряд из шести вкладок с пиктограммами: Create

Page 65: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

(Создать), Modify (Изменить), Hierarchy (Иерархия), Motion (Движение), Display (Отображе-ние) и Utilities (Утилиты) (рис. 4.1).

Если щелкнуть мышью на вкладке Create, то сразу под ней будет отображен ряд кнопок,соответствующих вариантам команды Create (рис. 4.2).

Итак, для того чтобы отобразить все элементы управления, необходимые для создания прими-тивов моделей (они также называются объектными примитивами), необходимо щелкнуть накнопке Geometry вкладки Create панели Command. Категорию геометрических примитивовможно выбрать в раскрывающемся списке, расположенном сразу под кнопкой Geometry (рис. 4.3).

т О "бРИС. 4.1. Вкладки Create, Modify, Hierarchy, Рис. 4.2. Если щелкнуть мышью на вкладке Create,Motion, Display и Utilities, расположенные отобразится семь вариантов команды Create:вдоль верхнего края панели Command Geometry (Геометрия), Shapes (Фигуры),

Lights (Источники света), Cameras (Камеры),Space Warps (Искривления пространства)и Systems (Системы)

4.1.1. Стандартные примитивыВыберите в раскрывающемся списке, расположенном под кнопкой Geometry вкладки

Create панели Command, элемент Standard Primitives. В результате на панели Commandотобразятся кнопки, соответствующие десяти стандартным примитивам (рис. 4.4).

К десяти стандартным примитивам относятся: Box (Параллелепипед), Cone (Конус),Sphere (Сфера), GeoSphere (Геосфера), Cylinder (Цилиндр), Tube (Труба), Torus (Top),Pyramid (Пирамида), Teapot (Чайник) и Plane (Плоскость). С точки зрения сложности про-цесса создания примитивов в 3ds max их можно разбить на три категории. В соответствиис количеством шагов, необходимых для их создания, стандартные примитивы делятся на од-ноэтапные, двухэтапные и трехэтапные.

Extended PrimitivesCompound ObjectsParticle SystemsPatch GridsNURBS SurfacesDoorsWindowsAEC ExtendedDynamics ObjectsStairs

[standard Primitiv

Object Type

j B o x

Sphere

Cylinder

Twus

Teapot

Cone

GeoSphere

Tube

Pyramid

Plane

Рис. 4.З. Перечень категорийгеометрических примитивов

Рис. 4.4. Десять кнопокпанели Command, соот-ветствующие стандарт-ным примитивам

Глава 4. Создание и испытание моделей 63

Page 66: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

4.1.1.1. Одноэтапные стандартные примитивыЗа один шаг можно создать следующие стандартные примитивы: сфера, геосфера, чайник

и плоскость. Для этого достаточно просто щелкнуть на соответствующей кнопке панелиCommand, а затем щелкнуть левой кнопкой мыши в любом окне проекции и, удерживая еенажатой, переместить указатель, определяя тем самым размер создаваемого объекта. Отпус-тив кнопку мыши, вы сразу же получаете трехмерный объект. Обычно для создания объектовтаким способом применяют проекцию Тор (рис. 4.5).

ь

3

Рис. 4.5. Создание сферы, геосферы, чайника и плоскости с помощью одного щелчка мышью и одного пе-ремещения указателя

Возможно, сейчас кто-то воскликнул: "Эй, что это значит? Сфера и геосфера — это одини тот же объект!".

На что отвечу таким образом: "Но не при ближайшем рассмотрении".Если внимательно изучить каркасы сферы и геосферы, то станет очевидным важное раз-

личие между способами размещения многоугольников, из которых эти каркасы состоят.Сфера состоит из четырехугольных многоугольников, каждый из которых имеет две поверх-ности, а геосфера — из треугольных многоугольников (рис. 4.6).

Возможно, различие между сферой и геосферой кому-то покажется незначительным, однакооно имеет существенное значение при модификации и деформации этих трехмерных форм.

Создайте с помощью описанного ранее одношагового метода в окне проекции Тор сферу,геосферу, чайник и плоскость. После создания этих объектов примените к ним различныевиды трансформации. Если вы считаете, что уже достаточно хорошо изучили эти четыре

64 Часть II. Все о моделях 3ds max

Page 67: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

стандартных примитива, выделите поочередно каждый из объектов с помощью одного из ин-струментов (Select, Select and Move, Select and Rotate или Select and Scale) и нажмитеклавишу <Delete> для удаления из сцены.

Рис. 4.6. Многоугольники, из которых составлена сфера (изображена слева), - это четырехугольники изтух поверхностей, в то время как геосфера состоит из треугольников

4.1.1.2. Двухэтапные стандартные примитивыВ два этапа с помощью панели Command создаются следующие стандартные примитивы:

параллелепипед, цилиндр, тор и пирамида. Сначала щелкните мышью в панели Command накнопке одного из перечисленных примитивов, а затем — в одном из окон проекций. Удержи-вая нажатой левую кнопку мыши, переместите указатель, чтобы создать начальное основаниетрехмерного объекта. Затем отпустите левую кнопку мыши и переместите указатель вверхили вниз, чтобы задать высоту или толщину выбранного объекта. Обычно эти операции вы-полняются в окне проекции Тор. Размещение двухэтапных стандартных примитивов в окнахпроекций представляет рис. 4.7.

С помощью описанного выше двухэтапного метода создайте, работая в окне проекцииТор, параллелепипед, цилиндр, тор и пирамиду. Затем примените к объектам различныетрансформации. После того как вы решите, что уже достаточно хорошо изучили эти четырестандартных примитива, выделите поочередно каждый из объектов с помощью одного из ин-струментов выбора (Select, Select and Move, Select and Rotate или Select and Scale)и нажмите затем клавишу <Delete> для удаления из сцены.

Глава 4. Создание и испытание моделей 65

Page 68: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Рис. 4.7. Двухэтапные стандартные примитивы: параллелепипед, цилиндр, тор и пирамида

4.1.1.3. Трехэтапные стандартные примитивы

В три этапа создаются конус и труба. Щелкните мышью на кнопке одного из этих двух стан-дартных примитивов на панели Command, а затем — в одном из окон проекций. Удерживаянажатой левую кнопку мыши, переместите указатель, чтобы создать начальное основание трех-мерного объекта. Затем отпустите левую кнопку мыши и переместите указатель вверх иливниз, чтобы задать высоту или толщину выбранного объекта. После того как будет полученанеобходимая высота или толщина, щелкните левой кнопкой мыши. Теперь еще раз перемес-тите указатель мыши вверх или вниз, чтобы определить значение третьего параметра объекта.В случае с конусом третьим параметром является ширина вершины, а в случае с трубой —высота. Все описанные действия обычно выполняются в окне проекции Тор (рис. 4.8).

С помощью описанного выше трехэтапного метода создайте, работая в окне проекции Тор,конус и трубу. Перемещая в третий раз указатель мыши на различные расстояния, исследуйтепроцесс создания конуса с плоской вершиной. Исследуйте также процесс создания трубы, зада-вая с помощью перемещения мыши на втором и третьем этапах различные значения толщиныи высоты. После создания объектов примените к ним различные трансформации. Затем, есливы считаете, что уже достаточно хорошо изучили эти два стандартных примитива, выделитепоочередно каждый из объектов и нажмите клавишу <Delete> для удаления из сцены.

66 Часть II. Все о моделях 3ds max

Page 69: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

L-

Рис. 4.8. Для создания конуса и трубы требуется выполнить три отдельных движения мышью

4.1.2. Создание усложненных стандартных примитивовТеперь остановимся на истинных преимуществах создания примитивов с помощью вклад-

ки Create панели Command, по сравнению с использованием пунктов меню. Вы, вероятно,уже успели заметить, что после щелчка на любой из кнопок с названием примитива в нижнейчасти панели отображается набор параметров выбранного объекта (рис. 4.9).

4.1.2.1. Ты посмотри: не нужно мыши!Для каждого стандартного примитива на панели Command существует раздел параметров

под названием Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры). Если раскрыть этот раздел, щелкнувмышью на его заголовке, то появится набор текстовых полей. В этих полях можно ввести не-обходимые значения параметров объекта, а затем просто щелкнуть мышью на кнопке Create.В результате в сцене сразу же будет создан объект, параметры которого соответствуют толь-ко что введенным значениям. Метод Keyboard Entry предпочтителен в тех случаях, когдаразмеры или размещение создаваемых стандартных примитивов должны соответствоватьстрого определенным значениям. При таком подходе объекты создаются без единого щелчкаили движения мыши в окнах проекций.

После того как в панели Command определены значения параметров для определенногостандартного примитива, эти же значения (кроме размера) будут применяться в дальнейшемко всем объектам того же типа при создании их с помощью мыши.

Глава 4. Создание и испытание моделей 67

Page 70: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Object Type

AutoGtid T

Box • Cone

Sphere Geo_Sphere j

Cylinder j Tube j

Torus ! Pyramid j I

Teapot I Plane I

Name and Color

Creation Method

Edge

Keyboard Entry

Parameters

: : vs Smooth

Hemisphere: )WJ t \

& Chop ?~ Squash

Г SfceOn

Г* Base To Pivot

W Senefate Mapping Coords.!

Г" Real-Wnrld Map See I

Рис. 4.9. При щелчке мы-шью в панели Commandна кнопке стандартногопримитива Sphere в ниж-ней части панели отобра-жается набор парамет-ров сферы

Рис. 4.10. Применяя операцию разрезания Slice во время созданиястандартных примитивов, можно получить различные вариантытрехмерных объектов

4.1.2.2. Разрежь и вы режьНабор параметров панели Command предоставляет возможность применять к таким

примитивам, как конус, сфера, цилиндр, труба и тор, еще одну операцию — Slice (Разрезать).Эта операция удаляет выбранный вами сегмент объекта, подобно тому как нож вырезаетдольку сыра из цилиндрического куска. Операция Slice активизируется установкой флажкаSlice On, расположенного в нижней части раздела параметров. Для того чтобы установитьили снять этот флажок, необходимо щелкнуть на нем левой кнопкой мыши.

Размеры разреза определяют два параметра: Slice From (Разрезать от) и Slice To (Разрезатьдо). Значения этих параметров измеряются в градусах. Как вы помните из курса геометрии, 360°эквивалентны полному периметру окружности. При активизации операции Slice нулевой точке,расположенной в самом верху окна проекции Тор, соответствуют одновременно значения 0°и 360°. Таким образом, разрезу, который начинается от угла 0 е и заканчивается углом 360°,

68 Часть II. Все о моделях 3ds max

Page 71: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

соответствует полное удаление объекта из сцены. Для операции Slice значения углов From и Товычисляются в активном окне проекции (обычно в окне проекции Тор) против часовой стрелки.

Исследуйте процесс создания конуса, сферы, цилиндра, трубы и тора при установленномфлажке Slice On и различных значениях параметров Slice From и Slice To, указанных на па-нели Command. Примеры использования операции Slice представлены на рис. 4.10.

4.1.2.3. Операция HemisphereЕще одним заслуживающим внимания видом модификации, который можно реализовать

с помощью параметров вкладки Create панели Command, является операция Hemisphere(Полусфера). Эта операция используется только для сфер, причем она полностью автомати-зирована (т.е. не требуется выполнять никакие действия в окнах проекций).

1. Щелкните мышью на кнопке Sphere на вкладке Create панели Command.

2. Найдите в разделе Parameters параметр Hemisphere.

По умолчанию для этого параметра установлено значение 0,0.

3. Введите в поле Hemisphere вместо 0,0 какое-нибудь другое значение (между0,1 и 0,99).Приемлемые значения лежат в диапазоне от 0 до 1. Значению 1 соответствует полноеудаление сферы.

4. Щелкните мышью в панели Command на заголовке раздела параметровKeyboard Entry, укажите значение радиуса (поле Radius), а затем щелкнитемышью на кнопке Create.

Таким образом создана урезанная сфера.

С помощью операции Hemisphere создайте четыре варианта сферы и подумайте, не на-поминают ли они какой-либо объект, который можно было бы создать в сцене. Возможно,одну из таких урезанных сфер вы используете в качестве купола радара, другую — в качествешлема, а еще одну— в качестве перевернутой вверх дном чаши. Стандартный примитив(особенно если немного изменить его параметры) может достаточно просто превратитьсяв опознаваемый трехмерный объект сцены.

4.1.3. Усложненные примитивыВыберите в раскрывающемся списке, расположенном на панели

Create Command под кнопкой Geometry, элемент ExtendedPrimitives. Панель Command примет вид, как на рис. 4.11.

Как видите, панель Command предоставляет доступ к 13 усложнен-ным примитивам, каждый из которых имеет собственный набор пара-метров. В отличие от стандартных примитивов, которым соответство-вали простые базовые объекты, усложненные примитивы позволяютсоздавать более сложные трехмерные объекты. Усложненные примити-вы также группируются в соответствии с количеством движений мы-шью, необходимых для создания объектов.

Рис. 4.11. Примерно так должна выглядеть панель Create Command, котораяотображает кнопки, соответствующие усложненным примитивам

• iiwiiJiiIT7. t"i~l«iFi

•о mi тS , I =» %

ШЛ"

:r - Object Type

Hedta |

j CharnferBox

i| OilTank :

! Spindle j

Gengon

1 RingWave ;

• | Prism

Torus Knot i

ChamferCyl

Capsule j :

L-Еи» | |

C-Enl | ;

Hose

IL _

Глава 4. Создание и испытание моделей 69

Page 72: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

4.1.3.1. Двухэтапные усложненные примитивыК двухэтапным усложненным примитивам относятся Torus Knot (Тороидальный узел),

Capsule (Капсула) и Hose (Шланг) (рис. 4.12). Для того чтобы создать один из этих объек-тов, выберите соответствующий примитив на панели Command. Затем щелкните мышьюв окне одной из проекций и, удерживая нажатой левую кнопку, переместите указатель мыши,определив базовую фигуру. Теперь отпустите кнопку и переместите указатель мыши вверхили вниз, чтобы задать толщину или высоту объекта. Установив необходимые размеры тол-щины или высоты, еще раз щелкните левой кнопкой мыши.

Рис. 4.12. Двухэтапные усложненные примитивы Torus Knot, Capsule и Hose

4.1.3.2. Трехэтапные усложненные примитивыПри создании трехэтапных усложненных примитивов используется та же процедура,

что и при создании двухэтапных усложненных примитивов. Отличие состоит только в том,что после второго щелчка указатель мыши необходимо переместить вверх или вниз ещераз, чтобы определить третью характеристику формы (например, скошенные или скруг-ленные углы). В 3ds max используется семь трехэтапных усложненных примитивов:ChamferBox (Скошенный параллелепипед), ChamferCylinder (Скошенный цилиндр), OilTank (Цистерна), Spindle (Веретено), L-Ext (Тело L-экструзии), C-Ext (Тело С-экструзии)и Prism (Призма). Взгляните на рис. 4.13, а затем приступайте к созданию представленныхна нем трехмерных форм.

70 Часть II. Все о моделях 3ds max

Page 73: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Рис. 4.13. Набор некоторых трехэтапных усложненных примитивов в трехмерной сцене

4.1.4. "Одноэтапное чудо"Единственный усложненный примитив, который можно назвать настоящим "одноэтап-

ным чудом", — это Hedra (Полиэдр), или правильный многогранник. Для его создания дос-таточно одного щелчка мышью и одного перемещения указателя в любом окне проекции.Учитывая то, каким образом полиэдры заполняют пространство, в Древней Греции их формусчитали классической. Для того чтобы оценить параметры этого усложненного примитива,выберите в раскрывающемся списке на панели Command элемент Extended Primitives, а за-тем щелкните мышью на кнопке Hedra.

Некоторые исследования в области истории позволяют судить о том, что многоголоваяГидра (чудовище из "Одиссеи" Гомера) могла иметь отношение к формам полиэдра. Воз-можно, у Гомера, как и у многих из нас, были проблемы с геометрией, и в отместку он решилизобразить этот предмет в образе чудовища.

Основные параметры полиэдра — это пять вариантов его формы, перечисленные в верх-ней части раздела параметров панели Command:

Tetra (Тетраэдр);

Cube/Octa (Куб или октаэдр);

Dodec/lcos (Додекаэдр/Икосаэдр);

Star 1 (Звездчатый 1);

Star 2 (Звездчатый 2).

Глава 4. Создание и испытание моделей 71

Page 74: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Области выбора в виде окружности, расположенные слева от каждого варианта формыполиэдра, называются переключателями (radio button). Если щелкнуть на каком-либо пере-ключателе левой кнопкой мыши, то в нем появится маленькая черная точка, которая указыва-ет на выбор соответствующего варианта.

Выберите тип полиэдра, а затем создайте трехмерную форму в одном из окон проекций.Для этого щелкните в выбранном окне проекции левой кнопкой мыши и, удерживая ее нажа-той, переместите указатель (рис. 4.14).

РИС. 4.14. Пять разновидностей примитива Hedra

4.1.4.1. Размышления о параметрах Р, Q и RЕсли при встрече со "свирепым" полиэдром возникает желание управлять его параметра-

ми, это можно сделать с помощью трех независимых значений масштаба осей (Axis Scaling):Р, Q и R. Указанные значения влияют на поверхности, определяющие форму полиэдра, по-этому для определения их потенциала придется немного попрактиковаться. Для этого за-мените значения, выбранные по умолчанию (каждый параметр имеет значение 100), свои-ми собственными, нажмите клавишу <Enter> и понаблюдайте, как новые значения Р, Q и Rвлияют на выбранный в окнах проекций полиэдр.

Для того чтобы совладать с другими "чудовищами-полиэдрами", выберите по очередикаждый из них, указывая в панели Command различные значения параметров Р, Q и R.

72 Насть II. Все о моделях 3ds max

Page 75: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

4.1.5. Усложненный примитив GengonУсложненный примитив Gengon (Выдавленный многоугольник) существенно отличается

от других и потому не входит ни в одну группу усложненных примитивов, хотя также созда-ется в три этапа. На первом этапе с помощью щелчка левой кнопкой и перемещения указате-ля мыши создается основание, на втором этапе — высота, а на третьем — меньшие сторонына стыке между большими сторонами. Во многих случаях выдавленный многоугольник мож-но рассматривать как один из вариантов цилиндра.

У примитива Gengon есть два уникальных параметра, которые можно настроить с помо-щью панели Command после создания начального объекта: Sides (Стороны) и Fillet(Кромка). Параметр Sides задает количество больших сторон многоугольника, а параметрFillet — количество меньших сторон. Исследуйте самостоятельно процесс создания примити-ва Gengon и влияние на его форму различных значений параметров Sides и Fillet. Некото-рые варианты выдавленных многоугольников представлены на рис. 4.15.

V

>/>r;bi..::.;,;.;vi-i>''i~.-.::'

WРИС. 4.15. Внешний вид примитива Gengon может быть различным, в зависимости от значений парамет-ров Sides и Fillet

4.1.6. Особый усложненный примитив RingWaveБерегись, моряк, — монстров становится все больше! RingWave (Волнообразное коль-

цо) — это один из наиболее причудливых членов семейства усложненных примитивов. Онвыглядит почти так же странно, как инопланетянин среди людей. Волнообразное кольцо —единственный примитив, который изначально является анимированным объектом. Несмотря

Глава 4. Создание и испытание моделей 73

Page 76: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

на то что ему тяжело найти практическое применение при разработке проектов, он являетсяочень хорошей виртуальной игрушкой.

Да, признаю, что этот причудливый примитив заставил меня чрезмерно разглагольство-вать. Действительно, мне нравятся программы, которые содержат интересные, но совершен-но бесполезные элементы. Отчасти это свидетельствует о том, что в 3ds max довольно многопрофессиональных средств, которые можно использовать для создания интересных техноло-гических игрушек.

Создается волнообразное кольцо в два этапа, точно так же как и любой другой двухэтап-ный примитив. Однако на этом аналогия с двухэтапными примитивами заканчивается. Дляпримитива RingWave определен большой набор настроек и элементов управления панелиCommand. В данной главе мы лишь коснемся процесса создания анимации, но в последую-щих главах он будет рассмотрен более подробно. Примитив RingWave позволяет почувство-вать вкус управления анимацией прямо сейчас (и кто может перед этим устоять?). Для тогочтобы увидеть волнообразное кольцо в действии, выполните следующее.

1. С помощью двухэтапного процесса создайте волнообразное кольцо в окнепроекции Тор.

2. Щелкните мышью на кнопке Play (Воспроизведение), расположенной на панелиэлементов управления анимацией в нижней части окна 3ds max.

3. Чтобы остановить воспроизведение анимации, щелкните мышью на кнопке Pause(Пауза), расположенной там же, где и кнопка Play.

4. Измените значения параметров волнообразного кольца, чтобы просмотреть раз-личные варианты этого усложненного примитива (рис. 4.16).

Рис. 4.16. Анимированное волнообразное кольцо

74 Часть II. Все о моделях 3ds max

Page 77: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

4.1.7. Стройка векаДумаю, никто не будет оспаривать утверждение о том, что каждый человек должен по-

строить дом, посадить дерево и вырастить сына. Последнее мы отложим на потом, а первыедва пункта этой жизненной программы выполним прямо сейчас.

Если вам кажется, что с помощью одних только сфер и торов создать архитектурный ше-девр и разбить вокруг него парк достаточно трудно, вы абсолютно правы. Для этих задачв 3ds max существуют другие средства.

Раскройте уже знакомый вам список, расположенный под кнопкой Geometry вкладкиCreate панели Command, и рассмотрите его элементы. Как видите, тут имеется, по крайнеймере, три категории объектов, предназначенных для создания архитектурных конструкций —Doors (Двери), Windows (Окна) и Stairs (Лестницы). Каждая из этих категорий содержиткнопки для создания разных объектов выбранного типа. Например, есть три объекта для соз-дания дверей — Pivot (Закрепленные на опоре), Sliding (Раздвижные) и BiFold (Складные).Первые похожи на обычные входные двери, вторые — на двери купе в поезде, а третьи — надвери в автобусе (рис. 4.17). Полагаю, что примитивы для создания разных типов лестници окон вы сможете без труда освоить самостоятельно.

Кроме окон, дверей и лестниц, к "строительным" примитивам относятся и те, которыескрываются за элементом списка АЕС Extended. Таинственная аббревиатура АЕС означает"Архитектурные, инженерные и конструкторские работы", соответственно, мы имеем делос примитивами для таких работ, да еще не с простыми, а с усложненными (Extended). К этойкатегории относятся объекты Wall (Стена) для быстрого построения стен здания, Railing(Ограда) для создания разнообразных заборов и оградок и Foliage (Растительность) для до-бавления в трехмерную сцену зеленых насаждений.

Все эти примитивы, в зависимости от уровня сложности, создаются одним, двумя и болеещелчками мышью, как это было описано выше. Исключение составляет только объектFoliage (Растительность), для создания которого необходимо выполнить следующее.

Рис. 4,17. Разные типы дверей, которые можно создать при помощи примитивовв 3ds max

Глава 4. Создание и испытание моделей 75

Page 78: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

1. Щелкните мышью на кнопке Foliage на вкладке Create панели Command.

2. В разделе параметров Favorite Plants (Любимые растения) щелчком мышьювыберите значок понравившегося растения (рис. 4.18).

3. Щелкните в окне проекции, чтобы создать его.

.2. Создание сценыЕдинственным назначением трехмерных примитивов является создание составных объек-

тов. О "склеивании" объектов воедино будет рассказано в главе 6, а сейчас речь пойдет толь-ко об использовании различных примитивов для создания сцены.

1. Находясь в окне проекции Тор, разместите в сцене любое количество заслужи-вающих внимания примитивов.

Это может быть смесь из стандартных и усложненных примитивов. Используйте те изних, которые вы находите интересными.

2. Разместите эти примитивы, перетаскивая их мышью, таким образом, чтобы по-лучился конкретный объект.

РИС. 4.18, Группа пара- Рис. 4.19. В больших сложных структурах в качестве составляющих элементовметров Favorite Plants могут использоваться подобные структуры меньшего размерана вкладке Create па-нели Command

76 Часть II. Все о моделях 3ds max

Page 79: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Для того чтобы правильно разместить примитивы, позиционирование лучше выполнятьсначала в одном окне проекции, а затем — в другом. Удостоверьтесь, что на панели AxisConstraints активизирован инструмент XY.

После создания и сохранения сложной трехмерной модели 3ds max ее можно использо-вать в качестве компонента для создания еще более сложных структур. Один из примеров та-кой структуры представлен на рис. 4.19.

Если речь заходит о создании элементов сцены, в использовании стандартных и услож-ненных примитивов не существует никаких ограничений. Например, можно создать сцену,содержащую стол, а затем разместить на этом столе какие-нибудь объекты.

1. Создайте столешницу с помощью стандартного примитива Box.

2. Измените его размеры таким образом, чтобы он выгладел как длинная столешница.

3. С помощью усложненного примитива Hose добавьте к столу четыре ножки(рис. 4.20).

Аналогичными методами можно создавать тысячи интересных трехмерных сцен.

Рис. 4.20. Стол

Если вы чувствуете в себе потенциал и внутренний голос вам подсказывает, что стол изпримитивов — это слишком примитивно (небольшой каламбур!), можно попробовать сделатькое-что посложнее. На самом деле, все предметы, которые окружают вас, состоят из прими-тивов. Не верите? Напрасно. Посмотрите на рис. 4.21. Не правда ли, впечатляющая картинка?Давайте рассмотрим, из чего она состоит.

Глава 4. Создание и испытание моделей 77

Page 80: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Рис. 4.21. Дом, ограда и деревья вокруг созданы из одних стандартных примитивов

Деревья и ограда созданы несколькими щелчками мышью при помощи примитивов Foliageи Railing соответственно. Дом состоит из нескольких примитивов. Крыша — это цилиндр, у ко-торого только три стороны, само здание — обычный параллелепипед (Box). Двери и окна соз-даны тремя щелчками мышью из примитивов Doors и Windows. Лесенка у входа — это тожепримитив, Straight Stair. Что, что-то забыли? Ах да, печная труба. Это — тоже параллелепи-пед, только гораздо меньшего размера, который частично заходит в крышу-цилиндр.

Как видите, очень просто. Думаю, вы без труда сможете создать такую сцену сами.Возьмите за правило присматриваться ко всему, что вас окружает. Учитесь находить при-

митивы в самых сложных объектах, и вы сможете смоделировать в 3ds max все, что угодно.Хорошо, если у вас есть друг-единомышленник. Тогда вы даже можете с ним соревноваться,кто увидит больше примитивов в окружающих вас предметах.

78 Часть II. Все о моделях 3ds max

Page 81: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Глава 5

Двухмерные фигуры в плоском мирев э/Яой главе...

> Создание базовых двухмерных фигур

> Создание открытых и закрытых двухмерных фигур

> Использование образца цвета и системных цветов

> Двухмерные фигуры и двухмерные каркасы

этой главе рассматриваются средства двухмерного рисования, которые используютсяв 3ds max для создания фигур. В проектировании уникальных трехмерных моделей созда-

ние двухмерных фигур играет ключевую роль. Двухмерные фигуры подобны сверхтонким ломтямхлеба. Они являются частью, определяющей форму (но не толщину) всей буханки. Если предста-вить, как двухмерный ломоть растягивается в пространстве, то получится трехмерная буханка.

5.1. Созс/ание базовых двухмерных фигфПрежде чем приступить к созданию двухмерных фигур, необходимо узнать, где располага-

ются соответствующие элементы управления. Важно вначале научиться создавать двухмерныефигуры, чтобы в дальнейшем преобразовывать их в трехмерные формы. Доступ к инструментамрисования двухмерных фигур можно получить двумя способами: выбрав пункты меню Create^Shapes и CreateoExtended Shapes или с помощью панели Command (рис. 5.1).

5 . 1 . 1 . Обычные фигурыКатегория Shapes включает одиннадцать двухмерных фигур:

Line (Линия), Rectangle (Прямоугольник), Circle (Окружность), Ellipse(Эллипс), Arc (Дуга), Donut (Кольцо), NGon (Правильный много-угольник), Star (Звезда), Text (Текст), Helix (Спираль) и Section (Се-чение). В этой главе будет рассмотрена каждая из перечисленных фи-гур. Панель Command содержит элементы настройки двухмерныхфигур, поэтому она более удобна, чем меню.

5.1.1.1. ЛИНИЯ

Это основополагающая двухмерная фигура. Линии создаются с по-мощью щелчка левой кнопкой и перемещения указателя мыши в одномиз окон проекций (окно проекции Perspective для этого обычно не ис-пользуется). При создании фигуры Line самое важное значение име-ют два набора параметров, имеющихся на панели Command:

\

9

Is

-

qg Ч-. >

plines

Otsjeo

tine |

Circle

Ate

NGon

Test |

Section

ЩЩ

Type

Rectangle

Ellipse

Donut.

Sta

HelK

Name and Color

r\%

1

РИС. 5.1. ПанельCommand

Page 82: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

• Initial Type (Первая вершина). Если тип первой вершины определен как Corner (С из-ломом), то при изменении направления линии будут создаваться изломы, если же вы-бран тип Smooth (Сглаженная), то будет создаваться плавная кривая;

• Drag Type (Вершина при перетаскивании). Этот параметр определяет характер изме-нения линии при ее создании с помощью мыши. Данный параметр имеет три значения:Corner (Угловая), Smooth (Сглаженная) и Bezier (Безье).

После создания линии, пока она еще выделена в окне проекции, значения параметровInitial Type и Drag Type можно изменить — результат отразится на форме линии. Создайтелинию с помощью панели Command, выполнив следующие действия.

1. Щелкните мышью на кнопке Shapes, расположенной на вкладке Create панелиCommand. Выберите в раскрывающемся списке элемент Splines (если он ещене выбран), а затем щелкните мышью на кнопке Line.

Сплайн — это то же самое, что двухмерная фигура.

2. Выберите на панели Command одно из значений параметра Initial Type, чтобысоздать линию с острыми (значение Corner) или плавными (значение Smooth)вершинами.

Выберите для того окна проекции, в котором работаете, режим отображения Smooth,чтобы создаваемая линия была четко видна.

3. Решите, какое значение параметра Drag Type вы хотите использовать (Sharp,Smooth или Bezier), и щелкните мышью на соответствующем переключателев панели Command.

Кривая Безье — это сплайн, вершины которого снабжены управляющими марке-рами. Если в дальнейшем понадобится редактировать форму линии, то лучшевсего использовать именно этот тип кривой.

4. Выберите окно какой-либо проекции (но не Perspective).

5. Создание линии начинается со щелчка левой кнопкой мыши. Затем можно пере-мещать указатель мыши как при нажатой левой кнопке, так и при отжатой. Ис-пробуйте оба варианта.

6. Для того чтобы завершить линию, щелкните правой кнопкой мыши.

Можно офаничить направление рисования линии, удерживая во время рисования нажатой кла-вишу <Shift>. Если необходимо удалить последнюю вершину, нажмите клавишу <Backspace>.

5.1.1.2. ПрямоугольникЭто замкнутая линия с острыми углами. Такая фигура создается с помощью одного

щелчка и одного перемещения указателя мыши. Если во время создания прямоугольникаудерживать клавишу <Ctrl>, то его форма будет соответствовать правильному квадрату.Определив форму и размеры прямоугольника с помощью перемещения указателя, простоотпустите левую кнопку мыши.

Среди всех параметров прямоугольника, отображенных на панели Command, особенноважен параметр Corner Radius (Радиус сглаживания углов). По умолчанию его значениеравно 0 в текущих единицах измерения. Чем больше значение этого параметра, тем большеуглы прямоугольника будут скруглены. Очень большие значения радиуса сглаживанияприводят к созданию довольно странных петлеобразных форм (рис. 5.2), которые такжеможно использовать в работе.

80 Часть II. Все о моделях 3ds max

Page 83: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Рис. 5.2. Варианты прямоугольников с различными значениями радиуса сглаживания

5.1.1.3. ОкружностьФигура Circle — это просто правильная окружность. Она также создается с помощью од-

ного щелчка и одного перемещения указателя мыши.

5.1.1.4. ЭллипсКак и окружность, эллипс создается с помощью одного щелчка и одного перемещения

указателя мыши. Если при этом удерживать клавишу <Ctrl>, то эллипс будет иметь форму

окружности (рис. 5.3).

Рис. 5.3. Варианты эллипсов

5.1.1.5. ДугаДуга — это отрезок окружности. Для того чтобы создать эту фигуру, необходимо сначала

щелкнуть левой кнопкой мыши, определив начало дуги, затем переместить указатель и отпус-тить левую кнопку, обозначив окончание дуги, и, наконец, еще раз переместить указательи щелкнуть левой кнопкой, определив радиус невидимой окружности, частью которой явля-ется данная дуга (возможно, что создать требуемую дугу с первой попытки не удастся). При-меры дуг представлены на рис. 5.4.

Глава 5. Двухмерные фигуры в плоском мире 81

Page 84: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Рис. 5.4. Варианты дуг

5.1.1.6. КольцоКольцо — это концентрическая окружность внутри другой окружности. Создание этой фи-

гуры выполняется в два этапа. Вначале с помощью щелчка и перемещения указателя мыши принажатой левой кнопке задается радиус первой окружности, затем левая кнопка мыши отпускает-ся, и с помощью перемещения указателя мыши задается радиус второй окружности (рис. 5.5).

Рис. 5.5. Кольцо, готовое к двухмерному броску

5.1.1.7. Правильный многоугольникФигура NGon — это многоугольник с N сторонами. Количество сторон можно указать на

панели Command в поле Sides. Чем большим будет количество сторон, тем ближе формамногоугольника к форме окружности (рис. 5.6).

5.1.1.8. ЗвездаФорма звезды определяется количеством вершин (параметр Points) и двумя радиусами

(параметры Radius), указывающими на удаление вершин от центра. Значения всех трех па-раметров звезды можно установить с помощью панели Command. После первого щелчкамышью и перемещения указателя при нажатой левой кнопке вы зададите общий размер звез-ды, а после второго перемещения указателя — соотношение между двумя радиусами. Различ-ные варианты звезд представлены на рис. 5.7.

82 Часть II. Все о моделях 3ds max

Page 85: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Рис. 5.6. Правильный многоугольник может иметь три или более сторон (граней)

Рис. 5.7. У этих звезд различное количество вершин и различное соотношение радиусов

5.1.1.9. ТекстВ любой программе трехмерного моделирования создание трехмерного текста — это одна

из самых часто используемых операций, а любой трехмерный текст основан на двухмерныхфигурах Text. После щелчка мышью в панели Command на кнопке Text отображается не-сколько параметров текста (рис. 5.8).

Самыми важными параметрами текста являются Font Name (Название шрифта) и TextContent (Содержание текста). Любой шрифт, установленный в системе, можно выбрать изсписка, который раскрывается после щелчка мышью на кнопке с направленной вниз стрелкой(эта кнопка располагается рядом с названием шрифта). Сам текст вводится в поле Text, и по-сле щелчка мышью в окне проекции в сцене размещается соответствующая текстовая строка.

5.1.2. Необычные двухмерные фигурыПоследние два вида сплайнов, которые можно создавать с помощью панели

Command, — это спираль и сечение. На самом деле они являются не двухмерными фигура-ми, а мнимыми конструкциями, размещенными в трехмерном пространстве (здесь могла быпрозвучать устрашающая музыка из научно-фантастического фильма). Все остальные сплайны,

Глава 5. Двухмерные фигуры в плоском мире 83

Page 86: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Object Туве

AutoGrid

Line

Circle

Aic

NGon

Text

Section

' i « 17

Rectangle^

Ellipse

Oonut

_Sta__

Helix

Name and Соки

JTexlOl

Rendering

Text:

30-SM

Update

Г Manual Update

Рис. 5.8. Параметры текста, отображенные напанели Command

которые рассматривались в этой главе, находятся в двухмерномпространстве. Это означает, что они "лежат" на двухмерной плоскостии вообще не имеют глубины. Однако в случае со спиралью и сечениемдело обстоит иначе.

5.1.2.1. СпиральСпираль — это конусообразная фигура в виде пружины, которая по

форме напоминает смерч. Если щелкнуть мышью в панели Commandна кнопке Helix, то будут отображены параметры спирали. ПараметрыRadius 1 и Radius 2 определяют радиусы концов спирали. Если значе-ния этих параметров равны, то спираль будет цилиндрической, если жеодно значение меньше другого, то спираль будет конической. ПараметрHeight определяет общую высоту спирали, а параметр Turns — количе-ство витков. Значение параметра Bias, определяющего смещение вит-ков спирали, может варьироваться в диапазоне от —1 до 1. По умолча-нию для этого параметра указано значение 0, что соответствуетспирали, в которой все витки распределены равномерно. Если парамет-ру Bias присвоить значение —1, то большинство витков будет сдвинуток краю с радиусом Radius 1, если же параметр Bias имеет значение +1,то большинство витков будет сдвинуто к краю с радиусом Radius 2.Если выбрать переключатель CW, витки будут двигаться по часовойстрелке, если же выбрать переключатель CCW — против часовойстрелки. С помощью комбинации описанных выше параметров можнополучить интересные результаты. Спирали обычно создаются в окнепроекции Тор уже известными вам манипуляциями мышью, а все настройки параметровможно выполнить позже в панели Command. На рис. 5.9 показаны различные варианты спи-рали, а на рис. 5.10 — спираль, созданная в окне проекции Тор.

5.1.2.2. СечениеНесмотря на то что сечение является плоской двухмерной фигурой, своим существовани-

ем оно обязано трехмерным объектам. Сечение — это видимый срез трехмерной модели, на-подобие томографического. Для того чтобы создать срез, выполните следующие действия.

1. Разместите в сцене какой-нибудь стандартный или усложненный примитив.

В качестве иллюстрации использован чайник.

2. На вкладке Create панели Command щелкните мышью сначала на кнопкеShapes, а затем — на кнопке Section.

3. Выберите окно какой-нибудь проекции (кроме Perspective).

4. Щелкните левой кнопкой мыши и, удерживая ее нажатой, переместите указательот одного края модели к другому. Отпустите кнопку мыши.

Посмотрите на модель в окне проекции Perspective. По ней проходит желтая линия,по которой будет создано сечение.

5. В разделе Section Parameters панели Command щелкните мышью на кнопкеCreate Shape (Создать фигуру).

На экране появится окно, в котором необходимо ввести имя нового объекта.

84 Часть II. Все о моделях 3ds max

Page 87: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

6. Щелкните на кнопке ОК. Чтобы лучше рассмотреть сечение, при помощи инст-румента Select And Move измените положение чайника. В результате в окнахпроекций отобразится сечение (рис. 5.11).

Рис. 5.9. Слева изображена спираль со значением параметра Bias -1, по центру- со значением О,а справа - со значением +1

Тор Front

ьPerspective

Рис. 5.10. Создание спирали в окне проекции Тор

5.1.3. Открытые и закрытые фигурыОчевидно, что окружность, эллипс, прямоугольник и другие двухмерные сплайны (фигуры)

являются закрытыми. Закрытая фигура очерчена непрерывной рамкой и, таким образом, име-ет внутреннюю и внешнюю части. Чтобы создаваемая линия стала закрытой фигурой, выпол-ните следующие действия.

Глава 5. Двухмерные фигуры в плоском мире 85

Page 88: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Рис. 5.11. В качестве объекта, к которому применялось сечение, использовался чайник, поэтому сечениеимеет форму окружности

1. Щелкните мышью в панели Command на кнопке Line.

2. Выберите одно из окон проекции и начните создание фигуры, щелкая левойкнопкой и перемещая указатель мыши.

3. Для того чтобы закрыть фигуру, разместите указатель над первой созданнойвершиной, а затем щелкните левой кнопкой мыши.

В результате на экране появится окно с запросом на закрытие фигуры.

4. Если фигуру необходимо закрыть, щелкните на кнопке Yes (Да) (рис. 5.12).

5.1.4. Усложненные двухмерные фигурыВы, вероятно, помните, что в начале этой главы было сказано о том, что двухмерные фи-

гуры можно найти не только в меню Create^Shapes, но и в меню CreatedExtendedShapes. Настало время познакомиться и с этими замечательными кривыми. Само их на-звание говорит о том, что они гораздо более интересны, чем обычные сплайны. Для ихсоздания вы также можете использовать панель Command, если, щелкнув на кнопкеShapes, выберете в списке элемент Extended Shapes.

Тут доступно пять сплайнов: WRectangle (Концентрические прямоугольники), Channel(Подобный букве С), Angle (Подобный букве L), Tee (Подобный букве Т), Wide Flange (По-добный букве I).

86 Часть II. Все о моделях 3ds max

Page 89: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Рис. 5.12. Если щелкнуть мышью на кнопке Да, то фигура будет закрыта

Все усложненные кривые, которые относятся к этой группе, являются закрытыми. Их соз-дание происходит в два этапа. Вначале следует нажать левую кнопку мыши и, удерживая ее,щелкнуть в окне проекции, а затем переместить указатель. После этого отпустите кнопкумыши и снова переместите указатель, завершив тем самым построение фигуры.

Прелесть усложненных примитивов в том, что, начиная их построение, вы никогда несможете предугадать, что у вас получится, когда оно будет завершено. Все эти фигуры могутпринимать самую различную форму, в зависимости от того, какие параметры будут для нихвыбраны. Взгляните на рис. 5.13 и попробуйте создать нечто подобное.

5.2. BbtJofi ufietnaДвухмерные фигуры не всегда легко рассмотреть в окнах проекции. Справа от названия фи-

гуры в разделе Name and Color панели Command находится маленький образец цвета. Если нанем щелкнуть мышью, на экране появится системная цветовая палитра (рис. 5.14). В ней дляфигуры можно выбрать какой-нибудь другой цвет (предпочтительнее выбирать темные цвета).

Глава 5. Двухмерные фигуры в плоском мире 87

Page 90: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Рис. 5.13. Вот какими разными могут быть усложненные фигуры

5.3. JIfieo<$fia3oeaHue фигу ft вДвухмерные фигуры, размещенные в трехмерной сцене, еще не являются объектами. Они

просто выполняют роль основы для создания трехмерных объектов (см. главу 9). До тех порпока над двухмерной фигурой не произведены определенные операции, она является мнимойи при визуализации трехмерной сцены 3ds max не отображается. Для преобразования открытойили закрытой двухмерной фигуры в фактический объект, который может быть отображенв сцене, используются параметры визуализации в окне проекции.

Параметры визуализации применяются к открытым и закрытым двухмерным фигурам(сплайнам) для того, чтобы добавить немного видимой "плоти" на их невидимые "кости". Вы-полните следующие действия.

1. Создайте в окне любой проекции произвольные двухмерные фигуры (открытыеили закрытые).

2. Щелкните мышью на кнопке Rendering панели Command, чтобы открыть раз-дел параметров визуализации фигур.

3. Установите флажок Enable in Viewport, чтобы увидеть их толщину.

4. После включения режима трехмерного отображения сплайна в окне проекцииони могут быть представлены в виде круглых или прямоугольных трубок. Поумолчанию они будут создаваться круглыми, поэтому, чтобы их лучше увидеть,нужно ввести в поле Thickness (Толщина) вместо значения, установленного поумолчанию, значение 10,0. Если вы желаете, чтобы сплайны были прямоуголь-ными, установите переключатель в положение Rectangular (Прямоугольный)и увеличьте значение параметров Length (Длина) и Width (Ширина).

5. Посмотрите на результат, отображенный в окнах проекций.

Как показано на рис. 5.15, едва заметные двухмерные фигуры, изображенные на преды-дущем рисунке, превратились в солидные объекты.

88 Часть II. Все о моделях 3ds шах

Page 91: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Color Selector: Add Color

Hue Whiteness

Custom Colors:

Assign Random Colors Active Color: OK I Cancel

Рис. 5.14. В системной цветовой палитре, в которой отображенывсе оттенки, для двухмерной фигуры можно выбрать любой цвет

Рис. 5.15. Усложненные сплайны были преобразованы в трехмерные объекты

Глава 5. Двухмерные фигуры в плоском мире 89

Page 92: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Глава 6

Составные объектыВэ&ой главе...

> Создание объектов Scatter

> Исследование операции Connect

> Создание объектов Conform

> Создание объектов с помощью булевых операций

> Создание объектов ShapeMerge

> Применение операции Loft

та глава посвящена созданию составных объектов (compound objects) в 3ds max. Co-ставные объекты являются результатом выполнения операций над несколькими объек-

тами. После работы с примитивами создание составных объектов является следующим логи-ческим этапом процесса моделирования. С помощью составных объектов можно создавать го-

раздо более сложные трехмерные модели, потому что они (как ипримитивы) используются в качестве базовых элементов более слож-ных форм — Scatter, Connect, Conform, Boolean и Loft. Доступ ксоставным объектам можно получить, используя панель Command.Для того чтобы отобразить варианты выбора составных объектов па-нели Command, перейдите на вкладку Create, щелкните мышью накнопке Geometry и выберите в раскрывающемся списке элементCompound Objects (рис. 6.1).

Object Type J

Morph

BfobMesh ! ShapeMerge!

Boolean I Terrain ;

Laft Mesher I

Name and Coiot

| |CircleO2 Щ

РИС. 6.1. Панель Command предоставляет доступ к составнымобъектам только в том случае, если в сцене содержатсякакие-нибудь трехмерные или двухмерные объекты

6./. Создание составноюScatter из с/вцх о£ъек*пов

Распределение (scattering) — это процесс создания объекта (или нескольких копий одногообъекта) в соответствии с формой поверхности другого объекта. Этот процесс может привес-ти к созданию достаточно сложных, даже причудливых трехмерных моделей. Распределениепозволяет использовать один объект в качестве основы, в соответствии с которой другие объ-екты дублируются или размещаются. Это во многом напоминает размещение валунов нарельефной местности.

Для того чтобы создать составной объект Scatter, выполните следующие действия.

Page 93: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

1. Создайте (или импортируйте) в сцене 3ds max два объекта.

Например, разместите в сцене большую сферу и конус меньшего размера. Это можносделать в окне любой проекции.

2. Укажите на панели Command для сферы значение параметра Segment равным 16.

3. Перейдите на вкладку Create напели Command, щелкните мышью на кнопкеGeometry и выберите в раскрывающемся списке элемент Compound Objects.

Выделите в сцене конус (сделайте его длинным и остроконечным).

4. Щелкните мышью в панели Command на кнопке Scatter, расположеннойв разделе Object Type (Тип объекта).

5. В разделе параметров панели Command щелкните мышью на кнопке PickDistribution Object (Выбор распределяемого объекта).

Распределяемый объект (distribution object) служит в качестве основы для дублирова-ния другого объекта.

6. Щелкните мышью в любом окне проекции на распределяемом объекте (в данномслучае — на сфере).

Теперь конус прикреплен к распределяемому объекту (сфере).

7. Посмотрите на окно проекции Perspective.

Вы должны увидеть изображение, подобное тому, что представлено на рис. 6.2.

8. На панели Command найдите набор переключателей Distribute Using(Использование распределения).

9. Щелкните мышью на переключателе All Edge Midpoints (Средние точки всехграней).

Теперь на поверхности сферы размещено множество конусов — по одному на каждуюцентральную точку каждой грани всех многоугольников, составляющих поверхность сферы.Эта операция создает усаженный шипами шар (рис. 6.3).

Можете выбрать на панели Command другие переключатели Distribute Using и посмот-реть, что получится.

6.2. использование операции ConnectОперация Connect связывает два любых объекта, в результате чего 3ds max рассматрива-

ет их как один отдельный объект. Например, при построении башни из различных примити-вов операцию Connect можно использовать столько раз, сколько необходимо для связываниякаждого отдельного объекта с остальной частью башни.

При соединении исходного объекта с другим объектом (операндом) его текстуразаменяется текстурой операнда.

Если вы намереваетесь использовать операцию Connect, помните о том, что соединяемыеобъекты не обязательно размещать близко друг к другу. Эта операция работает и на расстоя-нии, соединяя выбранные объекты в один отдельный объект.

Глава 6. Составные объекты 91

Page 94: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

Рис. 6.2. Теперь конус прикреплен к поверхности сферы

Рис. 6.3. Таким мячом в футбол не поиграешь

92 Часть II. Все о моделях 3ds max

Page 95: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

6.2.1. Создание отдельного объекта из двух объектов спомощью операции Connect

Операция Connect создает "мост" между двумя отдельными объектами, в результате чегополучается один объект. Для того чтобы применить операцию Connect к двум объектам, вы-полните следующие действия.

1. Создайте два любых объекта (модели) и разместите их в сцене 3ds max.

Объекты могут пересекаться, слегка соприкасаться или находиться на расстоянии другот друга.

2. Выделите один из объектов, а затем выберите в раскрывающемся списке, рас-положенном на панели Command под кнопкой Geometry, элемент CompoundObjects. Щелкните мышью сначала на кнопке Connect, а затем — на кнопкеPick Operand (Выбрать операнд).

3. Щелкните мышью на невыделенном (целевом) объекте, с которым необходимосоединить исходный объект.

Целевой объект будет выделен тем же цветом, что и исходный. Это свидетельствуето том, что операция Connect применена. Попробуйте переместить один из объектов, и выувидите, что второй объект также перемещается — эти два объекта теперь соединены.

6.2.2. Построение соединенного объектаС помощью операции Connect можно соединять более двух объектов. Например, при по-

строении башни из различных стандартных и усложненных примитивов операцию Connectможно использовать для фиксации всех частей, создавая таким образом одну модель. Прищелчке на кнопке Pick Operand в панели Command она остается нажатой до тех пор, покавы не выделите в сцене столько объектов, сколько пожелаете. В результате все объекты будутсвязаны друг с другом в виде одной неразделимой модели (рис. 6.4).

Более интересный пример использования инструмента Connect приведен в главе 13.

Рис. 6.4. Две башни, составленные из конусов, цилиндров и параллелепипеда, благода-ря операции Connect являются отдельным объектом

Глава 6. Составные объекты 93

Page 96: Autodesk 3ds STUDIO MAX 8 для ЧАЙНИКОВ

6 3. Выполнение базовой onefiauuu ConfortnВ 3ds max операция Conform (conforming — согласование) достаточно творческая. С ее

помощью вы можете попытаться сделать оттиск, соответствующий форме выделенногообъекта, на поверхности другого объекта. Эффект действия операции Conform иногда бываетедва заметным, а иногда — просто потрясающим.

Исследуем действие операции Conform на примере двух стандартных примитивов —чайника и сферы (конечно же, вы можете использовать в этом примере и другие примитивыили импортированные модели). Выполните следующие действия.

1. Разместите в сцене 3ds max стандартные примитивы чайника и сферы. Можетеэто сделать в окне любой проекции.

2. Переместите чайник таким образом, чтобы он был наполовину погружен в куб.

3. Выделите чайник, а затем выберите в раскрывающемся списке, расположенномна панели Command под кнопкой Geometry, элемент Compound Objects.

4. Щелкните мышью в панели Command сначала на кнопке Conform, а затем —на кнопке Pick Wrap-To Object (Выбрать имя оборачиваемого объекта). Теперьщелкните мышью на кубе в любом окне проекции.

5. В разделе параметров Update, расположенном в нижней части панели Command,установите флажок Hide Wrap-To Object (Скрыть оборачиваемый объект).

Переместите исходный куб в сторону, чтобы можно было увидеть, как чайникпопытался изменить свою форму в соответствии с формой куба (рис. 6.5).

Конечно же, изложенный пример не дает исчерпывающего представления о возможно-стях операции Conform. Для двух объектов вы можете создать десятки различных вариантовсогласования. На конечный результат операции Conform оказывают влияние расстояние,пересечение, форма каждого объекта и другие параметры, указанные на панели Command.Экспериментируйте до тех пор, пока как следует не изучите, какие факторы влияют на полу-чение того или иного результата.

6. У. Создание оЯъекйьов с помощьюопераций

Булевы операции — это одни из самых распространенных моделирующих операцийв профессиональных программах трехмерного проектирования. Они вносят измененияв трехмерные модели на основании математических вычислений. Во многом это подобносложению чисел с целью получения других чисел. Результаты, получаемые при выполнениитрех перечисленных ниже операций, выглядят просто фантастически.

• Булева операция Union (Объединение) объединяет объекты, в результате чего полу-чается отдельный объект с общей поверхностью.

• Булева операция Subtract (Исключение) исключает один объект из другого, в ре-зультате чего образуется отверстие или впадина, форма которой соответствует исклю-чаемому объекту.

• Булева операция Intersection (Пересечение). При пересечении двух объектов оста-ются только те части поверхности, которые входят в пересечение.

94 Часть II. Все о моделях 3ds max