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Sociedade Brasileira de
Educao Matemtica
Educao Matemtica na Contemporaneidade: desafios e possibilidades So Paulo SP, 13 a 16 de julho de 2016
RELATO DE EXPERINCIA
1 XII Encontro Nacional de Educao Matemtica ISSN 2178-034X
Aplicativos Matemticos: podem ou no ajudar o processo de aprendizagem?
Prevot, Fulvio B.
IFSP / Universidade Cruzeiro do Sul [email protected]
Schimiguel, Juliano
Universidade Cruzeiro do Sul [email protected]
Resumo: Este trabalho tem como objetivo identificar algumas contribuies do uso de aplicativos matemticos no processo de ensino e aprendizagem de contedos bsicos de matemtica. Participaram da pesquisa quatro estudantes do 1o (primeiro) semestre do curso de Engenharia Ambiental de uma Instituio de Ensino Superior da rede privada de ensino, localizada na cidade de So Paulo. Este estudo tomou por referncia a Teoria da Atividade, bem como pesquisas atuais em mobile learning (m-learning). Usou-se uma pesquisa exploratria, com abordagem quali-quantitativa em que, para a abordagem qualitativa, valeu-se da pesquisa-ao. Foi desenvolvida, na pesquisa, uma atividade de ensino e aprendizagem de simplificao de expresses algbricas, com o grupo de estudantes. Destaca-se, ainda como contribuio do uso do recurso neste estudo, aspectos motivacionais que podem influenciar positivamente o processo de ensino e aprendizagem dos contedos de matemtica aqui investigados. Palavras-chave: aplicativos; tecnologia mvel; expresses matemticas; mobile learning; teoria da atividade.
1. Introduo
O advento dos telefones inteligentes (smart phones) e tablets sem sombra de
dvidas deu um significativo impulso computao mvel. Os sistemas operacionais iOS e
Android rapidamente tornaram-se referncia, no que tange a plataformas para execuo de
aplicativos nos dispositivos mveis. Isto, aliado a ferramentas de programao mais simples e
geis, possibilitou o desenvolvimento de aplicativos para tais dispositivos e sua rpida
disseminao, tendo em vista a facilidade de acesso (download) e de aquisio, porque, na
maior parte, tais aplicativos so gratuitos ou de baixo custo.
Assim, programas utilitrios de diversa natureza, jogos, navegadores, aplicativos de
execuo de vdeo e udio, aplicativos financeiros, entre outros rapidamente tm se
disseminado, sendo baixados e instalados em dispositivos mveis por todo o mundo.
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Este fenmeno tambm ocorre com aplicativos matemticos, desenvolvidos para
dispositivos mveis. Esto disponveis, na rede, aplicativos desta categoria que emulam desde
calculadoras bsicas, financeiras e cientficas a outros em que o usurio simplesmente
fotografa uma equao algbrica e o programa apresenta a resoluo da mesma, alm dos
jogos em que o usurio necessita mostrar conhecimentos matemticos, a fim de atingir os
objetivos da misso proposta.
Trata-se, portanto, de mais uma manifestao do mobile learning, que se baseia no
uso de dispositivos computacionais portteis (tais como iPads, laptops, tablet PCs, PDAs e
smart phones), por meio de redes de comunicao sem fio (wireless networks), o que
possibilita a mobilidade e o aprendizado mvel (mobile learning) e, em consequncia,
ensino e aprendizagem estendidos alm do tradicional espao da sala de aula. J na sala de
aula, o mobile learning d aos docentes e discentes maior flexibilidade e novas
oportunidades de interao.
O uso de aplicativos dentro ou fora da sala de aula tem sido objeto de investigao no
Brasil e em todo o mundo. inegvel a facilidade com que o pblico jovem maneja
dispositivos mveis, tais como tablets e smartphones, bem como os aplicativos que podem ser
instalados e utilizados nesses dispositivos. Isto pode ser usado como fator de motivao, tendo
em vista ser amigvel, para o aluno, o ambiente e a ferramenta de trabalho.
Neste trabalho, ser feita uma exposio de alguns dos aplicativos mais baixados e
usados. Em seguida, analisar-se-, de um ponto de vista educacional, a aplicao de um dos
aplicativos matemticos aqui descritos (PhotoMath) em uma turma de primeiro semestre do
curso de engenharia ambiental de uma IES da cidade de So Paulo. No estudo aqui descrito,
sero usados como referncia os trabalhos feitos por ALMEIDA (2015) e BATISTA (2011).
2. Referencial Terico
De acordo com PARSONS (2013), mobile learning (ou m-learning) consiste em
qualquer forma de aprendizado que ocorre utilizando um dispositivo mvel, seja em
movimento ou esttica, seja em contextos formais ou informais, seja trabalhando de forma
colaborativa ou sozinho.
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notria a familiaridade e destreza com que adolescentes e jovens conseguem
demonstrar, quando usam dispositivos mveis (tablets e smartphones), seja para jogar, ver
filmes, comunicar-se nas redes sociais ou at mesmo us-los na busca de determinada
informao. Segundo ALMEIDA (2015), ...as situaes observadas permitiram analisar a
familiaridade e habilidade que os adolescentes possuem com essa tecnologia.... Alm disso, a
facilidade de acesso, dependendo da infraestrutura wireless local, uma enorme vantagem.
Da se pensar em aplicar dispositivos mveis, dotados de aplicativos educativos, como
ferramentas ou instrumentos de aprendizagem, em princpio parece uma boa ideia, tendo em
vista a facilidade de interao entre o discente e tais dispositivos, o que pode prover um fator
motivacional no ponto de partida do processo de ensino e de aprendizagem.
A fim de se determinar uma metodologia que, alm de exprimir a intencionalidade
desse processo, seja tomada como elemento de ligao e de mediao entre o instrumento e o
resultado que se deseja obter com o aluno, ALMEIDA (2015) coloca a Teoria da Atividade
como aporte terico-metodolgico para pesquisas m-learning. Segundo a Teoria da
Atividade, idealizada por Vygotsky e desenvolvida por Leontiev e colaboradores, a ideia de
atividade deve estar voltada para um objetivo, com o propsito de transformar esse objetivo
em resultado. Uma atividade pode ser definida e realizada por meio de um conjunto de aes
baseadas em vrios motivos. Tais motivos dotam cada ao de um sentido pessoal, que se
manifesta de maneira diferente para cada ator dentro do contexto de cada atividade a ser
realizada. Essas aes, executadas ao longo do tempo, deveriam elevar o grau de
desenvolvimento do indivduo, no que concerne lapidao do saber fazer desse elemento
social.
Portanto, as aes voltadas para o ensino tm de estar imbudas de clara
intencionalidade, sistematizao e planejamento (ALMEIDA, 2015 apud BRASIL, 2002),
bem como aquelas dirigidas aprendizagem deveriam trazer, ao longo e no final do processo,
uma aprendizagem que tenha significado para o aluno e que lhe traga uma construo de
conhecimento, dada a base por ele j dominada e apropriada, alm do desenvolvimento de
suas habilidades e competncias, especialmente quando os objetivos educacionais visam
educao tecnolgica ou para o trabalho em nvel mais especializado.
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Por outro lado, h alguns desafios ainda a serem transpostos, tais como abertura da
Escola e da comunidade educativa a novas aprendizagens mais dinmicas e atuais, integrao
efetiva e inovadora de dispositivos mveis no ensino por parte dos professores,
conscientizao dos alunos em relao tecnologia mvel como uma ferramenta com
potencial para ajud-los a aprender mais e melhor, fazer com que o aluno tire partido do
potencial da tecnologia para sua aprendizagem, centralizar o conhecimento no aluno e
formao de professores (ALMEIDA, 2015).
3. Alguns dos Aplicativos Mais Baixados
Nas sees seguintes, so descritos alguns dos aplicativos matemticos mais
baixados pelos usurios de smarphones.
3.1 Rei da Matemtica (King of Math)
Rei da Matemtica um jogo de matemtica a passos rpidos, contendo vrios
divertidos problemas em diferentes reas, envolvendo adio, subtrao, multiplicao,
diviso, fraes, geometria, potncias, equaes, estatstica entre outros. Iniciando no papel de
um fazendeiro ou fazendeira, o jogador eleva o nvel do personagem que controla,
respondendo a questes de matemtica e melhorando sua pontuao total. A proposta do jogo
ser uma grande maneira de melhorar ou relembrar habilidades matemticas, divertindo-se. O
jogo recomendado pelo fabricante (Oddrobo Software AB) para alunos desde o final do
ensino fundamental s primeiras sries do ensino mdio. Desde seu lanamento, em dezembro
de 2011, King of Math foi baixado por mais de 6 milhes de vezes, tendo sido traduzido
para mais de 19 idiomas. H verses para plataformas Android e iOS (ODDROBO, 2016).
Figura 1 Tela de incio do aplicativo Rei da Matemtica.
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3.2 Cola Matemtica
Desenvolvido por Bruno Ferreira de Oliveira, Cola Matematica um aplicativo
para Android e iOS, que oferece recursos para ajudar a resolver problemas de lgebra e
geometria. Apresentando frmulas e recursos diferentes, seus usurios podero acompanhar o
passo a passo na resoluo de diversas operaes. A tela inicial do app ir apresentar trs
opes para encontrar os modelos de frmulas e expresses em Equaes, Grficos e
Figuras Geomtricas. J em Tabela Seno, Coss e Tang possvel encontrar uma relao
completa destes valores e uma srie de recursos para operaes. Aps escolher qualquer das
alternativas exibidas, o aplicativo colocar o usurio em ambientes em que preciso inserir os
valores exatos de cada componente de seus problemas matemticos. Feito isso, preciso
clicar no comando Vai!, na parte superior da interface, gerando uma demonstrao
completa da resoluo dos exerccios, que exibir grficos e o desenvolvimento do exerccio.
indicado para ajudar seus usurios a conferir frmulas e resultados durante os seus estudos,
o Cola Matmtica uma aplicativo bastante completo e gratuito. ... (RIBEIRO, 2014).
A interface grfica bem organizada, com controles e recursos bastante simples. Envolve as
principais operaes matemticas.
Figura 2 Uma tela do aplicativo Cola Matemtica.
3.3 iMathematics
Disponvel para iPhone e iPad (iOS), desenvolvido por Antonio Giarusso, aborda
mais de 120 tpicos em Matemtica, sendo dotado de mais de 700 frmulas, teoremas e
definies, 8 solucionadores e calculadoras (calculadora cientfica, aproximador de fraes,
calculadora grfica, calculadora avanada, solucionador de sistemas, solucionador de
matrizes, solucionador de equaes quadrticas) e um glossrio matemtico. (APPCIRCUS,
2016). Possui uma interface atrativa, simples e intuitiva. Traz tambm mais de 50 quizzes
sobre o contedo, para o usurio testar seus conhecimentos.
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O aplicativo ainda oferece pequenos resumos simples de cada assunto da Matemtica,
explicando as propriedades e os usos para vrios tpicos: aritmtica, geometria plana,
geometria espacial, trigonometria, (LOURENO, 2015) matrizes, lgebra, entre outros.
Figura 3 Uma tela do aplicativo iMathematics.
3.4 MathYou
Este aplicativo gratuito (iOS) um gerador de expresses aritmticas, desde as mais
simples, contendo operaes bsicas com adio, subtrao, multiplicao, diviso, at as
mais complexas com potenciao e radiciao, incluindo fraes e equaes. indicado para
verificar e treinar habilidades em resolver diversos tipos de expresses aritmticas. MathYou
no conta com um banco de dados, utilizando no lugar disso um algoritmo que gera as
diferentes equaes e operaes na hora, dessa maneira ele evita a repetio e no corre o
risco de acabar. (VELLOSO, 2013)
Figura 4 Uma tela do aplicativo MathYou.
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3.5 Matemtica Elementar
Disponvel em portugus e gratuito (Android), este aplicativo possui resumos tericos
e questes de vrios tpicos de matemtica, tais como conjuntos numricos, intervalos,
potenciao, radiciao, produtos notveis, funes e inequaes. Foi desenvolvido por
alunos da Universidade Federal do Mato Grosso do Sul (campus de Ponta Por).
(LOURENO, 2015)
.
Figura 5 Tela inicial do aplicativo Matemtica Elementar. 3.6 PhotoMath
O PhotoMath, ciriado pela empresa britnica Microblink, gratuito e disponvel para
iOS, WindowsPhone e Android, sendo capaz de fazer clculos com expresses ou equaes
algbricas impressas em livros. Basta apontar a cmera do smartphone para a frmula e ver
o resultado. E ele ainda mostra os passos para chegar soluo (GREGO, 2014), caso o
usurio queira tirar alguma dvida com relao aos passos necessrios, para se atingir o
resultado. Suporta aritmtica bsica, fraes, nmeros decimais, equaes lineares e diversas
funes matemtica usuais, como logaritmos. Em muitos casos de uso, o aplicativo apresenta
a resoluo passo a passo at a resposta final da expresso ou equao enquadrada pela
cmera.
Figura 6 Vista parcial de uma tela do aplicativo PhotoMath.
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3.7 MyScript Calculator
MyScript Calculator um aplicativo similar ao descrito na seo anterior, gratuito e
disponvel para iOS e Android. Trata-se de uma calculadora avanada, capaz de resolver
vrios tipos de operaes e expresses aritmticas. Porm, a principal diferena est na
interface, simples e intuitiva, que usa a tecnologia touch screen, que permite que o usurio use
uma caneta capacitiva ou o dedo para escrever, na tela, uma operao ou expresso
matemtica. O aplicativo processa o desenho dinamicamente, monta o esquema da expresso
e exibe o resultado. possvel copiar os resultados para a rea de transferncia e export-los
para outros aplicativos (APPLE,2016).
Figura 7 Vista parcial de tela do aplicativo MyScript Calculator.
4. Resultados da Pesquisa e Anlise
Foi selecionado um grupo de quatro alunos do curso de Engenharia Ambiental de uma
Instituio de Ensino Superior da rede privada de ensino, localizada na cidade de So Paulo.
Com base em BATISTA (2011), aplicou-se uma srie de 20 exerccios de simplificao de
expresses algbricas, com e sem a aplicao de produtos notveis, e usando-se como
ferramenta de apoio (isto , apenas para verificar a se a soluo dada pelo aluno estava
correta), com superviso do professor, o aplicativo PhotoMath, supra descrito, que foi
baixado e instalado pelos alunos em seus respectivos smartphones, pouco antes de se resolver
a srie de exerccios.
A fim de se ilustrar os tipos de exerccios propostos aos alunos, a seguir so
destacados dois deles.
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Simplificar: a) ( m + 1 ) ( m 1 ) + ( m + 1 )2 2 m
b)
A soluo apresentada pelo aplicativo foi: a) 2 m2; b) (x 2 ) / (x 3).
Nenhum dos quatro alunos teve contato anterior com o aplicativo, apesar de todos eles
possurem smartphones e tablets, e tambm serem, com grande frequncia, usurios destes
dispositivos, como meio de acesso para as redes sociais. Todos eles j haviam anteriormente
feito uso dos mesmos dispositivos, como ferramenta de busca de informaes e de algum
conhecimento em outras disciplinas do curso, sendo este um dos motivos que pode explicar o
fato de que eles no tiveram dificuldades para usar o smartphone e o aplicativo PhotoMath.
Todos eles aprovaram o uso do PhotoMath, instalado em seus smartphones, com a
especfica finalidade de conferir o resultado da resoluo de exerccios, depois que eles
tentassem resolv-los manualmente, porm preferencialmente com o acompanhamento do
professor. Os alunos no mencionaram que o uso do aplicativo os motivassem a estudar mais,
apesar de reconhecerem que tal uso traz uma melhoria, agilidade e facilidades para o trabalho
do professor e dos alunos, bem como para entendimento e assimilao do contedo da aula.
Uma das caractersticas que mais impressionou os alunos foi que o aplicativo tambm capaz
de mostrar a resoluo passo a passo, at o resultado final, da simplificao de uma expresso
algbrica.
Os alunos ainda apontaram que preferem estudar em grupo, desde que os componentes
do mesmo compartilhem dos mesmos objetivos e que tenham, em mdia, nvel de empenho
semelhante no desenvolvimento das tarefas propostas pelos professores.
Desta forma, pode-se considerar que a experincia do uso do aplicativo com o grupo
de alunos apresentou resultado satisfatrio, uma vez que os alunos demonstraram gostar de
aplicar a ferramenta e o mtodo, alm de terem fcil e rapidamente aprendido a usar o
aplicativo, considerando-o de extrema utilidade como apoio na resoluo dos exerccios
propostos. O comportamento de uso consciente da ferramenta demonstrado pelos alunos e a
presena do professor, no papel de elemento orientador e moderador, facilitaram e
dinamizaram o desenvolvimento da tarefa proposta, trazendo um significativo resultado na
aprendizagem da resoluo do tipo de exerccio proposto.
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5. Consideraes Finais
O uso dos aplicativos matemticos acima descritos, bem como de outros similares,
pode trazer um poderoso reforo aos processos de ensino e de aprendizagem de conceitos
matemticos, bem como de suas aplicaes. O estudante pode rpida e facilmente, dentro das
limitaes dos referidos aplicativos, verificar o resultado desde operaes matemticas
elementares at soluo de expresses ou de equaes, ou ainda inequaes. Os docentes
podem ter um grande apoio na elaborao de exerccios para seus alunos, sem gastar muito
tempo nessa atividade.
Trazer as TIC para dentro da sala de aula , hoje em dia, muito mais que uma
tendncia; chega a ser um grande desafio, tendo em vista que ainda existe muita resistncia
por parte de professores e que, muitas vezes, estes no tm acesso a programas de
capacitao, tanto de novas metodologias, como do uso de novas tecnologias, dispondo
tambm de pouco tempo para planejar suas atividades.
O aparecimento de novos aplicativos, em especial aqueles relacionados com a
Matemtica, ocorre em uma velocidade cada vez maior. A educao de um modo geral e a
educao matemtica no podem e no devem ser excludas desses movimentos de inovao.
Portanto, metodologias de ensino de matemtica precisam ser revistas constantemente,
atualizadas e at reinventadas, de modo a trazer esses recursos para os processos de ensino e
aprendizagem, de modo a se obter eficincia e eficcia no ensino e que, na aprendizagem, o
aluno apreenda os conceitos matemticos e habilidades relacionadas resoluo de
problemas, desenvolvendo seu raciocnio e fazendo com que o resultado da aprendizagem seja
significativo para o aluno. Com base na Teoria da Atividade, as aes planejadas com o uso
de tais aplicativos devem conduzir o aluno a uma construo consistente do conhecimento,
motivado pelo uso de um ambiente e aparato que lhe muito familiar, e que tal conhecimento
tenha forte significado em sua formao.
Desta forma, o uso de novas tecnologias e aplicativos matemticos podem ser um
enorme aliado, dando um grande sentido s atividades de ensino e aprendizagem; porm este
uso somente faz sentido, se os alunos a usarem tambm de modo significativo.
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Para tanto, o professor (desde que capacitado e bem introduzido na nova tecnologia)
atua no papel de orientador e mediador do ensino da matemtica, dentro das fronteiras de uma
metodologia slida e bem construda, como base do processo.
Fora deste contexto, o aluno meramente cumpre burocraticamente a tarefa de obter a
resposta de exerccios propostos pelo professor, sem que se beneficie de modo significativo e
sem explorar as melhores possibilidades do uso da tecnologia, tendo em vista que desejamos
formar um indivduo crtico e no um ser que se limite apenas a apertar botes.
6. Referncias
ALMEIDA, R. R. Mobile learning no processo de ensino e aprendizagem de contedos de
gentica: proposta e anlise com base na Teoria da Atividade. 2015. 210 f. Tese (Doutorado
em Ensino de Cincias e Matemtica). So Paulo: Universidade Cruzeiro do Sul, 2015.
APPCIRCUS. iMathematics. Disponvel em: .
Acesso em: 07 mar. 2016.
APPLE COMPUTER BRASIL LTDA. MyScript Calculator - calculadora com texto escrito
mo. Disponvel em: . Acesso em: 21 fev. 2016.
BATISTA, S. C. F. M-learnMAT: modelo pedaggico para atividades m-learning em
matemtica. 2011. 225 f. Tese (Doutorado em Informtica) Porto Alegre: Centro
Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educao, Universidade Federal do Rio Grande do
Sul, 2011. Disponvel em:
.
Acesso em: 21 fev. 2016.
GREGO, Maurcio. App PhotoMath O Pesadelo dos professores de Matemtica. So
Paulo: Abril, 2014. Disponvel em: . Acesso em: 21 fev. 2016.
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LOURENO, Ana. 6 aplicativos para estudar Matemtica. Guia do Estudante Blog
Divirta-se Estudando: So Paulo: Abril, 2015. Disponvel em:
. Acesso em: 21 fev. 2016.
ODDROBO SOFTWARE AB. King of Math. Disponvel em:
. Acesso em: 07 mar. 2016.
PARSONS, D. The Future of Mobile Learning and Implications for Education and
Training. In: ALLY, M. TSINAKOS, A. Increasing Access through Mobile Learning. pp.
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RIBEIRO, Daniel. Resolva Problemas Matemticos com Cola Matemtica. Rio de Janeiro:
Globo, 2014. Disponvel em: . Acesso em: 07 mar. 2016.
VELLOSO, Felipe. Resolva exerccios de Matemtica com MathYou. Rio de Janeiro:
Globo, 2013. Disponvel em: .
Acesso em: 20 mar. 2016.