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ActionScript 3.0 – Arbeitshandbuch - Adobe Help Center · PDF file1 Letzte Aktualisierung 18.5.2011 Kapitel 1: Einführung in ActionScript 3.0 Informationen zu ActionScript ActionScript

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  • ACTIONSCRIPT® 3.0 Arbeitshandbuch

  • Letzte Aktualisierung 18.5.2011

    Rechtliche Hinweise

    Rechtliche Hinweise Rechtliche Hinweise finden Sie unter http://help.adobe.com/de_DE/legalnotices/index.html.

    http://help.adobe.com/de_DE/legalnotices/index.html

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    Letzte Aktualisierung 18.5.2011

    Inhalt

    Kapitel 1: Einführung in ActionScript 3.0 Informationen zu ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

    Vorzüge von ActionScript 3.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

    Was ist neu in ActionScript 3.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

    Kapitel 2: Erste Schritte mit ActionScript Grundlagen der Programmierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

    Arbeiten mit Objekten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

    Allgemeine Programmelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

    Beispiel: Animationen-Mustermappe (Flash Professional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

    Erstellen von Anwendungen mit ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

    Erstellen eigener Klassen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

    Beispiel: Erstellen einer einfachen Anwendung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

    Kapitel 3: ActionScript-Sprache und -Syntax Die Sprache im Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

    Objekte und Klassen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

    Pakete und Namespaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

    Variablen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

    Datentypen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

    Syntax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

    Operatoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

    Bedingungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

    Schleifen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

    Funktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

    Kapitel 4: Objektorientierte Programmierung mit ActionScript Einführung in die objektorientierte Programmierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

    Klassen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

    Schnittstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

    Vererbung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

    Erweiterte Themen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118

    Beispiel: GeometricShapes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

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    Letzte Aktualisierung 18.5.2011

    Kapitel 1: Einführung in ActionScript 3.0

    Informationen zu ActionScript ActionScript ist die Programmiersprache für die Laufzeitumgebungen Adobe® Flash® Player und Adobe® AIR™. Mit dieser Programmiersprache kann in Flash-, Flex- und AIR-Inhalten und -Anwendungen Interaktivität, die Verarbeitung von Daten und vieles andere mehr realisiert werden.

    ActionScript-Anweisungen werden von der ActionScript Virtual Machine (AVM) ausgeführt, die Bestandteil von Flash Player und AIR ist. ActionScript-Code wird normalerweise von einem Compiler in das Bytecode-Format umgewandelt. (Bytecode ist eine Programmiersprache, die von Computern geschrieben und interpretiert werden kann.) Beispiele für Compiler sind der in Adobe® Flash® Professional integrierte Compiler sowie der Compiler, der in Adobe® Flash® Builder™ integriert ist und im Adobe® Flex™ SDK zur Verfügung steht. Der Bytecode ist in SWF-Dateien eingebettet, die von Flash Player und AIR ausgeführt werden.

    ActionScript 3.0 stellt ein robustes Programmiermodell dar, das Entwicklern mit Grundkenntnissen der objektorientierten Programmierung sofort vertraut ist. Zu den wichtigsten Verbesserungen in ActionScript 3.0 im Vergleich mit früheren ActionScript-Versionen zählen:

    • Eine neue ActionScript Virtual Machine (mit der Bezeichnung AVM2), die einen neuen Bytecode-Befehlssatz verwendet und deutliche Leistungsverbesserungen bietet.

    • Eine modernere Compiler-Codebase, die tief greifendere Optimierungen als frühere Compiler-Versionen vornimmt.

    • Eine erweiterte und verbesserte Anwendungsprogrammierschnittstelle (API, Application Programming Interface) mit Objektzugriff auf elementarster Ebene und einem rein objektorientierten Modell.

    • Eine XML-API, die auf der E4X-Spezifikation (ECMAScript for XML, ECMA-357 Version 2) beruht. E4X ist eine Spracherweiterung für ECMAScript, mit der XML als nativer Datentyp der Sprache hinzugefügt wird.

    • Ein Ereignismodell, das auf der DOM3-Ereignisspezifikation (Document Object Model Level 3) beruht.

    Vorzüge von ActionScript 3.0 Die Scripting-Möglichkeiten von ActionScript 3.0 gehen weit über die vorheriger ActionScript-Versionen hinaus. ActionScript 3.0 wurde mit dem Ziel entwickelt, das Erstellen hochkomplexer Anwendungen mit umfangreichen Datensätzen und einer objektorientierten, wiederverwendbaren Codebasis zu ermöglichen. ActionScript 3.0 ist nicht für Inhalt erforderlich, der in Adobe Flash Player ausgeführt wird. Es ermöglicht jedoch Leistungssteigerungen, die nur mit AVM2 (ActionScript 3.0 Virtual Machine) erreicht werden können. ActionScript 3.0-Code kann bis zu zehn Mal schneller ausgeführt werden als älterer ActionScript-Code.

    Mit der vorigen Version der ActionScript Virtual Machine, AVM1, wird ActionScript 1.0- und ActionScript 2.0-Code ausgeführt. Flash Player 9 und 10 unterstützen AVM1, um die Abwärtskompatibilität zu gewährleisten.

  • 2ACTIONSCRIPT 3.0 – ARBEITSHANDBUCH Einführung in ActionScript 3.0

    Letzte Aktualisierung 18.5.2011

    Was ist neu in ActionScript 3.0 ActionScript 3.0 enthält zahlreiche Klassen und Funktionen, die ActionScript 1.0 und 2.0 ähneln. Dennoch unterscheidet ActionScript 3.0 sich in seiner Architektur und auch konzeptionell von den älteren ActionScript- Versionen. Zu den Verbesserungen in ActionScript 3.0 zählen neue Funktionen der Kernsprache und eine verbesserte API,

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