64
LEEGSTAAND VASTGOED ALS INTERACTIEF EXPERIENCE MARKETING INSTRUMENT bruce moerdjiman | contain.r 0772547 | communicatie & multimedia design

Afstudeer Scriptie

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Afstudeer Scriptie

Citation preview

Page 1: Afstudeer Scriptie

LEEGSTAAND VASTGOED ALS INTERACTIEF

EXPERIENCE MARKETING INSTRUMENT

bruce moerdjiman | contain.r

0772547 | communicatie & multimedia design

Page 2: Afstudeer Scriptie
Page 3: Afstudeer Scriptie

3

INHOUD

0.0 VOORWOORD 5

1.0 INTRODUCTIE 7

1.1 Relevantie 8

1.2 Onderzoekvraag & deelvragen 8

1.3 Kennisgebied 9

1.4 Doelstellingen 9

1.5 Onderzoeksmethode & Opbouw 10

1.6 Terminologie 10

2.0 THEORETISCH KADER 13

2.1.1 Welke vormen van interactieve

experience marketing zijn er? 14

2.1.2 Interactieve Experience Marketing verfijnd 16

2.2 Wat zijn de voor en nadelen van

interactieve experience marketing? 18

2.3 Wat zijn de principes bij het creëren van

een interactieve experience? 18

2.4 Wat zijn veel voorkomende fouten in het

creëren van een interactieve experience

marketing campagne? 20

2.5 Hoe reageren mensen in publieke

omgevingen op nieuwe interactieve

experience marketing? 20

2.6 Welke zintuigen zou je kunnen aanspreken

bij interactieve experience op vaste locaties? 22

2.7 Hoe kunnen mensen gestimuleerd worden

om een interactie aan te gaan met je

interactieve experience? 24

2.8 Wat zijn de randvoorwaarden voor het

creëren van een goede interactieve experience? 25

2.9 Hoe ga je als concept developer om met

een merk identiteit voor interactieve experience

marketing in een publieke omgeving? 26

2.10 Hoe creëer je een beleving die aansluit

op de locatie van uitvoering? 28

3.0 DESIGN RATIONALE 31

3.1 Guidelines ontwerpen interactieve marketing

experience voor leegstaand vastgoed 31

3.2 Aanbevelingen 31

3.3 Samenvatting 31

4.0 CASE STUDY 33

4.1 Inleiding 33

4.2 Probleemstelling 34

4.3 Betrokken partijen 34

4.4 Research leefbaarheid binnenstad

Rotterdam 34

4.5 Research Laurenskwartier &

Maagd van Holland kwartier 36

4.6 Interviews ondernemers MaHo 37

4.7 Research Cool kwartier 38

4.8 Research Lijnbaankwartier/ Coolsingel 38

4.9 Research Central District 39

4.10 Doelgroep segmentatie per kwartier 40

4.11.1 Experts aan het woord 42

4.11.2 Conclusies Interviews 43

4.13 Doelstellingen & Randvoorwaarden 44

4.14.1 Doelgroep Schieblock 44

4.14.2 Doelgroep Botersloot 44

4.15 Concept 47

4.16 Checklist concept 48

4.17 Visuele Schetsen 50

4.18 Realisatie 56

5.0 CONCLUSIE 61

5.1 Eindconclusie 61

5.2 Aanbeveling 61

6.0 LITERAARTUURLIJST 63

Page 4: Afstudeer Scriptie
Page 5: Afstudeer Scriptie

5

Ik heb zelf eerlijk gezegd een hekel aan om een voor-

woord te schrijven. Maar aangezien ik van plan ben

maar één keer een bachelor opleiding te volgen is het

misschien toch gepast een voorwoord te schrijven de

enige scriptie die ik ooit zal maken.

Verassend genoeg ben ik de afgelopen vier jaar redeli-

jk goed door de studie heen gekomen. Er zijn redelijk

wat momenten geweest ik het idee had dat het niet

helemaal mijn ding was.

Gelukkig heb ik een balans kunnen vinden in proffe-

sioneel werken en dingen doen die ik echt leuk vindt.

Vaak kan ik beiden soms ook combineren, wat me dan

ook door deze vier jaar studie heen bracht. Maar ook

iets wat ik als afstudeer project wilde bereiken.

Daarnaast heb ik met een aantal mede studiegenoten

en hele goede tijd gehad op school. Verder heb ik veel

geleerd van mensen om me heen.

Omdat ik vast iemand zel vergeten heb ik besloten

geen namen te noemen. Iedereen bedankt voor de

leuke vier jaar studie en alles er omheen.

INLEIDING

0.0 VOORWOORD

Page 6: Afstudeer Scriptie

6

Page 7: Afstudeer Scriptie

Dit onderzoek is tot stand gekomen door twee

ontwikkelingen. Één die vanuit mijn eigen persoonlijke

interesse in mijn vakgebied is voortgekomen en de

ander vanuit een maatschappelijk probleem.

Al voor een lange tijd combineren we marketing met

interactiviteit. Dit gebeurt omdat traditionele media

niet meer genoeg is om de markt aan te spreken.

Wil je een goede marketing campagne uitvoeren die

boven de rest uit steekt zal je een dialoog moeten

aan gaan me de markt. Dit gaat middels interactieve

campagnes.Meestal doen we dit via het internet. In de

loop van de jaren zie we weer een behoefte naar inter-

activiteit die buiten het beeldscherm plaats vindt. Al

geruime tijd weten mensen reclame’s op tv te kunnen

negeren, nu gebeurt hetzelfde op internet. Om in te

spelen op deze verschuiving gaat mijn onderzoek uit

naar vormen van interactiviteit in publieke ruimtes..

In het centrum van Rotterdam, met name in de

om-geving van de Pannekoekstraat, is er sprake van

leegstand van bedrijfs- en winkelpanden als gevolg

van de herontwikkeling van de stad. Omdat leegstand

de leefbaarheid van de buurt en de stad als geheel

niet bevordert, er gaat worden bestudeert welke

mogelijk-

heden er zijn om dit probleem aan te pakken. In het

kader van dit onderzoek zal er gekeken worden of een

interactieve experience hier een oplossing voor kan

zijn.

7

INLEIDING

1.0 INTRODUCTIE

Page 8: Afstudeer Scriptie

8

1.1 Relevantie

Doordat er vele lege bedrijfspanden en winkelruimte

leeg staan wordt de omgeving en de straten verwaar-

loosd. Wat weer tot gevolg geeft dat de leefbaarheid

van de buurt achteruit gaat. Dit is een sociaal

probleem waarbij de gemeente, ondernemers en

bewoners last van ondervinden.Er is dan ook vraag

naar een oplossing voor dit probleem. Daarbij worden

professionals uit de creatieve sector gevraagd met

een mogelijke oplos-sing of een voorstel te komen.

Vanwege het feit dat dit probleem bij meerdere par-

tijen ligt, zal er vanuit meerdere invalshoeken worden

gekeken naar het probleem. Zo zullen we het bekijken

vanuit de consument, hoe zij een experience beleven.

Maar ook vanuit organisaties en commerciële instellin-

gen. Hoe zij hun boodschap kunnen communiceren.

En uiteraard vanuit de bewoners zelf, hoe zij bij het

proces betrokken kunnen raken.

De technieken voor publieke interactie zijn de laatste

tijd makkelijker uit te voeren, er zijn al hele frame-

works opgebouwd puur voor publieke interactie.

Een voorbeeld hiervan is openFrameworks, dit is een

open soruce framework voor het programmeren van

interactiviteit. Met deze technieken kan je makkelijker

interactiviteit aangaan met je omgeving en met de

mensen. Je kan dus makkelijker een dialoog op gang

laten komen. Daarbij breng je meerdere partijen met

elkaar in aanraking.

Vanuit de samenleving is er een sterke vraag naar de

oplossing voor dit sociaal-maatschappelijk probleem.

De makelaars verdienen er niet op wanneer een pand

leeg blijft staan. De leefbaarheid wordt er niet beter

op binnen de gemeente, dus zou het mooi zijn om in

die tussentijd naar een oplossing te zoeken die dat gat

kan opvangen. Omdat het een vraagstuk is uit de

samenleving., zou het een mooie kans zijn voor

merken en instellingen om een nieuw interactief

platform te ontwikkelen. Op deze manier kunnen

merken en andere instellingen experimenteren met

nieuwe vormen van communicatie op locaties die

anders geen functie hebben.

1.2 Onderzoekvraag & deelvragen

“Hoe kan een interactieve experience marketing

instrument ingezet worden binnen leegstaand

vastgoed om zo de leefbaarheid binnen Rotterdam

te vergroten?”

De onderstaande vragen zullen beantwoord moeten

worden om antwoord te kunnen geven op de boven-

staande onderzoeksvraag.

- Welke vormen van interactieve experience marketing

zijn er?

- Wat zijn de voor en nadelen van interactieve

experience marketing?

- Wat zijn de principes bij het creëren van een

inter-actieve experience?

- Hoe reageren mensen in publieke omgevingen op

nieuwe interactieve experience marketing?

- Welke zintuigen zou je kunnen aanspreken bij

interactieve experience op vaste locaties?

- Hoe kunnen mensen gestimuleerd worden om een

interactie aan te gaan met je interactieve

experience?

- Wat zijn veel voorkomende fouten in het creëren van

een interactieve experience marketing campagne?

- Wat zijn de randvoorwaarden voor het creëren van

een goede interactieve experience?

- Hoe ga je als concept developer om met een merk-

identiteit voor interactieve experience marketing in

een publieke omgeving?

- Hoe creëer je een beleving die aansluit op de locatie

van uitvoering?

INLEIDING

Page 9: Afstudeer Scriptie

9

INLEIDING

1.3 Kennisgebied

Het kennis gebied spreidt zich over drie vakgebieden.

Namelijk die van interaction design, experience brand-

ing & sociologie. Deze drie vakgebieden zitten in de

hoofdvraag verwerkt.

Waarom Interaction Design?

Om te weten hoe interactieve media werkt en om

dit te doorgronden, zal er veel over interactie wor-

den onderzocht. Hierdoor zullen we ontdekken wat

er allemaal mogelijk is voor deze vraagstelling. Maar

ook welke principes en randvoorwaarden we kunnen

toepassen.

Waarom Experience Branding?

Experience Branding gaat in op de beleving van

merken. Hoe merken zich op een andere manier kun-

nen inzetten dan de traditionele media. Als je met

merken gaat werken, is het ook goed om te weten hoe

merken zich gedragen. Experience Branding maakt

ook meteen een brug tussen merken en mensen, maar

ook tussen zintuigelijke interactie en merken.

Waarom Sociologie?

Dit onderzoek heeft ook raak vlakken met de her-

vorming van stedelijke ontwikkeling. Er zal dus moeten

worden gekeken naar hoe mensen zich binnen de

maatschappij gedragen en wat de maatschappij wilt.

Om inzicht te krijgen over wat zou kunnen werken bij

mensen in de maatschappij zal hier ook naar moeten

worden gekeken.

1.4 Doelstellingen

Bij het voorstel van het concept met als uitgangs-

punt het leegstaand vastgoed, zal er moeten worden

gezocht naar een realistische aanpak. Ideaal gezien

zou er een format kunnen worden ontwikkeld waarin

merken of andere commerciële instellingen ook in mee

kunnen participeren. Zo kan er qua kosten meerdere

partijen hun bijdragen leveren. Er zal moeten wor-

den bekeken of een extra marketing instrument kan

worden ontwikkeld voor diverse instellingen en en

daarbij ook nog eens de leefbaarheid van Rotterdam

vergroten. Uiteindelijk zal het vastleggen van rand-

voorwaarden voor het creëren van een interactieve

marketing experience van belang zijn.

Page 10: Afstudeer Scriptie

10

INLEIDING

1.5 Onderzoeksmethode & Opbouw

Om de onderzoeksvraag, ““Hoe zorgen we ervoor dat

leegstaand vastgoed ingezet kan worden als inter-

actief experience marketing instrument om zo de

leefbaarheid te vergroten binnen Rotterdam?”, te kun-

nen beantwoorden, zullen eerst de deelvragen moeten

worden beantwoord.

Dit onderzoek is een ontwerpend onderzoek en er zal

meer kwalitatief onderzoek plaatsvinden dan kwan-

titatief onderzoek. Het meeste van de kennis over

ontwerpen van interactieve belevenissen zal wor-

den gehaald uit literatuur en essays over interactief

ontwerpen. Daarnaast zal er ook onderzoek worden

gedaan naar experience branding, perceptie & emotie,

maar ook naar ontwerpen methodes voor stedelijke

ontwikkeling. Uiteindelijk zullen hier uit randvoor-

waarden uit voort komen die worden getest in de case

study.

Voor de case study zal er ook meer kwalitatief onder-

zoek worden gedaan. Dit zal in de vorm zijn van inter-

views met de ondernemers uit de buurt, medewerk-

ers vanuit de gemeente en bewoners. Op het gebied

van de uitwerking zal er onderzoek worden gedaan,

door te kijken naar goede voorbeelden en een aantal

mensen uit het beroepsveld. Verder zal het daarna

veel bij de concept ontwikkeling liggen en de instel-

lingen waar we het concept voor gaan ontwikkelen. Er

zal dus ook in kaart moeten worden gebracht wat de

identiteit is van de instelling en wat ze willen uitdragen

als boodschap.

De opbouw van de scriptie ziet er als volgt uit:

- INTRODUCTIE

Hier geef ik aan wat de relevantie van mijn onderzoek

is.

- THEORETISCH KADER

Hier voer ik het onderzoek uit aan de hand van desk

research. Vanuit dit desk research ga ik randvoor-

waarden uitschrijven die ik in mijn case study kan

testen.

- DESIGN RATIONALE

Dit stuk behandelt in het kort wat er uit het

Theoretisch kader is gekomen. De richtlijnen die hieruit

zijn voort gekomen, worden getest in de Case Study.

- CASE STUDY

Eerst ga ik een situatie analyseren en die bevindingen

uitschrijven. Daarna aan de hand van de randvoor-

waarden die ik heb uitgeschreven in het theoretisch

kader ga ik een concept ontwikkelen. Zo ga ik testen

of het mogelijk is om leegstaand vastgoed te gebrui-

ken als interactief experience marketing instrument.

1.6 Terminologie

- Experience

Een beleving die afgestemd is op de mensen om hun

zodanig het gevoel te geven dat ze in contact zijn met

iets betekenisvol.

- Interactiviteit

Het dialoog tussen mensen en de uiting. Dit twee weg

verkeer is de basis voor nieuwe vormen van commu-

nicatie.

- Leegstaand vastgoed

Winkel en kantoor ruimtes die leeg staan in de binnen-

stad. Met name op plint niveau, dat betekent dat ze op

straat niveau gelegen zijn.

- Publieke beleving

Belevingen die plaats vinden in ruimtes of tussen

ruimtes die open zijn voor iedereen.

- Marketing instrument

Een onderdeel van een marketingmix, die ervoor kan

zorgen om de markt te bewerken.

- Augumented Sculpture

Een sculptuur die middels videoprojectie wordt

vervormd. Er wordt een gesuggereerde realiteit op

geprojecteerd.

Page 11: Afstudeer Scriptie

11

INLEIDING

Page 12: Afstudeer Scriptie
Page 13: Afstudeer Scriptie

13

THEORETISCH KADER

2.0 THEORETISCH KADER

Page 14: Afstudeer Scriptie

14

2.1.1 Welke vormen van interactieve experience marketing zijn er?

Om erachter te komen welke soorten interactieve

experience marketing er zijn. Daarbij gaan we de

volledige breedte in en gaan we op zoek naar best

practices die de soorten interactieve experience beter

kunnen illustreren.

Om te beginnen kunnen we al onderscheid maken tus-

sen interactie online en in de echte wereld. Als we op

onze computer zijn, ervaren we heel de tijd interactie.

Denk maar een het intoetsen van je gebruikersnaam

met inloggen. Op internet is de drempel laag om

interactie aan te gaan. Het begint al bij het klikken om

je internet browser te openen.

Wat een goed voorbeeld is van online interactieve

experience marketing is Wrangler Blue Bell Collection

Spring/Summer 2010. Hier wordt er doormiddel van

een leuke navigatie besturing op een creatieve manier

de collectie van Wrangler getoond. De website wordt

gebruikt als marketing uiting, het geeft een gevoel van

interactie doordat je met je muis de beweging van de

model beheerst.1

Er zijn tal van andere voorbeelden te zien op het

internet die interactiviteit en experience marketing

combineren. Laten we ook eens kijken naar vormen

van interactiviteit op straat.

In de Verenigde Staten is er een voorbeeld hoe een

digitale ervaring ook op straat is in te zetten. ESPN,

een grote sportzender, heeft een digitale interactieve

experience geplaatst in de straat van New York.

Personen kunnen real-time een potje American Foot-

ball spelen met een digitale Football speler op een

groot scherm. De digitale Football speler gooit een bal

naar de persoon op straat en die moet de bal zien te

vangen. Door middel van een sensor ziet het scherm

of de bal is gevangen. Daarnaast kan de persoon op

straat ook zijn score invoeren op een high score lijst.

1: Wrangler Blue Bell Collection Spring/Summer 2010:

http://eu.wrangler.com/bluebell/

Op deze manier laat ESPN de personen op straat de

sport beleven en creëren ze ook aandacht van

personen op straat.2

De bovenstaande interactieve marketing experience

is voor een groot deel digitaal opgebouwd, maar wel

analoog te besturen zonder gebruik te maken van in-

put devices zoals joysticks. Er zijn ook voorbeelden te

vinden van interactieve belevenissen die helemaal niet

digitaal zijn uitgevoerd.

De interactieve experience campagne van Digital

Bridge wordt uitgevoerd via posters die lijken op

de advertenties die je in de supermarkt ziet hangen.

Een poster met daaronder af te scheuren stukjes met

de link naar de website. Hierbij wordt interactiviteit

aangegaan met het publiek zonder dat er er gebruik

wordt gemaakt van iets digitaal, behalve dat

uiteindelijk mensen naar de website kunnen gaan als

ze thuis zijn. Op deze manier is er dus ook een

ervaring ontstaan.3

Uit deze voorbeelden kan je dus drie soorten

interactieve marketing experiences onderscheiden:

-Online digitale interactieve experiences,

-Offline digtiale interactieve experiences

-Offline analoge interactive experiences.

Uiteraard kan je deze drie onderling nog met elkaar

koppelen.

2: Monday Night Football, Monster Media:

http://monstermedia.net/portfolio.php?#291

3: Digital Bridge Experience:

http://vimeo.com/8984829

THEORETISCH KADER

Page 15: Afstudeer Scriptie

15

THEORETISCH KADER

Online digitale interactieve experience: Wrangler Blue Bell Collection

Offline digitale interactieve experience: ESPN Monday Night Football

Offline analoge interactieve experience: Digital Bridge Experience

Page 16: Afstudeer Scriptie

16

2.1.2 Interactieve Experience Marketing verfijnd

Er kan ook onderscheidt worden gemaakt op een

ander niveau. Namelijk op de basiswaarden van de

beleving. Zo krijg je onderscheid op de manier waarop

je een experience kan inzetten.

Als we kijken naar belevenissen en ervaringen kan je

deze opsplitsen in een aantal die zo hun eigen ken-

merken hebben. Om het gebied af te kaderen gaan we

kijken naar veel voorkomende ervaringen.

De eerste die we herkennen is de Fun Experience.

Voorbeeld hier van is bijvoorbeeld een pretpark, waar

bioj de nadruk op de plezier maken ligt. De beleving

gaat uit van plezier en probeert hiermee de mensen

te raken. Maar als je kijkt hoe dit in de publieke ruimte

plaats vind, is wellicht het project van Volkswagen

het beste voorbeeld. Met hun Fun Theory4 hebben ze

een installatie uit gezet op trappen in de metro station

van Stockholm. De traptrede werden omgetoverd tot

piano toetsen. Wanneer mensen er op gingen staan,

maakte het geluid. Zo brachten ze plezier in het be-

treden van de trappen.

Vervolgens zijn er belevenissen die van uit een meer

persoonlijke aard komen en heel betekenisvol zijn voor

die persoon. Denk hierbij bijvoorbeeld aan spirituele

bezoeken aan tempels en kerken. Deze belevenis-

sen worden gevoed vanuit geloofsovertuigingen en

levensbeschouwingen. Een betekenisvolle beleving

kan ook betekenen door bijvoorbeeld de juiste golf te

pakken op het juiste moment voor een surfer. Vanuit

zijn belevingswereld is dat het meeste betekenisvolle

ervaring voor hem op dat moment.

Belevenissen kunnen ook worden ervaren door dat

mensen worden uitgedaagd om aan iets mee te par-

ticiperen. Om bijvoorbeeld met zijn alle een bepaald

doel te bereiken die je anders in je eentje niet zou

kunnen redden. Je wordt hier in uitgedaagd deel te

nemen in een publieke participatie. Denk hierbij het

project van Sagmeister5.

4 The Fun Theory: http://www.thefuntheory.com/

5 http://sagmeister.com/urbanplay/

Die met meerdere mensen een kunstwerken van

munten hebben gemaakt op straat. Maar ook aan de

allom bekende flashmobs, waarbij groepen mensen

ludieke acties uit voeren in de publieke ruimte.

Daarnaast zijn belevingen ook ingericht op diensten

en services. Hierbij willen ze bepaalde mensen tevre-

den stellen om ze zo een fijn gevoel te geven. Een

bekend merk die zich hierin sterk profileert is bijvoor-

beeld Ikea. Die hebben een hele ervaring rond om

hun service heen hangen. Dit zorg ervoor dat mensen

zich verbonden gaan voelen met het merk. Een goed

voorbeeld hiervan zijn de winkels van Ikea. Deze zijn

helemaal gericht op de service die ze kunnen verlenen

en de ervaring van het kopen van een Ikea product.

Om onderscheidt te maken gaan we een set ba-

sis waarden uit, zodat we de belevingen uit kunnen

zetten op een matrix. De variabelen op de x- as zijn de

manier op je mensen op spreekt, namelijk emotioneel

of rationeel. Daarnaast kijken we ook naar de intimiteit

op de y-as, is het openbaar of persoonlijk? We krijgen

dan het volgende model.

THEORETISCH KADER

Page 17: Afstudeer Scriptie

17

THEORETISCH KADER

UITDAGENDEEXPERIENCE

SERVICEEXPERIENCE

BETEKENISVOLLEEXPERIENCE

FUNEXPERIENCE

EMOTIONEEL

OPENBAAR

PERSOONLIJK

RATIONEEL

Page 18: Afstudeer Scriptie

18

THEORETISCH KADER

2.2 Wat zijn de voor en nadelen van interactieve experience marketing?

Uiteraard is het van belang om te bekijken wat de

voordelen zijn van interactiviteit binnen experience

marketing. Zoals met elke communicatie middel zijn

er voor en nadelen. Het is dan ook van belang dat

je weet wanneer je het kan inzetten en hoe je moet

inzetten.

Wat voor op staat is dat je door de interactie in

dialoog gaat met je doelgroep en daarmee dus met

elkaar verbonden bent. Alleen ligt het gevaar dat de

doelgroep wellicht te veel in gaat in de experience

dat er naderhand geen koppeling wordt gelegd met

het doel van de stakeholders. Als het een op zichzelf

staande experience is, dan kan dat niet erg zijn. Maar

wanneer het onderdeel is van een marketing strategie

kan het ervoor zorgen dat het niet het juiste effect

heeft op het einddoel van de strategie.6

Een interactieve marketing experience die als positief

wordt ervaren zal worden door vertelt. Zoals Seth

Godin dit beschrijft met producten geldt dit ook voor

je experience. Alleen geldt dit ook, wordt deze nega-

tief ervaren, dan zal dit tien keer zo veel worden door

vertelt. Hoe dan ook er zullen altijd meer mensen over

horen dan dat je in eerste instantie aanspreekt. 7

Naast dat je experience moet kloppen met wat je wilt

communiceren is het ook van belang dat de interactie

vorm die je kiest past bij het probleem en de

experience. Er moet worden gezorgd dat de stake-

holder er zich van bewust is dat vorm van interactie

ook past bij de boodschap die wordt uitgedragen.8

Waar ook op gelet moet worden is dat wanneer je met

licht en geluid werkt, dat er niet te veel overlast wordt

veroorzaakt.

6: Diller, Shedroff, Rhea: Making Meaning,

New Riders, 2008

7: Godin, S.: Purple Cow, Penguin Books, 2005

8: Saffer, D.: Designing for Interaction,

New Riders, 2007

Mensen kunnen er gevoelig zijn voor licht overlast.9Bij

mensen is dit alleen het geval bij hogere lichtintens-

iteit. Dit kan dus nadeel zijn wanneer je interactieve

experience veel licht bevat. Er zal daar dan ook goed

rekening mee moeten worden gehouden.

2.3 Wat zijn de principes bij het creëren van een interactieve experience?

Wat zijn de principes bij het creëren van een

interactieve experience?

Bij het creëren van een interactieve experience komt

er een groot deel interactie design bij kijken. Maar ook

een deel experience design. Dus gaan we vanuit de

doelgroep denken hoe zij dit gebruiken. Zoals een

timmerman werkt met zijn hamers en spijkers, gaan

we bekijken welke principes er worden gebruikt bij

een interactieve experience. Naast dat we op interac-

tie niveau kijken, gaan we ook kijken op een abstracter

niveau. Hoe je kan je betekenis geven aan een experi-

ence en wat zijn daarvoor de ontwerp principes.

Als we überhaupt over interactie praten is de eerste

principe waar we gebruik van maken beweging.

Zonder beweging kan er ook geen interactie plaats

vinden.10 Denk maar aan het intoetsen van je naam

via je toetsenbord. Je vingers bewegen om te kunnen

toetsen. Aan elke vorm van interactie is dus beweging

verbonden.

“Without motion, there can be no interaction”

Het tweede principe waar gebruik van wordt gemaakt

is ruimte. Bij alle interactie is er sprake van een plaats.

Een plaats waar de interactie gebeurt, dit kan virtueel

zijn of een de fysieke ruimte. De ruimte waarin

interactie plaats vindt geeft beweging context.11

“All interaction takes place in a space”

9 Bezemer, M.: Lichtoverlast/ ‘ Nachts de krant lezen

in de achtertuin, Trouw, 2006

10: Saffer, D.: Designing for Interaction,

New Riders, 2007

8: Saffer, D.: Designing for Interaction,

New Riders, 2007

Page 19: Afstudeer Scriptie

19

THEORETISCH KADER

Alle interactie vindt ook plaats in een bepaalde tijd

frame. Dit is dus het derde principe. Dit kan in een

fractie van een seconde gebeuren, denk maar aan het

klikken van je muis. Of over een langere periode van

tijd, denk maar aan het glijden met je vinger over de

iPhone. Om een beweging door een ruimte te laten

gaan heeft het tijd nodig.12

“Interactions happen over time”

Voor het creëren van een betekenisvolle experience

kunnen we het innovatie proces gebruiken uit Making

Meaning.

Allereerst ga je op zoek naar de kansen voor

betekenis.Je gaat hierbij de markt definiëren en de

klanten leren begrijpen.

Daarna kies je de experience die er bij hoort. Je gaat

dan de scope meten en definieer je hoe dit binnen een

framework kan plaatsen. Vervolgens ga je het concept

vormgeven. Je kijkt hier naar het product en naar het

merk, indien van toepassing. Vervolgens ga je dat

concept uitwerken in prototype en positionering.

Vervolgens geef je betekenis aan je experience.13

12 Saffer, D.: Designing for Interaction,

New Riders, 2007

13: Diller, Shedroff, Rhea: Making Meaning,

New Riders, 2008

Wat je dus doet is:

1 - Het identificeren van je kansen

2 - Het kaderen van het idee

3 - Het vormgeven van de experience

4 - Het uitwerken van de experience

5 - De betekenis geven aan de experience

Define

Scope

Product

ConceptsPrototype OfferingUnderstanding

Customers

Define

Framework

Brand

ConceptsPositioningDefining

the Market

Finding

Oppertunities

for Meaning

Choosing

the ExperienceCustomers

Shaping

a ConceptCustomers

The Innovation procesCustomers

Refining

a ConceptCustomers

Deliver

MeaningCustomers

Page 20: Afstudeer Scriptie

20

THEORETISCH KADER

2.4 Wat zijn veel voorkomende fouten in het creëren van een interactieve experience marketing campagne?

Veel voorkomende fouten op het interactieve vlak zijn

vaak makkelijker te vinden dan op het gebied van de

ervaring. Daarom zal ik allereerst ingaan op dit vlak.

De mensen die een interactie aangaan krijgen geen

feedback. Feedback is een van de meeste essentiële

onderdelen van interactie. Zorg ervoor dat de

personen die interactie ondergaan ook worden

gesignaleerd dat ze iets hebben gedaan. Wat vaak

gebeurt als er geen feedback is, dat mensen de

handeling nog een keer gaan doen, wellicht wel

meerdere keren. Wanneer ze dan niet zien dat ze

invloed hebben op de interactie kunnen ze

gefrustreerd raken.14

Wanneer een besturing van de interactie niet wordt

begrepen, gaan mensen die ook niet gebruiken. Hoe

mooi het er ook uit ziet, zorg ervoor dat het werkt.

Producten en services moeten ook functioneel

voldoen. Zorg er dan ook altijd voor dat het duidelijk

is wat er kan worden gedaan, als er dan concessies

moeten worden gedaan aan het ontwerp, dan zal dit

goed moet worden overwogen.15

Het ontwerp moet in context van de interactieve

experience passen. Zo zorg je ervoor dat bij een

touch interface meer ruimte nodig is tussen de

buttons. Omdat je anders snel meerdere buttons aan

raakt of de buttons niet meer ziet. Op een scherm

waar de besturing met een muis plaats vindt, maakt

dit niet uit. Omdat je met een pointer de buttons

raakt.16 Het is dan altijd van belang om de context

te bestuderen en dit toe te passen in het ontwerp.

Ontwikkel een interface die past binnen de context

van de experience.

14: Saffer, D.: Designing for Interaction, New Riders,

2007

15: Saffer, D.: Designing for Interaction, New Riders,

2007

16: Saffer, D.: Designing Gestural Interfaces, p41,

O’Reilly Media, Inc, 2008

2.5 Hoe reageren mensen in publieke omgevingen op nieuwe interactieve ex-perience marketing?

Op het gebied van publieke schermen in de openbare

ruimte is er genoeg onderzoek gedaan en zijn er

duidelijke analyses gevonden. Er zal worden gekeken

of de principes ook in het algemeen gelden en niet

alleen bij beeldschermen.

Zo zijn bij publieke schermen vier delen van interactie

te onderscheiden tussen mensen en publieke scherm-

en. Namelijk ruimtelijke beeld ,impliciete, subtiele en

persoonlijke interactie.17 In het ruimtelijk beeld is er

in principe nog geen sprake van interactie, het beeld

moet hier aantrekkelijk worden weergegeven. Wan-

neer mensen in de fase van impliciete interactie zitten,

dan zal het beeld op het scherm feedback geven aan

de persoon. De persoon is nu op de hoogte dat het

scherm interactie biedt. Wanneer deze dichterbij zal

betreden, zal er sprake zijn van subtiele interactie, er

wordt gesuggereerd dat je het scherm zou kunnen

aan raken. Wanneer de persoon het scherm zal aan

raken betreden de ruimte van persoonlijke interactie.

Deze principes kunnen worden getest naast een ander

medium. Als voorbeeld nemen we de posters van Digi-

tal Bridge Experience.18 Bij de ruimtelijke ervaring ziet

men een leuke poster hangen. Wanneer ze in de fase

van impliciete interactie komen, zien ze dat er onder

iets los hangt. Zodra ze dan in de subtiele interactie

fase komen, zien ze dat ze deze reepjes kunnen los

scheuren. Dan gaan ze de persoonlijk interactie aan

door de reepjes los te scheuren. Dit zou de theorie

kunnen bevestigen die hier boven omschreven staat.

17: Vogel, D. & Balakrishnan, R.: Interactive Public Am-

bient Displays: Transitioning from Implicit to Explicit,

Public to Personal, Interaction with Multiple Users,

Univeristy of Toronto, 2004.

18: Digital Bridge Experience:

http://vimeo.com/8984829

Page 21: Afstudeer Scriptie

21

THEORETISCH KADER

Aan de hand van een onderzoek naar Ambient Sound-

scapes door Zweedse studenten komen we er achter

dat geluid ook verschillende fases heeft.19 Door geluid

op een medium intensiteit te laten afspelen en wat

rustige effecten te creëren, krijgt je een ambiance ge-

luid beleving. Dan heb je geluiden die sterke reacties

oproepen, ook op emotioneel vlak. Dit zijn geluiden

zoals een donderslag en gelach. Deze geluiden riepen

een hele sterke emotionele sfeer op. Daarnaast heb je

geluiden die er tussen in vallen. Die moeilijk te herken-

nen waren, maar wel aanwezig waren. Dit waren het

geluid van een golfbal en van een automotor, deze

miste net een beetje karakter. Hieruit valt er dus op

te maken dat geluiden ook bepaalde intensiteit van

bewustzijn kunnen creëren.

19 Kilander, F. & Lönnqvist, P.: A Whisper in the woods

- An Ambient Soundscape for Periphal Awareness of

Remote Processes, Stockholm University, 2002

DIGTAL BRIDGE

Ruimtelijk Beeld

Implicitiete Interactie

Subtiele Interactie

Persoonlijke Interactie

Page 22: Afstudeer Scriptie

22

THEORETISCH KADER

2.6 Welke zintuigen zou je kunnen aanspreken bij interactieve experience op vaste locaties?

Mensen kunnen op verschillende aspecten worden

aangesproken bij een experience. Daarvoor zou je de

vijf zintuigen gebruiken van de mens: Voelen, pro-

even, ruiken, zien en horen. Door gebruik te maken

van meerdere zintuigen in je experience, zal dit directe

invloed hebben op de beleving.20 Dit zou ervoor kun-

nen zorgen dat je de perceptie van de experience kan

vormen naar hoe jij het wilt.

Om in kaart te brengen hoe sterk je je experience wilt

laten worden , kan je gebruik maken van een

Sensagram. Hierin geef je aan op wel niveau je

experience nu ziet en op welk niveau je experience

wilt gaan uitvoeren.

Wat er nu veel gebeurt is dat een beleving inhaakt op

twee van vijf zintuigen. Meestal is dit beeld & geluid.

Maar als je kijkt naar het onderzoek van Lindstrom, zie

je dat geur meer invloed heeft op je perceptie dan ge-

luid. Hij constateert dan ook geheeld terecht dat een

experience moet gaan inhaken op de vijf zintuigen.

De beleving bij merken gebeurt veelal door geur,

smaak, geluid en gevoel. Deze geven een goede

ervaring aan het merk. De visuele uiting is meer ter

ondersteuning van de andere zintuigen.21

20: Lindstrom, M.: Brand Sense, Free Press,

2005

21: Lindstrom, M.: Brand Sense, Free Press, 2005

Bij creëren van een beleving is het dus van belang om

eerst te bepalen wat je wilt uitdragen met de beleving,

middels voelen, proeven, horen, ruiken en zien. Daarna

het juiste beeld erbij te creëren die deze experience

zal versterken.

Denk bij het creëren van de beleving goed aan welke

emotie de zintuigen kunnen aanspreken. Zorg er voor

dat deze in lijn van de beleving ligt. Naast dat je hier

aan denkt moet je er ook van bewust zijn in welke

context je mensen op hun zintuigen gaat aanspreken.

Bij elk van de zintuigen kan er nog uitgebreid onder-

zoek worden gedaan wat voor emotie en invloed deze

kan hebben op de beleving,Daarom staat hier beknopt

onder wat ieder zintuig voor effect heeft.

Geluid geeft ons context of geeft het plaatje een

context. Denk maar aan de soundtrack van Jaws.22

Het pianospel geeft de context aan het beeld, de haai

die op zijn prooi af zwemt. Als het een blij liedje was

geweest, dan was de haai wellicht een dolfijn. Geluid

kan actief of passief zijn.Wanneer we het horen is het

passief en wanneer we luisteren is het actief.

“Sound puts us into the picture, or makes the picture

more than an image.” - david rothenberg

Zicht is een van de meeste sterke zintuigen van de

mens. Daarom wordt hier al jaren op in gegaan en

worden de meeste belevingen gemaakt met een vi-

sueel uitgangs punt. In deze tijden waarin we worden

gebombardeerd met visuele uitingen, is dit zintuig

minder sterk geworden en heeft het minder impact

dan eerst. Dat wilt nog niet zeggen dat er geen aan-

dacht aan moet worden besteed, integendeel. Dit

zintuig moet nog steeds als belangrijk worden

beschouwd en kan goed worden gebruikt ter onder-

steuningen van de totale beleving.

“The question is not what you look at, but what you

see.” - Henry David Thoreau

22: Jaws: http://www.imdb.com/title/

tt0073195/

Smell

Touch

SightSound

Taste

Page 23: Afstudeer Scriptie

23

THEORETISCH KADER

Voelen is wellicht niet de meest sterke zintuig, toch

speelt het een belangrijke rol. Denk maar aan het flesje

bier wat je voelt wanneer je aan de bar zit. Ieder flesje

heeft zo zijn eigen vorm en textuur. Door te voelen

weet je ook of je bier goed koud is of niet.

“Joy has a texture.”- Oprah Winfrey

Ruiken zorgt ervoor dat mensen direct een emotie

voelen. Denk maar de geur van de auto wanneer deze

net nieuw is. Een geur staat direct in contact met

herinneren in het leven van een persoon. Vandaar dat

een geur zo’n sterke invloed heeft op de beleving van

mensen. Er zal hier dan ook genoeg aandacht in

gestoken moeten worden.

“Smell is a potent wizard dat transports us across

thousands of miles and all the years we have lived.”-

Helen Keller

Proeven is direct verbonden met ruiken. Je proeft

namelijk iets met je tong en de geur daarvan gaat

meteen naar je neus. Deze twee zijn dus ook met

elkaar in verbinding. Wanneer je goed op de ene

inspeelt, dan zal de andere ook meestal volgen. De

invloed hiervan kan heel groot zijn. Nike heeft ooit

eens een proef gedaan met schoenen in een kamer

met bloemengeur en eentje zonder geur. In deze kam-

ers konden proefpersonen de schoen zien en pasen.

Er werd na afloop aan de proef personen gevraagd of

ze de schoenen wilde kopen . Zo’n 84% meer mensen

wilde de schoenen kopen die in de kamer met bloe-

men geur stonden. Dit geeft aan hoe essentieel geur

en smaak kan zijn bij een beleving.

“Smell and taste are in fact but a single composite

sense, whose laboratory is the mouth and its

chimney the nose.”-Jean-Anthelme Brillat-Savarin

Page 24: Afstudeer Scriptie

24

THEORETISCH KADER

2.7 Hoe kunnen mensen gestimuleerd worden om een interactie aan te gaan met je interactieve experience?

Omdat we aan het hier hebben over een interactieve

experience zal er voor moeten worden gezorgd dat er

mensen aan mee participeren. Er wordt hier gesprok-

en van twee weg communicatie.Anders is er namelijk

geen sprake van een interactieve experience. Wat

is er belangrijk bij een interactieve experience willen

mensen er aan gaan mee doen?

In het kader van beleving is het ook van belang tijdens

de interactieve experience dat de mensen in controle

zijn tijdens de experience.

De mate van controle is voor ieder persoon anders.

Bijvoorbeeld zijn er mensen die altijd netjes de paden

volgen in de Ikea, terwijl andere mensen direct door

lopen naar het magazijn .Er zal altijd anders worden

gereageerd op de situatie. Wanneer de mensen geen

gevoel van controle ervaren is de experience minder

betekenisvol voor ze.23

Voor een experience is het ook van belang dat het

zich kan aanpassen aan de interesse en het gedrag

van de mensen. Zodoende wordt de ervaring meer

verfijnd en persoonlijk. Je kan het vergelijken met

de Google website. Deze verandert van taal aan de

hand van de bezoeker die de site benadert vanuit een

bepaald land. Een experience zou zich zo ook moeten

kunnen aanpassen wilt het betekenis geven aan de

mensen die deze experience ondergaan. Natuurlijk kan

dit niet voor alles experiences gelden, maar het zou op

zijn minst moeten inspelen op de input van de

deelnemer van de experience.24

Zoals al eerder omschreven is feedback in een

experience van essentieel belang. Dit principe komt al

voor bij interaction design. Maar ook bij experiences is

het van essentieel belang dat deelnemer merkt dat hij

of zij wordt opgemerkt in de experience.

23: Diller,S. & Shedroff,N. & Rhea,D.: Making Meaning,

New Riders, 2008

24: Diller,S. & Shedroff,N. & Rhea,D.: Making Meaning,

New Riders, 2008

Er moet goed worden overwogen worden hoe de

feedback wordt gegeven om de experience te onder-

steunen.25

Wat ook als prettig wordt ervaren door deelnemers

van experiences, is dat ze worden gehoord en dat ze

kunnen communiceren door de experience. Als je bij

websites kijkt, dan zijn ratings and favoriete lijstjes

voorbeelden van communicatie in een experience.26Als

je kijkt naar een eerder genoemd voorbeeld van de

ESPN Interactieve Experience, zie je dat er een high

score in zit verwekt. Dit is een vorm van communicatie

in de experience.

Controle

Aanpassing

Feedback

Communicatie

22: Diller,S. & Shedroff,N. & Rhea,D.: Making Meaning,

New Riders, 2008

26: Diller,S. & Shedroff,N. & Rhea,D.: Making Meaning,

New Riders, 2008

Page 25: Afstudeer Scriptie

25

THEORETISCH KADER

De tweede randvoorwaarde speelt in op de stijl van

interactie die grote invloed heeft op de daad werke-

lijke experience van de deelnemer. Het kiezen van een

stijl is in hoofdlijnen in te delen in twee grote richting-

en, waarvan de eerste een deelnemer weinig vrijheid

geeft. Deze begeleidende manier van interactie geeft

de experience een duidelijk doel. Dit geeft ook een

meer intiemere experience, omdat de deelnemer niet

raakt afgeleid door de interactie zelf. Je kan er ook

voor kiezen om een explorerende manier van

interactie te gebruiken. Dit geeft de gebruiker heel

veel vrijheid en diversen mogelijkheden die de

experience beïnvloeden. Met deze stijl van interactie

is de experience minder intiem, omdat de deelnemer

sneller raakt afgeleid door de interactie zelf.29

De laatste randvoorwaarde gaat in op de verwachting

van de experience. Hier kan de experience heel sterk

worden beïnvloed, dus is het van belang dat de ver-

wachting van de deelnemer wordt gekaderd. Daarbij

zijn er twee duidelijk keuzes hoe je deze als ontwerper

in je design proces kan betrekken. Je kan kiezen voor

een expliciete visuele verwachting of voor een

obsucuure visuele verwachting. Dat wilt zeggen dat je

bij een expliciete visuele verwachting al zonder inter-

actie te zijn aangegaan met de deelnemer, er heel veel

visuele informatie wordt weergegeven over de inhoud

van de experience.

Als ontwerper heb zo controle over het verwacht-

ingspatroon van de deelnemer. Volgens Zuckermann

wordt er door expliciete visueel verwachting te

gebruiken de experience intiemer. Dit komt doordat

de gebruiker meer tijd heeft of zich te binden met de

experience, omdat verwachting als ingaat op de

inhoud van de experience. Wanneer je met een ob-

scure visuele verwachting gaat werken geef je nog

niks prijs van de inhoud van de experience. Zo heb je

als ontwerper ook minder controle over het verwacht-

ingspatroon van de deelnemer. De deel-nemer gaat

pas connectie maken met de experience wanneer hij

of zij interactie aan gaat. Wat dan wel weer gebeurt is

dat de deelnemer verrast raakt tijdens de experience.30

29: Zuckermann, O.: Interactive Portraiture: Designing

Intimate Interactive Experiences, MIT, 2006

30: Zuckermann, O.: Interactive Portraiture: Designing

Intimate Interactive Experiences, MIT, 2006

2.8 Wat zijn de randvoorwaarden voor het creëren van een goede interactieve experience?

Voor dat we verder gaan met het creëren van rand-

voorwaarden voor een interactieve experience, wordt

er ook gekeken naar andere studies betreft

interactieve experiences. Zo is er een uitgebreid

onderzoek van Orit Zuckermann die onderzoek heeft

gedaan naar interactieve portretten.27 Daarbij is hij

eerst gaan kijken naar de oorsprong van portretten en

is vervolgens aan de slag gegaan met experimentele

opstellingen. Aan de hand van deze opstellingen ging

hij het niveau van intimiteit van de experience bepalen.

Daarvoor had hij aantal aan respondenten die hij deze

experience liet ondergaan. Nu heeft zijn onderzoek

zich gespitst op interactieve experience van potretten,

zijn de design principes die eruit zijn gekomen ook

van toepassing voor interactieve experiences in het

algemeen.

Zijn design randvoorwaarden zijn opgesplitst in drie

hoofd delen. De content, de stijl van interactie en het

kaderen van de verwachtingen. Deze drie hoofd delen

zijn opgesplitst in sub kopjes, die de drie randvoor-

waarden ondersteunen.

Bij de eerste randvoorwaarde draait het om de

presentatie van de content en of media. Bepaald

of deze natuurlijk moet over komen of juist geën-

sceneerd. Beide van deze visuele presentaties kun-

nen bijdragen aan het creëren een intieme sfeer, het

is maar net wat je voor ogen hebt. Daarnaast kan

de presentatie op-gebouwd zijn uit rijke of minimale

visuele informatie. Een minimale aanpak zorgt voor

focus bij de deelnemer van de experience, terwijl een

rijke aanpak eerder voor afleiding zorgt.

Ook hier ligt het aan de boodschap wat je wilt laten

beleven hoe je een keuze maakt tussen de twee de-

sign principes.28

27: Zuckermann, O.: Interactive Portraiture: Designing

Intimate Interactive Experiences, MIT, 2006

28: Zuckermann, O.: Interactive Portraiture: Designing

Intimate Interactive Experiences, MIT, 2006

Page 26: Afstudeer Scriptie

26

THEORETISCH KADER

Aan de hand van alle voorgaande vragen en onder-

zoek gaan we randvoorwaarden creëren die van

toepassingen zijn op interactieve experiences. Om

de randvoorwaarden te benoemen is het fijn om ze

allemaal op te sommen in een lijst van 10 randvoor-

waarden. Deze randvoorwaarden zijn slechts be-

vindingen gedaan uit de voorgaande hoofdstukken.

Het wilt niet zeggen dat ze leiden tot succes of dat

ze perse allemaal moeten worden nageleefd. Maar ze

geen een indicatie waar een goede interactieve

experience uit kan bestaan. Dit wordt ook de leidraad

bij het creëren van een interactieve experience op

locatie.

GEBRUIK DE BASIS PRINCIPES VOOR INTERACTIE; BEWEGING, TIJD, RUIMTE

DEFINIEER DE SCOPE WAAR BINNEN DE INTERACTIEVE EXPERIENCE WORDT UITGEVOERD

BRENG DE ZINTUIGEN IN KAART DIE WORDEN AANGESPROKEN TIJDENS DE EXPERIENCE

ZORG ERVOOR DAT ER EEN DIALOOG ONTSTAAT MET DE DEELNEMERS VAN DE EXPERIENCE

Page 27: Afstudeer Scriptie

27

THEORETISCH KADER

2.9 Hoe ga je als concept developer om met een merk identiteit voor interactieve experience marketing in een publieke omgeving?

Om te beginnen moet je goed weten wat een merk

identiteit is. Een merk identiteit heb je op verschillende

niveau’s op persoonlijk vlak, lokaal niveau, nationaal

niveau, globaal niveau en op virtueel niveau.31Daarbij is

het belangrijk om je af te vragen:

Wie ben jij?

Wie hoeft dat te weten?

Hoe komen ze er achter?

Waarom zouden ze er iets om geven?

Een merk heeft verschillende touchpoints, dit komt

tot uiting in de marketing mix. Dit bepaalt ook de

merk identiteit van een merk. Een merk identiteit is de

visuele en verbale uiting van een merk.Het is tastbaar

en bevredigd de zintuigen, het moet de geest en hart

aanspreken.32 Goede merk identiteiten zijn memorabel,

authentiek, betekenisvol, gedifferentieerd, duurzaam,

flexibel en voegen waarde toe.

Bij het creëren van een interactieve experience voor

een merk identiteit is het dus van belang om die

waarde mee te nemen in het concept. Het goed in

kaart brengen van de merk identiteit helpt daarbij. Kijk

dus goed naar bestaande touchpoints van de merk

identiteit en probeer de merk identiteit uit te dragen in

de interactieve experience.

31: Wheeler, A.: Designing Brand Identity, second edi-

tion, Wiley, 2006

29: Wheeler, A.: Designing Brand Identity, second edi-

tion, Wiley, 2006

Merk

Website

Nieuws-brief

Email

Product

Netwerk

Virtueel

Globaal

Nationaal

Lokaal

Persoonlijk

Identiteit

Page 28: Afstudeer Scriptie

28

THEORETISCH KADER

2.10 Hoe creëer je een beleving die aansluit op de locatie van uitvoering?

We hebben gekeken naar de de basis principes voor

het creëren van een beleving en hoe je deze toepast

op een merk. Maar om uiteindelijk ook daadwerkelijk

een beleving uit te voeren, is het ook van belang dat

deze aansluit op de locatie van uitvoering. Daarom

gaan we kijken hoe we deze goed met elkaar in

verbinding kunnen brengen.

Om de beter inzicht te kunnen krijgen van de locatie

kunnen we prima de onderzoek methode gebruik-

en die ook wordt gebruikt bij Service Design.33 Hier

noemen ze het Environment Description. Wat er hier

gebeurt is dat er zoveel mogelijk informatie over de

locatie wordt verzameld. Neem hierbij plattegronden,

blauwdrukken, foto’s, diagrammen etc. Zo krijg je een

goed gedetailleerd beeld van de locatie. Foto’s met

notities er bij werken erg goed.

Aangezien we te maken hebben met een stedelijke

omgeving is er ook gekeken naar ontwerp processen

in stedelijke ontwikkeling. Dit kan een ontwerp proces

aanscherpen voor het ontwikkelen van een

interactieve experience op locatie.

Als sinds de jaren ‘90 vind er op een innovatieve

manier stedelijke ontwikkeling plaats in Melbourne,

Australië. In plaats dat ze daar alles door mensen op

een kantoor laten uit denken, betrekken ze heel de

omgeving in het ontwerp proces mee. Dit doen ze

door het organiseren van workshops. Deze workshops

zijn het fundament van het bouwen naar duurzaam en

innovatief ontwerp. Meestal beginnen deze workshops

met vooraanstaande ontwerpers en daarna gaan

kleine groepen met elkaar aan de slag.

Het team wat uiteindelijk gaat ontwerpen bestaat uit

verschillende mensen. Technici, aannemers, makelaars,

stedelijke ontwerpers, marketing managers, milieu

specialisten.

33: Saffer, D.: Designing for Interaction, New Riders,

2007

Door nadruk te leggen op dit proces van openheid en

samenwerking, profiteren de ontwikkelaars, de

gemeenschap en het milieu.34

Wat we hieruit kunnen leren voor het ontwikkelen van

een experience op locatie, is dat we zoveel mogelijk

de betrokken partijen bij elkaar brengen. Open en

samen naar ideeën toewerken en deze uitwerken.

Er wordt een dynamiek gecreëerd waardoor er een

interactieve experience ontstaat die helemaal past op

de locatie.

Inhoudelijk kan je het proces ook visualiseren aan de

hand van de toolkit van VivaVaCity2020. Die heb-

ben heel inzichtelijk het proces in kaart gebracht voor

beslissing moment in Urban Design.35 Voorafgaande

van hun proces gaan ze eerst de buurtbewoners

interviewen. Zo kunnen ze goed in kaart brengen hoe

de buurt er voor staat in de beleving van de buurt

bewoners. Dit is ook een essentieel onderdeel als we

een experience willen creëren op een lokatie met veel

bewoners. Als we dit gaan doen op een locatie waar

veel winkels zijn, zullen we winkeleigenaren gaan inter-

viewen. Eenmaal dit in kaar te hebben gebracht kan je

een lijst maken met wat er gedaan moet worden.

31: Morris, W.: Reshaping the Urban Design Process,

Australië, 1993

35: Wooton, A.: All Tools by Urban Design Decision-

Makeing Stage, VivaCity2020, 2008

Page 29: Afstudeer Scriptie

29

THEORETISCH KADER

Page 30: Afstudeer Scriptie

30

DESIGN RATIONELE

Page 31: Afstudeer Scriptie

31

DESIGN RATIONALE

3.0 DESIGN RATIONALE

3.3 Samenvatting

Er zijn dus vele manieren, methodes, randvoorwaarden

en principes die je kan gebruiken bij het ontwerpen

van een interactieve experience. Die methodes zijn

ook toe te passen op leegstaand vastgoed. Er is niet

specifiek een bepaalde regel die alleen van toepassing

is op leegstaand vastgoed. In feite zijn deze methodes,

randvoorwaarden en principes universeel te gebruiken

als het gaat om interactieve experiences.

Om toch houvast te creëren zijn er enkele methodes,

randvoorwaarden en principes die een basis vormen

voor het ontwerpen van een interactieve experience

in leegstaand vastgoed. Deze randvoorwaarden zijn al

naar voren gekomen in de eerdere vragen die gesteld

zijn. Daarbij is het belangrijk om stil staan bij het feit

dat een interactieve experience niet alleen digitaal en

online hoeft te zijn. Maar dat er verschillende vormen

zijn.

3.1 Guidelines ontwerpen interactieve marketing experience voor leegstaand vastgoed

- Allereerst moet er worden bepaald voor wie of wat

je een interactieve experience gaat ontwikkelen. Wat

voor boodschap ze willen communiceren naar het

publiek.

- Daarnaast is het belangrijk om na de te denken hoe

de ruimte en locatie van het leegstaand vastgoed

invulling gaan geven aan de context waar de interactie

plaats vind, maar ook wat het voor effect heeft op de

experience.

- In het ontwerp proces is het belangrijk om de basis

principes mee te namen vanuit Interaction Design.

Dus dat je praat over beweging, ruimte en tijd.

- Dit komt ook terug in de experience zelf, daarin moet

goed af worden gekaderd wat je wilt bereiken en op

welke momenten je publiek aan spreekt met je

experience.

- Om een experience goed te laten overkomen op je

publiek zal ook goed in moeten spelen op de

zintuigen. Deze zintuigen moet zodanig worden

aangesproken dat de juiste emotie’s los komen die

aansluit op je boodschap.

- Uiteraard moet de vorm van interactie en de

experience naadloos op elkaar aansluiten.

3.2 Aanbevelingen

Voor het creëren van een interactieve experience zal

er per locatie of gebied moeten worden gekeken hoe

hier invulling aan kunnen worden gegeven. Er zal met

de betrokken partijen moeten worden samen gewerkt.

Daarnaast is het handig om het concept voor de

interactieve experience te toetsen aan de randvoor-

waarden die zijn opgesteld vanuit theoretisch onder-

zoek.

Page 32: Afstudeer Scriptie

32

CASE STUDY

Page 33: Afstudeer Scriptie

33

CASE STUDY

4.0 CASE STUDY

dieper onderzoek kan worden gedaan. Dat is het ge-

bied rondom de Pannekoekstraat. Dit gebied staat

ook bekend als het Maagd van Holland kwartier, wat

weer onderdeel is van het Laurenskwartier. Er zal dan

ook onderzoek worden gedaan in de buurt door mid-

del van interviews met ondernemers.

In de case study zal ik ook een concept gaan ontwerp-

en die aansluit op de behoefte van de doelgroep van

de buurt. Maar die ook gevalideerd is aan de richtlijnen

die ik heb opgesteld in het theoretisch kader

4.1 Inleiding

De stad Rotterdam is een plek die constant aan het

veranderen is. De stad is continu bezig met de her-

ontwikkeling van het stads centrum. De gemeente ziet

graag dat sommige buurten in het stad centrum

worden opgewaardeerd, om zo meer hoger op-

geleiden in de stad te laten wonen. Er is hier sprake

van gentrificatie, afgeleid van het engelse gentrifica-

tion.

Om het proces van herontwikkeling beter in kaart te

brengen is het van belang de visie van Rotterdam in

de toekomst te bestuderen. Daarvoor gebruiken we

onderzoeken die al zijn gedaan door de gemeente

Rotterdam en EDBR. Bevindingen van deze onder-

zoeken zullen de worden samengevat. Dit wordt

de basis van de waarden waar aan de interactieve

experience in leegstaand vastgoed zal moeten word-

en voldaan. Want als er vanuit deze waarden wordt

gewerkt, zal het ook een relevant worden voor de stad

Rotterdam.

Mijn case study focust zich op een specifiek gedeelte

in de centrum van de stad. Namelijk de stadsdriehoek

van Rotterdam. Dit gebied zal ik onder verdelen in

drie kwartieren en een kwartier zal ik nog specifieker

onderzoeken.

Cool wordt een van de gebieden waar ik mijn onder-

zoek zal verrichten. Dit gebied beslaat de straten

rondom de Witte With straat en de West-Blaak.

Het tweede kwartier wat onderzocht wordt is de Lijn-

baan/Coolsingel kwartier. De naam geeft het al aan dit

is het gebied rondom de Coolsingen en Lijnbaan.

Als derde zal ik het Laurenskwartier onderzoeken,

waar binnen ik ook nog specifiek een gebied heb waar

Page 34: Afstudeer Scriptie

34

CASE STUDY

4.2 Probleemstelling

Voor de case study ben ik in gesprek geraakt met AIR.

AIR is het architectuurcentrum van Rotterdam. Deze

partij zet zich in tot het publieke en professionele

gesprek over de architectuur stedenbouw en landsc-

hapsarchitectuur van Rotterdam en zijn regio.

Om de zo’n dialoog op gang te brengen zal AIR een

communicatie strategie op zetten om ook daad-

werkelijk dit dialoog te creëren. Nu gebeurt dit nog

veelaal via traditionele media en het netwerk dat AIR

zelf heeft.

Dit jaar hadden ze idee om leegstaand vastgoed te

gebruiken binnen hun campagnes voor de dag van Ar-

chitectuur. Deze staat dit jaar in het teken van Herge-

bruik, dit zal heel het jaar een uitgangspunt zijn.

Behalve de normale posters en dergelijke hebben ze

geen vernieuwde concepten om te programmeren

in de leegstaande panden. Hun probleem is dan ook,

hoe kunnen ze leegstaande panden op een innova-

tieve manier gebruiken om te communiceren met de

mensen.

4.3 Betrokken partijen

Zoals al eerder aangegeven is een van de betrokken

partijen AIR. Het architectuurcentrum van Rotterdam,

een partij zich inzet voor het dialoog tussen architec-

tuur en de mensen van de stad. Ze hebben verschil-

lende activiteiten om zo hun doel te bereiken. Het is

een organisatie die grotendeels wordt gesubsidieerd

door de gemeente Rotterdam, maar daarnaast hebben

ze ook veel fondsen en sponsoren die AIR financieel

ondersteunen. Ze komen voor uit de voormalige

Rotterdamse Kunststichting, sectie architectuur. In het

verleden hebben ze manifestaties georganiseerd als

AIR-Zuidwaarts, Stad op straat en AIR Kop van Zuid.36

36 http://www.airfoundation.nl/

4.4 Research leefbaarheid binnenstad Rotterdam

Om een goed concept te ontwikkelen die goed

aansluit op de straten van Rotterdam is het van

belang te onderzoeken hoe de binnenstad in elkaar

steekt.. Wat zijn de richtlijnen voor de binnenstad

vanuit de gemeente Rotterdam? De gemeente

Rotterdam heeft enkele visie’s laten ontwikkelen hoe

Rotterdam in de toekomst zal moeten zijn. Aan de

hand van de rapporten kunnen we veel richtlijnen

vinden die van toepassing zijn op de case study.

In het concept binnenstadsplan 2008-2020 wordt er

gesproken van “Binnenstad als City Lounge. Hierin

wordt besproken wat de belangrijkste punten zijn om

de binnenstad van Rotterdam leefbaarder te maken. Ik

zal de belangrijkste 10 punten hier onder opsommen.37

1) Verder verdichten van de binnenstad voor meer

stedelijkheid, door de bouw van 5000 woningen voor

2015 en realisering van meer en betere commerciële

en publieke voorzieningen (zoals kantoren, winkels,

hotels, culturele voorzieningen en uitgaansgelegen-

heden).

2) Transformeren van de buitenruimte tot visitekaartje

van de stad, door de buitenruimte in het hart van de

binnenstad op hoog niveau in te richten en te beheren.

3) Creëren van een nieuwe balans tussen de auto, fiet-

ser en voetganger in het verkeersbeleid; concentreren

van parkeeraccommodatie voor de bezoeker aan de

rand waardoor in het hart van de binnenstad meer

ruimte komt voor de voetganger;

4) Realiseren van een beter leefmilieu en een betere

leefbaarheid van de stad, door schonere lucht, minder

herrie, en meer en beter groen;

5)Aanscherpen van hoogbouwbeleid in het licht van

de nieuwe vereisten, ter verbetering van het comfort

en de beleving op straatniveau;

37 Bureau Binnenstad, Binnenstad als City Lounge,

2008

Page 35: Afstudeer Scriptie

35

CASE STUDY

De ambities zij op te splitsen in zes thema’s.

- SLIMME ECONOMIE

Dit thema draait om het stimuleren van economische

netwerken in de stad.

- CENTRUMWONEN

Hier wordt gestreefd naar een prettige woon-

omgeving voor een diverse doelgroep.

- CULTUUR & LEISURE

De voorzieningen die worden gecreëerd moeten een

prikkelend karakter hebben die typische Rotterdamse

ervaringen uiten.

- GROUNDSCRAPER

Het straatleven tussen de bebouwing van de binnen-

stad moet betekenisvol worden ingevuld door privé en

openbaar.

- RRIVIERSTAD

Rotterdam moet haar imago als Rivierstad als unique

selling point gaan gebruiken

- VERBONDEN STAD

Alle stadskwartieren zullen met elkaar verbonden

moeten worden op een aantrekkelijke en duurzame

manier.

6)Inzetten van cultuurhistorisch erfgoed, de monu-

menten en de architectuur, als kansen bij (her) ontwik-

keling;

7) Verbeteren van publieke gebruiksmogelijkheden

van de rivierstad, door faciliteren van particulier

initiatief; voor de lange termijn na 2015 onderzoeken

van mogelijkheden voor ingrijpender ontwikkelingen,

bijvoorbeeld tunnel aanleg Boompjes;

8) Concentreren van nieuwe centrum stedelijke

culturele voorzieningen in het centrumgebied in het

algemeen, en de focus gebieden in het bijzonder;

9) Stimuleren van concentratie van nieuwbouwkanto-

ren in het Stationskwartier (inclusief Noordkant Lijn-

baankwartier) en op de Wilhemninapier en omstreken;

10) Voorrang geven aan initiatieven van marktpartijen

die bereid zijn tot langdurig commitment aan integrale

gebiedsontwikkeling op het ambitieniveau van de bin-

nenstad als City Lounge.

Deze punten gelden voor de gehele binnenstad van

Rotterdam.

Het doel van de “Binnenstad als City Lounge” is als

volgt omschreven.

City Lounge: de binnenstad ontwikkelen als een vitale

kwaliteitsplek voor ontmoetingen, verblijf en vermaak

om zodoende een essentiële bijdragen te leveren aan

de Rotterdamse quality of life.

Hieruit kunnen we dus opmaken dat het de bedoeling

is om van de binnenstad levend te maken en zo een

positieve invloed te hebben op de haar inwoners. De

binnenstad zou de ontwikkelingen van haar

inwoners moeten bevorderen en verrijken. Maar ook

voor bezoekers van de binnenstad zou dit moeten

gelden.

Page 36: Afstudeer Scriptie

36

CASE STUDY

4.5 Research Laurenskwartier & Maagd van Holland kwartier

Het gebied wat het meest uitgebreid kan worden

onderzocht, is het gebied waarin mijn stage bureau

is gevestigd. Contain.r is gevestigd in de Pannekoek-

straat wat binnen het Maagd van Holland kwartier ligt.

MaHo ligt in het gebied wat beter bekent staat als

het Laurenskwartier. Het hoofddoel is om dit gebied

levendig en sfeervol te maken, maar met een eigen

identiteit. De gemeente wilt het gebied organisch

laten groeien. 38

Het Laurenkwartier zal een dwaalzone moeten word-

en die zowel overdag als ‘s nachts aantrekkelijk moet

worden. Er is nu nog een groot verschil in de beleving

overdag en ‘s nachts. Denk maar een de Binnenrotte

die overdag kan bruisen door de markt, maar ‘s nachts

vrij stil is. Het Laurenkwartier kan zich onderscheiden

door een gebruik te maken van de lokale identiteit, die

wel toegankelijk is van uit de drukte van het kern-

gebied. De twee thema’s die het meeste centraal staan

zijn Cultuur & Leisure en Centrumwonen.

Vanuit de dS+V is er een concept masterplan voor het

Maagd van Holland kwartier. Hieruit zijn er een visie

over de bebouwing, openbare ruimte, programma en

verkeer van dit gebied binnen het Laurenskwartier.

Vanuit dit onderzoek zullen we ons richten op de

openbare ruimte en programma.

Het MaHo-kwartier de openbare ruimte zo inrichten

dat het uitnodigt om erin te verblijven en in te be-

wegen. Er zal een herinrichting plaats moeten vinden

in de openbare ruimte die samenhangt met de nieuwe

stijl van de binnenstad.39

De programma mix van het MaHo-kwartier is vrij

divers. Op straat niveau zijn er kleinschalige winkel en

horeca.

38: Bureau Binnenstad, Binnenstad als City Lounge,

2008

39: dS+V, Maagd van Holland kwartier, Masterplan,

2009

Door het voorzichtig toevoegen van kleinschalige

commerciële ruimte kan het MaHo-kwartier haar eigen

identiteit versterken.40

Wat betreft de identiteit van MaHo-kwartier is diversi-

teit een basiswaarde voor dit gebied.

Zowel architectonisch als functioneel (wonen boven

winkels, instellingen etc.) Deze waarde moet goed

worden gekoesterd.41 Er wordt ook geopperd om de

momenten in het MaHo-kwartier in het licht te zetten.

Daarnaast zal ook de entree tot het gebied

opgewaardeerd moeten worden, deze zijn nu erg

onaantrekkelijk.

De kansen die binnen het programma van MaHo

liggen zijn van belang voor het ontwikkelen van het

gebied. Zo is er Co-marketing horeca en winkels. Maar

ook eigenheid die economische groei en innovatie

stimuleert. De bedreiging zit hem in het concurrentie

van andere winkel milieus, het MaHo kwartier zal zich

goed moeten onderscheiden.

De uitstraling van de plinten is waar het MaHo-

kwartier haar identiteit aan ontleent. Dus wanneer de

identiteit versterkt gaat worden zal deze op de aan-

pak van plinten worden gericht. De invulling hiervan

moeten inspelen op de specialistische winkels en

bijpassende horeca in de omgeving. Leegstaande

panden binnen het gebied zullen actief moeten

worden mee genomen in de actieve aanpak om de

omgeving te transformeren.42

40: dS+V, Maagd van Holland kwartier, Masterplan,

2009

41: dS+V, Maagd van Holland kwartier, Masterplan,

2009

42: dS+V, Maagd van Holland kwartier, Masterplan,

2009

Page 37: Afstudeer Scriptie

37

CASE STUDY

- Hoe denk je dat we het beste het gebied kunnen

promoten?

- Hoe kan de buitenruimte het beste gebruiktworden?

En zou je hier aan mee willen doen?

Voor deze case study zijn niet alle vragen even rel-

evant, dus worden alleen de punten behandeld die

wel relevant zijn. Daarbij gaat het voornamelijk om de

punten uit branchering, leegstand en identiteit.

- BELEID VOOR DE PLINTEN

Bijna alle ondernemers zijn het er over eens dat er

iets aan de plinten gedaan moet worden, wij heb-

ben veel leuke en ook relatief goedkope oplossingen

gehoord, een aantal ondernemers zou ook graag hun

medewerking verlenen hieraan en (tijdelijk) etalages

aankleden

- BELEID LEEGSTAND

Veel ondernemers begrijpen dat er veel panden leeg

staan, ze denken dat dit komt door de hoge huur-

prijzen.

- TIJDELIJKE VERHUUR/PROGRAMMERING

Een grote meerderheid van de ondernemers is

enthousiast over het idee om tijdelijk de lege panden

aan te pakken, evenals met het plintbeleid hebben wij

veel leuke ideeën gehoord.

Een aantal ondernemers zou graag deze panden wil-

len aankleden of hier tijdelijke evenementen willen

organiseren. Op een samenwerking met bijvoorbeeld

de WdKa werd redelijk positief gereageerd, MITS het

van kwaliteit is. Het mag geen ‘goedkope’ uitstraling

hebben en er mogen geen ‘partijwinkels’ inkomen.

4.6 Interviews ondernemers MaHo

Vanuit Contain.r is er onderzoek gedaan bij de onder-

nemers van MaHo43. Daarbij zijn een aantal vragen

gesteld rondom de thema’s die in het masterplan van

dS+V staan. De interviews hadden als onderwerpen:

- Algemene buitenruimte

- Branchering

- Leegstand

- Identiteit

Per onderwerp zijn een aantal vragen gesteld om zo

een visie te kunnen vormen van de ondernemers.

ALGEMENE BUITENRUIMTE

- Wat vind je van het onderhoud van de buitenruimte?

Zoals de straten, meubilair & panden?

- Wat vind je van het parkeerbeleid en de verkeers-

stromen?

BRANCHERING

- Wat vind je van de huidige aanwezige branchering?

- Welke type ondernemers zou je het liefst zien in het

Maho kwartier?

- Welke ondernemers zou je het liefst zien in het

Maho kwartier?

- Wat vind je van de verhouding tussen horeca / retail

/ educatie?

- Wat moet het beleid voor de plinten volgens jou

zijn?

LEEGSTAND

- Wat kan er volgens jou aan gedaan worden om de

leegstand terug te dringen?

- Wat vind je van de invloed van de ondernemers-

vereniging tov eigenaren en de gemeente?

- Sta je er voor open om ten goede en in het belang

van de wijk te verhuizen naar een andere plek in de

wijk?

IDENTITEIT

- Moeten we het gebied een naam geven?

- Hoe denk je over programmering van het gebied?

Sta je hier voor open?

43: Contain.r, Onderzoeks Rapport MaHo, 2010

Page 38: Afstudeer Scriptie

38

CASE STUDY

POSITIONERING MAHO

De ondernemers kunnen zich vinden in de positioner-

ing van het gebied. De kernwaarde: specialisatie werd

het meest positief ontvangen. De meeste onder-

nemers konden zicht goed vinden in de waarden:

Vakmanschap & Specialisatie.

NAAMSTELLING GEBIED

Een meerderheid van de ondernemers is van mening

dat het gebied geen naam moet krijgen, maar dat zo’n

naam moet ontstaan. Het gebied moet geen naam

‘opgelegd’ krijgen.

PROMOTIE

De meningen hierover zijn wisselend, de ene onder-

nemer ziet graag een website en de andere liever een

boekje met plattegrond.

Maar de focus moet liggen op branchering en

programmering, er moet van binnen uit wat gebeuren

vonden de ondernemers, dan pas zijn promotie-

middelen interessant.

PROGRAMMERING PLEINEN

Een meerderheid ziet graag dat er met regelmaat

evenementen worden georganiseerd op de Nieuwe-

markt, mits het consequent gebeurd. De voorkeur

gaat wel sterk uit naar een evenementen die passen

bij het gebied en ‘inhoudelijk’ zijn. We hebben erg veel

leuke ideeën gehoord van de ondernemers. Niet veel

ondernemers zouden zelf dingen willen organiseren,

met uitzondering van een aantal horeca ondernemers.

Hieruit kunnen we opmaken dat er genoeg kansen in

het MaHo-kwartier om gebruik te maken van leeg-

staande panden om een interactieve experience te

ontwikkelen. Deze zou ook in verbindingen kunnen

staan met ondernemers uit de omgeving, aangezien

ze zelf ook invulling aan deze panden willen geven.

4.7 Research Cool kwartier

Het gebied Cool is op het moment het gebied waar

de meeste studenten wonen in de binnenstad. Daarbij

komt dat de Witte de With straat het centrum is voor

creatieve economie. Het belangrijkste doel van Cool is

het verder ontwikkelen van het gebied voor studenten

en de creatieve economie. Dit gebeid heeft potentie

om te laten zien dat Rotterdam echt een studenten-

stad is. Rondom de West Blaak staan kantoor-

gebouwen die binnen deze herbestemming geschikt

kunnen worden gemaakt voor studenten creatieven.

Het moet een gebied worden waar deze mensen zich

kunnen vestigen. Daarbij moet de herinrichting van

de straten in dit gebied daarbij toedragen om deze

ontwikkeling te stimuleren.44

Als je kijkt naar de visie van Stadswonen zou dit ge-

bied zich ook moeten inzetten op de ondernemende

student en werkende jongeren. ze hebben hier ook

een naam voor BizLive. Stadswonen ziet ook kansen

in leegstaande gebouwen om te gebruiken voor de

creatieve economie. Daarnaast zien ze er ook moge-

lijkheden in voor kennisinstituten die zich in de stad

willen vestigen.45

4.8 Research Lijnbaankwartier/Coolsingel

Dit gebied is het echte hart van de stad. De belangrijk-

ste functie van dit gebied zijn de winkel voorzieningen.

Daarnaast is het ook de bedoeling het aantrekkelijker

maken voor wonen in dit centrum. Cultuur doet ook

nog steeds mee rondom de Doelen. Er wordt ook

gekeken of kan worden ontwikkeld voor een festival-

plein. Daarnaast moet dit kwartier goede aansluting

krijgen op omringende gebied zoals Stationskwartier.46

44: Bureau Binnenstad, Binnenstad als City Lounge,

2008

45: Bureau Binnenstad, Kennisas, 2008

46: Bureau Binnenstad, Binnenstad als City Lounge,

2008

Page 39: Afstudeer Scriptie

39

CASE STUDY

4.9 Research Central District

Central District is een gebied wat het visitekaartje

moet worden van Rotterdam. Het is een gemengd en

dynamisch gebied. Werk en wonen lopen hier door

elkaar geen. Bij de herontwikkeling van die gebied

moet de positioneren er toe leiden dat dit een leven-

diger gebied gaat worden. Dat betekent dat het hier

overdag en ‘s nachts moet gaan leven. Het zou een

24-uurs uitgaansdistrict moeten worden. 47

47: Bureau Binnenstad, Binnenstad als City Lounge,

2008

Page 40: Afstudeer Scriptie

40

CASE STUDY

4.10 Doelgroep segmentatie per kwartier

Per kwartier zijn de doelgroepen gesegmenteerd die

zich daar het meeste bevinden. De stadsdelen zijn

gekoppeld aan het Mentality model van Motivaction.48

Op deze manier kan ik de waarde en identiteit per

kwartier beter in kaart brengen. Zo kan je voor de

experience ook duidelijker te werk gaan als je je op

bepaalde doelgroepen gaat richten.

48: http://www.motivaction.nl/mentality-

uitgelegd

Page 41: Afstudeer Scriptie

41

CASE STUDY

Cool

Kop van Zuid

Lijnbaankwartier / Coolsingel

Centraal District Rotterdam

Laurenskwartier

KosmopolietenWaarde:De open en kritische wereldburgers die postmoderne waarden als ontplooien en beleven integreren met moderne waarden als maatschappelijk succes, materialisme en genieten.

Postmoderne HedonistenWaarde:De open en kritische wereldburgers die postmoderne waarden als ontplooien en beleven De pioniers van de beleveniscultuur, waarin experiment en het breken met morele en sociale conventies doelen op zichzelf zijn geworden.

Modenere BurgerijWaarde:De conformistische, statusgevoelige burgerij die het evenwicht zoekt tussen traditie en moderne waarden als consumeren en genieten.

Opwaarts MobielenWaarde:De carrièregerichte individualisten met een uitgesproken fascinatie voor sociale status, nieuwe technologie, risico en spanning.

Doelgroep per kwartier

Page 42: Afstudeer Scriptie

42

CASE STUDY

daarin alle vrijheid om hun invulling te geven.

Geïnspireerd op de Wohnzimmers in Berlijn zijn ze

hun projecten gestart. Deze projecten zijn goed ont-

vangen door de buurtbewoners en de woningbouw

corporatie. Ze staan vrij sceptisch tegenover projecten

vanuit de gemeente of publieke partijen. Hun mening

is dan ook dat dit soort projecten vanuit privaat beter

werken dan vanuit een publiek oogpunt.

4.11.1 Experts aan het woord

Voor de case study ben ik gesprek gegaan met

experts in verschillende branches49. Deze partijen

hebben allemaal te maken met de ontwikkeling in de

binnenstad. Juist omdat ze niet uit de multimedia

sector komen is het interessant om te praten met

deze personen.

In deze gesprekken ben ik gaan onderzoeken hoe zij

bij de ontwikkeling bij de binnenstad zijn betrokken.

Wat de visie is die ze hebben over deze ontwikkeling.

Hoe ze tegen leegstand aan kijken. Maar ook wat hun

doel is als professionals bij deze ontwikkeling van de

binnenstad.

Allereerst heb ik een gesprek gehad met Martijn Waal-

boer, een project ontwikkelaar bij de Wilgenvastgoed.

Hij benadert de hervorming van de binnenstad vanuit

project ontwikkeling en vastgoed.

Daarna heb ik een gesprek gehad met Ari Lengkeek,

programmaleider bij Air. Een instelling die dialoog

zoekt over architectuur en de binnenstad. Benadert

de binnenstad als een podium om een debat aan te

gaan op verschillende thema’s.

Vervolgens heb ik een gesprek gehad met Siebe

Thissen, adviseur bij Centrum van Beeldende Kunst.

Het CBK zorgt voor advies en programmering van

kunst in de openbare ruimte. Meestal komt de vraag

voor een nieuwe kunstwerk vanuit de buurt, vereni-

gingen of de gemeente. Het CBK onderzoekt wat er

mogelijk is en wat het beste aansluit op de locatie.

Mijn laatste interview heb gehouden in Amsterdam

bij Golfstromen. Dit zijn twee jongens, Jeroen Beek-

mans en Joop de Boer, die zich bezighouden met de

stad en de stromen die zich daarin bewegen. Via hun

blog de Pop-Up City, ben ik in contact gekomen met

ze. Hun focus van hun blog ligt op het laten zien van

leuke dingen die de leefbaarheid verbeteren of zouden

kunnen verbeteren in de stad.

In Amsterdam hebben zij projecten uitgevoerd die in

het teken stonden van tijdelijk invulling van de leeg-

staand vastgoed. Dit ging meestal via een woning-

bouw corporatie, dus een private partij. Ze kregen

Page 43: Afstudeer Scriptie

43

CASE STUDY

Wanneer er nieuw project wordt gerealiseerd betreft

kunst, gaat er meestal een hele lange tijd over heen

voordat het kunstwerk er staat. Verder moet

participatie meer als interesse gaan worden gezien.

Ook is het gebruik van nieuw media vaak niet geheel

terecht. Dit zou moeten worden gezien als interactieve

media.

Daarnaast zouden de plinten zou moeten worden

geprogrammeerd dat het aantrekkelijk is om er door

heen te lopen en te ontdekken. Een mooie zin hiervoor

is: “Het moet broeien & krioelen”. Interactieve media

zou een brug kunnen slaan tussen de mensen en de

gebouwen, mits het goed geprogrammeerd is met

andere voorzieningen. Interactieve experience zouden

daarbij aan toe kunnen dragen, maar zijn op zichzelf

staand niet de oplossing. De variëteit van program-

mering zou daar toe wel kunnen leiden.

4.11.2 Conclusies Interviews

Uit de eerste twee gesprekken komt heel erg naar

voren dat de zogenaamde plinten, de ruimte om straat

niveau aantrekkelijker moet worden gemaakt. Dit kan

op langer termijn, maar ook op korte termijn worden

gedaan. Als het maar de leefbaarheid vergroot in het

gebied.

Wat ook goed naar voren is gekomen, is dat de

programmering van leegstaand vastgoed zich niet

hoeft te spitsen op de doelgroep die er al komt. Maar

juist ook een andere doelgroep zou kunnen aansprek-

en. Probeer de pinten van de stad zo breed mogelijk

te programmeren. Voorbeeld hiervan is de program-

mering van Roodkapje op de Meent. Die spreken een

hele andere doelgroep aan dan aan de overkant van

de straat. Juist dat contrast zorgt voor een levendiger

gebied. Het roept ook meer dialoog op bij de mensen.

Daarnaast is ook naar voren gekomen dat het niet erg

is wanneer er merken in mee participeren. Er moet

alleen worden gewaarborgd dat het merk niet teveel

gaat zenden. Dan is er inmiddels ook geen interactie.

Page 44: Afstudeer Scriptie

44

CASE STUDY

4.13 Doelstellingen & Randvoorwaarden

Doordat er vele lege bedrijfspanden en winkelruimte

lHet creëren van een interactieve experience voor AIR

die zal worden gekoppeld aan de plek van uitvoering.

Vandaar de research naar doelgroepen en de gebie-

den in Rotterdam. Gebaseerd op dit onderzoek kan

er een concept worden ontwikkeld en zal het aan de

volgende randvoorwaarden gaan voldoen. Het moet

wel worden uitgevoerd in een leegstaand pand of in

en pand die speciaal wordt geprogrammeerd omdat

deze anders toch leeg zal staan.

De identiteit van het gebied moet terug te vinden zijn

in de interactieve experience

De interactieve experience zal moeten worden

getoetst aan de randvoorwaarden uit het theoretisch

kader

Voor AIR zal er zichtbaar en dialoog moeten ontstaan

over architectuur en de stad.

4.14.1 Doelgroep Schieblock

De doelgroep wordt bepaald aan de hand van de

locatie waar het concept zal worden uitgevoerd. De

content zal daarom dan ook worden aangesloten op

de locatie. Per locatie zal de doelgroep duidelijk in

kaart moeten worden gebracht. Dit gebeurd namelijk

door etnografisch de locatie te bestuderen.

Voor de testcase gaan we vanuit dat het project

wordt uitgevoerd in het Schieblok. Dit gebouw be-

vindt zich demografisch gezien in het stadscentrum

van Rotterdam. Om precies te zijn ligt het in het

zogenaamde Central District. In dit gebied is er een

opkomende industrie van creativiteit en andere onder-

nemingen. De doelgroep die zich hier bevindt zijn

voornamelijk Opwaarts Mobielen. De carrièregerichte

individualisten met een uitgesproken fascinatie voor

sociale status, nieuwe technologie, risico en spanning.

Het concept sluit uitstekend aan bij deze doelgroep.

Ze werken flexibel en zijn vaak tot laat in de omgeving

van hun kantoor. Het zou daarom goed zijn wanneer

lege ruimte rondom hun werk gebied zou kunnen

worden ingevuld met een interactieve experience. Dit

zijn dingen die de doelgroep ook interessant vindt,

aangezien het om nieuwe technologische ontwikkelin-

gen gaat die betekenisvol zijn voor de om-

geving. Daarnaast kan wordt doelgroep ook ge-

triggerd om deel te nemen aan de activiteiten van AIR.

Om zo een dialoog op gang te brengen over de stad,

waar deze carrièregerichte individualisten een deel

van uit maken.

4.14.2 Doelgroep Botersloot

In de loop van het proces is het niet gelukt om het

project te realiseren in het Schieblock. Dit komt omdat

er in het Schieblock teveel wordt verbouwt en het

gebouw is “ingepakt” met plexiglas, waardoor er geen

inkijk meer is naar binnen. Om het project alsnog te

gaan realiseren is er een andere leegstaand pand

gevonden. Deze is gelegen in het Laurenskwartier,

vlak tegen het Maagd van Holland gebied aan, op de

Botersloot.

De doelgroep van dit gebied zijn meer Kosmopo-

lieten. Er is hier een diversiteit aan winkels, horeca en

creatieve ondernemingen. Het gebied kenmerkt zich

ook door de mensen die er wonen. De vallen voor

het merendeel ook onder Kosmopolieten. Kritische

wereldburgers die postmoderne waarden als ont-

plooien en beleven integreren met moderne waarden

als succes, materialisme en genieten. Ze zijn

materialistisch en technologisch georiënteerd. Daar-

naast zijn ze ook veel bezig met kunst & cultuur. Net

zoals bij de Opwaarts Mobielen, zou een interactieve

experience interessant kunnen zijn voor hun woon

omgeving. Het namelijk een technologische kunst die

in hun interesse gebied ligt.

Page 45: Afstudeer Scriptie

45

CASE STUDY

Doelgroep Schieblock: Opwaarts Mobielen

Doelgroep Botersloot: Kosmopolieten

Page 46: Afstudeer Scriptie

46

CASE STUDY

1

Actie site

2

Persbericht & Blogs

3

Uploaden via site

4

Online verslaggeving

AIR

Page 47: Afstudeer Scriptie

47

CASE STUDY

NATRAJECT

Om deze experience door te laten beleven door

andere mensen, plaatsen we camera’s bij de panden,

Die vervolgens de reacties van de mensen registeren

om zo het effect te meten voor het onderzoek.

4.15 Concept

Binnen het concept van dag van architectuur, kunnen

we een interactieve campagne opzetten. Waarbij er

gebruik wordt gemaakt van leegstaand vastgoed. Er

zal dan een interactieve experience worden gecreëerd

die in gaat op dit thema. Om zo de Dag van de

Architectuur 2010 onder de aandacht brengen in de

binnenstad van Rotterdam.

In leegstaand vastgoed gaat er een aankondiging

komen, die dit event naar voren zullen brengen.

Er zullen maquettes van architectonische gebouwen in

de ruimte worden geplaatst. Deze kunnen van uiterlijk

worden veranderd door voorbijganger. Het doel is om

de voorbijganger zich bewust te laten maken van het

hergebruiken van architectuur. Voor de testcase hoeft

de installatie niet te reageren op de voor bij ganger en

zal goed content ook al voldoende zijn om te testen.

We zullen dan ook meer richting een Augmented

Sculpture gaan, die potentieel nog interactiever kan

worden gemaakt.

Conceptueel gezien zoudenwe geïnteresseerde in het

project erbij te betrekken, kunnen bepaalde vlakken

van de maquette worden ingevuld. Dit kan middels

een web applicatie gebeuren. De bezoeker krijg de

afmetingen van de vlakken en kan zijn of haar animatie

daarop inladen. Deze worden dan ook getoond op de

maquette als ze zijn goed gekeurd.

VOORTRAJECT

Deze campagne gaan we onder de aandacht brengen

door van te voren previews vrij te geven op internet.

We gaan deze verspreiden onder invloedrijke

ontwerp/kunst/architectuur blogs. Daarnaast zorgen

we ervoor dat we de making of ook documenteren en

deze vrij geven op internet.

Daarnaast willen we via een pers bericht het project

ook onder aandacht brengen.

Voor het onderzoek gaan we ook een webcam

plaatsen die het aantal mensen registreert die langs

lopen.

Page 48: Afstudeer Scriptie

48

CASE STUDY

4.16 Checklist concept

GEBRUIK DE BASIS PRINCIPES VOOR INTERACTIE;

BEWEGING, TIJD, RUIMTE

De beweging vindt plaats door de verandering die je

brengt in de architectuur

Het leegstaand vastgoed wordt een communicatie

middel waar je binnen en omgeving kan maken die

drie dimensionaal, waardoor de boodschap van

architectuur ook echt tot zijn recht komt.

De tijdslijn zit hem in de in de verandering van het

gebouw. Dat duurt een paar seconden. Het is een

activatie om in mee te participeren in de dag van

architectuur. Daarnaast is er ook de spanning boog

wanneer jezelf materiaal wilt inzenden voor de ma-

quettes.

DEFINIEER DE SCOPE WAAR BINNEN DE INTERAC-

TIEVE EXPERIENCE WORDT UITGEVOERD

De kansen liggen hem er in om gebruik te maken van

architectuur die nu niet benut wordt. Juist om dit te

gebruiken ben je meteen bezig er een dialoog om

heen te creëren die er anders niet zou zijn.

De beleving speelt in op de architectuur van

Rotterdam, dus moet het ook alleen om architectuur

in Rotterdam gaan. Anders komt de boodschap niet

over.

BRENG DE ZINTUIGEN IN KAART DIE WORDEN

AANGESPROKEN TIJDENS DE EXPERIENCE

Hier ga je weer heel sterk in op het visuele aspect.

Maar ook door gebruik te maken van geluid, versterk

het visuele en vica versa. Daarnaast probeer je het

tastbaar te maken, dus speel je ook in op dat zintuig.

ZORG ERVOOR DAT ER EEN DIALOOG ONTSTAAT

MET DE DEELNEMERS VAN DE EXPERIENCE

De controle van de deelnemer in de experience zit

hem er in dat hij of zij de architectuur verandert door

de input device of sensor. Maar ook de zelf het aan-

leveren van content via internet.

- De experience wordt verfijnder naar mate er meer

content van de deelnemer wordt getoond op het de

maquettes.

De feedback zit hem er in dat het werk direct gaat

veranderen aan de hand van de input van de deelne-

mer via een sensor of input device.

Door het inzenden van eigen materiaal kan de

deelnemer zijn of haar boodschap kwijt.

(- Andere data kunnen wellicht ook invloed hebben

op de visualisatie, denk aan gebruik van andere data,

zoals dat van het weer etc.)

Page 49: Afstudeer Scriptie

49

CASE STUDY

Page 50: Afstudeer Scriptie

50

CASE STUDY

4.17 Visuele Schetsen

Page 51: Afstudeer Scriptie

51

CASE STUDY

Page 52: Afstudeer Scriptie

52

CASE STUDY

Page 53: Afstudeer Scriptie

53

CASE STUDY

Page 54: Afstudeer Scriptie

54

CASE STUDY

Page 55: Afstudeer Scriptie

55

CASE STUDY

Page 56: Afstudeer Scriptie

56

CASE STUDY

4.18 Realisatie

Voor de realisatie zullen zo als al eerder aangegeven

sommige feautures nog niet werken. Voor het testen

zou die niet uit maken, we kunnen namelijk ook al het

effect op meten op verschillende manier.

De gebruikersonderzoek zal plaats vinden door video

registratie. Er zal een nul meting plaats vinden. Op de

plek van uitvoering zal er 2 dagen een camera draaien

die het aantal voorbijgangers opneemt. Deze kunnen

we gaan tellen. Daarnaast kunnen we gaan kijken hoe

vaak ze het pand binnen kijken en of ze er stil blijven

staan.

Met de uitvoering van het project zal er ook een reg-

istratie plaatsen vinden. Ook hier meten we hoeveel

mensen er langs lopen en naar binnen kijken.

Daarnaast willen ook naar de gezicht expressie kijken

van de mensen, om zo er achter te komen of ze het

positief of negatief vinden.

Uiteindelijk wanneer je de twee test resultaten naast

elkaar kan leggen, zal er daad werkelijk antwoord kun-

nen worden gegeven op de onderzoeksvraag.

Vooraf aan het opbouwen van de installatie is er een

webcam neer gezet en deze constant laten

opnemen. Steekproef wijs zijn de volgende

constateringen ondervonden. Op dinsdag 8 juni

tussen 16.00 en 17.00 hebben 94 mensen het pand

gepasseerd. Daarvan hebben er 0 stil gestaan voor

het pand. Enkele hebben wel naar binnen gekeken,

maar door de kwaliteit van de webcam kan hier geen

objectieve resultaten uithalen. Vervolgens heb ik het

aantal mensen geteld op dinsdag avond tussen 22.00

en 23.00. Toen liepen er 33 mensen langs het pand,

waarvan er 0 stil hebben gestaan voor het pand.

Er is daarna tijd besteed aan de de fysieke opbouw

van de installatie. Met isoleermateriaal zijn er

maquettes gemaakt. De nachten er na is er besteed

aan het mappen van de gebouwen en het maken van

content. Nadat er was geconstateerd dat de beamer

te zwak was voor overdag, zijn er ook tv geplaatst.

Deze laten zien wat er ‘s avonds gebeurt. Het proto-

type is op te zien op: http://vimeo.com/12614622 .

Page 57: Afstudeer Scriptie

57

CASE STUDY

Prototype

Prototype met branding

Prototype met vrij werk

Page 58: Afstudeer Scriptie

58

CASE STUDY

Vervolgens door technische storing zijn er niet veel

meetbare gegevens uitgekomen. Er zijn wel

observaties plaats gevonden. Overdag toen de TV’s

werkte, was er meteen al iemand die een moment

stopte voor het leegstaand pand om te kijken wat

er afspeelde. ‘s Avonds toen de installatie net aan-

stond, liepen er meteen bewoners langs, die met volle

aandacht naar de installatie hebben gekeken. Vervol-

gens liepen er twee studentes langs die ook voor een

gedurende tijd voor het pand de installatie hebben

bekeken. De eerste vier voorbijganger hebben zeker

voor een aantal minuten naar de installatie gekeken.

Gebaseerd op het voor onderzoek en de observaties

kan er worden gezegd dat een dergelijk interactieve

experience nut heeft voor de publieke beleving in de

straten van Rotterdam. Daarbij veronderstellend dat

een meer uitgewerkte versie voor nog meer impact

kan zorgen .

Zo voldoet het prototype niet aan de laatste rand-

voorwaarde, zorg ervoor dat er een een dialoog

ontstaat met de deelnemers van de experience. De

gebruiker is bij het prototype niet in controle, dit is

een randvoorwaarde die wel zou kunnen voldaan in

een meer uitgewerkte versie.

Page 59: Afstudeer Scriptie

59

CASE STUDY

Eerste toeschouwers

Page 60: Afstudeer Scriptie

CONCLUSIE

60

Page 61: Afstudeer Scriptie

61

5.0 CONCLUSIECONCLUSIE

5.1 Eindconclusie

Door het volgen van de richtlijnen voor het ontwerpen

van een interactieve marketing experience is er een

volwaardig concept uitgekomen. Daarnaast is er in de

case study ook naar voren gekomen dat een dergelijke

interactieve experience ook effect heeft op publieke

beleving.

Om terug te komen op de de onderzoeksvraag: “Hoe

kan men ervoor zorgen dat leegstaand vastgoed

ingezet kan worden als interactief experience

marketing instrument om zo de publieke beleving in

de straten van Rotterdam te vergroten?”. Kunnen we

het volgende zeggen: door het volgen van de richt-

lijnen voor het ontwerpen van een een interactieve

marketing experience kan leegstaand vastgoed

worden ingezeten om de publieke beleving in de

straten te vergroten.

De randvoorwaarden zijn ook niet bindend, zoals met

het prototype is aangetoond. Het gewenste

effect wordt ook al bereikt met drie van vier randvoor

waarden. Dit beïnvloede ook al e publieke beleving in

de straat.

In de case study is er een concept naar voren

gekomen die bedoeld was voor een specifieke

opdrachtgever, voor een andere opdrachtgever zou

het een totaal ander concept kunnen zijn. Maar de

richtlijnen leggen de basis voor het concept.

5.2 Aanbeveling

Gebaseerd op het onderzoek uit de case study en het

theoretisch kader is het zeker aan te bevelen voor

merken en instellingen om op deze werk wijze gebruik

te maken van leegstaand vastgoed als marketing

instrument. Op deze manier creëert een merk ook op

een sociaal duurzame manier om hun boodschap naar

buiten te brengen. Daarnaast wordt het leegstaand

vastgoed tijdelijke op een creatieve manier ingevuld.

Wat van belang is om dit ook vaker te kunnen

realiseren, is dat de verschillende partijen goed

contact met elkaar hebben. Maar ook dat vastgoed

eigenaren of beheerders er voor open staan dat

creatieve partijen op deze manier invulling geven aan

het vastgoed.

Page 62: Afstudeer Scriptie

LITERATUURLIJST

62

Page 63: Afstudeer Scriptie

63

6.0 LITERATUURLIJSTLITERATUURLIJST

Bezemer, M.: Lichtoverlast/ ‘s Nachts de krant lezen in

de achtertuin, Amsterdam, Trouw, 18-12-2006. Geraad-

pleegd op 17-05-2010

Bureau Binnenstad:, Binnenstad als City Lounge, Bin-

nenstadsplan Rotterdam 2008-2010, Gemeente Rot-

terdam, 2008. Geraadpleegd op 29-03-2010

Contain.r: Onderzoeksrapport MaHo, Rotterdam, 2010.

Geraadpleegd op 25-03-2010

Diller,S. & Shredoff, N. & Rhea, D.: Making Meaning,

New Riders, 2008. Geraadpleegd op 16-02-2010

dS+v, Maagd van Holland kwartier, Masterplan, Ge-

meente Rotterdam, 2009. Geraadpleegd 30-03-2010

Godin, S.: Purple Cow

Kilander, F. & Lönnqvist, P.: A Whisper in the woods

- An Ambient Soundscape for Periphal Awareness of

Remote Processes, Stockholm University, 2002. Ger-

aadpleegd 17-02-2010

Lindstrom, M.: Brand Sense, Free Press, 2005. Geraad-

pleegd op 16-02-2010

Morris, W.: Reshaping the Urban Design Process, Aus-

tralië, 1993. Geraadpleegd 18-02-2010.

Offenhuber, D.: The Invisbible Display - Design Strat-

egies for Ambient Media in the Urban Context, Art

University Linz, 2008. Geraadpleegd 16-02-2010

Saffer, D.: Designing for Interaction, New Riders, 2007.

Geraadpleegd op 15-02-2010

Saffer, D.: Designing Gestural Interfaces, O’Reilly Me-

dia, Inc, 2008. Geraadpleegd op 16-02-2010

Stadswonen, Kennisas, Rotterdam, 2008. Geraad-

pleegd op 29-03-2010

Vogel, D. & Balakrishnan, R.: Interactive Public Ambi-

ent Displays: Transitioning from Implicit to Explicit,

Public to Personal, Interaction with Multiple Users,

Univeristy of Toronto, 2004. Geraadpleegd 16-02-2010

Wheeler, A.: Designing Brand Identity, second edition,

Wiley, 2006. Geraadpleegd op 17-02-2010

Wisneski,C. & Ishii, H. & Dahley, A. & Gorbet, M. &

Brave, S. & Ullmer, B. & Yarin, P.: Ambient Displays:

Turning Architectural Space into an Interface between

People and Digital Information, MIT, 1998. Geraad-

pleegd 16-02-2010.

Wooton, A.: All Tools by Urban Design Decision-

Makeing Stage, VivaCity2020, 2008. Geraapdleegd:

18-02-2010

Zuckermann, O.: Interactive Portraiture: Designing

Intimate Interactive Experiences, MIT, 2006. Geraad-

pleegd op 17-02-2010

Bijlage I Contain.r Onderzoekrapport & Interviews

MaHO

Bijlage II Interviews met experts DVD

Page 64: Afstudeer Scriptie