10
ANALISA PERGERAKAN DAN PERUBAHAN WARNA PADA ANIMASI BOLA PANTUL Titin Wahdania Tunnisa 1 , Astri Yuniarti 2 , Suhendhik 3 , Mia Anggraini 4 , Rahmatul Husna 5 , Wina Layanti 6 , Diah Putri Sari 7 Jurusan Sistem Komputer Fakultas Ilmu Komputer Universitas Sriwijaya Email : [email protected] , [email protected] , [email protected] , [email protected] , [email protected] , [email protected] , [email protected] , Abstrak Keyword: 1. PENDAHULUAN Grafika komputer telah menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar. Walaupun pada awalnya aplikasi dalam sains dan engineering memerlukan peralatan yang mahal, perkembangan teknologi komputer memberikan kemudahan penggunaan komputer sebagai alat bantu aplikasi grafik komputer interaktif. Pada saat ini grafika komputer digunakan secara rutin dibidang ilmu pengetahuan, pendidikan, dll. Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara- cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan

Analisa Bola Pantul Bergerak Dan Berubah Warna Fix

Embed Size (px)

DESCRIPTION

tugas komputer grafik

Citation preview

ANALISA PERGERAKAN DAN PERUBAHAN WARNA PADA ANIMASI BOLA PANTUL

Titin Wahdania Tunnisa1, Astri Yuniarti2, Suhendhik3, Mia Anggraini4, Rahmatul Husna5, Wina Layanti6 , Diah Putri Sari7

Jurusan Sistem Komputer Fakultas Ilmu Komputer Universitas Sriwijaya

Email :[email protected], [email protected], [email protected] ,

[email protected] , [email protected] , [email protected] , [email protected],

Abstrak

Keyword:

1. PENDAHULUAN

Grafika komputer telah menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar. Walaupun pada awalnya aplikasi dalam sains dan engineering memerlukan peralatan yang mahal, perkembangan teknologi komputer memberikan kemudahan penggunaan komputer sebagai alat bantu aplikasi grafik komputer interaktif. Pada saat ini grafika komputer digunakan secara rutin dibidang ilmu pengetahuan, pendidikan, dll.

Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan mesin membangkitkan, menyimpan, dan memanipulasi

gambar model suatu objek menggunakan komputer [1].

Dalam penerapannya komputer grafik menggunakan beberapa yang mendukung terbentuknya suatu tampilan ataupun animasi. Untuk itu, dalam peng-implementasiannya diterapkanlah suatu animasi pada bola pantul.

Perumusan masalah pada analisa animasi bola pantul ini, yaitu bagaimana cara agar dapat membuat suatu animasi bola pantul yang dapat bergerak dan berubah warna.

Dan pembatasan masalah pada analisa ini, yaitu dirumuskan pada pergerakan dari suatu lingkaran yang bergerak dari kanan ke kiri dan dari kiri ke kanan. Kemudian, dalam analisanya terhadap perubahan warna yang dihasilkan pada bola pantul tersebut.

2. TINJAUAN PUSTAKA

Grafik komputer adalah salah satu mesin pengolahan informasi yang paling efektif dan dapat digunakan sebagai jalan untuk mengkomunikasikan informasi yang diproses dalam wujud objek grafik seperti gambaran, tabel, grafik, dan diagram sebagai ganti dari teks. Dengan begitu kita dapat mengatakan bahwa computer grafik bisa menyatakan data dengan format gambar (A.P.Godse, 2009:01).

Dalam suatu pengertian umun, Grafik komputer adalah proses dalam memproduksikan suatu gambar atau gambaran yang menggunakan Komputer (Jeffrey J. McConnell, 2006:01).

Grafika computer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana “membangun” grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata menggunakan komputer. Salah satu bidang grafika computer yang sangat terkenal adalah Desain Grafis.

Untuk implementasi grafika komputer ini diterapkan pada suatu animasi bola pantul. Walaupun bola berbentuk 3Dimensi, tapi itu dibatasi untuk bergerak di bidang xy jadi ini sebenarnya hanya simulasi fisik 2D.

AnimasiAnimasi berasal dari pengolahan gambar tangan pada kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dalam grafika komputer animasi mem-pelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan.

Grafik komputer 2DGrafik komputer 2D adalah

pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar

teks,bangun 2D seperti segitiga, lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, dll.

Struktur data obyek grafik 2D, dalam hal ini digunakan bentuk struktur (type data record) dan array. Menggambar obyek grafik 2D dengan struktur data yang sudah ditentukan.

Sedangkan, transformasi merupakan suatu operasi modifikasi bentuk objek tanpa merusak bentuk dasar dari objek. Salah satu contoh transformasi adala transformasi dari window ke viewport. Pada layar dengan koordinat yang terbatas, dan biasanya dibatasi oleh sebuah kotak yang disebut windows, sedangkan layarnya tersebut disebut View port.

Transformasi 2D terdiri dari : Translasi

Translasi merupakan suatu proses yang menyebabkan perpindahan objek dari satu titik ke titik lain..

RotasiRotasi adalah teknik

memutar objek searah dengan arah perputaran jarum jam(dinyatakan dengan sudut negatif) atau berlawanan arah dengan arah jarum jam(dinyatakan sebagai sudut positif).

SkalaPenskalaan yaitu proses

untuk memperbesar atau memperkecil suatu gambar.

Warna Warna sebenarnya

merupakan persepsi kita terhadap pantulan cahaya dari benda-benda di

depan mata. Tidak ada ketentuan jumlah warna dasar tetapi dalam implementasi dengan komputer hanya dibutuhkan tiga warna dasar. Ada berbagai model untuk menyatakan warna dasar serta rentang warna yang dihasilkan, salah satu diantaranya adalah RGB.

Model warna RGB dapat digambarkan sebagai sebuah kotak yang mempunyai tiga sumbu yaitu : R(red), G(green), B(blue), dimana nilai masing-masing sumbu berkisar dari 0 sampai 1.

DelphiDelphi adalah salah satu bahasa pemrograman berbasis visual yang digunakan untuk membuat program aplikasi pada komputer. Bahasa pemrograman yang digunakan oleh Delphi sebenarnya turunan dari bahasa pemrograman pascal, yang dahulu pada Delphi dikenal sebagai objek pascal..

3. PEMBAHASAN

Grafik komputer 2 dimensi pada analisa pergerakan dan perubahan warna pada bola pantul ini adalah bentuk dari benda yang berbentuk lingkaran. Grafik 2 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.

Komponen pembentuk AnimasiUntuk menggambar lingkaran

dengan pixel menghasilkan 8 warna, 4 warna, 2 warna atau 1 warna.

Lingkaran mempunyai 8 simetris putar, artinya lingkaran dapat dibagi menjadi 8 bagian yang simetris sama atau satu bagian dapat diputar sehingga dapat membentuk sebuah lingkaran penuh.

Untuk melengkapi program lingkaran dibentuk prosedur FormCreate dan prosedur Sumbu.Procedure TForm1.FormCreate (Sender :TObject);Procedure TForm1.FormPaint(Sender :TObject);

Menggambar lingkaran dapat digunakan 2 metode, yaitu: metode polinom dan metode trigonometri

Metode PolinomLingkaran dengan pusat (0,0) dan Radius r dengan persamaan :

x² + y ² = r ²bentuk eksplisit untuk menentukan nilai y:

y = √(r ² - x ²)diagram simetrisnya :

Metode TrigonometriLingkaran dengan pusat (0,0) dan Radius r, dengan persamaan :

x = r cos α dan y = r sin αPembagian lingkaran dalam bentuk simetris sama dengan lingkaran polinom.Batas scan mulai dari sudut = 0 sampai 45 derajad.

Lingkaran dengan pusat (a,b) dan Radius r, dengan persamaan :

x = a + r cos α dan y = b + r sin αPersamaan diperoleh dengan menggeser titik pusat (0,0) ke titik (a,b) diikuti dengan pergeseran titik yang lainnya.

Kemudian Transformasi Geometri Dasar meliputi sebagai berikut:a. Translasi

Tv -> Perpindahan obyek dengan vektor arah v = a i + b jDengan: a = besarnya perpindahan ke xb = besarnya perpindahan ke y y

Translasi dilakukan dengan penambahan translasi pada suatu titik koordinat dengan translasi vector yaitu (trx,try), dimana trx adalah translation vector menurut sumbu x sedangkan try adalah translasi vector terhadap sumbu yb. Rotasi

Rotasi (putaran) adalah suatu operasi yang menyebabkan objek bergerak berputar pada titik pusat atau pada sumbu putar yang dipilih berdasarkan sudut putaran tertentu. Untuk melakukan rotasi diperlukan sudut rotasi dan pivot point (xp,yp) dimana objek akan dirotasi.

c. SkalaSkala akan diperoleh gambar

yang lebih besar dan semakin menjauh dari titik(0,0). Sebaliknya dengan faktor skala yang mempunyai nilai absolut lebih kecil dari 1, akan diperoleh gambar yang lebih kecil dan mendekat ke titik (0,0).

Algoritma Pembentukan Lingkaran Pada umumnya, lingkaran

digunakan sebagai komponen dari suatu gambar. Prosedur untuk menampilkan lingkaran dan elips dibuat dengan persamaan dasar dari lingkaran

x2+y2=r2Lingkaran adalah kumpulan

dari titik-titik yang memiliki jarak dari titik pusat yang sama untuk semua titik. Lingkaran dibuat dengan menggambarkan seperempat lingkaran, karena bagian lain dapat dibuat sebagai bagian yang simetris. Penambahan x dapat dilakukan dari 0 ke r sebesar unit step, yaitu menambahkan ± y untuk setiap step.

Simetris delapan titikProses pembuatan lingkaran

dapat dilakukan dengan menentukan satu titik awal. Bila titik awal pada lingkaran (x,y), maka terdapat tiga posisi lain, sehingga dapat diperoleh delapan titik. Dengan demikian, hanya diperlukan untuk menghitung segmen 45 dalam menentukan lingkaran selengkapnya. Delapan titik simetris, yaitu :

Kuadran I (x,y),(y,x) Kuadran II (-x,y),(-y,x) Kuadran III (-x,-y),(-y-x) Kuadran IV (x,-y),(y,-x)

Algoritma lingkaran midpoint disebut juga algoritma lingkaran Bressenham. Algoritma yang di-gunakan membentuk semua titik berdasarkan titik pusat dengan penambahan semau jalur disekeliling lingkaran. Dalam hal ini hanya diperhatikan bagian 45 dari suatu lingkaran, yaitu oktan kedua dari x = 0 ke x = R/ 2, dan menggunakan prosedur circle point untuk menampilkan titik dari seluruh lingkaran.

Fungsi Dasar Pembentuk Objek

Void Keteranganimplementation{$R *.DFM}

Bangun geometri dibuat dalam suatu procedure tak standar yang ditulis di bawah garis directive {$R * .DFM}

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);beginif Kanan then begin Bola.Left := Bola.Left + 1; if Bola.Left + Bola.Width >= Panel1.ClientWidth then begin Kanan := False; Bola.Brush.Color:=clblue; end endelse Begin Bola.Left := Bola.Left - 1; if Bola.Left <= 0 then begin Kanan := True; Bola.Brush.Color:=clgreen; end end;if Bawah then begin Bola.Top := Bola.Top + 1; if Bola.Top + Bola.Width >= Panel1.Clientheight then Bawah := False; endelse Begin Bola.Top := Bola.Top - 1; if Bola.Top <= 0 then Bawah := True; end;end;

Prosedur timer menggambarkan waktu yang ditentukan per satuan detiknya. Dengan logika:

1. Jika ke kiri maka bola akan bergerak (translasi) dari kanan ke kiri dan berubah (transformasi) warna biru.

2. Dan bola bergerak (translasi) ke kanan lalu bola berubah (transformasi) warna hijau.

3. Jika bola diatas maka bola akan bergerak ke bawah

4. Jika bola di bawah maka akan bergerak ke atas

procedure TForm1.Sb_UkurChange(Sender: TObject);begin Bola.Width:= Sb_Ukur.Position; Bola.Height:=Sb_Ukur.Position;end;

Prosedur perubahan ukuran bola

procedure TForm1.BerhentiClick(Sender: TObject);begin Timer1.Enabled:=FALSE;end;

Prosedur bola berhenti ketika di klik, sesuai dengan dimana bola tersebut berada dan timer juga berhenti

procedure TForm1.MulaiClick(Sender: TObject);begin Timer1.Enabled:=TRUE;end;

Prosedur bola dimulai ketika di klik dan timer juga dimulai

procedure TForm1.SelesaiClick(Sender: TObject);begin Close;end;

Prosedur selesai menjalankan program atau keluar

procedure TForm1.Sb_CepatChange(Sender: TObject);begin Timer1.Interval:= 101-Sb_Cepat.Position;end;

Prosedur perubahan kecepatan dengan pengaturan waktu (timer) yang dipercepat

procedure TForm1.FormActivate(Sender: TObject);begin Randomize; Bola.Left := Random(Panel1.ClientWidth-Bola.width); Bola.Top := Random(Panel1.ClientHeight-Bola.Height); Kanan := Boolean(Random(2)); Bawah := Boolean(Random(2));end;

end.

Prosedur menunjukkan bola tersebut sedang aktif

4. HASIL DAN ANALISA

1. Tampilan awal program

2. Bola mulai berjalan

3. Pada saat bola menyentuh tepi kanan maka boa akan berubah warna menjadi biru, lalu bola bergerak ke arah kanan

4. Pada saat bola menyentuh tepi kiri maka bola akan berubah warna menjadi hijau lalu bergerak ke arah kanan

5. Ukuran bola dapat diatur pada option Ukuran, disini terdapat proses scalling

6. Kecepatan bola dapat diatur pada option Kecepatan.

Selain itu pada tampilan output, ada pilihan menu berhenti untuk memberhentikan pergerakan bola dan pilihan selesai untuk keluar atau menutup applikasi.

(capture jalan program + penjelasan)

5. KESIMPULAN DAN SARAN

Daftar Pustaka[1] Bender, W. Gruhl, D. Morimoto, N. Lu, A. (1996). Techniques for Image Converting. IBM System Journal, 35.

(tambahin lagi daftar pustaka yang terpercaya)