Upload
others
View
7
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
1
Menneske-Maskin Interaksjon
Dag Svanæs
Institutt for Datateknikk og Informasjonsvitenskap,
NTNU
Vår 2001
MMI-delen av
SIF8039
2
Definisjon av usability: ISO 9241
� Usability– ”The effectiveness, efficiency, and satisfaction
with which specified users achieve specifiedgoals in particular environments.”
Anvendbarhet, Effektivitet, og Tilfredstillelse for: • Bestemte brukere• Med bestemte mål• I bestemte omgivelser.
3
Anvendbarhet
� Effectiveness– The accuracy and completeness with which
specified users can achieve specified goals inparticular environments.
Nøyaktighet og kompletthet (detalj/helhet) for:• Bestemte brukere• Med bestemte mål• I bestemte omgivelser.
4
Effektivitet
� Efficiency– The resources expended in relation to the
accuracy and completeness of goals achieved.
Ressursbruk for å oppnå bestemte mål.
5
Tilfredstillelse
� Satisfaction– The comfort and acceptability of the work
system to its users and other people affected byits use.
”Behag” og ”akseptans” for:• Systemets brukere, og• Andre som blir påvirket av dets bruk.
6
Brukskvalitet (usability)
� Brukskvalitet = Den opplevde kvaliteten avet produkt i bruk.
� Hva kjennetegner høykvalitet programvare?– Funksjonell: Setter brukeren i stand til å utføre
sin oppgave
– Lite behov for hjelp, få “sammenbrudd”
– Lett å lære, lett å finne informasjon
– Kan vokse med brukeren
� Brukeren har alltid rett!
2
7
Symptomer på dårlig kvalitet
� Høy feilrate– Målbart: Antall “sammenbrudd” pr. time
• “Sammenbrudd” = Når brukeren må fokusere påverktøyet og ikke på oppgaven.
� Mye stress– Usikkerhet, utrygghet, utforutsigbarhet
– Ventestress
� Fremmedgjøring, negative holdninger– “Jeg forstår ikke data”, “Jeg hater data”,,
8
Observerbare tegn på kvalitet
� “Flyt” (= lav feilrate)– Grensesnittet er usynlig i bruk. Fokus er på
oppgavene.
� Positive holdninger, jobbtilfredstillelse– “Data er ok”, “Jeg får gjort det jeg skal”
� Kreativitet, arbeidsglede– “Det er bare utrolig praktisk å kunne ....”
– “Jeg tenker bedre foran skjerm”
– “Hva gjorde de egentlig før retteprogrammene?”
9
Økonomi/Ressursbruk
� Kvalitet kan gi store besparelser– Økt effektivitet/service
– Bedre arbeidsmiljø
– Fornøyde og motiverte medarbeidere
� Kvalitet koster litt– Bevissthet om brukers situasjon
– Brukbarhetstesting, observasjon, prototyping
� Dårlig kvalitet koster mer– Misfornøyde ansatte og kunder
10
Historikk
� Fokus på brukeren lite systematisert før1980
� Tidligst Xerox Parc 1975 ->
� Apple Lisa, Macintosh
� Brukbarhetslaboratorier
� Idag: Alle store fokuserer på brukbarhet– Microsoft, Apple, Sun, Telnor,,,
� Fag ved alle store universitet– Stanford, MIT, UiO, UiB, NTNU, Chalmers,,,
11
Hvordan er brukbarhet ivaretatt?
Ingeniørtradisjonen (NTH)Ren funksjonalitet
12
Estetiske hensyn (Bauhaus)
Hot Bertaa, Alessi
Kandinsky
Bauhaus
Pierangelo Caramia
3
13
I begynnelsen var datamaskinen en regnemaskin
Yrkesgrupper:FysikereMatematikereProgrammerere
+ etterhvert:Systemkonsulenter
14
Den gang en bug var en bug
15
Ny bruk av gammel teknologi
16
De første grensesnittene var fysiske
17
De første ikke-tekniske brukere
18
Visjoner og prototyper
Lesehjulet
4
19
Visjoner og prototyper1945: ”As we may think” Memex, V. Bush
20
Visjoner og prototyper
1963, Sutherland, MIT, TX-2SketchPad - Grafisk editor
http://www.sun.com/960710/feature3/sketchpad.html
21
Visjoner og prototyperCa. 1965-75, D. Engelbart
22
Visjoner og prototyper1969: Alan Kay, Dynabook
23
Visjoner og prototyper
Ca. 1975-85, Xerox Parc
24
5
25
Så kom fokus på brukeren (ca. 1980)
Menneske - Maskin Interaksjon
Yrkesgrupper: Psykologer Grafiske designere
26
Så kom fokus på grupper og organisasjon
(ca. 1980 +)
Organisasjon - System Interaksjon
Yrkesgrupper: Antropologer Sosiologer/org.teori
27
Så kom fokus på samfunn og infrastruktur
(ca. 1990 +)
Samfunn - Infrastruktur Interaksjon
Yrkesgrupper: Antropologer Sosiologer
28
Metoder og teknikker
� Løkker med feedback fra bruk– I alle faser av produktutviklingen
– Planlegge iterative prosesser
– Forstå brukere og oppgaver
� Brukermedvirkning– Gir eiendomsforhold til produkt
� Konkret tenkning– Piler og bokser må suppleres med konkrete
eksempler
29
Empiriske metoder
� Oppgaveanalyse, observasjon– Følg en potensiell brukers hverdag med
videokamera
– Intervju, analyse av eksisterende praksis
� Prototyping - Brukbarhetstesting– Papirprototyper, “Wizard of Oz”
– Vertikale og horisontale prototyper
– Videokamera, verbale protokoller
� Logging av bruk– Automatisk logging 30
Iterativt DesignDesign/Redesign -> Prototyp
Brukertesting
Analyse av videologg
Produksjon
... ... ..
... . ... .
... ... . . .
..... . . . .
.
... . . . . .
..
6
31
Feilrate (eksempel)
50
40
30
20
10
0Iterasjon 1 Iterasjon2 Iterasjon 3 Iterasjon 4 Iterasjon 5
32
Brukbarhetstesting
33
Usability Labs
34
Produkter av testen
35
Brukermedvirkning
� Inkludere brukere i designteamet– Frikjøpe brukere. Fulle rettigheter
� “Design på arbeidsplassen”– Ta med utviklere dit ting skal skje
� Tenke sosio-teknisk:– Utvikle samtidig teknologi, brukere, og
organisasjoner
36
Konkret tenkning I
� Utvikle konkrete scenarier– Brukerkarakterer: Tenkte personer
• Alder, kjønn, høyde, vekt
• Interesser, mål
• Kompetanser, holdinger
– Tegneserier (storyboard) som framstilling• Fortid: Hva har skjedd
• Hvem: Hvem er med
• Motivasjon: Hvorfor gjør de som de gjør
• Teknologi: Hva er teknologiens rolle
7
37
Storyboard - Fortell en historie
38
Konkret tenkning II
� Kommunisere gjennom konkreteskjermbilder/skisser– De fleste brukere forstår ikke våre
abstraksjoner
– Gjennom konrete eksempler blir det lettere åtenke
– Gjenbruk av skissemateriale i dokumentasjonog brukerveiledning
39
Scenario, StoryboardHvem
Hva
Hvor
Når
40
Bevissthet om valg
� Utbrodere 2-3 muligheter når man står fast
� Teste flere alternativer– Lage flere prototyper
– Kvantitative og kvalitative tester
� Dokumentere for egen del begrunnelser forvalg
41
Den rekursive diamanten
Tid
Åpne opp for muligheter Gjøre begrunnede valg
Idé Produkt
42
Bevissthet om prosess
� Planlegge prosjekt med mange feedback-løkker og kartlegging av valg
� Føre dagbok over erfaringer, ideer og valg
� Jevnlig reflektere over prosessen
� Institusjonalisere nærhet til brukeren
� Lære om prosess til neste prosjekt
8
43
Nødvendige investeringer
� Utstyr– Et par videokameraer med gode mikrofoner
– Enkel videoredigering
– “Scan converter” for å få skjermbildet inn påvideo
– Walkman med god mikrofon
� Kompetanseutvikling– Kurs i brukbarhetstesting og analyse av video
– Kurs i enkle designteknikker somstoryboarding og prototyping 44
Video utstyr (eksempler)
45
Konklusjoner
� Det er umulig å tenke seg til hvilkeproblemer som vil dukke opp under bruk.
� All testing er bedre enn ingen testing– Hvis det noe du lurer på: Ikke tenk, men
prototyp og test
� Tidlig testing er bedre enn sen testing– Brukbarhetsproblemer forsvinner ikke
– Det er bedre å bli kvitt dem tidlig når prisen erliten enn å måtte fjerne de sent til en høy pris.
46
Litteratur• Jakob Nielsen: Usability Engineering AP Professional 1993 ISBN 0-12-518405-0
• Don Norman: The Design of Everyday Things, DoubleDay 1990, ISBN 0-385-26774
• Jenny Preece: Human-computer interaction Wokingham : Addison-Wesley, 1994. ISBN 0201627698.
• Brenda Laurel: The Art of Human-Computer Interface Design, Addison-Wesley 1990, ISBN 0-201-51797-3
47