8
1 1 Menneske-Maskin Interaksjon Dag Svanæs Institutt for Datateknikk og Informasjonsvitenskap, NTNU Vår 2001 MMI-delen av SIF8039 2 Definisjon av usability: ISO 9241 Usability – ”The effectiveness , efficiency , and satisfaction with which specified users achieve specified goals in particular environments.” Anvendbarhet, Effektivitet, og Tilfredstillelse for: • Bestemte brukere • Med bestemte mål • I bestemte omgivelser. 3 Anvendbarhet Effectiveness – The accuracy and completeness with which specified users can achieve specified goals in particular environments. Nøyaktighet og kompletthet (detalj/helhet) for: • Bestemte brukere • Med bestemte mål • I bestemte omgivelser. 4 Effektivitet Efficiency – The resources expended in relation to the accuracy and completeness of goals achieved. Ressursbruk for å oppnå bestemte mål. 5 Tilfredstillelse Satisfaction – The comfort and acceptability of the work system to its users and other people affected by its use. ”Behag” og ”akseptans” for: • Systemets brukere, og • Andre som blir påvirket av dets bruk. 6 Brukskvalitet (usability) Brukskvalitet = Den opplevde kvaliteten av et produkt i bruk. Hva kjennetegner høykvalitet programvare? – Funksjonell: Setter brukeren i stand til å utføre sin oppgave – Lite behov for hjelp, få “sammenbrudd” – Lett å lære, lett å finne informasjon – Kan vokse med brukeren Brukeren har alltid rett!

Anvendbarhet Effektivitet - folk.idi.ntnu.no · Anvendbarhet, Effektivitet, og Tilfredstillelse for: • Bestemte brukere • Med bestemte mål • I bestemte omgivelser. 3 Anvendbarhet

  • Upload
    others

  • View
    7

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Anvendbarhet Effektivitet - folk.idi.ntnu.no · Anvendbarhet, Effektivitet, og Tilfredstillelse for: • Bestemte brukere • Med bestemte mål • I bestemte omgivelser. 3 Anvendbarhet

1

1

Menneske-Maskin Interaksjon

Dag Svanæs

Institutt for Datateknikk og Informasjonsvitenskap,

NTNU

Vår 2001

MMI-delen av

SIF8039

2

Definisjon av usability: ISO 9241

� Usability– ”The effectiveness, efficiency, and satisfaction

with which specified users achieve specifiedgoals in particular environments.”

Anvendbarhet, Effektivitet, og Tilfredstillelse for: • Bestemte brukere• Med bestemte mål• I bestemte omgivelser.

3

Anvendbarhet

� Effectiveness– The accuracy and completeness with which

specified users can achieve specified goals inparticular environments.

Nøyaktighet og kompletthet (detalj/helhet) for:• Bestemte brukere• Med bestemte mål• I bestemte omgivelser.

4

Effektivitet

� Efficiency– The resources expended in relation to the

accuracy and completeness of goals achieved.

Ressursbruk for å oppnå bestemte mål.

5

Tilfredstillelse

� Satisfaction– The comfort and acceptability of the work

system to its users and other people affected byits use.

”Behag” og ”akseptans” for:• Systemets brukere, og• Andre som blir påvirket av dets bruk.

6

Brukskvalitet (usability)

� Brukskvalitet = Den opplevde kvaliteten avet produkt i bruk.

� Hva kjennetegner høykvalitet programvare?– Funksjonell: Setter brukeren i stand til å utføre

sin oppgave

– Lite behov for hjelp, få “sammenbrudd”

– Lett å lære, lett å finne informasjon

– Kan vokse med brukeren

� Brukeren har alltid rett!

Page 2: Anvendbarhet Effektivitet - folk.idi.ntnu.no · Anvendbarhet, Effektivitet, og Tilfredstillelse for: • Bestemte brukere • Med bestemte mål • I bestemte omgivelser. 3 Anvendbarhet

2

7

Symptomer på dårlig kvalitet

� Høy feilrate– Målbart: Antall “sammenbrudd” pr. time

• “Sammenbrudd” = Når brukeren må fokusere påverktøyet og ikke på oppgaven.

� Mye stress– Usikkerhet, utrygghet, utforutsigbarhet

– Ventestress

� Fremmedgjøring, negative holdninger– “Jeg forstår ikke data”, “Jeg hater data”,,

8

Observerbare tegn på kvalitet

� “Flyt” (= lav feilrate)– Grensesnittet er usynlig i bruk. Fokus er på

oppgavene.

� Positive holdninger, jobbtilfredstillelse– “Data er ok”, “Jeg får gjort det jeg skal”

� Kreativitet, arbeidsglede– “Det er bare utrolig praktisk å kunne ....”

– “Jeg tenker bedre foran skjerm”

– “Hva gjorde de egentlig før retteprogrammene?”

9

Økonomi/Ressursbruk

� Kvalitet kan gi store besparelser– Økt effektivitet/service

– Bedre arbeidsmiljø

– Fornøyde og motiverte medarbeidere

� Kvalitet koster litt– Bevissthet om brukers situasjon

– Brukbarhetstesting, observasjon, prototyping

� Dårlig kvalitet koster mer– Misfornøyde ansatte og kunder

10

Historikk

� Fokus på brukeren lite systematisert før1980

� Tidligst Xerox Parc 1975 ->

� Apple Lisa, Macintosh

� Brukbarhetslaboratorier

� Idag: Alle store fokuserer på brukbarhet– Microsoft, Apple, Sun, Telnor,,,

� Fag ved alle store universitet– Stanford, MIT, UiO, UiB, NTNU, Chalmers,,,

11

Hvordan er brukbarhet ivaretatt?

Ingeniørtradisjonen (NTH)Ren funksjonalitet

12

Estetiske hensyn (Bauhaus)

Hot Bertaa, Alessi

Kandinsky

Bauhaus

Pierangelo Caramia

Page 3: Anvendbarhet Effektivitet - folk.idi.ntnu.no · Anvendbarhet, Effektivitet, og Tilfredstillelse for: • Bestemte brukere • Med bestemte mål • I bestemte omgivelser. 3 Anvendbarhet

3

13

I begynnelsen var datamaskinen en regnemaskin

Yrkesgrupper:FysikereMatematikereProgrammerere

+ etterhvert:Systemkonsulenter

14

Den gang en bug var en bug

15

Ny bruk av gammel teknologi

16

De første grensesnittene var fysiske

17

De første ikke-tekniske brukere

18

Visjoner og prototyper

Lesehjulet

Page 4: Anvendbarhet Effektivitet - folk.idi.ntnu.no · Anvendbarhet, Effektivitet, og Tilfredstillelse for: • Bestemte brukere • Med bestemte mål • I bestemte omgivelser. 3 Anvendbarhet

4

19

Visjoner og prototyper1945: ”As we may think” Memex, V. Bush

20

Visjoner og prototyper

1963, Sutherland, MIT, TX-2SketchPad - Grafisk editor

http://www.sun.com/960710/feature3/sketchpad.html

21

Visjoner og prototyperCa. 1965-75, D. Engelbart

22

Visjoner og prototyper1969: Alan Kay, Dynabook

23

Visjoner og prototyper

Ca. 1975-85, Xerox Parc

24

Page 5: Anvendbarhet Effektivitet - folk.idi.ntnu.no · Anvendbarhet, Effektivitet, og Tilfredstillelse for: • Bestemte brukere • Med bestemte mål • I bestemte omgivelser. 3 Anvendbarhet

5

25

Så kom fokus på brukeren (ca. 1980)

Menneske - Maskin Interaksjon

Yrkesgrupper: Psykologer Grafiske designere

26

Så kom fokus på grupper og organisasjon

(ca. 1980 +)

Organisasjon - System Interaksjon

Yrkesgrupper: Antropologer Sosiologer/org.teori

27

Så kom fokus på samfunn og infrastruktur

(ca. 1990 +)

Samfunn - Infrastruktur Interaksjon

Yrkesgrupper: Antropologer Sosiologer

28

Metoder og teknikker

� Løkker med feedback fra bruk– I alle faser av produktutviklingen

– Planlegge iterative prosesser

– Forstå brukere og oppgaver

� Brukermedvirkning– Gir eiendomsforhold til produkt

� Konkret tenkning– Piler og bokser må suppleres med konkrete

eksempler

29

Empiriske metoder

� Oppgaveanalyse, observasjon– Følg en potensiell brukers hverdag med

videokamera

– Intervju, analyse av eksisterende praksis

� Prototyping - Brukbarhetstesting– Papirprototyper, “Wizard of Oz”

– Vertikale og horisontale prototyper

– Videokamera, verbale protokoller

� Logging av bruk– Automatisk logging 30

Iterativt DesignDesign/Redesign -> Prototyp

Brukertesting

Analyse av videologg

Produksjon

... ... ..

... . ... .

... ... . . .

..... . . . .

.

... . . . . .

..

Page 6: Anvendbarhet Effektivitet - folk.idi.ntnu.no · Anvendbarhet, Effektivitet, og Tilfredstillelse for: • Bestemte brukere • Med bestemte mål • I bestemte omgivelser. 3 Anvendbarhet

6

31

Feilrate (eksempel)

50

40

30

20

10

0Iterasjon 1 Iterasjon2 Iterasjon 3 Iterasjon 4 Iterasjon 5

32

Brukbarhetstesting

33

Usability Labs

34

Produkter av testen

35

Brukermedvirkning

� Inkludere brukere i designteamet– Frikjøpe brukere. Fulle rettigheter

� “Design på arbeidsplassen”– Ta med utviklere dit ting skal skje

� Tenke sosio-teknisk:– Utvikle samtidig teknologi, brukere, og

organisasjoner

36

Konkret tenkning I

� Utvikle konkrete scenarier– Brukerkarakterer: Tenkte personer

• Alder, kjønn, høyde, vekt

• Interesser, mål

• Kompetanser, holdinger

– Tegneserier (storyboard) som framstilling• Fortid: Hva har skjedd

• Hvem: Hvem er med

• Motivasjon: Hvorfor gjør de som de gjør

• Teknologi: Hva er teknologiens rolle

Page 7: Anvendbarhet Effektivitet - folk.idi.ntnu.no · Anvendbarhet, Effektivitet, og Tilfredstillelse for: • Bestemte brukere • Med bestemte mål • I bestemte omgivelser. 3 Anvendbarhet

7

37

Storyboard - Fortell en historie

38

Konkret tenkning II

� Kommunisere gjennom konkreteskjermbilder/skisser– De fleste brukere forstår ikke våre

abstraksjoner

– Gjennom konrete eksempler blir det lettere åtenke

– Gjenbruk av skissemateriale i dokumentasjonog brukerveiledning

39

Scenario, StoryboardHvem

Hva

Hvor

Når

40

Bevissthet om valg

� Utbrodere 2-3 muligheter når man står fast

� Teste flere alternativer– Lage flere prototyper

– Kvantitative og kvalitative tester

� Dokumentere for egen del begrunnelser forvalg

41

Den rekursive diamanten

Tid

Åpne opp for muligheter Gjøre begrunnede valg

Idé Produkt

42

Bevissthet om prosess

� Planlegge prosjekt med mange feedback-løkker og kartlegging av valg

� Føre dagbok over erfaringer, ideer og valg

� Jevnlig reflektere over prosessen

� Institusjonalisere nærhet til brukeren

� Lære om prosess til neste prosjekt

Page 8: Anvendbarhet Effektivitet - folk.idi.ntnu.no · Anvendbarhet, Effektivitet, og Tilfredstillelse for: • Bestemte brukere • Med bestemte mål • I bestemte omgivelser. 3 Anvendbarhet

8

43

Nødvendige investeringer

� Utstyr– Et par videokameraer med gode mikrofoner

– Enkel videoredigering

– “Scan converter” for å få skjermbildet inn påvideo

– Walkman med god mikrofon

� Kompetanseutvikling– Kurs i brukbarhetstesting og analyse av video

– Kurs i enkle designteknikker somstoryboarding og prototyping 44

Video utstyr (eksempler)

45

Konklusjoner

� Det er umulig å tenke seg til hvilkeproblemer som vil dukke opp under bruk.

� All testing er bedre enn ingen testing– Hvis det noe du lurer på: Ikke tenk, men

prototyp og test

� Tidlig testing er bedre enn sen testing– Brukbarhetsproblemer forsvinner ikke

– Det er bedre å bli kvitt dem tidlig når prisen erliten enn å måtte fjerne de sent til en høy pris.

46

Litteratur• Jakob Nielsen: Usability Engineering AP Professional 1993 ISBN 0-12-518405-0

• Don Norman: The Design of Everyday Things, DoubleDay 1990, ISBN 0-385-26774

• Jenny Preece: Human-computer interaction Wokingham : Addison-Wesley, 1994. ISBN 0201627698.

• Brenda Laurel: The Art of Human-Computer Interface Design, Addison-Wesley 1990, ISBN 0-201-51797-3

47