Aprender para educar 1

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    R E V I S TA D I G I TA L D E S U S C R I P C I Ó N G R AT U I TA

    APRENDERPARAEDUCARCONTECNOLOGÍA

    INSTITUTO NACIONALSUPERIOR DELPROFESORADO TÉCNICO UNIVERSIDAD TECNOLÓGICANACIONAL (UTN)ISSN2344-9659

    (página 04)

    OCTUBRE 2014 EDICIÓN Nº 9Buenos Aires | Argentina

    ¿QUÉ SABEMOS DEL USOEDUCATIVO DE LAS TABLETA(página 12)

    RINCÓN GEEK: LA TECNOLOCOMO ASIGNATURAOBLIGATORIA(página 24)

    PROYECTOS ESCOLARES:PROGRAMA B-LEARNING ENLA ESCUELA MEDIA(página 32)

    LA NUBE EDUCATIVA 2.0:PADLET, UN MUROCOLABORATIVO(página 10)

    INSTITUTO NACIONALSUPERIOR DEL

    PROFESORADO TÉCNICO

    E-DUCADORES.COMEducación y TIC

    VIDEOJUEGOS Y LUDIFICACIÓN

    DE LOS APRENDIZAJES:TENDENCIA CLAVE EN LA INNOVACIÓN EDUCATIVA

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    NOTA DE TAPA

    CONTENIDOS

    Videojuegos y ludifcación del aprendizaje. Tendencia clave en la innovación educativa. 04NOTAS

    USO EDUCATIVODE LAS TABLETASDIGITALESEl Grupo DIM-EDU: Didáctica, Innovación, Multimedia, liderado porPere Marqués es una Comunidad de aprendizaje de profesores,gestores educativos y especialistas de empresas que usan las TICpara mejorar la enseñanza y el aprendizaje. Entre sus objetivos sedestacan investigar y compartir materiales, conocimiento, iniciativasy experiencias con el objetivo de mejorar la Educación y, en conse-cuencia, también la vida de las personas y de la sociedad en general.Desde el año 2004, han desarrollado 22 investigaciones en las quehan participado: 446 centros educativos de España y Latinoamérica,3.272 profesores experimentadores, más de 100.000 alumnos, 60profesores formadores y coordinadores DIM y 16 entidades patro-cinadoras.

    Sus temas centrales de investigación van desde el 1 a 1 (aulas 2.0)y el libro digital, a las tablets y el currículum bimodal, siempre bus-cando las claves para facilitar el cambio al paradigma educativo delsiglo XXI. En la tercera edición de nuestra revista hemos publicado un artículo

    de Pere Marqués, a través del cual nos presentó los resultados deuna de las investigaciones del Grupo DIM-EDU: el Currículum Bimo-dal, una modalidad pedagógica que supone aplicar dos metodolo-gías didácticas y dos formas de evaluación diferenciadas según lasactividades de aprendizaje que realizan los estudiantes.

    En este número de nuestra revista, contamos con un nuevo artículode su autoría, que nos muestra los resultados de la Metainvestiga-ción 2013-2014 vinculada al“Uso educativo de las tabletas digi-tales”.

    Estos dispositivos, que han resultado ser excelentes herramientaspara la distribución y utilización de materiales educativos en distintosformatos y con diferentes características, representan un nuevo for-mato de producción de contenidos y de interactividad que presentaun gran número de ventajas que justi can su utilización en todos losniveles educativos. Además, les brindamos en esta edición los mejores artículos vin-culados a videojuegos, herramientas colaborativas, redes sociales,comunicación, proyectos escolares, entre otros temas de actualidadeducativa. Esperamos que disfruten de la lectura…

    Prof. Cristina VelázquezEditora General

    ESCUELA HOSPITALARIAReivindicandolas redes sociales. Facebook me gusta! 08LA NUBE EDUCATIVA 2.0Padlet, un muro colaborativo.

    12INVESTIGACIÓN¿Qué sabemos del usoeducativo de las tabletas?REFLEXIONES EDUCATIVASLa ignorancia como oportunidad. 16

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    APRENDIENDO TELECOLABORATIVAMENTEProyectos que hacen historia. 20

    RINCÓN GEEK La tecnología como asignatura obligatoria. 24

    26HERRAMIENTAS Y RECURSOS TIC Avatares 2.0.

    SISTEMAS DE INFORMACIÓNBig data. ¿Educación en torno a tus datos? 23

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    PROYECTOS ESCOLARESPrograma B-Learning en la escuela media. 32

    CONGRESOSCada vez más enredados.

    REDES EDUCATIVASUna invitacióna compartir tu historia educativa con tecnologías.

    DIVERSIDAD Y TECNOLOGÍA ¿Nos comunicamos? 30

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    esde el Equipo Internacio-nal de Investigadores en Vi-deojuegos y en Educación (UNTREF Argentina y UNEX

    España) hemos desarrollado desdehace casi una década, líneas de inves-tigación en torno al impacto que losVideojuegos tienen en el contexto dela educación. Estos productos cultura-les ya se instalaron a nivel global como

    los objetos lúdicos paradigmáticosde la cultura contemporánea. Ocupanbillones de horas en la vida cotidiana entodos los grupos etarios y socio-cultu-rales, y en nuestro país se multiplicanlas acciones colectivas para fomentar eldesarrollo y el consumo responsablesde videojuegos. (Revuelta Dominguez,Esnaola Horacek, 2012).

    En consonancia con esta instancia ma-siva de consumo cultural,la industriade desarrollo de Videojuegos mue-

    ve millones de dólares ofreciendogran variedad de productos presen-tes en los dispositivos que están cadadía más cercanos al consumo de mul-titudes, fenómeno que se ha acercado

    D y diseminado a través de los diversosdispositivos móviles. En consecuencia,y por su alto grado de penetración enla cultura contemporánea, se han trans-formado en objeto epistemológico deinvestigadores y cientí cos. Los hemosde nido como un “ hipergéneroartísticoemergente con impacto en el desarrollocognitivo, emocional, kinestésico queestá interviniendo en la construcción de

    subjetividad en la generación gamer”.(Esnaola Horacek, 2009).

    Los componentes culturales, lúdicos,narrativos, pedagógicos y artísticos delos Videojuegos son expresiones demiradas y sentidos del escenario pro-pio de nuestro tiempo. Y en ellos con-vergen las características de la culturahipermedial:interactividad, inmersiónparticipativa, experiencia percep-tiva óptima y desempeño en un es-pacio transicional intrasubjetivo e

    intersubjetivo. Por la variedad de suscontenidos, la riqueza de sus relatos,la complejidad de sus narrativas, la po-tencialidad de su atracción y desafío deauto-superación, se transformaron en

    recursos apropiados para la digita-lización de los contenidos en proce-sos de aprendizaje.

    Las implicaciones de experiencias de juego para la educación y la formaciónson enormes. Aprovechar el poder delos juegos bien diseñados para lograrmetas especí cas de aprendizaje, im -plica incluir a usuarios altamente

    motivados para la aplicación de lashabilidades de resolución de proble-mas. A modo de referencia basta seña-lar que, a causa de un buen diseño de juego, más de 11 millones de suscripto-res pasan un promedio de 23 horas porsemana inmersos en World of Warcra-ft. Un núcleo cada vez mayor de exper-tos en el aprendizaje basado en juegosutiliza los mismos principios de diseñopara los estudiantes de cirugía parapracticar y perfeccionar las técnicas la-paroscópicas adecuadas en un pacien-

    te virtual, o inspirar a los primeros enensayar y perfeccionar su formación enun simulador con materiales peligrososde emergencia. Los mismos factoresque intervienen para que juegos bien

    NOTA DE TAPA

    TENDENCIA CLAVEEN LA INNOVACIÓN EDUCATIVA

    PORDRA. GRACIELA ESNAOLA, LIC. M. BEATRIZ DE ANSÓ, LIC. EDUARDO GARCIA, Y EQUIPO DE EDUTAINMENT UNTREF

    VIDEOJUEGOS Y LUDIFICACIÓN DEL APRENDIZAJE:

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    diseñados altamente sean motivado-res también hacen los ambientes deaprendizaje ideales.

    ¿QUÉ ES EL APRENDIZAJE BASADOEN JUEGOS? (GAMEBASEDLEARNING)Y ¿POR QUÉ FUNCIONA?"Aprender" no se restringe a la meramemorización rutinaria para la adquisi-ción de las habilidades y procesos depensamiento necesarios para respon-der de manera adecuada, en una varie-dad de situaciones. “Aprender” impli-ca pasión y curiosidad por interveniren una realidad compleja e incierta.

    No necesitamos más tiempo en el sa-lón de clases para aprender a pensary actuar en vista de los desafíos delmundo real. Necesitamosexperienciase caces e interactivas que motiven y

    participen activamente en el procesode aprendizaje. Aquí es donde entra elaprendizaje basado en juegos que bus-ca rescatar el valor de la experiencialúdica y en estos tiempos en particular,la experiencia de los diseñadores de Vi-deojuegos que han estado produciendoambientes de aprendizaje para sus ju-gadores con el único objetivo de disfru-tar la experiencia de juego resolviendoproblemas grá cos.

    Dentro de un entorno e caz de aprendi -

    zaje basado en juegos, se trabaja ha-cia una meta, se propone la elecciónde acciones y se experimentan lasconsecuencias de esas acciones enel camino. Cometemos errores en un

    entorno libre de riesgos, y a través de laexperimentación, aprendemos y prac-ticamos la manera correcta de hacerlas cosas de manera activa. Esto nosmantiene muy involucrados en la prác-tica de comportamientos y procesos depensamiento que podemos transferirfácilmente desde el entorno simulado ala vida real.

    La investigación cientí ca apoya la e -cacia del aprendizaje basado en juegosen entornos virtuales, por ejemplo, se-gún un metaanálisis de la efectividaddel entrenamiento de vuelo con simu-ladores, combinados con la formaciónde aviones este produce mejoras deformación en comparación con el únicoavión de entrenamiento.

    APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGOFRENTE A LA FORMACIÓNTRADICIONALLa efectividad del sistema de aprendi-zaje basado en juegos traza una ricahistoria desde la antigüedad hastanuestros días. Tiene varias ventajas so-bre los métodos tradicionales de apren-

    dizaje experiencial. Es rentable y debajo riesgo (a diferencia, por ejemplo,del entrenamiento de seguridad del usode maquinaria en vivo). Tal vez aún másimportante, hay ventajas signi cativasde aprendizaje. Los estudiantes pue-den volver a representar un conjuntopreciso de circunstancias en múltiplesocasiones y explorar las consecuenciasde las diferentes acciones.

    ¿POR QUÉ AHORA?Con la expansión de laSociedad de la

    Información y las crecientes accionesde política internacional para la inclu-sión digital , las herramientas de apren-dizaje basado en juegos digitales soncada vez más accesibles a los ciuda-danos en general y a los estudiantesen particular. Con la e cacia que hasido demostrada para el aprendizaje ba-sado en el juego frente a los enfoquesde aprendizaje tradicionales, ¿por quémuchas organizaciones han esperadohasta ahora para adoptarlos en la edu-cación y la formación profesional? Hay

    dos factores que están impulsando estaadopción: los cambios en la fuerza deltrabajo, que cada día es más versátil ydemandante de competencias comple- jas para la resolución de problemas. La

    formación de competencias basadas enel análisis estratégico de situacionescomplejas se adapta perfectamente aeste nuevo modelo de aprendizaje in-formal. Sumado a este argumento, sedestaca la creciente digitalización de lasprácticas ciudadanas que han logradosuperar la brecha de acceso en grandesfranjas de la población global.

    En el pasado, los entornos de aprendi-zaje basados en juegos eran prohibiti-vamente caros para la mayoría de lasorganizaciones. Aplicaciones de apren-dizaje basado en el juego y la simula-ción basados en mainframes requiereun equipo especial de interfaz y diseñode un año de duración, de desarrollo yde ejecución. Sólo unos pocos sectores-más notablemente, la aviación y losmilitares- fueron capaces de justi car elcosto, ya que la calidad de la formaciónera una cuestión de vida o muerte. Másrecientemente, las organizaciones deatención de salud y escuelas de medici-na han comenzado a con ar en juegosy simulaciones, y la práctica de estasherramientas es ahora necesaria.

    Sin embargo, cuando las metas deaprendizaje implican procesos de pen-samiento acerca de las acciones y susconsecuencias, dispositivos de movi-miento especiales, tales como cascosde realidad virtual y guantes son inne-cesarios e incluso potencialmente per- judiciales ya que pueden distraer a losalumnos de los objetivos fundamenta-les. Curiosamente, mientras que tanto elhardware y los juegos basados en soft- ware se han convertido en mucho más

    simples y accesibles para los usuariosnales, el diseño del juego subyacentese ha vuelto mucho más so sticado.

    FUNDAMENTAR EL APRENDIZAJEBASADO EN JUEGOS (LUDIFICARLOS APRENDIZAJES)La ludi cación de ámbitos diversos esuna impronta que caracteriza a la cultu-ra contemporánea. Y los Videojuegos,en particular, lideran los procesos deinnovación en entornos educativos tec-nológicamente mediados. El Informe

    Horizon 2014 identi ca y describe lastendencias clave en los procesos deenseñanza y aprendizaje en los próxi-mos cinco años. Y una de las tenden-cias a mediano plazo es la ludi cación.

    Recuperar el placer de aprender a través del juegoes el objetivo queorienta el armado

    de pedagogías

    lúdicas, sobre unmodelo de aprendizajebasado en juegos

    digitales.

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    en tanto “producto cultural” (Canclini,1999) con potencialidad educativa.

    En el ámbito educativo, estos objetoshipermedialesfavorecen aprendizajesde habilidades y competencias queexpresan, al decir de Gardner, inteli-gencias múltiples. Por la variedad desus contenidos, la riqueza de sus rela-tos, la complejidad de sus narrativas, lapotencialidad de su atracción y desafíode auto-superación, los Videojuegos setransformaron en recursos apropiadospara la digitalización de los contenidosen procesos de enseñanza y aprendi-zaje. Su adecuada selección para elaula puede otorgar signi catividad pe -dagógica a las actividades lúdicas en elcontexto escolar del siglo XXI.

    Mesa de Cultura, Ética, Educacióny VideojuegosDesde una mirada ética se abordaronproblemáticas tales como la violencia,la adicción, las cuestiones de género,la monetización, la toma de decisionesque implica otorgar bondad o maldad alas acciones, entre otras, y se aporta-

    ron múltiples enfoques para pensar losdesafíos éticos que presenta el uso deVideojuegos como recurso educativo.Se acordó en la necesidad de promo-ver un uso crítico y responsable deestos objetos lúdicos que facilite eldesarrollo de la inteligencia moral. Yse destacó la importancia del rol docen-te, como guía, puente y diseñador delas propuestas para la inclusión de jue-gos digitales, como así también la ne-cesidad de capacitarlos para incorporarprácticas videolúdicas.

    Se resaltó la responsabilidad de los pa-dres en el acompañamiento de los tiem-pos de entretenimiento y en la selecciónde los juegos digitales. Y la responsa-bilidad social de los desarrolladores enla construcción de dinámicas de juegoque respeten criterios éticos de máximay de mínima.

    Se presentó, además, una herramientade evaluación técnica y psicopedagógi-ca de Videojuegos basada en la adqui-

    sición de competencias. La herramien-ta tiene siete dimensiones: datos del jugador, datos del videojuego, dimen-sión tecnológico descriptiva, dimensióncompetencia autonomía e iniciativa per-

    sonal, dimensión competencia socialy ciudadana, dimensión competenciaaprender a aprender y dimensión com-petencia digital.

    Mesa de Salud y VideojuegosJugar y aprender como derecho entodos los contextos donde sea po-sible. El esfuerzo se focaliza sobre laintegración de los Videojuegos enel escenario de las escuelas hospi-talarias y/o domiciliarias , cuya mo-dalidad es obligatoria en los niveles deeducación inicial, primaria y secundaria,destinada a garantizar el derecho a laeducación de los niñ@s en situación deinternación. Un criterio de atención eneste contexto es reproducir en el hospi-tal la cotidianeidad de la vida del niño.En ese marco, el Videojuego tiene unimpacto preponderante como repara-dor, motivador, interlocutor, media-dor, entre otros, para el alumno pacien-te y su entorno. El juego acerca al niñocon los docentes, con la familia, conotros niños. El juego es mediador decultura. Urge, por ello, un relevamientode los Videojuegos que tienen como ob-

    jetivo educar para la salud.Dice Diane Oblinger:“aunque los edu- cadores pueden ver a los estudiantestodos los días, ellos no entienden ne- cesariamente sus hábitos, expectativaso preferencias de aprendizaje. Peroes obvio que la tecnología es una par- te integral de sus vidas. Para ellos, lamensajería instantánea y Google sonverbos, no aplicaciones. "

    EN SÍNTESIS

    El Simposio Internacional de Vi-deojuegos y Educación es un hechohistórico que ha permitido:● Sistematizar y consolidar marcos

    teóricos que fundamentan laconstrucción de pedagogías lúdicas.

    ● Corroborar los avances deinvestigaciones comparadas endiversos ámbitos cientí cos delmundo y dar un importante impulso ala incorporación de Videojuegos a losprocesos de aprendizaje.

    ● Ayudar a pensar en los aspectos

    pedagógicos y los elementos tecno lógicos y contextuales que permitendiseñar un entorno educativo gamer,facilitando la transposición didácticade contenidos curriculares en

    formatos digitales y su aplicación ensituaciones de simulación.

    ● Priorizar el placer de aprender!

    Estas actividades y avances cientí cosnos permiten avanzar con solidez haciala preparación del III Congreso Inter-nacional de Videojuegos y Educa-

    ción, a realizarse en Buenos Aires en2015. ¡Vamos hacia ese horizonte!

    EN CONSECUENCIA...El ideal de la formación altamente in-teractiva y atractiva de la educación esantiguo. Sin embargo, la brecha siguecreciendo entre los métodos de entrena-miento pasivos anticuados y una fuerzalaboral que vive la multimedia, el estilode vida cada vez más interactivo, contro-lado por el usuario. Con las herramien-tas de aprendizaje basadas en el juego

    para cerrar esa brecha viene la promesade los estudiantes mucho más producti-vos, comprometidos y trabajadores -losque escuchan el aprendizaje en lugar deverlo como una carga disruptiva.

    LAS AUTORAS

    GRACIELA ALICIAESNAOLA

    Psicopedagoga argentina.Doctora en Pedagogía y Magisteren Investigación Educativa yCalidad de la Enseñanza por laUniversidad de Valencia, España.Especialista en Educación online,Universidad del Venetto, Italia.

    MARÍABEATRIZDE ANSÓ

    Licenciada en Gestión Educativapor la Universidad Nacionalde Tres De Febrero.Postgrado de Especialización enEntornos Virtuales de Aprendizajeotorgado por la Escuela deEducación, Centro De AltosEstudios Universitarios OEI.

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    a aparición de las TIC cristali-zó la facilidad y uidez con quese desenvuelven ante ellas l@sniñ@s y adolescentes. Frente

    a esa realidad, los adultos tuvimos quehacer un proceso de acomodación,asimilación e inclusión de las mismasa nuestra vida.

    Luego en “nuestro orden” irrumpieron

    las redes sociales . ¡Y vinieron paraquedarse! Nos costó encontrarles lavuelta. Debimos comenzar con unaprendizaje rápido del que aún “segui -mos participando”.

    L Facebook hacía sus apariciones y losaudaces nos atrevimos a zambullirnosen su corriente. Al principio a varios“nos vino al pelo”: reencontramos amis -tades con las cuales habíamos perdidocontacto, restablecimos vínculos y ge-neramos otros.

    Después de un tiempo de publicadora yespectadora, con extrema racionalidad

    comencé a hacerle ciertas críticas. No através de suposiciones reduccionistas,sino con ejemplos claros de lo que ocul-tan detrás esplendorosas imágenes ycomentarios. Una sociedad de capita-

    lismo y consumismo exacerbado , enla que nos acostumbramos a mostrartodo lo que tenemos y a acumular lamayor cantidad de materialidad, por-que si no tengo no valgo, se hacíamás visible que nunca. Y rematamoscon la posibilidad deeliminarnos . Tér-mino letal, incorporado y naturalizado.

    Era momento de asumir una postura

    más saludable, momento de ltro, decompartir lo mínimo, lo banal respecto alo personal y apostarle a lo laboral. Perolas circunstancias conspiraron para querevirtiera la mirada fatalista. Fue a tra-

    ESCUELA HOSPITALARIA

    FACEBOOK ME GUSTA!PORNÉLIDA LUCÍA GONZÁLEZReivindicando las redes sociales.

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    Con una “seño domiciliaria facebooke -ra” se produjo el encuentro. La familiadel niño… rme, también dijo presenteen la red social y así nos conocimos to-dos.

    Un lugar que el niño podía usar a pleno:chistes, videos, fotos, hasta un: “todosen la escuela menos yo”. Frase que te -nía mucho de sorna, pero también deverdad. Signi caba mucho más que 23caracteres. Los amigos respondiendodesde su lugar: “suerte la tuya” y cosassimilares.

    La maestra intervino nomás: “Vayansacando las carpetas, que en un ratoestoy por allá”. Sólo faltaba el tonitochillón que en general usamos en todoslos órdenes de la vida. Ni un solo "jaja",nada, ¡silencio total! Se acabó el chis-te o pedido de socorro. La idea era: nitan pobre, ni tan diferente. Sólo por untiempo se estudia en casa hasta que lascosas mejoren.

    EL ACCESO A INTERNETNOS PERMITIÓ:Estudiar temáticas curriculares: La-tinoamérica, países que la conforman,características, Guerra de Malvinas,Cataratas del Iguazú, ecosistemas, etc.Escuchar y cantar in nidades de can -ciones. Nos enseñábamos mutuamen-te… Me mostraba un Damas Gratis acambio de un René Pérez.

    Investigar sobre el ídolo futbolero de los más pequeños que llegó a sernúmero uno, pero que de chico no lapasó tan bien. Esa similitud nos hacemás próximos a otros que creemos in-alcanzables, junto al mensaje de que apesar de todo, seguimos adelante!

    Intercambiar conocimientos sobrela “Docta” y el pueblo natal, con unasola escuela pública, los chicos en esta-do de confraternidad permanente… lascabalgatas, corridas de galgos y cazade liebres.

    Usar Facebook como espacio decontención familiar y social, acortan-do distancias entre personas que debuenas a primeras tuvieron que insta-larse en la ciudad, alejadas de los su-yos.

    En esa red compartimos fotos de estenuevo modo y lugar de estudio; exhibi-mos producciones artísticas, con el nde realizar una feria en el pueblo, juntar

    vés de la atención educativa domici-liaria a un niño del sur de la provincia,diagnosticado con linfoma de Hodgkin.Los que nos manejamos en este con-texto, sabemos que con la enfermedadvienen aparejadas otras cuestiones quetiñen el panorama más complejo, entreellas, al no haber equipos de alta com-plejidad en otras zonas de la provincia,el tratamiento adecuado se brinda enla capital cordobesa. Quedarse en laciudad, próximos al hospital y al equipomédico era parte del combo.

    Alejamiento del ambiente familiar, ho-gareño, de los amigos, de la escuela,de los juegos, de lo cotidiano… ¡Ni quédecir del estado de alerta y conmoción

    de la gente que los rodea!.No dejó de impresionarme que antesemejante realidad sin mediar explica-ciones, ni tiempos delatores, la ayudallegara realmente urgente. El acomoda-miento fue casi inmediato. Las mues-tras de colaboración y solidaridad roza-ban la emoción.

    Ver la respuesta inminente en un me-dio consumista e individualista, quea veces pesa profundamente, me

    devolvió la cuota de esperanza y elconvencimiento de que se puede se-guir creyendo. Que si sembramos conbuena fe, no hay dudas, ¡vamos a cose-char! Dichos trillados y expresados casisin pensar, se hacían realidad.

    El préstamo desinteresado de un lugardonde vivir, el recorrido de kilómetroslas veces necesarias, las autorizacio-nes de las familias para que sus hijosfalten a la escuela para compartir consu amigo días y noches, para disfrutar

    momentos y rendirle culto a la amistad.Nada de eso tenía precio.

    Y largamos conFacebook , digno repre-sentante de una “infancia digitalizada”.

    algún dinero para salvar la inversión de

    materiales y cumplimentar con el pro-grama de jornada extendida.

    Pasamos de la virtualidad a la reali-dad. Conocimos personalmente a unaartista plástica cordobesa y tuvimos elhonor de que nos posteara en su muro.

    Las clases tendían a ser un caos. Des-de la exigencia de masajitos mientrasresolvía ejercicios de matemática hastael traslado en skate por el departamen-to, cuando podía. Así y todo, creamos

    un ambiente interesante y cómodo paralos dos, donde el proceso de enseñan-za-aprendizaje estaba siempre presen-te.

    Un cambio de miradas, el entusiasmoy reconocimiento de que no podemosser ajenos al impacto que tienen lasTIC en la conformación de las iden-tidades y subjetividades de los chi-cos , es que se pueden plantear nuevasformas de trabajo, serias y comprome-tidas. Más próximas a una infancia que

    no se quedó en el tiempo. Apostando alas inteligencias múltiples, se puedenidear mejores propuestas de enseñan-za, que amplíen las posibilidades deaprender juntos para y por la vida.

    LA AUTORA

    NÉLIDA LUCÍAGONZÁLEZProfesora de jardín de infantes, yPrimer y Segundo Ciclo de la EGB.Docente Hospitalaria y Domiciliariaen la Escuela Atrapasueñosen el Hospital de Niñosde la Santísima Trinidad.

    Integrante del ProgramaInterdisciplinario de Atención alNiño/a y Adolescente Celíaco.Integrante del EquipoInterdisciplinario para Padres yFamiliares con Hijos/as que tienenEnfermedades Oncológicasen el Hospital de Niños de laSantísima Trinidad.Colaboradora en la Secretaría deNivel Inicial y Primaria, JuntaEjecutiva de la Unión Educadoresde Córdoba.www.glosobook.comwww.latrilladebates.com

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    a sociedad actual del siglo XXI,nos lleva -como docentes- a te-ner en nuestras aulas alumnoscon un amplio bagaje en la utili-

    zación de tecnologías de la informaciónen la vida cotidiana. Para ellos estos ti-pos de entornos no les son ni extrañosni hostiles y se mueven con una agili-dad pasmosa y, sobre todo, sin ningúntipo de temor a equivocarse o probarcosas nuevas.

    La consecuencia lógica es un cambiode paradigma educativo donde elalumno toma las riendas de su pro-ceso de aprendizaje. El docente yano es la única fuente de información

    como antaño y, ahora, el alumno pue-de consultar la información que deseadesde cualquier dispositivo (ordenador,smartphone y/o tablet). De esta forma,la gura del docente debe reconver -tirse en un guía que acompaña alalumno en su proceso de aprendiza-je. Para ello, debe crear y diseñar en-tornos educativos enriquecidos, adap-tados a los nuevos roles de cada unoy a unas metodologías activas basadasen el trabajo cooperativo o colaborativo.

    Por otro lado, debemos tener muy encuenta como docentes que la tecnolo-gía es un medio y no un n en sí mis -mo. No podemos, ni debemos, diseñaractividades centradas en la herramientao en el recurso digital a utilizar. El pri-mer paso es tener claros los objetivoseducativos que deseamos desarrollarcon nuestros alumnos. A continuación,el diseño de la actividad, pero sin olvi-dar que la herramienta que utilicemosserá tan solo eso: un medio que ayuda-rá a conseguir los objetivos curriculares

    propuestos.Como paso último, y a veces la granolvidada por falta de tiempo, la evalua-ción de las actividades. Obviamente la

    Limplementación de una nueva metodo-logía con actividades enriquecidas conherramientas Web 2.0 implica una nuevaforma de evaluar. Donde el resultado -nal no es en ningún caso el único ítema tener en cuenta, se debe evaluar elproceso y la forma de trabajar coope-rativamente con los/las compañeros/ as. Una propuesta muy interesante esevaluar por “Rúbricas”, donde el alumnoconoce desde el principio qué se le va aevaluar y cómo.

    Llegados a este punto, el papel del do-cente es esencial para guiar y ayudar alalumnado en su proceso de aprendizajeproporcionando para ello unos entornoseducativos enriquecidos con actividadesbien diseñadas. Es importante rese-ñar que el docente no tiene que ser un“especialista o experto” en el uso de lastecnologías. En estos momentos, las he-rramientas digitales son de un uso fácil yal alcance de cualquier usuario con unosconocimientos básicos. Por tanto, el pro-blema no es tanto el acceso a este tipode recursos como tiempo atrás, sino másbien el uso que se hace de los mismos ycómo se aprovecha. Nosotros, como do-centes, somos expertos en didáctica y

    en el diseño de actividades, y es aquídonde tenemos que poner la mayoría denuestros esfuerzos.

    La experiencia me ha demostrado quedando unas consignas básicas sobre laherramienta Web 2.0 a utilizar y “aprove -chándome” de la habilidad y curiosidadde nuestros alumnos en estos entornosdigitales, la implementación de estos re-cursos se pueden conseguir de una for-ma exitosa.

    Las herramientas 2.0 son aquellas quehan surgido de la web 2.0 o “Web So -cial” y que nos permiten dejar de serun receptor pasivo de comunicacióna tener la posibilidad de crear, com-

    partir información y opiniones conlos demás usuarios de internet deuna forma activa. De una forma gene-ral sus características principales son:gratuidad, la web como plataforma, fácilmanejo con unos conocimientos bási-cos y la posibilidad del trabajo coope-

    rativo sincrónico y/o asincrónico. Esteconjunto de aplicaciones y herramien-tas en la nube nos abre como docentesun gran abanico de posibilidades edu-cativas que tenemos que aprovechar eimplementar en el aula.

    Con esta sección deseamos ofrecerun espacio donde presentar y divulgarherramientas Web 2.0 con nes edu -cativos de una forma regular. Con cadaherramienta presentada se aportaránguías técnicas para su uso, aunque

    nuestra principal intención es hacer hin-capié en su implementación en el aulacon propuestas didácticas para diferen-tes edades, ejemplos realizados y obje-tos de aprendizaje creados.

    LA NUBE EDUCATIVA 2.0

    PADLETUN MURO COLABORATIPORJOAN CALVOL a s h e r r a m i e n t a s

    2.0 n o s p e r m i t e n p a s a r d e s e r u n r e c e p t o r p a s i v o d e c o m u n i c a c i ó n a p o d e r c r e a r y c o m p a r t i r

    i n f o r m a c i ó n c o n l o s d e m á s

    u s u a r i o s d e I n t e r n e t d e u n a f o r m a a c t i v a .

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    PADLEThttp://es.padlet.com/

    Para esta primera ocasión, queremoscompartir una herramienta Web 2.0 lla-mada Padlet que nos permite crear ydisponer de nuestro propio muro co-laborativo con pequeñas notas al es-tilo post-it's. Un muro con URL perso-nalizada y con la posibilidad de hacerlocompletamente privado o público, e in-crustable en un blog o sitio web. Una

    vez personalizado como queremos, yapodemos añadir todas las notas quedeseemos con un par de clics sobreel área de nuestro muro añadiendo elmensaje en no más de 150 caracteres,y vinculándola con un enlace a una ima-gen, audio o vídeo.

    Guías técnicas(tutoriales y videotutoriales):http://youtu.be/6TtALrNWMIkhttp://youtu.be/6D7dy9WLMkwhttp://goo.gl/g3DnIw

    EJEMPLOS DE APRENDIZAJE● Actividad“Tornem a casa?”

    (¿Volvemos a casa?) del Proyectotelemático “Bongoh” deiEARN-Pangea: http://goo.gl/ApClkP

    ● Actividad“Missatge de pau”(Mensaje de paz) del Proyectotelemático “Nadal-Sant” Jordi de laF.E.C.C. (FundacióEscoles Cristianesde Catalunya): http://goo.gl/QCtpsU

    Actividad “¿Y tú qué harías?”del Proyecto telemático “Añointernacional de la esfera del agua”de Nazaret en red:http://goo.gl/wbCdPR

    PROPUESTAS DIDÁCTICASLluvia de ideas o brainstorming:Padlet puede ser muy efectiva para eltrabajo por proyectos (de nir el temadel proyecto, qué es lo que ya sabe-mos, qué es lo que queremos aprender,qué es lo que se ha aprendido…).

    Resolución de dudas o preguntasrealizadas por los alumnos: Si ya es-tamos dando los primeros pasos a ladenominada clase invertida o ipped -

    classroom, podemos proponer que lasdudas que vayan surgiendo sean pues-tas en el muro, para que posteriormentepuedan ser resueltas por la clase.

    Recopilación de fuentes de informa-ción para un trabajo de investiga-ción: A la hora de estudiar una determi-nada unidad didáctica, podemos pedir anuestros alumnos que recopilen fuentesde información.

    Sintetizar las ideas más importantes

    de un tema: Se puede utilizar el muropara que cada alumno saque en un es-pacio acotado por el profesor las cinco odiez ideas más importante de un tema.Para el docente puede ser útil para:

    UNO. Recopilación de recursos parautilizar en el aula para una unidaddidáctica concreta. Los recursos pue-den ir desde elementos que tenemospublicados en la red (google drive, ví-deos de youtube…), como documentosque tenemos almacenados en nuestro

    PC o dispositivo y que podemos subir alrepositorio de padlet.

    DOS.Evaluar los trabajos realizadospor los alumnos. Dado que el entor-

    EL AUTOR

    JOANCALVO

    Diplomado en Educación Infantil y Primaria por la Universidad Autónoma de Barcelona.Postgrado de “Informática paraEnseñantes” por la Universidad deBarcelona. Especialista en laaplicación didáctica de lasHerramientas Web 2.0 tanto depublicación de contenidos comode trabajo cooperativo.

    Autor y responsable del blog

    “Les TIC-TAC a l’educació” y colaborador regular en “RàdioSant Fost” con una seccióneducativa digital.

    Actualmente es profesor, miembro dela comisión IntegraTIC y coordinadorTIC de las etapas de EducaciónInfantil y Primaria del Col.legi Sant

    Andreu (Badalona, España).Dinamizador y coordinador deproyectos telemáticos educativos:“La red del cuento”, “The net story”,“Año Internacional”, “Nadal-SantJordi” y “CATclic”. Además de miembro en losdepartamentos TIC y de formaciónde: F.E.C.C. (Fundación EscuelasCristianas de Cataluña), “Nazareten red” y del equipo de TIC+C delInstituto de las Ciencias de laEducación de la Universidad

    Autónoma de Barcelona.Formador, responsable deldepartamento técnico deinfraestructuras e informática,y miembro del equipo de direcciónde iEARN-Pangea (España).Ha realizado múltiples seminarios,asesoramientos, conferenciasy actividades incluidas en el Plan deFormación de Zona (PFZ) del “Depar-tament d’Ensenyament de la Generali-tat de Catalunya” sobre eluso didáctico de las TIC.

    no lo permite, estableciendo una ciertanomenclatura en la creación del muro,puede utilizarse para que el docenterealice comentarios, guíe a los alumnoso evalúe el trabajo realizado por ellos.

    ¡Esperamos que esta herramienta osinspire para implementarla en el aulaya que como docentes el límite lo pone-mos nosotros con nuestra creatividad!

    E p í g r a f e

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    INVESTIGACIÓN

    ¿QUÉSABEMOSDEL USOEDUCATIVODE LASTABLETAS?METAINVESTIGACIÓN UAB/GRUPO DIM

    PORPERE MARQUÈS

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    La impresionante lista de ventajasque puede comportar su uso justi ca utilizarlas

    en todos los niveles educativos

    CONCLUSIÓN Nº1

    Aunque queda claro que nos referimos a “ventajas potenciales”.Si los profesores no las aprovechamos organizando buenas actividadesdidácticas… este potencial (aunque sigue existiendo, pues “las tabletasempoderan al alumnado") se reduce muchísimo.

    CONCLUSIÓN Nº2Los docentes reclaman más formación didáctica:no compréis tabletassin formar antes al profesorado en su uso instrumental y didáctico

    Bien utilizadas,contribuyen a mejorar los aprendizajesde los estudiantes en general (92%), pero (solo 71%)

    considera que también se mejora del rendimientoacadémico (las notas) de los alumnos en general

    CONCLUSIÓN Nº3

    Para lograr una signi cativa mejorade las notas y una reducción delfracaso escolar no basta un cambiotecnológico/metodológico,se necesita un cambio curricularen profundidad como el quepropone el “curriculum bimodal”

    EN SÍNTESIS

    OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN¿Cuáles son las mejores actividadesde aprendizaje que se pueden hacercon el apoyo de las tabletas?¿Cuáles son sus principalesaportaciones? (valor añadido)¿Cuáles son las principalesproblemáticas que puedenpresentarse?¿En que aspectos se mejoran losaprendizajes de los estudiantesal utilizar las tabletas?Y también: ¿cuál es la mejor formade integrar las tabletas en loscentros?, ¿qué tabletas?,¿qué aplicaciones (apps)?

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    INVESTIGACIÓN

    DATOSDE LOS CENTROS PARTICIPANTES

    15 // INFANTIL

    16 // PRIMARIA

    12 // ESO

    6 // BACHILLERATO/FP

    4 // ED. ESPECIAL

    En la investigación 2013/14 participan 39 centroscon un total de 51 entornos de trabajo.

    + DE 300 PROFESORESestán experimentando las posibilidades educativas de las tabletascon unos 6.000 alumnos.

    69%En un 69% de los centros se ha realizadoal menos una reunión informativacon las familias.

    69%IPAD30%ANDROID

    LAS TABLETAS:20% están en red local

    37% permiten al alumnado acceso a la plataforma educativa

    37% tienen ltros que limitan el acceso a Internet

    27% se usan en grupo o por turnos

    18%DE LOS CENTROS

    TAMBIÉN USAN A MENUDONETBOOKS

    En el 41% de los centroslas tabletas son propiedadde los alumnos

    ¿CUÁNTOS LIBROS DE TEXTO EN PAPEL SUELE TENER CADA ALUMNO ESTE CURSO?

    43% // 0 14% // 1-2 27% // 3-6 16% // +6

    ¿CUÁNTOS LIBROS DE TEXTO DIGITALES HA ADQUIRIDO CADA ALUMNO ESTE CUR

    57% // 0 12% // 1-2 18% // 3-6 14% // +6

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    TABLETAS EN LAS AULASFuente: ¿Tableta digital o netbook? http://es.slideshare.net/peremarques/tableta-digital-o-netbook

    Las tabletas pueden utilizarse como alternativa a las netbooks en lasaulas, que requieren además conexión a Internet y pizarra digital

    AULA DE LAS TABLETAS DIGITALES.Las tabletas están en un aula especí ca donde se traslada a losalumnos a hacer actividades con ellas.Desaconsejable por la incomodidad de los traslados.

    TABLETAS FIJAS DE APOYO PARA LA CLASE.En las clases hay unas pocas tabletas y se usan para diversos trabajosindividuales y grupales.Buen modelo para la familiarizarse conestos dispositivos en las aulas.

    CARROS DE TABLETAS DIGITALES.El centro tiene carros con tabletas (para su transporte,almacenamiento y recarga) que los profesores trasladan a su aulacuando lo requieren.Buen complemento al modelo anterior.

    TABLETA DIGITAL PARA CADA ALUMNO.Hay dos posibilidades: que las tabletas sean del centro y el alumno lasusa en clase o que sean propiedad de cada alumno (que las llevarácada día a casa –además está la opción BYOD–). Pensamos que losalumnos a partir de los últimos cursos de Primaria deberían teneruna tableta o netbook.

    USO SEGÚNLA AUTONOMÍA DEL ALUMNOLos dispositivos digitales solo losutilizan los alumnos cuando loindica el profesor.El resto del tiempo están guardados.Este es el modelo de uso más habitual,y el que recomendamos para toda laetapa de la enseñanza obligatoria.De esta manera podemos estar atentosal trabajo de los estudiantes cuandoautoricemos su uso, y evitaremosdistracciones.

    Los alumnos utilizan los dispositivoscuando ellos lo consideran oportuno,pues integra su “memoria auxiliar”y constituye un recurso personal para elaprendizaje y la vida en general quetienen siempre a su disposición.El dispositivo deberá ser de propiedadde cada alumno, que lo traerá cadadía a las clases.

    Los estudiantes deberán serresponsables y respetar las normas.

    PRINCIPALES USOS

    Buscar información enInternet, descargar archivos,consultar enciclopedias, etc.

    Almacenar/recuperarinformación en su memoria,

    “en la nube”.

    Gestión sincronizada de lascuentas: e-mail, contactos,

    calendario.

    Enviar/recibir mails ycompartir información en

    redes sociales, “en la nube".

    Realizar videoconferencias,mandar SMS y llamar gratis

    a través de Internet.

    Leer documentos y librosdigitales: e-readers,

    lectores RSS.

    Reproducir multimediay radio FM: imágenes,

    vídeos, música.

    Cámara de fotos (y códigosQR): grabar vídeo y sonido,

    retocar fotos, vídeos.

    Reloj, GPS (Google Maps)y sensores de entorno: ruido,acelerómetro, magnetismo.

    Traducir palabras y textosa múltiples idiomas

    (con voz).

    Dibujar, pintar, tomar notas:anotaciones y captación deURLs, fotos… (Evernote)

    Elaborar y compartir:blogs, posters, mapas

    conceptuales, comics, etc.

    Realizar ejercicios educativossobre cualquier temática:

    app diversas.

    Lector OCR dedocumentos PDF

    e imágenes.

    Suite o mática sencilla paracrear y modi car textos, hojade cálculo, presentaciones.

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    REFLEXIONES EDUCATIVAS

    LA IGNORANCIA COMO

    OPORTUNIDADPORROMINA ORLANDO Y KARINA CUZZANI

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    te. El timbre del recreo sonó para na -lizar con ese silencio incómodo y paradar comienzo a la ira, a la desazón, a laangustia. Los alumnos salieron del aulasin siquiera dirigirle el saludo. El silencioinvadía todo… sólo se escuchaban losgritos de los otros cursos que comen-zaban a invadir el patio de la escuela.El aula quedó vacía, y el profesor diri-gió su mirada hacia la nada. Frente a élapareció algo que no había podido verpor la presencia de tantos alumnos: unmural en la pared opuesta, de un metrode altura, lleno de gra tis y de color…

    “La verdadera sabiduría está en re- conocer la propia ignorancia” Sócrates 470 AC-399 AC, lósofo griego.

    Hoy en día no han caducado (afortuna-damente) los espacios para re exionarsobre la educación, la escuela, los estu-diantes y el rol de los docentes.

    ¿Cuáles son los problemas en la escue-la de hoy? ¿Qué pasa con los docentesque transitan estas escuelas? ¿Qué lessucede a los niños y adolescentes quelas habitan? A estos interrogantes inten-tamos aproximarnos a través de ciertasre exiones que surgen de la prácticacotidiana y de las circunstancias que

    hoy rodean la experiencia docente.Se relacionarán en este abordaje dosconceptos: el de “errancia” 1 que tanbien evoca la tarea de los maestros y elconcepto de “caos”.

    Un primer problema en la tarea docen-te se presenta cuando no entendemosque las condiciones tradicionales en laescuela se han deteriorado. Se plan-tean así dos situaciones posibles: si nose advierte de este deterioro, los edu-

    cadores no logramos huir del derroteroprovocado por la frustración. Pero, sientendemos que los paradigmas entrelos cuales muchos hemos sido forma-dos ya no tienen vigencia, entonces hallegado el momento de pensar, de re-

    exionar y construir. Es este segundocamino, el que consideramos el mejorpara motorizar la tarea que día a día te-nemos que desarrollar.

    Los docentes en nuestra condición deerrantes, somos hombres y mujeres

    que logramos, en muchos casos, acep-tar nuestra ignorancia. La misma, comocondición fundamental, nos ubica enun espacio nuevo: el maestro no esel que sabe, no posee un saber aca-

    iez años atrás se había reci-bido de Profesor Nacional deBellas Artes. A partir de en-tonces se había dedicado a

    viajar por Europa para especializarse.De vuelta en la Argentina, lo sorprendióuna suplencia en pleno mes de agosto.Con muchas ganas y poca experienciase enfrentó a esta nueva oportunidad.

    Entró a un aula y la cantidad de chicosque formaban el curso apenas dejabaun muy estrecho pasillo para que se pu-diera acomodar frente a ellos. Por su-puesto, no alcanzaba a ver las últimas

    las. Se presentó y comenzó a dictar suclase perfectamente plani cada.

    Profesor: “¿Qué conocen sobre el Re- nacimiento Italiano?”.Los primeros instantes, luego de haberformulado la pregunta, se llenaron desilencio… Inmediatamente los susurrosinvadieron la atmósfera. Nadie respon-día.Profesor: “Cuénteme, usted, el de lasegunda la, el de chomba verde, ¿qué

    rasgo tiene la pintura renacentista?” Alumno 1: “¡Qué sé yo! No vimos nadade eso que está preguntando”.El profesor comenzó a ponerse nervio-so. Parecía que todos lo miraban pro-bando cuánta paciencia tenía. Siguiópreguntando.Alumno 2: “No sé” Alumno 3: “No me gusta la pintura esa” Alumno 4: “Nosotros queremos pintarun mural; en Internet hay muchos y noscopan. No nos importa el Renacimiento”.

    Siguiendo su plani cación, el profesorsacó una lámina que reproducía unapintura renacentista y los invitó a “ana -lizarla”. La lámina se veía poco y nadadesde el último asiento. En pocos mi-nutos, los susurros se convirtieron engritos, y cada cual comenzó a jugar supropio juego. El profesor no podía en-tender lo que estaba sucediendo. Nadiehacía nada… y él tampoco. Agotada supaciencia, gritó:“Jamás podrán analizar una obra dearte y mucho menos podrán pintar…

    ni siquiera un mural… por más Internetque tengan”.

    El silencio se adueñó nuevamente de laclase y los alumnos lo miraron jamen -

    Dbado que le permitirá ejercer su pro-fesión sin tensiones. El maestro, encambio, se ubica en un lugar distinto,en un lugar de aprendizaje de un sa-ber que le transmitirán sus estudian-tes. Un lugar lleno de potencia, frenteal caos del no-saber. Si nos jactamosde estar aggiornados a estos tiempos,los docentes aprovechamos dicho caospara transformarlo en pensamiento, enuna nueva subjetividad. Porque lo mássigni cativo es que “la vida errante noes un deambular inerte sino una dispo- sición activa a tomar lo que irrumpe yagenciar algo en torno de eso”. 2

    Al darnos cuenta de que la mayoría denosotros hemos sido formados bajoparadigmas obsoletos, nos podemosubicar en un nuevo lugar que gestio-namos para que nuestro o cio puedadesempeñarse, pueda servir para queenseñemos y dejemos que nos tomencomo posibles aprendices.

    La escuela de hoy no es la escuela delos tiempos en los que debían construir-se ciudadanos, se debían formar nacio-

    nes, etc.Hoy, la escuela es un espacio singu-lar, donde las asimetrías deben soste-nerse sólo para re ejar un orden, pero donde la realidad tiene que ver conla construcción permanente, con lare exión profunda, con hacer a pe -sar de las incertidumbres. Es en esetrazado de idas y vueltas donde los do-centes debemos operar modi cando lascosas. Este es el problema. ¿Qué tene-mos que saber para poder actuar? ¿Se

    trata de saber?A veces la intuición es mucho más va-liosa que el saber. Es poco académicodecir que el docente debe dejarse llevar

    Los personajes de la siguiente situaciónson cticios. Cualquier parecido a la rea - lidad es pura coincidencia.

    La tecnología apicada a laenseñanza

    ayuda a impedir el aburrimiento y genera recursos

    para que los docentes evitemos el silencio.

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    por la intuición… Sí, lo es; o tal vez no.¿Podemos pensar que lo académico yano resulta en la escuela? En cambio lointuitivo, muchas veces se convierte enel elemento fundamental para la crea-ción. Dejar actuar a nuestra intuición esel signo de que nos reconocemos igno-rantes. Y es el paso crucial para operardesde la ignorancia. Buscar “macro- poderes” 3 en la heterogeneidad de lasprácticas nos permite construir subjetivi-dades nuevas, nos permite modi car elcaos y proyectar el cambio. Este cambioya no se genera en las escuelas, se ge-nera en los chicos; ellos son el territoriosobre el que nosotros debemos trabajar.Y esos territorios nos demandan una ta-rea cartográ ca para poder recorrerlos yencontrar allí potencias.

    Muchos adolescentes de hoy viven enun desafío permanente: se sienten va-cíos, viven en la precariedad extrema,están atravesados por con ictos vincu -lares, entre otras problemáticas. Enten-demos a esta condición como aquellainvadida por el miedo, la descon anza,la soledad y la impotencia. Frente aeste desolado paisaje, uno se enfren-ta tan sólo con su cuerpo. Allí, frente alos estudiantes precarios (o no tanto),

    como docente, intentamos re exionar ygenerar un espacio de saber. Está cla-ro que las “recetas” para transmitir tal ocual contenido no sirven. Tomamos laidea de Maestros errantes … que en laescuela “lo que ordena la relación no esel imperativo de la ley, la apelación a loscomportamientos esperados, la sanciónemanada de una anterioridad fundado- ra de la vida social, sino la actividad deun pensamiento que ensaya diversasformas de diálogo sin garantías pre- vias”. 4

    Muchas escuelas se enfrentan al caos;y sólo si ese caos es reconocido con-cientemente es que vuelven a crearse.Para esta tarea, las prácticas son las

    protagonistas. La errancia domina elquehacer. Los docentes trabajan dentroy fuera del aula. Esta escuela re exio -na, hace, yerra; como así también lohacen los maestros, en la búsqueda in-cesante de crear en la intemperie.

    En esta escuela, donde la estructura notiene lugar, se generan espacios para eldiálogo entre adultos y, entre chicos yadultos. En esta escuela, el molde seha caído.

    Uno de los problemas que aparece esque las aulas ya comienzan a serespacios de resistencia para los chi-cos. En vez de compartir un aprendi-zaje, en las aulas se genera una luchapor lograr que el docente pueda dar laclase. ¿Todo el problema se reducirá alaula? Probablemente, no. Pero enten-demos que quizás deberíamos pensarque este espacio ya no es fundamentalpara el proceso de enseñanza-apren-dizaje. Los chicos en el aula deberíanpoder transformarse en hacedores, endinamizadores de los ritmos, en aque-llos que intervienen de manera crítica,los que no se aburren… El aburrimientoy el hastío están siendo hoy las causasmás comunes de la dispersión escolar.Es entonces, cuando las tecnologías

    de la información y la comunicaciónpueden convertirse en protagonis-tas: impedir el aburrimiento, generarherramientas para que los docentesno permitamos el silencio y, así, ha-cer que la tensión entre el compromi-so por enseñar y aprender se vuelvanprotagonistas. Películas, blogs, aulasvirtuales, murales interactivos, entreotros, se convierten en espacios virtua-les en los cuales uno o varios docentestenemos la posibilidad de comprometernuestra tarea con la de los estudiantes

    como instancia fundamental. Los chicoscomienzan a darle forma a la nada. Seconectan entre sí y construyen un saberque se distancia del saber propio de laerudición. Es el saber de la práctica, dela experiencia, de la crítica, de la partici-pación, de lo novedoso… del futuro cer-cano. Estos espacios de saber hacenmucho más amena la actividad áulicaque, sin dejar de funcionar, se sostienemuchas veces gracias a los núcleos enestos espacios. Esa es la que hoy nosparece una clave para seguir intentan-

    do, porque apostamos a una verdad: “en la intemperie también se produce yrecién estamos comenzando a percibirla potencia de esas construcciones” 5 .

    LAS AUTORAS

    ROMINACYNTHIAORLANDOProfesora de Enseñanza Media y Superior en Historia (UBA),Diplomado Superior en CienciasSociales con mención en Gestiónde las Instituciones Educativas y Especialista en Gestión yConducción del Sistema Educativo y sus Instituciones (FLACSO).

    KARINA PATRICIA CUZZANI

    Profesora de EnseñanzaPrimaria y Preescolar.Licenciada en Tecnología educativa(Universidad Tecnológica Nacional).Maestría en Educación a Distancia.Especialización en Política y Gestión Universitaria.

    Con esto nos queda re exionar sobrenuestras prácticas docentes, las inno-vaciones y nuestra capacidad de acep-tarlas. Esta última es la que aparente-mente parece ser la más difícil. Perodebemos convencernos también deque las nuevas tecnologías son y seránel núcleo de la educación. Seremos losdocentes quienes tendremos que ob-tener la capacidad de adueñarnos deellas; porque nuestros estudiantes co-rren con ventaja: ya lo hicieron…y hacetiempo.

    REFERENCIAS1Concepto tomado desde el abordajerealizado en Silvia Duschatzky; Maes- tros errantes. Experimentaciones so- ciales en la intemperie, Buenos Aires,Paidós Tramas Sociales, 2007, y en lostrabajos de Pablo Rodríguez; La erran- cia sobre una gestión experimental y deSuely Rolnik, Cartografía sentimental.2 Duscahtzky, Silvia; Maestros errantes.Experimentaciones sociales en la in- temperie, Buenos Aires, Paidós Tramas

    Sociales, 2007, pp. 89.3 Silvia, Duschatzky; op. cit., pp 97.4 Silvia, Duschatzky; op. cit., pp 133.5 Silvia Duschatzky; op. cit., pp. 183.

    El maestro ya no posee un saber acabado, sino que aprende

    de un saber quele transmiten susestudiantes.

    REFLEXIONES EDUCATIVAS

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    Desde el primer número de esta publicación, el aprendizaje colaborativo haocupado un lugar importante. En el año 2000, comencé a transitar un camino queha marcado mis prácticas pedagógicas y mi relación con las TIC: el delaprendizaje basado en proyectos telecolaborativos, aquellos que utilizan lastelecomunicaciones para su desarrollo.Las riquísimas experiencias vividas durantetodos estos años en forma ininterrumpida me animan, hoy, a intentar transmitirlesel valor intrínseco que posee esta herramienta para motivar a los estudiantes,darles la posibilidad de involucrarse en su aprendizaje de una manera diferentey hacerlos sentir que son ellos los verdaderos protagonistas.El aprendizaje llevado a cabo en ambientes colaborativos y cooperativos

    promueve el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de lainteracción entre los estudiantes. Además, les exige un mayor esfuerzo paramantenerse enfocados en el marco de estudio y mejorar la calidad de sus tareasy producciones que formarán parte del trabajo conjunto con sus pares.Pero lo más signi cativo de dicho proceso es que, al actuar como facilitadores,los educadores continuamos aprendiendo a la par de nuestros alumnos, junto a otros docentes y sus estudiantes que pertenecen a institucioneseducativas de diferentes rincones del mundo.

    Les propongo en esta oportunidad una recorrida por diez de los proyectoseducativos telecolaborativos, de la Red TELAR-iEARN, que he transitadocon mis estudiantes durante los últimos diez años y que resultaronverdaderamente signi cativos para ellos y para el resto de los participantes.

    APRENDIENDO TELECOLABORATIVAMENTE.

    DIEZ PROYECTOS TELECOLABORATIVO

    QUE HACEN HISTORIAPORCRISTINA VELÁZQUEZ

    1

    LA AUTORA

    Profesora en Disciplinas Industriales,Especialista Universitario enImplementación de Proyectos dee-Learning. Coordinadora deInformática y Docente de los NivelesPrimario y Secundario.

    Autora y Coordinadora Pedagógicadel Programa e-ducadores Online delINSPT de la Universidad TecnológicaNacional.Coordinadora Zonal de la Provinciade Buenos Aires, del programade Capacitación Docente “TIC en laescuela primaria. Primaria Digital",UNTREF - MCE. Autora del libro “EstrategiasPedagógicas con TIC” de EdicionesNovedades Educativas.

    CRISTINA VELAZQUEZ

    OSITOS DE PELUCHEApunta a alentar la escritura creativa y promover el entendimiento culturalentre los estudiantes.Dos escuelas hermanadas se envían mutuamente, a través del correo postal, un osito depeluche cuya misión será llegar y desarrollar un diario de viaje con todas sus vivencias.Dependiendo de las circunstancias, el osito viajero podrá visitar hogares, ir de excursión,participar en las clases, estas o eventos sociales. Todas sus aventuras son relatadaspor los chicos en su diario y luego compartidas a través de diferentes medios digitales:

    documentos, blogs, presentaciones, videos, entre otros.PROYECTO EN VIGENCIA Facilitadora: María Ridao // [email protected]

    PUERTAS A LA PAZUna excelente propuesta para que las comunidades educativasde diferentes lugares del mundo se integraran a través de untrabajo colaborativo, apuntando a lograr una culturafundamentada en la Paz.Grupos de estudiantes de distintas escuelas y paísesconformaban equipos de trabajo internacionales, denominadosEquip@z. Con esta modalidad se buscaba que todos losestudiantes se sintieran protagonistas y participantes activosa través del intercambio y la generación de actividadesy proyectos.

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    DE LA MISMA MANERA QUE EN ELPROYECTO ANTERIOR, SECOMUNICARON A TRAVÉS DEENTORNOS VIRTUALES; LO QUE LESPERMITIÓ SEGUIR TODO EL RECORRIDODE LA CAJA MUSICAL Y DE TODAS LAS

    ACTIVIDADES VINCULADAS A ELLA.

    4

    5

    6

    ESTOS PROYECTOS ESTÁNORIENTADOS A APROVECHARLAS POSIBILIDADESPEDAGÓGICAS DE LAS TIC.

    TOURPOR EL MUNDOBajo el lema“Esta es mitierra, llena de maravillas…La tierra de mi emocióny de mi orgullo, de miesperanza y de mi dicha.Esta es la tierra, que loscorazones jamás olvidan…”se desarrolla esteproyecto interdisciplinariode intercambio culturalentre escuelas de hablahispana. El eje central deesta propuesta educativaes la investigación, laadquisición de nuevossaberes y la posteriorcreación de materialesdigitalizados por parte delos alumnos, que darán aconocer los aspectos másrepresentativos de losprincipales centrosturísticos del país en dondeviven, sus lugares deorigen, bellezas naturalesy costumbres de sushabitantes.

    PROYECTOEN VIGENCIAFacilitadora:

    Cristina Velá[email protected]

    3 TELAR VA A LA ESCUELAUn proyecto desarrollado entre los años 2004 y 2008 que permitía unir el territorio argentinoa través de una experiencia colaborativa.Durante el año escolar, la "Caja TELAR" realizaba un recorrido físico y virtual visitando escuelasde diferentes provincias y en su viaje iba modi cando su contenido: una bandera denominada“Amigos reales y virtuales” que contenía, al nal de cada edición del proyecto, más de mil rmasde alumnos y educadores; un “Diario de viaje” con historias y anécdotas vinculadas a diferentescostumbres y culturas; obsequios hechos a mano; un “Rompecabezas de mi país” que se ibacompletando con elementos representativos de cada lugar; y un “Cassette Viajero” con cancionesy mensajes grabados por los estudiantes que, con el avance de la tecnología, nalmentese transformó en un “CD Viajero”.

    EN CLAVE DE FEEntre los años 2005 y 2007, distintas escuelas argentinas intercambiaroncanciones e instrumentos musicales creados por los estudiantes, a la vezque aprendieron a conocer aspectos culturales propios de cada región através de la audición y la práctica musical. El proyecto nació como unaexcusa para que la nueva caja musical viajera recorriera el camino inversodel proyecto “Telar va a la escuela” del ciclo lectivo anterior.En este caso, los participantes rmaron la bandera "La Música nos une"y fueron creando en forma colaborativa una melodía en un pentagramaincluido en ella; crearon una canción que los identi caba como grupo;çconfeccionaron instrumentos musicales con material descartable,que luego utilizaron para grabar la canción creada y otra autóctonarepresentativa de la provincia y, además, completaron el Diario de viaje.

    CELEBRACIONES EN LA REDEste proyecto busca revalorizar las celebraciones, descubrir susraíces y relevancias culturales, organizarlas especialmente y vivirlas conmayor intensidad y compromiso, para luego poder compartirlas con otrasinstituciones educativas, otras regiones geográ cas, otras culturas.Formulación completa en: proyectocelebraciones2014.blogspot.com.ar/ PROYECTO EN VIGENCIA

    Facilitadora: Cristina Velázquez // [email protected]

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    Ciencia Enredada tiene comoeje central la creación deentornos virtuales

    innovadores que posibilitenel estudio de las CienciasNaturales colaborativamente.

    910

    CIENCIA ENREDADASe busca estimular en los estudiantes la curiosidady el gusto por investigar, alentándolos a manifestarsu capacidad e ingenio mediante la presentaciónde sus experiencias y proyectos cientí cos.PROYECTO EN VIGENCIA

    Facilitadoras:Laura Golubovic // [email protected] Velázquez // [email protected]

    ALUMNOSEDUCADORESEn este proyecto,desarrollado entre losaños 2010 y 2012, los

    estudiantes asumieron elrol de facilitadores y nosbrindaron a los adultossus conocimientos,desarrolladosnaturalmente al utilizarlos recursos tecnológicosy especialmente Internet.Videotutoriales, muralesinteractivos, documentosenriquecidos, folletosdigitalizados,

    presentacionesmultimedia y otrosrecursos de la Web 2.0fueron utilizados por losalumnos para realizaresta tarea tanimportante de brindarayuda a quienesbuscaban una solucióna los problemas técnicossurgidos al utilizarrecursos tecnológicosen sus tareascotidianas.

    GEOCELEBRACIONESNace de la combinación del proyecto “Celebraciones en la Red” con EDULOC,una aplicación de Geoposicionamiento educativo, disponible para dispositivos iOSy para Android en Google Play. La iniciativa unirá en una experiencia colaborativaa seis escuelas de Catalunya, con seis de Australia y seis de Argentina, y a estudiantesde 10 a 12 años. El eje central de esta nueva versión del proyecto original serágeolocalizar celebraciones utilizando la herramienta de GeoLearning EDULOC.http://proyectocelebraciones2014.blogspot.com.ar/p/eduloc-celebraciones.htmlPROYECTO EN VIGENCIAFacilitadores:

    Toni Casserras // [email protected] y Mariela Williams // [email protected]

    INTERCAMBIO DE TARJETASEn este proyecto internacional, estudiantes confeccionan e intercambianpor correo postal tarjetas con saludos por las estas de n de año,con sus pares pertenecientes a otras escuelas de diferentes lugares delmundo. Hasta entonces, se comunican a través de diferentes entornosvirtuales e intercambian conocimientos acerca de sus vivenciasy costumbres vinculadas a dichas celebraciones.PROYECTO EN VIGENCIAFacilitadoras:Kristin Brown (USA/Puerto Rico) // [email protected] y Patricia Faustino

    EN LA EDICIÓN 2014 SE HAN SUMADO INSTITUCIONESEDUCATIVAS DE ESPAÑA, ESTADOS UNIDOS, PUERTO RICO,BRASIL, REPÚBLICA DOMINICANA, ITALIA, TAIWÁN

    Y ARGENTINA, ENTRE OTROS LUGARES DEL MUNDO.UNA INICIATIVA PARA TODAS LAS EDADES.

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    SISTEMAS DE INFORMACIÓN23

    modelos de investigación”. FernandoSantamaría (2014)

    Quizás alguna vez en la escuela sehayan preguntado cómo debería serla clase de un profesor, qué proyectoeducativo implementar acorde a las ex-pectativas y necesidades de nuestrosalumnos, o bien, cuestiones vinculadasa cómo debería actuar la institución paraprevenir diferentes situaciones proble-máticas entre ellos. Y hoy, es la Tecno-logía la que nos puede ayudar a resolverestas inquietudes, entendiendo mejorlos anhelos de nuestros alumnos.

    El funcionamiento de este mecanismoha sido y es utilizado habitualmente porgrandes compañías empresariales, conel n de crear productos adaptados a losgustos y necesidades de la gente, y escada vez más frecuente su uso en dife-rentes sectores de la sociedad. Esta es-trategia de mercado propia de la socie-dad de consumo de las grandes urbescapitalistas, poco a poco está teniendoeco en el ámbito educativo.

    Si bien el concepto deBig Data parececomplejo y distante de la realidad edu-cativa, existen universidades del mundoque ya lo están utilizando y la tendenciade los próximos años promete una utili-dad aún más frecuente.

    En este sentido, la sociedad es cons-ciente de que son cada vez más losadolescentes que utilizan Internet y deque gran parte de su tiempo están co-nectados a diferentes medios de comu-nicación, sumado a que cada vez máslas instituciones educativas van incorpo-rando entornos virtuales de aprendizajecomo complemento de sus clases pre-senciales.

    Al estar en contacto con estos mundosvirtuales, los usuarios dejan un rastro

    de datos y estadísticas en la web, esecúmulo de información es posible de serrecolectado y analizado con diferentesrecursos informáticos con el n de imple -mentar estrategias educativas que per-

    l ujo de datos que circula enla actualidad a través de dife-rentes medios virtuales y decomunicación, producto del

    permanente uso de las Tecnologías dela Información y la Comunicación, sonconcebidos hoy como “huellas digitales”que plasman los usuarios al hacer usode Internet y en los diversos medios quetiene como soporte la Red de Redes.Este cúmulo de información ha genera-do un nuevo fenómeno caracterizadopor la acumulación de grandes canti-dades de datos a escala global, plan-teando desafíos desde el punto de vistatecnológico, a partir de la oportunidad degenerar estrategias que posibiliten unuso adecuado de esa información.

    En este contexto, la educación no esajena a los cambios cientí cos, tecno -lógicos y sociales. Son cada vez mayo-res las políticas educativas tendientesa la incorporación de equipamiento in-formático y conectividad, sumado a lasestrategias institucionales orientadas ala implementación de entornos virtualesde aprendizaje, como así también al usode redes sociales, dispositivos móvilesy gran variedad de aplicaciones imple-mentadas por los docentes como apoyode sus clases presenciales.

    La con guración de un nuevo entornoeducativo caracterizado por la presen-

    cia de la tecnología en las escuelas ein uenciado por el acceso masivo de losalumnos a diferentes medios de comu-nicación, ha generado la necesidad depoder contar, en las instituciones edu-cativas, con información orientada aaspectos cualitativos que posibiliten demanera e caz, desarrollar políticas ins -titucionales concretas a n de dar res -puestas a las necesidades educativasde los alumnos.

    Algunos estudios recientes conciben el

    uso masivo de datos como “…un nuevoparadigma que va a generar nuevas ma- neras de estructurar las organizacioneseducativas y lo que es más importante,nuevas formas de aprender y nuevos

    E

    mitan prevenir situaciones problemáticasy generar una mejora del aprendizaje.

    Indagar en el concepto de Big Data en

    el plano educativo implicaría contar conun mayor caudal de información rele-vante para la escuela, que bien utiliza-da, impactaría en la enseñanza de losalumnos optimizando entre otras cosas,el tratamiento de la deserción escolar, elciberbullying, la discriminación y demásaspectos vinculados con el desempeñodocente y el desarrollo de los conteni-dos. Y permitiría, fundamentalmente,realizar un seguimiento más exhaustivode los alumnos, dando lugar al desarro-llo de un Aprendizaje Adaptativo.

    Lo planteado conlleva al tratamiento deconceptos vinculados con la Ciencia, laTecnología y la Sociedad, dando aper-tura al desarrollo de aplicaciones web opreferentemente móviles, que posibilitenrecabar de manera rápida un gran volu-men de datos que contribuyan a la tomade decisiones institucionales proactivas,tendientes a una mejora de los procesosde enseñanza y aprendizaje.

    BIBLIOGRAFÍA

    Santamaría Fernando, Educación y da-tos masivos (Big Data). (s.f) España.Recuperado el día 09/08/14 de: http:// www.moodlemoot.org.co/Pdfs/Confe-rencia_fsantamaria.pdf

    EL AUTOR

    IVÁN ARTAZA

    Técnico en Informática,Profesor de Ciencias Jurídicas,Especialista en TecnologíaEducativa y Diplomado en

    Ambientes de Aprendizajesapoyados por TIC. Actualmentecursando el Postítulo de Educación

    y TIC para nivel Superior.

    POR IVÁN ARTAZA

    BIG DATA¿EDUCACIÓN EN TORNO A TUS DATO

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    RINCÓN GEEK

    PORJUAN DIEGO POLO

    L A

    T E C N O LO G I Acomo

    asignatura o b l i g a t o r i a

    -

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    grabar la propia voz en lugar de usar unaseleccionada dentro del programa.

    Un detalle divertido es que si elegimos,por ejemplo que la voz de un francéspronuncie el mensaje que redactamosen castellano, lo hará con acento y pro-nunciación franceses, interpretando loque lee como si fueran palabras de eseidioma.

    EJEMPLO DE ACTIVIDAD DIDÁCTICA,INCLUYENDO VOKIEn esta propuesta de Ciencias Sociales,el objetivo es que los alumnos conozcandistintas banderas, idiomas y alfabetos,y traduzcan un mensaje dado en variosidiomas (por una serie de avatares par-lantes), utilizando elGoogle Traductor.

    ¿De quién es el pasaporte?Varios sospechosos de un robo interna-cional fueron citados por Interpol paradescubrir cuál de ellos es el dueño delpasaporte encontrado en un lugar dondetambién hallaron un importante botín con joyas y obras de arte.

    El único que se supone inocente es elque se adjudicó el pasaporte pues no te-nía nada que ocultar y realmente habíaperdido el suyo (¿o se lo robaron?).

    UNO.¿Cuál de las personas que hablan

    es el inocente y cuáles son los sospe-chosos? Puedes traducir lo que dicenutilizandoGoogle Traductor , en: http:// translate.google.com.ar/# , y completarla tabla.

    DOS. Además, se encontraron variasbanderas y una de ellas corresponde alverdadero ladrón quien, por otro lado,llevaba consigo varias publicacionespara desorientar ya que sabía leer sólouna. ¡Descúbrelo!

    Algunos de los avatares –rusa, japonesa, italianay estadounidense- para el ejercicio sobrereconocimiento y traducción de idiomas:http://goo.gl/TUa9yC

    ORACIÓN IDIOMA TRADUCCIÓN

    "Ce passeportn'est pas le mien"

    "This passport isnot mine"

    "Este passaportenão é meu"

    "этот паспортмой"

    OTRAS IDEAS

    PARA TRABAJAR CON VOKI● Crear avatares para hacer un dictado.● Cuentos breves para escuchar y/o completar.● Anuncios publicitarios y todo tipo de mensajes.● Crear personajes cticios y/o cómicos.● Comparación de voces

    y pronunciación.● Reconocimiento de idiomas.● Ejercicios de práctica de lenguas

    extranjeras.

    BIBLIOGRAFÍAGwen Solomon, Lyne Schrum, Web 2.0how to for educators, ISTE, 2010, Esta - dos Unidos.

    Suzie Boss, Jane Krauss, ReiventingProject-Based Learning, ISTE, 2007, Es - tados Unidos.

    Rosa Kaufman, Serie Ver para Creer,Laboratorio de Computación 2001-2004,Buenos Aires, Argentina.

    Curso Ciencias Sociales y Naturalescon Web 2.0 (2011). http://www.rosa- kaufman.com.ar/capacitacion-docente- nuevas-tecnologias-educacion.php.

    BANDERA PAÍS

    IDIOMA:

    IDIOMA:

    IDIOMA:

    LA AUTORA

    ROSAKAUFMAN

    Especialista Universitario enInformática Educativa (UNED,España) y Profesora deMatemática y Matemática Aplicada(INSPT, Argentina).

    Autora de un método de enseñanzacon nuevas tecnologías.

    Autora de Microdocumentales sobre Alfabetización Digital, para docentes,para la Televisión abierta, Canal 7.

    Autora de la Sección Informática delLibro escolar de Revista Genios.Profesora de Informática del CuartoCiclo del Instituto Pringle Morgan.

    Asesora en Tecnología educativa enColegios primarios, secundarios y deRecuperación, desde 1984.Especialista en Capacitación docentey conferencista en Congresos deEducación y Nuevas tecnologías.Reconocimiento obtenido porWHO’S WHO IN THE WORLD, 2008.

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    REDES EDUCATIVAS

    ¿QUERÉS SER UN EDUCADOREXPERTO? TE CONTAMOS CÓMO…UNO.Registrar tu Actividad de Apren-dizaje: Ingresar a la Red de DocentesMicrosoft Educator Network y completarla actividad de aprendizaje que hayasdesarrollado con tus alumnos www.pil- network.com/resources/learningactivi- ties/create

    DOS.Escribir una nota contando tuhistoria: La nota tendrá que ser un re-lato acerca de tu formación, inserciónprofesional y los hitos de tu experienciacomo educador innovador en las prác-ticas educativas. La nota deberá teneruna extensión máxima de 5000 carac-teres (con espacios) y tendrá que incluiral inicio el texto #EducatorExpert.

    TRES.Publicar la nota y la actividadde aprendizaje en nuestra comuni-dad en Facebook: Ingresá a la pági-na www.facebook.com/MSEducacion ,publicá la nota incluyendo al comienzoel texto #EducatorExpert y el link con tuactividad de aprendizaje al nal de lanota.

    Importante: Podrán publicar sus notasy actividades hasta el 7 de octubre de2014, sin excepción.

    Para conocer más información sobre elconcurso “Los Educadores Expertosde Latinoamérica cuentan su histo-ria” visitá la página de la convocatoriawww.microsoft.com/es-xl/educacion/ EducatorExpert/default.aspx

    DONDE LAS HISTORIASSE ENCUENTRANLos docentes que compartan las ex-periencias educativas más destacadasserán parte del Foro Virtual de Educa-dores Expertos Latinoamericanos de

    Microsoft Educación el 24 de octubre.Allí compartirán sus experiencias conotros educadores de la región, y pre-sentarán sus historias y experienciaseducativas ante un jurado internacional.

    as instituciones educativas al-bergan gran cantidad de his-torias en su interior. Las de losamigos y compañeros, las de

    las primeras letras en el cuaderno, lasde los salones de maestros entre caféy café, las de los recreos para cambiar

    guritas y jugar… Están las historiaspersonales y grupales, de trabajo y per-severancia, de encuentros y vínculosmaravillosos. Del amor por la enseñan-za, del desafío y la aventura de apren-der.

    Las historias de nuestros maestros lostienen a ellos y a sus estudiantes comoprotagonistas y artí ces de muchas deellas. Suceden en el salón de clases,después de hora, en algún pasillo yfuera del horario escolar. Son historiasde compromiso con la enseñanza y devaliosos aprendizajes.

    Como en otras oportunidades desdeMicrosoft, promovemos que estas his-torias salgan a la luz, traspasen lasfronteras de la escuela y se conviertanen la mejor inspiración para ellos queestán andando el camino de la innova-ción pedagógica con tecnologías. Porese motivo, invitamos a participar delconcurso “Los Educadores Expertosde Latinoamérica cuentan su histo-

    ria” que se enmarca en el ProgramaEducador Experto. Desde Microsoftcreemos que las tecnologías permitenpotenciar la educación y reconocemosa aquellos que impulsan el cambio enlas aulas a través de las tecnologías,favoreciendo el desarrollo de las habi-lidades del siglo XXI.

    El Programa Educador Experto es unprograma exclusivo que reúne a docen-tes de todo el mundo que utilizan la tec-nología para transformar la educación.

    Los Educadores Expertos forman unacomunidad global de líderes y educa-dores con visión de futuro que trabajanestrechamente con Microsoft para pro-mover la innovación en la educación.

    L

    Todos ellos, además, podrán ganar unade las tres tablets que se entregarán alas historias educativas más elegidasen las redes sociales en el marco delPremio Comunidad.

    En la instancia regional serán elegidas20 experiencias. Los afortunados edu-cadores podrán ser parte del Foro Glo-bal de Educadores de Microsoft Edu-cación en Redmond, Estados Unidosentre el 9 y 11 de marzo de 2015.

    Escribir las historias más memorables

    Los maestros y profesores son creado-res de las historias más maravillosascuando nos enseñan, para acercarnosel conocimiento, para despertar en cadauno las ganas de conocer y aprender.Los educadores marcan nuestra me-moria con sus enseñanzas. Porque consu pasión y compromiso están perma-nentemente dispuestos a experimentarmás. Queremos conocer esas grandeshistorias y darlas a conocer.

    Esperamos pronto conocer la historia

    de los docentes argentinos y urugua-yos. ¡Nos encontramos en nuestracomunidad en Facebook en MSEdu-cacion y muy pronto en los foros Re-gional y Global!

    LA AUTORA

    JIMENAJACUBOVICH

    Licenciada en Ciencias de laEducación (UBA).Tesista de la Maestría en TecnologíaEducativa (UBA).

    Gerente de programas educativosen Microsoft para Argentinay Uruguay. Responsable delPrograma “Partners in Learning”.

    UNA INVITACIÓN A COMPARTIRTU HISTORIA EDUCATIVA CON TECNOLOG

    PORJIMENA JACUBOVICH

    CONVOCATORIA PARA DOCENTES INNOVADORES 2014ARGENTINA Y URUGUAY

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    a comunicación es la formaque tenemos para transmitirinformación de una personaa otra, es la forma en la que

    logramos intercambiar sentimientos,opiniones, o cualquier otro tipo de

    información.Una persona puede encontrarse impo-sibilitada para hablar, pero ello no sig-ni ca haber perdido el deseo de co -municarse. El reconocimiento de estasdiferencias individuales y el lograr incor-porar nuevas formas de comunicaciónpermite garantizar la inclusión socialotorgándole a la persona con discapaci-dad el lugar que le corresponde en cadaámbito de la vida (familiar, laboral, edu-cativo, recreativo, etc.).

    Cuando la comunicación se encuen-tra di cultada o imposibilitada, sehace necesaria la búsqueda de otrosmedios o recursos que brinden dife-

    L rentes opciones comunicativas. En unprimer momento el diseño de esta nuevainterfaz estará dirigida especí camentea la persona, pero luego se extenderá atodos los ámbitos y entornos en los cua-les se desenvuelve con la nalidad de

    eliminar las barreras comunicativas.En relación a la utilización de los apoyoscomunicativos, podemos discriminar tresgrandes grupos relacionados con el ni-vel de comprensión y con el pronósticode adquisición del lenguaje hablado, losautores Von Tetzchener y Martinser asílos enmarcan (extraído de Basil y otros):

    ● Personas que necesitan un medioalternativo de expresión , pero cuyacomprensión del lenguaje hablado

    es buena.● Personas que necesitan un lenguajede apoyo durante cierto tiempo ,pues se espera que lleguen a hablaren el futuro.

    ● Personas que necesitan un lenguajealternativo y aumentativo (CAA),es decir, tanto para poder expresarsecomo para poder comprendera los demás.

    En el primer grupo podemos enmarcara algunas personas con discapacidadmotriz. En el segundo grupo podría-mos incluir a las personas con tras-tornos en el desarrollo del lenguaje,para favorecer la adquisición del hablaestimulando la verbalización ya que lautilización de algún sistema disminuyela frustración de no poder expresarsecorrectamente de manera oral y reducela brecha ante la carencia de habla enuna parte importante de la vida. Es enel tercer grupo donde los investigadores

    sugieren comenzar lo más precozmen-te con el sistema, entre los bene ciadoscon la CAA se encuentran las personascon trastornos en el desarrollo, aisla-miento, sordera, patologías neuroló-

    DIVERSIDAD Y TECNOLOGÍA

    ¿NOS

    COMUNICAMOS?PORCLAUDIA RODRÍGUEZ

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    gicas degenerativas (como esclerosis,enfermedad de Parkinson, etc.), entreotras. La utilización de CAA desde tem-prana edad de ne en muchas personasla calidad de las interacciones futuras,por ejemplo en patologías como afasia,parálisis cerebral, problemáticas seve-ras de las cuerdas vocales, etc.

    Quizá el sistema de comunicación másconocido es la lengua de señas, estealcanza niveles de complejidad lingüís-tica comparables al habla.

    Para aplicar un sistema de comunica-ción es necesario contar con un equi-po transdisciplinario que plani que laincorporación exitosa. Sin embargo, esimportante destacar que los usuariostienen que ir desarrollando algunas ha-bilidades como laatención, discrimi-nación y memoria -tanto visual comoauditiva-, la asociación, el seguimien-to visual y, si fuera posible, además,la categorización.

    La comunicación alternativa y aumenta-tiva se utilizará para desarrollarun ca-nal de intervención basado en la utili-zación de pictogramas, más o menosiconográ cos, según sea la edad ylas capacidades del destinatario.

    Las categorías gramaticales vienen di-ferenciadas por color para facilitar suaprendizaje.

    Existen en el mercado una diversidadde productos que acompañan la inclu-

    sión de CAA.¿QUÉ ES UN COMUNICADOR?Un comunicador es un sistema quepermite la interacción a personas

    que tienen di cultades para hablar. Puede ser un programa informático,instalable en una computadora o en dis-positivos móviles (Comunicador dinámi-co), o un terminal portátil diseñado es-pecí camente como comunicador (de 5

    teclas o más, de pantalla) utilizando sis-temas aumentativos de comunicación omediante lectura y escritura (Comunica-dor de teclado alfanumérico).

    Los comunicadores pueden ser opera-dos con las manos o incluir un sistemade barrido por columnas y las que sonseleccionadas a través de un pulsador.

    Según lo expone Carmen Basil (pági-na 232): “La CAA plantea un enfoqueprimordialmente sociocomunicativo e

    interactivo del lenguaje… centra suatención en mejorar el proceso comu- nicativo…” y destaca ocho premisas aconsiderar según Garett y Beukelman(1992), compartiremos cuatro de ellas:

    ● La comunicación es un procesoholístico, y deberá ser consideradaen el contexto familiar y social, asícomo en relación al estilo de viday a los objetivos de cada persona.

    ● El objetivo principal de laintervención es la mejora de la

    participación del individuo enactividades importantes para él.● La intervención utilizará habilidades

    residuales en vez de centrarseen el dé cit.

    ● La comunicación es un procesomultimodal, que incluye las técnicas,sistemas y estrategias de CAA y elhabla natural.

    Este artículo pretende recorrer diversasestrategias que tiendan puentes haciala inclusión, buscando sustituir el len-

    guaje oral cuando éste no está presenteo es difícil su comprensión. Las ayudastecnológicas son un gran aliado al mo-mento de incorporar CAA.

    SÍMBOLOS:Símbolos BoardmakerApplication 1990- 2005. Mayer Johnson LLC. AllRigtsRe- servedWorldwide Símbolos PIC www.pictogram.se AllRigtsReserved Símbolos MINSPEAKwww.prentrom.com AllRigtsReserved

    SímbolosTechwww.amdi.net AllRigtsReserved Simbolos IMPACTEwww.care.org.ar http://disfasiaenzaragoza.com/pictogra-

    mas/pictogramas.html El portal ARASAAC ofrece recursos grá-

    cos y materiales para facilitar la comu - nicación de aquellas personas con algúntipo de di cultad en este área http://www.catedu.es/arasaac/index.php Plaphoons, Comunicador dinámico.Programa para ser utilizado como co- municador y editor de plafones de co- municación. Se puede descargar gra- tuitamente desde: http://goo.gl/KAI1XG Extraído de http://modalidadespecial.educ.ar/datos/plaphoons.html#sthash.zpETeuhY.dpuf (15 de agosto de 2014)

    BIBLIOGRAFÍASistemas de Signos y Ayudas Técnicaspara la Comunicación Aumentativa y laEscritura, Carmen Basil Almirall, Emi- li Soro-Camats, Carmen Rosell Bultó,Editorial Masson, 2000 SKLIAR, Carlos, “Poner en tela de jui - cio la normalidad, no la anormalidad.Políticas y falta de políticas en relacióncon las diferencias en educación”, Re- vista Educación y Pedagogía, Medellín,Universidad de Antioquia, Facultad deEducación, Vol. XVII, N.° 41, pp. 11-22.

    Original recibido: junio 2005 Extraído dehttp://modalidadespecial.educ.ar/datos/ recursos/pdf/skliar-poner-en-tela-de-

    juicio-la-normalidad.pdf (15 de agostode 2014)

    LA AUTORA

    CLAUDIARODRÍGUEZ

    Profesora Especializadaen Discapacitados Mentales

    y Sociales.Docente de Educación Especialen la Provincia de Buenos Aires.Parte del equipo de asesoramientopedagógico de Intel® Educaciónen Argentina.Formadora y líder pedagógica enprogramas de TIC y educación.Fue referente regional deTecnología específca parapersonas con discapacidad motoraen el Programa de CapacitaciónTecnología & Sociedad D.G.E.y C.Provincia de Buenos Aires, RamaEducación Especial y miembro delProyecto “Apoyo a las EscuelasEspeciales” dependiente delMinisterio de Cultura y Educaciónde la Nación.

    La comunicaciónes un proceso

    holístico, y deberá ser consideradaen el contexto

    familiar, social, y en relación alestilo de vida y

    a los objetivos decada persona.

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    los voluntarios, especialmente cuandose trata de sus propios estudiantes.

    Una buena gestión del voluntariado noconstituye sólo una aplicación de conoci-miento por parte de los voluntarios, sinoel reconocimiento del proyecto que se ge-nera como una instancia de aprendizaje.

    Se debe pensar al voluntariado comouno de los factores dinamizadores de lamisión universitaria que permitirá:

    UNO. Promover una mejora en la ca-lidad de vida de todos los actoresinvolucrados, desde un punto de vistalaboral, social y medioambiental, en con-gruencia con los valores declarados dela Universidad.

    Será de vital importancia para el desa-rrollo de un proyecto de voluntariado quese genere naturalmente un desarrollo ar-mónico de los vínculos entre los diferen-tes equipos de trabajo, con la comunidady con la propia universidad.

    DOS. Promover la formación académi-ca integral de ciudadanos responsa-

    bles y capaces de participar del desa-rrollo humano sostenible de su sociedad(mediante la enseñanza de los conoci-mientos esenciales a la vida ciudadanaresponsable en el siglo XXI, uso de mé-todos de aprendizaje relacionados conproyectos sociales, Aprendizaje-Servi-cio, entre otros).

    TRES. Promover una gestión social delconocimiento (selección y producción deconocimientos socialmente útiles y difun-didos adecuadamente hacia la comuni-

    dad, con métodos de investigación partici-pativos y democráticamente elaborados).

    El voluntariado, la formación académicay la investigación deben articularse para

    a Responsabilidad Social esuna nueva política de gestión, unnuevo modo de administrar todotipo de organizaciones. Está

    basado en nes éticos y de desarrollosocial justo y sostenible, con el afán depromover estándares y regulacionesuniversales de conducta, que permitanla evaluación de las organizaciones conindicadores consensuados internacio-nalmente, y la comparación entre losresultados obtenidos por las diferentesorganizaciones para el reconocimiento ydifusión de las mejores prácticas. Se ladebe entender, además, como una po-lítica de gestión de impactos que buscamejorar en forma continua los productosy alcances de una organización, lo cualimplica poner atención y ocuparse de losproblemas presentes dentro y fuera dela misma.

    Teniendo en cuenta este concepto deResponsabilidad Social, puede conside-rarse a la Responsabilidad Social Uni-versitaria como la gestión ética de losimpactos Universitarios.

    Estos impactos pueden ser organiza-

    cionales (aspectos laborales, ambien-tales, de hábitos de vida cotidiana en elcampus universitario);educativos (todolo relacionado con los procesos de en-señanza-aprendizaje y la construccióncurricular); cognitivos (relacionadoscon las orientaciones epistemológicas ydeontológicas, los enfoque teóricos y laslíneas de investigación, los procesos deproducción y difusión del saber) ysocia-les (lo relacionado con los vínculos dela Universidad con actores externos, suparticipación en el desarrollo de su co-

    munidad y de su Capital Social).Le compete a la Universidad promover,como acción educativa especí ca deResponsabilidad Social, la formación de

    Lque la "proyección social" universita-ria funcione también como una"inyec-ción social" universitaria que puedaser fuente de investigaciones aplicadas(realizada por docentes o por los mis-mos estudiantes voluntarios) para apo-yar la acción solidaria de los voluntarios(o también al revés, para que una inves-tigación pueda suscitar un nuevo progra-ma de voluntariado).

    Todos estos factores comprometen a laUniversidad