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Programación con ADOBE ® ACTIONSCRIPT ® 3.0

Adobe Action Script 3.0

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Programacin con ADOBE ACTIONSCRIPT 3.0

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Programacin con Adobe ActionScript 3.0 para Adobe Flash Si esta gua se distribuye con software que incluye un contrato de usuario final, la gua, as como el software descrito en ella, se proporciona con una licencia y slo puede usarse o copiarse en conformidad con los trminos de dicha licencia. Con la excepcin de lo permitido por la licencia, ninguna parte de esta gua puede ser reproducida, almacenada en un sistema de recuperacin de datos ni transmitida de ninguna forma ni por ningn medio, ya sea electrnico, mecnico, de grabacin o de otro tipo, sin el consentimiento previo por escrito de Adobe Systems Incorporated. Tenga en cuenta que el contenido de esta gua est protegido por las leyes de derechos de autor aunque no se distribuya con software que incluya un contrato de licencia de usuario final. El contenido de esta gua se proporciona exclusivamente con fines informativos, est sujeto a cambios sin previo aviso y no debe interpretarse como un compromiso de Adobe Systems Incorporated. Adobe Systems Incorporated no asume ninguna responsabilidad por los errores o imprecisiones que puedan existir en el contenido informativo de esta gua. Recuerde que las ilustraciones o imgenes existentes que desee incluir en su proyecto pueden estar protegidas por las leyes de derechos de autor. La incorporacin no autorizada de este material en sus trabajos puede infringir los derechos del propietario de los derechos de autor. Asegrese de obtener los permisos necesarios del propietario de los derechos de autor. Cualquier referencia a nombres de compaas en plantillas de ejemplo slo se hace con propsitos de demostracin y no est relacionada con ninguna organizacin real. Adobe, the Adobe logo, Adobe AIR, ActionScript, Flash, Flash Lite, Flex, Flex Builder, MXML, and Pixel Bender are either registered trademarks or trademarks of Adobe Systems Incorporated in the United States and/or other countries. ActiveX and Windows are either registered trademarks or trademarks of Microsoft Corporation in the United States and other countries. Macintosh is a trademark of Apple Inc., registered in the United States and other countries. Java is a trademark or registered trademark of Sun Microsystems, Inc. in the United States and other countries. All other trademarks are the property of their respective owners. This product includes software developed by the Apache Software Foundation (http://www.apache.org/). MPEG Layer-3 audio compression technology licensed by Fraunhofer IIS and Thomson Multimedia (http://www.mp3licensing.com) Speech compression and decompression technology licensed from Nellymoser, Inc. (www.nellymoser.com). Video compression and decompression is powered by On2 TrueMotion video technology. 1992-2005 On2 Technologies, Inc. All Rights Reserved. http://www.on2.com. This product includes software developed by the OpenSymphony Group (http://www.opensymphony.com/). This product contains either BSAFE and/or TIPEM software by RSA Security, Inc. Sorenson Spark video compression and decompression technology licensed from Sorenson Media, Inc. Adobe Systems Incorporated, 345 Park Avenue, San Jose, California 95110, USA Notice to U.S. government end users. The software and documentation are Commercial Items, as that term is defined at 48 C.F.R. 2.101, consisting of Commercial Computer Software and Commercial Computer Software Documentation, as such terms are used in 48 C.F.R. 12.212 or 48 C.F.R. 227.7202, as applicable. Consistent with 48 C.F.R. 12.212 or 48 C.F.R. 227.7202-1 through 227.7202-4, as applicable, the Commercial Computer Software and Commercial Computer Software Documentation are being licensed to U.S. Government end users (a) only as Commercial items and (b) with only those rights as are granted to all other end users pursuant to the terms and conditions herein. Unpublished-rights reserved under the copyright laws of the United States. Adobe Systems Incorporated, 345 Park Avenue, San Jose, CA 95110-2704, USA. For U.S. Government End Users, Adobe agrees to comply with all applicable equal opportunity laws including, if appropriate, the provisions of Executive Order 11246, as amended, Section 402 of the Vietnam Era Veterans Readjustment Assistance Act of 1974 (38 USC 4212), and Section 503 of the Rehabilitation Act of 1973, as amended, and the regulations at 41 CFR Parts 60-1 through 60-60, 60-250 ,and 60-741. The affirmative action clause and regulations contained in the preceding sentence shall be incorporated by reference.

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ContenidoCaptulo 1: Informacin sobre este manual Utilizacin de este manual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Acceso a la documentacin de ActionScript Recursos de aprendizaje de ActionScript ............................................................................ 2 ............................................................................... 3

Captulo 2: Introduccin a ActionScript 3.0 ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Ventajas de ActionScript 3.0 Novedades de ActionScript 3.0 ........................................................................................... 4 ........................................................................................ 5 ............................................................................... 7

Compatibilidad con versiones anteriores

Captulo 3: Introduccin a ActionScript Fundamentos de programacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Trabajo con objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Elementos comunes de los programas Ejemplo: Sitio de muestras de animacin Creacin de aplicaciones con ActionScript Creacin de clases personalizadas Ejecucin de ejemplos posteriores Ejemplo: Creacin de una aplicacin bsica

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

Captulo 4: El lenguaje ActionScript y su sintaxis Informacin general sobre el lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Objetos y clases Variables Sintaxis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Paquetes y espacios de nombres Tipos de datos Operadores Condicionales Funciones

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

Reproducir indefinidamente

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Captulo 5: Programacin orientada a objetos con ActionScript Fundamentos de la programacin orientada a objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Clases Herencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Interfaces

Temas avanzados

Ejemplo: GeometricShapes

Captulo 6: Trabajo con fechas y horas Fundamentos de la utilizacin de fechas y horas Administracin de fechas de calendario y horas

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PROGRAMACIN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH ivContenido

Control de intervalos de tiempo Ejemplo: Sencillo reloj analgico

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Captulo 7: Trabajo con cadenas Fundamentos de la utilizacin de cadenas Creacin de cadenas La propiedad length Comparar cadenas

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Trabajo con caracteres en cadenas

Obtencin de representaciones de cadena de otros objetos Concatenacin de cadenas Bsqueda de subcadenas y patrones en cadenas Ejemplo: ASCII art

Conversin de cadenas de maysculas a minsculas y viceversa

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Captulo 8: Trabajo con conjuntos Fundamentos de la utilizacin de conjuntos Conjuntos indexados Conjuntos asociativos Clonacin de conjuntos Temas avanzados Ejemplo: PlayList

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Conjuntos multidimensionales

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Captulo 9: Gestin de errores Fundamentos de la gestin de errores Tipos de errores Gestin de errores en ActionScript 3.0

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Trabajo con las versiones de depuracin de Flash Player y AIR Gestin de errores sincrnicos en una aplicacin Creacin de clases de error personalizadas Respuesta al estado y a los eventos de error Comparacin de las clases Error Ejemplo: Aplicacin CustomErrors

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Captulo 10: Utilizacin de expresiones regulares Fundamentos de la utilizacin de expresiones regulares Sintaxis de las expresiones regulares Ejemplo: Analizador Wiki Mtodos para utilizar expresiones regulares con cadenas

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Captulo 11: Trabajo con XML Fundamentos de la utilizacin de XML Objetos XML

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El enfoque E4X del procesamiento de XML Objetos XMLList

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Inicializacin de variables XML

Construccin y transformacin de objetos XML

PROGRAMACIN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH vContenido

Navegacin de estructuras XML Conversin de tipo XML

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Utilizacin de espacios de nombres XML Lectura de documentos XML externos

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248

Ejemplo: Carga de datos de RSS desde Internet Captulo 12: Gestin de eventos Fundamentos de la gestin de eventos El flujo del evento Objetos de evento

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257

Diferencias entre la gestin de eventos en ActionScript 3.0 y en las versiones anteriores

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271

Detectores de eventos

Ejemplo: Reloj con alarma

Captulo 13: Programacin de la visualizacin Fundamentos de la programacin de la visualizacin Clases principales de visualizacin Trabajo con objetos de visualizacin Animacin de objetos Ejemplo: SpriteArranger Ventajas de la utilizacin de la lista de visualizacin Manipulacin de objetos de visualizacin

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323

Carga dinmica de contenido de visualizacin

Captulo 14: Utilizacin de la API de dibujo Fundamentos de la utilizacin de la API de dibujo Aspectos bsicos de la clase Graphics Dibujo de lneas y curvas

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334

Dibujo de formas mediante los mtodos incorporados Creacin de lneas y rellenos degradados Animacin con la API de dibujo Utilizacin de la clase Math con los mtodos de dibujo Ejemplo: Generador visual algortmico Utilizacin avanzada de la API de dibujo Trazados de dibujo Definicin de reglas de trazo Utilizacin de drawTriangles()

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 340 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350

Utilizacin de clases de datos grficos

Captulo 15: Trabajo con la geometra Fundamentos de geometra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351 Utilizacin de objetos Point Utilizacin de objetos Matrix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358 Utilizacin de objetos Rectangle

Ejemplo: Aplicacin de una transformacin de matriz a un objeto de visualizacin

PROGRAMACIN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH viContenido

Captulo 16: Aplicacin de filtros a objetos de visualizacin Fundamentos de la aplicacin de filtros a los objetos de visualizacin Creacin y aplicacin de filtros Ejemplo: Filter Workbench Filtros de visualizacin disponibles

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388

Captulo 17: Trabajo con sombreados de Pixel Bender Fundamentos de los sombreados de Pixel Bender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395 Carga e incorporacin de un sombreado Acceso a los metadatos de sombreado Utilizacin de un sombreado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400

Especificacin de valores de entrada y parmetro de sombreado

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405

Captulo 18: Trabajo con clips de pelcula Fundamentos de la utilizacin de pelcula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 417 Trabajo con objetos MovieClip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 419 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 419 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 422 Control de la reproduccin de clips de pelcula Creacin de objetos MovieClip con ActionScript Carga de un archivo SWF externo Ejemplo: RuntimeAssetsExplorer

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 424 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 426

Captulo 19: Trabajo con interpolaciones de movimiento Fundamentos de interpolaciones de movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430 Copiar scripts de interpolacin de movimiento Descripcin de la animacin Aadir filtros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 432 Incorporacin de scripts de interpolacin de movimiento

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 437

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 435

Asociacin de una interpolacin de movimiento con sus objetos de visualizacin

Captulo 20: Trabajo con cinemtica inversa Fundamentos de cinemtica inversa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 438 Informacin general sobre animacin de esqueletos IK Obtener informacin sobre un esqueleto IK Desplazamiento de un esqueleto IK Utilizacin de eventos IK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 439 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441

Creacin de una instancia de la clase IKMover y limitacin del movimiento

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442

Captulo 21: Trabajo con texto Fundamentos de la utilizacin de texto Utilizacin de la clase TextField Utilizacin de Flash Text Engine

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 444

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 446 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 468

Captulo 22: Trabajo con mapas de bits Fundamentos de la utilizacin de mapas de bits Las clases Bitmap y BitmapData Manipulacin de pxeles Copiar datos de mapas de bits

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 495

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 498 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 502 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 503

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 499

Creacin de texturas con funciones de ruido

PROGRAMACIN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH viiContenido

Desplazarse por mapas de bits Ejemplo: Luna giratoria animada

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 505 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 506 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 506

Aprovechamiento de la tcnica de mipmapping

Captulo 23: Trabajo en tres dimensiones (3D) Fundamentos del concepto 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 518 Aspectos bsicos de las funciones 3D de Flash Player y el tiempo de ejecucin de AIR Creacin y movimiento de objetos 3D Ejemplo: Proyeccin en perspectiva Transformaciones 3D complejas Proyeccin de objetos 3D en una vista bidimensional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 519 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 521 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 523 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 525 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 530

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 527

Utilizacin de tringulos para efectos 3D Captulo 24: Trabajo con vdeo Fundamentos de la utilizacin de vdeo Aspectos bsicos de la clase Video Carga de archivos de vdeo Control de la reproduccin de vdeo Transmisin de archivos de vdeo

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 538 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 540

Aspectos bsicos de los formatos de vdeo

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. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 543

Reproduccin de vdeo en modo de pantalla completa Aspectos bsicos de los puntos de referencia

Escritura de mtodos callback para metadatos y puntos de referencia Utilizacin de puntos de referencia y metadatos Captura de entradas de cmara Envo de vdeo a un servidor Ejemplo: Gramola de vdeo

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. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 571 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 573

Temas avanzados para archivos FLV

Captulo 25: Trabajo con sonido Fundamentos de la utilizacin de sonido Carga de archivos de sonido externos Trabajo con sonidos incorporados Trabajo con archivos de flujo de sonido Reproduccin de sonidos

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Aspectos bsicos de la arquitectura de sonido

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Trabajo con sonido generado dinmicamente

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Consideraciones de seguridad al cargar y reproducir sonidos Control de desplazamiento y volumen de sonido Trabajo con metadatos de sonido Captura de entradas de sonido Ejemplo: Podcast Player Acceso a datos de sonido sin formato

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Captulo 26: Captura de entradas del usuario Fundamentos de la captura de entradas del usuario Captura de entradas de teclado

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. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 611

PROGRAMACIN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH viiiContenido

Captura de entradas de ratn Ejemplo: WordSearch

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 613

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Captulo 27: Redes y comunicacin Fundamentos de redes y comunicacin Trabajo con datos externos Conexiones de socket

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Conexin con otras instancias de Flash Player y AIR Almacenamiento de datos locales Trabajo con archivos de datos

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Ejemplo: Generacin de un cliente Telnet Ejemplo: Carga y descarga de archivos

Captulo 28: Entorno del sistema del cliente Fundamentos del entorno del sistema del cliente Utilizacin de la clase System Utilizacin de la clase Capabilities Utilizacin de la clase IME

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 663

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 665 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 666 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 667 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 674

Utilizacin de la clase ApplicationDomain

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Ejemplo: Deteccin de las caractersticas del sistema Captulo 29: Copiar y pegar Conceptos bsicos de copiar y pegar Formatos de datos del portapapeles Captulo 30: Impresin Fundamentos de impresin Impresin de una pgina

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 678 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 678 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 679

Lectura y escritura en el portapapeles del sistema

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Interfaz de impresin del sistema y tareas de Flash Player y AIR Configuracin del tamao, la escala y la orientacin Ejemplo: Impresin de varias pginas Ejemplo: Ajuste de escala, recorte y respuesta Captulo 31: Utilizacin de la API externa Fundamentos de la utilizacin de la API externa Requisitos y ventajas de la API externa Utilizacin de la clase ExternalInterface

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 690 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 692

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Ejemplo: Utilizacin de la API externa con una pgina Web contenedora Ejemplo: Utilizacin de la API externa con un contenedor ActiveX Captulo 32: Seguridad de Flash Player Informacin general sobre la seguridad de Flash Player Entornos limitados de seguridad Controles de permiso Restriccin de las API de red Carga de contenido

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 714

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Seguridad del modo de pantalla completa

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PROGRAMACIN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH ixContenido

Reutilizacin de scripts Carga de datos

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 731 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 734 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 739

Acceso a medios cargados como datos

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Carga de contenido incorporado de archivos SWF importados en un dominio de seguridad Trabajo con contenido heredado Control del acceso URL saliente Objetos compartidos Configuracin de permisos de LocalConnection

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Acceso a la cmara, el micrfono, el portapapeles, el ratn y el teclado ndice

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1

Captulo 1: Informacin sobre este manualEn este manual se ofrecen unas bases para el desarrollo de aplicaciones en Adobe ActionScript 3.0. Para comprender mejor las ideas y las tcnicas descritas, debe estar familiarizado con conceptos de programacin generales como, por ejemplo, tipos de datos, variables, bucles y funciones. Tambin hay que conocer conceptos bsicos sobre la programacin orientada a objetos, como los conceptos de clase y herencia. Un conocimiento previo de ActionScript 1.0 o ActionScript 2.0 es til pero no necesario.

Utilizacin de este manualLos captulos de este manual estn organizados en los siguientes grupos lgicos para ayudarle a encontrar reas relacionadas de la documentacin de ActionScript:Captulo En los captulos 2 a 5 se ofrece informacin general sobre la programacin en ActionScript. Descripcin Se abordan los conceptos bsicos de ActionScript 3.0, incluida la sintaxis del lenguaje, sentencias, operadores y programacin ActionScript orientada a objetos.

En los captulos 6 a 11, se describen las clases y los tipos Se describen los tipos de datos de nivel superior de ActionScript 3.0. de datos bsicos de ActionScript 3.0. En los captulos 12 a 32, se describen las API de Flash Player y de Adobe AIR. Se describen funciones importantes implementadas en paquetes y clases especficos de Adobe Flash Player y Adobe AIR, como el control de eventos, los objetos y la lista de visualizacin, las conexiones de red y las comunicaciones, la entrada y salida de archivos, la interfaz externa, el modelo de seguridad de aplicaciones, etc.

Este manual tambin contiene numerosos archivos de ejemplo que ilustran conceptos de programacin de aplicaciones para clases importantes o utilizadas frecuentemente. Los archivos de ejemplo se empaquetan de forma que resulten fciles de cargar y utilizar con Adobe Flash CS4 Professional y pueden incluir archivos envolventes. Sin embargo, el ncleo del cdigo de ejemplo es puro cdigo ActionScript 3.0 que se puede utilizar en el entorno de desarrollo que se prefiera. Se puede escribir y compilar cdigo ActionScript 3.0 de varias maneras:

Mediante el entorno de desarrollo Adobe Flex Builder 3. Utilizando cualquier editor de texto y un compilador de lnea de comandos, como el proporcionado con FlexBuilder 3.

Usando la herramienta de edicin Adobe Flash CS4 Professional.Para obtener ms informacin sobre los entornos de desarrollo de ActionScript, consulte Introduccin a ActionScript 3.0 en la pgina 4 Para comprender los ejemplos de cdigo de este manual no es necesario tener experiencia previa en el uso de entornos de desarrollo integrados para ActionScript, como Flex Builder o la herramienta de edicin de Flash. No obstante, es conveniente consultar la documentacin de estas herramientas para aprender a utilizarlas y a escribir y compilar cdigo ActionScript 3.0. Para obtener ms informacin, consulte Acceso a la documentacin de ActionScript en la pgina 2.

PROGRAMACIN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH 2Informacin sobre este manual

Acceso a la documentacin de ActionScriptEste manual se centra en describir ActionScript 3.0, un completo y eficaz lenguaje de programacin orientado a objetos. No incluye una descripcin detallada del proceso de desarrollo de aplicaciones ni del flujo de trabajo en una herramienta o arquitectura de servidor especfica. Por ello, adems de leer Programacin con ActionScript 3.0, es recomendable consultar otras fuentes de documentacin al disear, desarrollar, probar e implementar aplicaciones de ActionScript 3.0.

Documentacin de ActionScript 3.0En este manual se explican los conceptos relacionados con la programacin en ActionScript 3.0, se muestran los detalles de implementacin y se proporcionan ejemplos que ilustran las caractersticas importantes del lenguaje. No obstante, este manual no es una referencia del lenguaje exhaustiva. Para una referencia completa, consulte la Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0, en la que se describen todas las clases, mtodos, propiedades y eventos del lenguaje. La Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0 proporciona informacin de referencia detallada sobre el ncleo del lenguaje, los componentes de la herramienta de edicin de Flash (paquetes fl) y las API de Flash Player y de Adobe AIR (paquetes flash).

Documentacin de FlashSi utiliza la herramienta de edicin de Flash, es posible que desee consultar estos manuales:Manual Utilizacin de Flash Descripcin Describe la manera de desarrollar aplicaciones Web dinmicas en la herramienta de edicin de Flash. Describe el uso especfico del lenguaje ActionScript 3.0 y la API principal de Flash Player y de Adobe AIR Proporciona informacin sobre la sintaxis y el uso, as como ejemplos de cdigo, para los componentes de la herramienta de edicin de Flash y la API de ActionScript 3.0. Explica los detalles del uso de componentes para desarrollar aplicaciones creadas por Flash. Describe cmo desarrollar e implementar aplicaciones de Adobe AIR utilizando ActionScript 3.0 y la API de Adobe AIR en Flash Proporciona informacin general sobre la sintaxis de ActionScript 2.0 y sobre cmo utilizar ActionScript 2.0 al trabajar con distintos tipos de objetos Proporciona informacin sobre la sintaxis y el uso, as como ejemplos de cdigo, para los componentes de la herramienta de edicin de Flash y la API de ActionScript 2.0. Explica de forma detallada cmo utilizar componentes de ActionScript 2.0 para desarrollar aplicaciones creadas por Flash. Describe cada componente disponible en la versin 2 de la arquitectura de componentes de Adobe, junto con su API Describe los objetos, mtodos y propiedades disponibles en la API de JavaScript Explica cmo utilizar Adobe Flash Lite 2.x para desarrollar aplicaciones y proporciona informacin sobre la sintaxis y el uso, as como ejemplos de cdigo para las funciones de ActionScript disponibles en Flash Lite 2.x

Programacin con ActionScript 3.0

Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0

Utilizacin de componentes ActionScript 3.0

Desarrollo de aplicaciones de Adobe AIR con Flash CS4 Professional Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash

Referencia del lenguaje ActionScript 2.0

Utilizacin de componentes ActionScript 2.0

Referencia del lenguaje de componentes ActionScript 2.0

Ampliacin de Flash Introduccin a Flash Lite 2.x

PROGRAMACIN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH 3Informacin sobre este manual

Manual Desarrollo de aplicaciones de Flash Lite 2.x Introduccin a ActionScript en Flash Lite 2.x

Descripcin Explica cmo desarrollar aplicaciones de Flash Lite 2.x Ofrece una introduccin al desarrollo de aplicaciones Flash Lite 2.x y describe todas las funciones de ActionScript disponibles para los desarrolladores de Flash Lite 2.x Proporciona informacin sobre la sintaxis y el uso, as como ejemplos de cdigo, de la API de ActionScript 2.0 disponible en Flash Lite 2.x Proporciona una introduccin a Flash Lite 1.x y describe el modo de comprobar contenido con el emulador de Adobe Device Central CS4 Describe la manera de desarrollar aplicaciones para dispositivos mviles con Flash Lite 1.x Explica cmo utilizar ActionScript en aplicaciones de Flash Lite 1.x y describe todas las funciones de ActionScript disponibles en Flash Lite 1.x Describe la sintaxis y el modo de uso de los elementos de ActionScript disponibles en Flash Lite 1.x

Referencia del lenguaje ActionScript de Flash Lite 2.x

Introduccin a Flash Lite 1.x

Desarrollo de aplicaciones de Flash Lite 1.x

Aprendizaje de ActionScript en Flash Lite 1.x

Referencia del lenguaje ActionScript de Flash Lite 1.x

Recursos de aprendizaje de ActionScriptAdems del contenido de estos manuales, Adobe proporciona regularmente artculos actualizados, ideas de diseo y ejemplos en el Centro de desarrollo de Adobe y el Centro de diseo de Adobe.

Centro de desarrollo de AdobeEl Centro de desarrollo de Adobe contiene la informacin ms actualizada sobre ActionScript, artculos sobre el desarrollo de aplicaciones reales e informacin sobre nuevos problemas importantes. Consulte el Centro de desarrollo de Adobe en http://www.adobe.com/es/devnet/.

Centro de diseo de AdobePngase al da en diseo digital y grficos en movimiento. Examine la obra de importantes artistas, descubra las nuevas tendencias de diseo y mejore sus conocimientos con tutoriales, flujos de trabajo clave y tcnicas avanzadas. Consulte el centro cada quince das para ver tutoriales y artculos nuevos e inspirarse con las creaciones de las galeras. Consulte el centro de diseo en www.adobe.com/designcenter/.

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Captulo 2: Introduccin a ActionScript 3.0En este captulo se ofrece informacin general sobre Adobe ActionScript 3.0, una de las versiones ms recientes e innovadoras de ActionScript.

ActionScriptActionScript es el lenguaje de programacin para los entornos de tiempo de ejecucin de Adobe Flash Player y Adobe AIR. Entre otras muchas cosas, activa la interactividad y la gestin de datos en el contenido y las aplicaciones de Flash, Flex y AIR. ActionScript se ejecuta mediante la mquina virtual ActionScript (AVM), que forma parte de Flash Player y AIR. El cdigo de ActionScript se suele compilar en un formato de cdigo de bytes (un tipo de lenguaje que los ordenadores pueden escribir y comprender) mediante un compilador, como el incorporado en Adobe Flash CS4 Professional o Adobe Flex Builder o el que est disponible en el SDK de Adobe Flex. El cdigo de bytes est incorporado en los archivos SWF ejecutados por Flash Player y AIR. ActionScript 3.0 ofrece un modelo de programacin robusto que resultar familiar a los desarrolladores con conocimientos bsicos sobre programacin orientada a objetos. Algunas de las principales funciones de ActionScript 3.0 que mejoran las versiones anteriores son:

Una nueva mquina virtual de ActionScript, denominada AVM2, que utiliza un nuevo conjunto de instruccionesde cdigo de bytes y proporciona importantes mejoras de rendimiento.

Una base de cdigo de compilador ms moderna que realiza mejores optimizaciones que las versiones anterioresdel compilador.

Una interfaz de programacin de aplicaciones (API) ampliada y mejorada, con un control de bajo nivel de losobjetos y un autntico modelo orientado a objetos.

Una API XML basada en la especificacin de ECMAScript para XML (E4X) (ECMA-357 edicin 2). E4X es unaextensin del lenguaje ECMAScript que aade XML como un tipo de datos nativo del lenguaje.

Un modelo de eventos basado en la especificacin de eventos DOM (modelo de objetos de documento) de nivel 3.

Ventajas de ActionScript 3.0ActionScript 3.0 aumenta las posibilidades de creacin de scripts de las versiones anteriores de ActionScript. Se ha diseado para facilitar la creacin de aplicaciones muy complejas con conjuntos de datos voluminosos y bases de cdigo reutilizables y orientadas a objetos. Aunque no se requiere para el contenido que se ejecuta en Adobe Flash Player, ActionScript 3.0 permite introducir unas mejoras de rendimiento que slo estn disponibles con AVM2, la nueva mquina virtual. El cdigo ActionScript 3.0 puede ejecutarse con una velocidad diez veces mayor que el cdigo ActionScript heredado. La versin anterior de la mquina virtual ActionScript (AVM1) ejecuta cdigo ActionScript 1.0 y ActionScript 2.0. Flash Player 9 y 10 admiten AVM9 por compatibilidad con contenido existente y heredado de versiones anteriores. Para obtener ms informacin, consulte Compatibilidad con versiones anteriores en la pgina 7.

PROGRAMACIN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH 5Introduccin a ActionScript 3.0

Novedades de ActionScript 3.0Aunque ActionScript 3.0 contiene muchas clases y funciones que resultarn familiares a los programadores de ActionScript, la arquitectura y los conceptos de ActionScript 3.0 difieren de las versiones anteriores de ActionScript. ActionScript 3.0 incluye algunas mejoras como, por ejemplo, nuevas funciones del ncleo del lenguaje y una API de Flash Player mejorada que proporciona un mayor control de objetos de bajo nivel. Nota: las aplicaciones de Adobe AIR tambin pueden utilizar las API de Flash Player.

Funciones del ncleo del lenguajeEl ncleo del lenguaje est formado por los bloques bsicos del lenguaje de programacin, como sentencias, expresiones, condiciones, bucles y tipos. ActionScript 3.0 contiene muchas funciones nuevas que aceleran el proceso de desarrollo. Excepciones de tiempo de ejecucin ActionScript 3.0 notifica ms situaciones de error que las versiones anteriores de ActionScript. Las excepciones de tiempo de ejecucin se utilizan en situaciones de error frecuentes y permiten mejorar la depuracin y desarrollar aplicaciones para gestionar errores de forma robusta. Los errores de tiempo de ejecucin pueden proporcionar trazas de pila con la informacin del archivo de cdigo fuente y el nmero de lnea. Esto permite identificar rpidamente los errores. Tipos de tiempo de ejecucin En ActionScript 2.0, las anotaciones de tipos eran principalmente una ayuda para el desarrollador; en tiempo de ejecucin, se asignaban los tipos dinmicamente a todos los valores. En ActionScript 3.0, la informacin de tipos se conserva en tiempo de ejecucin y se utiliza con diversos fines. Flash Player y Adobe AIR realizan una verificacin de tipos en tiempo de ejecucin, mejorando la seguridad de los tipos del sistema. La informacin de tipos tambin se utiliza para especificar variables en representaciones nativas de la mquina, lo que mejora el rendimiento y reduce el uso de memoria. Clases cerradas ActionScript 3.0 introduce el concepto de clases cerradas. Una clase cerrada posee nicamente el conjunto fijo de propiedades y mtodos definidos durante la compilacin; no es posible aadir propiedades y mtodos adicionales. Esto permite realizar una comprobacin ms estricta en tiempo de compilacin, lo que aporta una mayor solidez a los programas. Tambin mejora el uso de memoria, pues no requiere una tabla hash interna para cada instancia de objeto. Adems, es posible utilizar clases dinmicas mediante la palabra clave dynamic. Todas las clases de ActionScript 3.0 estn cerradas de forma predeterminada, pero pueden declararse como dinmicas con la palabra clave dynamic. Cierres de mtodos ActionScript 3.0 permite que un cierre de mtodo recuerde automticamente su instancia de objeto original. Esta funcin resulta til en la gestin de eventos. En ActionScript 2.0, los cierres de mtodos no recordaban la instancia de objeto de la que se haban extrado, lo que provocaba comportamientos inesperados cuando se llamaba al cierre de mtodo. La clase mx.utils.Delegate permita solucionar este problema, pero ya no es necesaria.

PROGRAMACIN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH 6Introduccin a ActionScript 3.0

ECMAScript for XML (E4X) ActionScript 3.0 implementa ECMAScript for XML (E4X), recientemente estandarizado como ECMA-357. E4X ofrece un conjunto fluido y natural de construcciones del lenguaje para manipular XML. Al contrario que las API de anlisis de XML tradicionales, XML con E4X se comporta como un tipo de datos nativo del lenguaje. E4X optimiza el desarrollo de aplicaciones que manipulan XML, pues reduce drsticamente la cantidad de cdigo necesario. Para obtener ms informacin sobre la implementacin de E4X en ActionScript 3.0, consulte Trabajo con XML en la pgina 232. Para ver la especificacin de E4X publicada por ECMA, visite www.ecma-international.org. Expresiones regulares ActionScript 3.0 ofrece compatibilidad nativa con expresiones regulares, que permiten encontrar y manipular cadenas rpidamente. ActionScript 3.0 implementa la compatibilidad con expresiones regulares tal y como se definen en la especificacin del lenguaje ECMAScript (ECMA-262) edicin 3. Espacios de nombres Los espacios de nombres son similares a los especificadores de acceso tradicionales que se utilizan para controlar la visibilidad de las declaraciones (public, private, protected). Funcionan como especificadores de acceso personalizados, con nombres elegidos por el usuario. Los espacios de nombres incluyen un identificador de recursos universal (URI) para evitar colisiones y tambin se utilizan para representar espacios de nombres XML cuando se trabaja con E4X. Nuevos tipos simples ActionScript 2.0 tiene un solo tipo numrico, Number, un nmero de coma flotante con precisin doble. ActionScript 3.0 contiene los tipos int y uint. El tipo int es un entero de 32 bits con signo que permite al cdigo ActionScript aprovechar las capacidades matemticas de manipulacin rpida de enteros de la CPU. Este tipo es til para contadores de bucle y variables en las que se usan enteros. El tipo uint es un tipo entero de 32 bits sin signo que resulta til para valores de colores RGB y recuentos de bytes, entre otras cosas.

Funciones de la API de Flash PlayerLas API de Flash Player en ActionScript 3.0 contienen muchas de las clases que permiten controlar objetos a bajo nivel. La arquitectura del lenguaje est diseada para ser mucho ms intuitiva que en versiones anteriores. Hay demasiadas clases nuevas para poder tratarlas con detalle, de modo que en las siguientes secciones se destacan algunos cambios importantes. Nota: las aplicaciones de Adobe AIR tambin puede utilizar las API de Flash Player. Modelo de eventos DOM3 El modelo de eventos del modelo de objetos de documento de nivel 3 (DOM3) ofrece un modo estndar para generar y gestionar mensajes de eventos de forma que los objetos de las aplicaciones puedan interactuar y comunicarse, mantener su estado y responder a los cambios. Diseado a partir de la especificacin de eventos DOM de nivel 3 del World Wide Web Consortium, este modelo proporciona un mecanismo ms claro y eficaz que los sistemas de eventos disponibles en versiones anteriores de ActionScript. Los eventos y los eventos de error se encuentran en el paquete flash.events. La arquitectura de componentes de Flash utiliza el mismo modelo de eventos que la API de Flash Player, de forma que el sistema de eventos est unificado en toda la plataforma Flash.

PROGRAMACIN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH 7Introduccin a ActionScript 3.0

API de la lista de visualizacin La API de acceso a la lista de visualizacin de Flash Player y Adobe AIR (el rbol que contiene todos los elementos visuales de una aplicacin Flash) se compone de clases para trabajar con elementos visuales simples. La nueva clase Sprite es un bloque bsico ligero, similar a la clase MovieClip pero ms apropiado como clase base de los componentes de interfaz de usuario. La nueva clase Shape representa formas vectoriales sin procesar. Es posible crear instancias de estas clases de forma natural con el operador new y se puede cambiar el elemento principal en cualquier momento, de forma dinmica. La administracin de profundidad es ahora automtica y est incorporada en Flash Player y Adobe AIR, por lo que ya no es necesario asignar valores de profundidad. Se proporcionan nuevos mtodos para especificar y administrar el orden z de los objetos. Gestin de contenido y datos dinmicos ActionScript 3.0 contiene mecanismos para cargar y gestionar elementos y datos en la aplicacin, que son intuitivos y coherentes en toda la API. La nueva clase Loader ofrece un solo mecanismo para cargar archivos SWF y elementos de imagen, y proporciona una forma de acceso a informacin detallada sobre el contenido cargado. La clase URLLoader proporciona un mecanismo independiente para cargar texto y datos binarios en aplicaciones basadas en datos. La clase Socket proporciona una forma de leer y escribir datos binarios en sockets de servidor en cualquier formato. Acceso a datos de bajo nivel Diversas API proporcionan acceso de bajo nivel a los datos, lo que supone una novedad en ActionScript. La clase URLStream, implementada por URLLoader, proporciona acceso a los datos como datos binarios sin formato mientras se descargan. La clase ByteArray permite optimizar la lectura, escritura y utilizacin de datos binarios. La nueva API Sound proporciona control detallado del sonido a travs de las clases SoundChannel y SoundMixer. Las nuevas API relacionadas con la seguridad proporcionan informacin sobre los privilegios de seguridad de un archivo SWF o contenido cargado, lo que permite gestionar mejor los errores de seguridad. Trabajo con texto ActionScript 3.0 contiene un paquete flash.text para todas las API relacionadas con texto. La clase TextLineMetrics proporciona medidas detalladas para una lnea de texto en un campo de texto; sustituye al mtodo TextFormat.getTextExtent() en ActionScript 2.0. La clase TextField contiene una serie de nuevos mtodos interesantes de bajo nivel que pueden ofrecer informacin especfica sobre una lnea de texto o un solo carcter en un campo de texto. Dichos mtodos son: getCharBoundaries(), que devuelve un rectngulo que representa el recuadro de delimitacin de un carcter, getCharIndexAtPoint(), que devuelve el ndice del carcter en un punto especificado, y getFirstCharInParagraph(), que devuelve el ndice del primer carcter en un prrafo. Los mtodos de nivel de lnea son: getLineLength(), que devuelve el nmero de caracteres en una lnea de texto especificada, y getLineText(), que devuelve el texto de la lnea especificada. Una nueva clase Font proporciona un medio para administrar las fuentes incorporadas en archivos SWF.

Compatibilidad con versiones anterioresComo siempre, Flash Player proporciona compatibilidad completa con el contenido publicado previamente con versiones anteriores. Cualquier contenido que se ejecutara en versiones anteriores de Flash Player puede ejecutarse en Flash Player 9. Sin embargo, la introduccin de ActionScript 3.0 en Flash Player 9 presenta algunos retos de interoperabilidad entre el contenido antiguo y el contenido nuevo que se ejecuta en Flash Player 9. Algunos de los problemas de compatibilidad que pueden surgir son:

No se puede combinar cdigo ActionScript 1.0 2.0 con cdigo ActionScript 3.0 en un archivo SWF.

PROGRAMACIN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH 8Introduccin a ActionScript 3.0

El cdigo ActionScript 3.0 puede cargar un archivo SWF escrito en ActionScript 1.0 2.0, pero no puede acceder alas variables y funciones del archivo SWF.

Los archivos SWF escritos en ActionScript 1.0 2.0 no pueden cargar archivos SWF escritos en ActionScript 3.0.Esto significa que los archivos SWF creados en Flash 8 o Flex Builder 1.5 o versiones anteriores no pueden cargar archivos SWF de ActionScript 3.0. La nica excepcin a esta regla es que un archivo SWF de ActionScript 2.0 puede sustituirse a s mismo por un archivo SWF de ActionScript 3.0, siempre y cuando el archivo SWF de ActionScript 2.0 no haya cargado ningn elemento en ninguno de sus niveles. Para ello, el archivo SWF de ActionScript 2.0 debe realizar una llamada a loadMovieNum(), pasando un valor 0 al parmetro level.

En general, los archivos SWF escritos en ActionScript 1.0 2.0 se deben migrar si van a funcionar de formaconjunta con los archivos SWF escritos en ActionScript 3.0. Por ejemplo, supongamos que se ha creado un reproductor de medios utilizando ActionScript 2.0. El reproductor carga distinto contenido que tambin se cre utilizando ActionScript 2.0. No es posible crear nuevo contenido en ActionScript 3.0 y cargarlo en el reproductor de medios. Es necesario migrar el reproductor de vdeo a ActionScript 3.0. No obstante, si se crea un reproductor de medios en ActionScript 3.0, dicho reproductor puede realizar cargas sencillas del contenido de ActionScript 2.0. En la siguiente tabla se resumen las limitaciones de las versiones anteriores de Flash Player en lo referente a la carga de nuevo contenido y a la ejecucin de cdigo, as como las limitaciones relativas a la reutilizacin de scripts entre archivos SWF escritos en distintas versiones de ActionScript.Funcionalidad admitida Puede cargar archivos SWF publicados para Contiene esta AVM Ejecuta archivos SWF escritos en ActionScript Flash Player 7 7 y versiones anteriores AVM1 1.0 y 2.0 Flash Player 8 8 y versiones anteriores AVM1 1.0 y 2.0 Flash Player 9 y 10 9 (o 10) y versiones anteriores AVM1 y AVM2 1.0, 2.0 y 3.0

En la siguiente tabla, Funcionalidad admitida hace referencia al contenido que se ejecuta en Flash Player 9 o posterior. El contenido ejecutado en Flash Player 8 o versiones anteriores puede cargar, mostrar, ejecutar y reutilizar scripts nicamente de ActionScript 1.0 y 2.0.Funcionalidad admitida Contenido creado en ActionScript 1.0 y 2.0 Contenido creado en ActionScript 3.0 ActionScript 1.0 y 2.0, y ActionScript 3.0

Puede cargar contenido y ejecutar cdigo en Slo ActionScript 1.0 y 2.0 contenido creado en Puede reutilizar contenido de scripts creado en Slo ActionScript 1.0 y 2.0 (ActionScript 3.0 a travs de conexin local)

ActionScript 1.0 y 2.0 a travs de LocalConnection. ActionScript 3.0

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Captulo 3: Introduccin a ActionScriptEste captulo se ha diseado como punto de partida para empezar a programar en ActionScript. Aqu se proporcionan las bases necesarias para comprender los conceptos y ejemplos descritos en el resto de pginas de este manual. Para comenzar, se ofrece una descripcin de los conceptos bsicos de programacin en el contexto de su aplicacin en ActionScript. Tambin se tratan los aspectos fundamentales de la organizacin y creacin de una aplicacin ActionScript.

Fundamentos de programacinDado que ActionScript es un lenguaje de programacin, ser de gran ayuda comprender primero algunos conceptos generales de programacin de ordenadores.

Para qu sirven los programas informticosEn primer lugar, resulta til entender qu es un programa informtico y para qu sirve. Un programa informtico se caracteriza por dos aspectos principales:

Un programa es una serie de instrucciones o pasos que debe llevar a cabo el equipo. Cada paso implica en ltima instancia la manipulacin de informacin o datos.En general, un programa informtico es simplemente una lista de instrucciones paso a paso que se dan al equipo para que las lleve a cabo una a una. Cada una de las instrucciones se denomina sentencia. Como se ver a lo largo de este manual, en ActionScript cada sentencia finaliza con un punto y coma. Lo que realiza bsicamente una instruccin dada en un programa es manipular algn bit de datos almacenado en la memoria del equipo. En un caso sencillo, se puede indicar al equipo que sume dos nmeros y almacene el resultado en su memoria. En un caso ms complejo, se podra tener un rectngulo dibujado en la pantalla y escribir un programa para moverlo a algn otro lugar de la pantalla. El equipo realiza un seguimiento de determinada informacin relativa al rectngulo: las coordenadas x e y que indican su ubicacin, la anchura y altura, el color, etc. Cada uno de estos bits de informacin se almacena en algn lugar de la memoria del equipo. Un programa para mover el rectngulo a otra ubicacin incluira pasos como "cambiar la coordenada x a 200; cambiar la coordenada y a 150" (especificando nuevos valores para las coordenadas x e y). Por supuesto, el equipo procesa estos datos de algn modo para convertir estos nmeros en la imagen que aparece en la pantalla; pero para el nivel de detalle que aqu interesa, basta con saber que el proceso de "mover un rectngulo en la pantalla" slo implica en realidad un cambio de bits de datos en la memoria del equipo.

Variables y constantesDado que la programacin implica principalmente cambiar datos en la memoria del equipo, tiene que haber una forma de representar un solo dato en el programa. Una variable es un nombre que representa un valor en la memoria del equipo. Cuando se escriben sentencias para manipular valores, se escribe el nombre de la variable en lugar del valor; cuando el equipo ve el nombre de la variable en el programa, busca en su memoria y utiliza el valor que all encuentra. Por ejemplo, si hay dos variables denominadas value1 y value2, cada una de las cuales contiene un nmero, para sumar esos dos nmeros se podra escribir la sentencia:value1 + value2

Cuando lleve a cabo los pasos indicados, el equipo buscar los valores de cada variable y los sumar.

PROGRAMACIN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH 10Introduccin a ActionScript

En ActionScript 3.0, una variable se compone realmente de tres partes distintas:

El nombre de la variable El tipo de datos que puede almacenarse en la variable El valor real almacenado en la memoria del equipoSe acaba de explicar cmo el equipo utiliza el nombre como marcador de posicin del valor. El tipo de datos tambin es importante. Cuando se crea una variable en ActionScript, se especifica el tipo concreto de datos que contendr; a partir de ah, las instrucciones del programa slo pueden almacenar ese tipo de datos en la variable y se puede manipular el valor con las caractersticas particulares asociadas a su tipo de datos. En ActionScript, para crear una variable (se conoce como declarar la variable), se utiliza la sentencia var:var value1:Number;

En este caso, se ha indicado al equipo que cree una variable denominada value1, que contendr nicamente datos numricos ("Number" es un tipo de datos especfico definido en ActionScript). Tambin es posible almacenar un valor directamente en la variable:var value2:Number = 17;

En Adobe Flash CS4 Professional hay otra forma posible de declarar una variable. Cuando se coloca un smbolo de clip de pelcula, un smbolo de botn o un campo de texto en el escenario, se le puede asignar un nombre de instancia en el inspector de propiedades. En segundo plano, Flash crea una variable con el mismo nombre que la instancia, que se puede utilizar en el cdigo ActionScript para hacer referencia a ese elemento del escenario. As, por ejemplo, si hay un smbolo de clip de pelcula en el escenario y se le asigna el nombre de instanciarocketShip, siempre que se use la variable rocketShip en el cdigo ActionScript, se estar manipulando dicho clip de pelcula. Una constante es muy similar a una variable en el sentido de que es un nombre que representa a un valor en la memoria del equipo, con un tipo de datos especfico. La diferencia es que a una constante slo se le puede asignar un valor cada vez en el curso de una aplicacin ActionScript. Tras asignar un valor a una constante, ste permanecer invariable en toda la aplicacin. La sintaxis para declarar constantes coincide con la de las variables, excepto por el hecho de que se usa la palabra clave const en lugar de var:const SALES_TAX_RATE:Number = 0.07;

Una constante resulta til para definir un valor que se utilizar en varios puntos de un proyecto y que no cambiar en circunstancias normales. Cuando se utiliza una constante en lugar de un valor literal el cdigo resulta ms legible. Por ejemplo, es ms fcil entender la finalidad de una lnea de cdigo que multiplica un precio por SALES_TAX_RATE que la de una lnea de cdigo que lo haga por 0.07. Adems, si en un momento dado es preciso cambiar el valor definido por una constante, slo habr que hacerlo en un punto (la declaracin de la constante) cuando se utiliza una constante para su representacin en el proyecto, en lugar de tener que modificarlo varias veces como cuando se utilizan valores literales especificados en el cdigo.

Tipos de datosEn ActionScript, hay muchos tipos de datos que pueden utilizarse como el tipo de datos de las variables que se crean. Algunos de estos tipos de datos se pueden considerar "sencillos" o "fundamentales":

String: un valor de texto como, por ejemplo, un nombre o el texto de un captulo de un libro Numeric: ActionScript 3.0 incluye tres tipos de datos especficos para datos numricos: Number: cualquier valor numrico, incluidos los valores fraccionarios o no fraccionarios int: un entero (un nmero no fraccionario) uint: un entero sin signo, es decir, que no puede ser negativo

PROGRAMACIN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH 11Introduccin a ActionScript

Boolean: un valor true (verdadero) o false (falso), por ejemplo, si un conmutador est activado o si dos valores soniguales El tipo de datos sencillo representa a un solo elemento de informacin: por ejemplo, un nico nmero o una sola secuencia de texto. No obstante, la mayora de los tipos de datos definidos en ActionScript podran describirse como tipos de datos complejos porque representan un conjunto de valores agrupados. Por ejemplo, una variable con el tipo de datos Date representa un solo valor: un momento temporal. No obstante, ese valor de fecha se representa en realidad en forma de diferentes valores: el da, el mes, el ao, las horas, los minutos, los segundos, etc., los cuales son nmeros individuales. As pues, aunque se perciba una fecha como un solo valor (y se pueda tratar como tal creando una variable Date), internamente el equipo lo considera un grupo de varios valores que conjuntamente definen una sola fecha. La mayora de los tipos de datos incorporados y los tipos de datos definidos por los programadores son complejos. Algunos de los tipos de datos complejos que podran reconocerse son:

MovieClip: un smbolo de clip de pelcula TextField: un campo de texto dinmico o de texto de entrada SimpleButton: un smbolo de botn Date: informacin sobre un solo momento temporal (una fecha y hora)Para referirse a los tipos de datos, a menudo se emplean como sinnimos las palabras clase y objeto. Una clase es simplemente la definicin de un tipo de datos es una especie de plantilla para todos los objetos del tipo de datos, como afirmar que "todas las variables del tipo de datos Example tiene estas caractersticas: A, B y C". Un objeto, por otra parte, es una instancia real de una clase; una variable cuyo tipo de datos sea MovieClip se podra describir como un objeto MovieClip. Se puede decir lo mismo con distintos enunciados:

El tipo de datos de la variable myVariable es Number. La variable myVariable es una instancia de Number. La variable myVariable es un objeto Number. La variable myVariable es una instancia de la clase Number.

Trabajo con objetosActionScript es lo que se denomina un lenguaje de programacin orientado a objetos. La programacin orientada a objetos es simplemente un enfoque de la programacin, es decir, una forma de organizar el cdigo en un programa mediante objetos. Anteriormente se ha definido un programa informtico como una serie de pasos o instrucciones que lleva a cabo el equipo. As pues, conceptualmente se podra imaginar un programa informtico simplemente como una larga lista de instrucciones. Sin embargo, en la programacin orientada a objetos, las instrucciones del programa se dividen entre distintos objetos; el cdigo se agrupa en segmentos de funcionalidad, de modo que los tipos de funcionalidad relacionados o los elementos de informacin relacionados se agrupan en un contenedor. De hecho, si se ha trabajado con smbolos en Flash, se estar acostumbrado a trabajar con objetos. Supongamos que se ha definido un smbolo de clip de pelcula (por ejemplo, el dibujo de un rectngulo) y se ha colocado una copia del mismo en el escenario. Dicho smbolo de clip de pelcula tambin es (literalmente) un objeto en ActionScript; es una instancia de la clase MovieClip.

PROGRAMACIN CON ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH 12Introduccin a ActionScript

Es posible modificar algunas de las caractersticas del clip de pelcula. Por ejemplo, cuando est seleccionado, es posible cambiar algunos valores en el inspector de propiedades como, por ejemplo, la coordenada x o la anchura, o realizar algunos ajustes de color como cambiar su valor de transparencia alfa o aplicarle un filtro de sombra. Otras herramientas de Flash permiten realizar ms cambios, como utilizar la herramienta Transformacin libre para girar el rectngulo. Todas estas acciones para modificar un smbolo de clip de pelcula en el entorno de edicin de Flash tambin se pueden realizar en ActionScript cambiando los elementos de datos que se agrupan en un nico paquete denominado objeto MovieClip. En la programacin orientada a objetos de ActionScript, hay tres tipos de caractersticas que puede contener cualquier clase:

Propiedades Mtodos EventosEstos elementos se utilizan conjuntamente para administrar los elementos de datos que utiliza el programa y para decidir qu acciones deben llevarse a cabo y en qu orden.

PropiedadesUna propiedad representa uno de los elementos de datos que se empaquetan en un objeto. Un objeto Song (cancin) puede tener propiedades denominadas artist (artista) y title (ttulo); la clase MovieClip tiene propiedades como rotation (rotacin), x, width (anchura) y alpha (alfa). Se trabaja con las propiedades del mismo modo que con las variables individuales; de hecho, se podra pensar que las propiedades son simplemente las variables "secundarias" contenidas en un objeto. A continuacin se muestran algunos ejemplos de cdigo ActionScript que utiliza propiedades. Esta lnea de cdigo mueve el objeto MovieClip denominado square a la coordenada x = 100 pxeles:square.x = 100;

Este cdigo utiliza la propiedad rotation para que el MovieClip square gire de forma correspondiente a la rotacin del MovieClip triangle:square.rotation = triangle.rotation;

Este cdigo altera la escala horizontal del MovieClip square para hacerlo 1,5 veces ms ancho:square.scaleX = 1.5;

Fjese en la estructura comn: se utiliza una variable (square, triangle) como