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 ABERRANTESBERRANTES

Batizados em chamas quânticas,Renascidos como deuses encarnados,

Bêbados com fama, sacrificados no altar do poder.Somos seus heróis, suas lendas, seus ídolos.

Esteja avisado. Seu legado é o nosso futuro. 

Por Sérgio Máximo Jr. Versão 2.0

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Índice:

Capítulo 1: Cronologia 3Capítulo 2: Regras 8Capítulo 3: Personagens 10Capítulo 4: Características 16

Capítulo 5: Mega−  Atributos e Aprimoramentos 26Capítulo 6: Poderes Quânticos 39  Apêndice: Ações e Combate 74

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Capítulo 1: Cronologia da Era NovaBom, na minha opinião, a melhor maneira de resumir um cenário é através de uma Linha Cronológica, indicando sem muitos rodeios tudo

de importante (e relevante) que aconteceu antes do momento inicial da história. Então, abaixo você encontrará em resumo dos Fatos MaisImportantes da Era Nova. Boa Viagem!

• 1921: Os primeiros incidentes públicos de atos supernormais. Eventos continuam acontecendo esporadicamente durante as próximasdécadas, mas a sua influência na cultura e política é mínima.• 1923: Maxwell Anderson Mercer funda a Sociedade Aeon para Cavalheiros.• 1969: Primeira aterrissagem Lunar tripulada.• 1970: Há um aumento dramático de eventos supernormais. A sociedade humana normal fica pasma pelas realizações e espantada com asações desses indivíduos incomuns.• 1994: A Fundação Triton é criada pela fusão de várias companhias de pesquisas farmacêuticas e biomédicas, sob os patrocínios daSociedade Aeon.• 1997: A existência de água (congelada) é confirmada no pólo sul Lunar.

− 1998 − Os então-chamados “Aberrantes” aparecem em uma variedade de lugares e demonstram poderes que podem ser usados para o bem de

humanidade.• 23 de Março, 12:18 PM: o Satélite de Exploração Galatea explode. Ele rapidamente decai da órbita, jorrando material radioativo. Emquestão de dias, os níveis de radiação são anunciados por todo o mundo.• 23 de Março, 3:31 PM: Randel Portman se torna o primeiro Nova conhecido publicamente. “O Bombeiro”, como a mídia mais tardeapelidou Portman, teve sua Erupção durante um incêndio com um ônibus escolar em Nova York. Seu nascente poder absorveu a energia dofogo, apagando-o e salvando dúzias de vidas.• Março - Abril: Novas começam a ter Erupções em todo o mundo numa razão quase que diária. Governos se movimentam para lidar com ofenômeno. As Relações Internacionais se tornam tensas, com os EUA indo a Defcon 3. As outras nações respondem de acordo. Sessões deemergência são convocadas pela ONU. Primeiro uso do termo “Nova” pela imprensa, em resposta à categorização não-oficial dos cientistas– Homo Sapiens Novus – sobre os “novos-humanos”.• 12 de Abril: A Sociedade Aeon, uma organização filantrópica internacional ligada a Liga das Nações, inicia diálogo com a ONU, seoferecendo para procurar e estudar os Novas.• 1º de Maio: Os agentes de Relações Públicas da Sociedade Aeon anunciam o seu apoio à ONU e editam um convite para dialogo abertocom qualquer Nova interessado. A ONU trabalha nos bastidores para acalmar e assegurar o mundo que a Aeon pode lidar com adeflagração dos Novas.• 30 de Junho: A ONU pronuncia o bombástico Acordo de Zurique, um documento declarando que Novas são seres humanos, com todos osdireitos e responsabilidades de acordo. Algumas nações fundamentalistas Islâmicas e regimes ditatoriais, e todas as nações com direitoshumanos precários, protestaram a resolução.• 13 de Agosto: O Projeto Utopia, uma fundação privada multiproposta, é formada sobre a liderança da ONU e da Sociedade Aeon. Ameta estabelecida do Projeto Utopia é estudar o fenômeno Nova e utilizar as suas habilidades para melhorar a qualidade de vida na Terrapara todos os seus habitantes. Filiação e treinamento estão abertos a todos os Novas interessados, sob a direção dos Doutores HenriMazarin e Farah Rashoud.• Outubro: Primeiro uso do termo “Básico” para se referir aos humanos sem o Nódulo M-R.• 4 de Dezembro: Dr. Henri Mazarin e a Dra. Farah Rashoud publicam suas descobertas sobre uma glândula única encontrada no cérebrodos Novas. O Nódulo Mazarin-Rashoud, ou M-R, é o que se acredita ser responsável pelas habilidades dos Novas. Novas são legendadosoficialmente como a subespécie Homo Sapiens Novus. Uma instalação farmacêutica independente de pesquisas, a Fundação Triton, financiaas pesquisas de Mazarin e Rashoud, e a maioria das pesquisas a respeito dos Novas durante a próxima década. Os poderes dos Novas sãoteorizados como sendo derivados da manipulação das forças básicas do universo, também conhecidas com Forças Quânticas: gravidade,eletromagnetismo, forças nucleares fracas e forças nucleares fortes. O Nódulo M-R permite aos Novas algum grau de canalização e ocontrole sobre estas Forças Quânticas.• 31 de Dezembro: O censo da Sociedade Aeon anuncia que existem aproximadamente 600 Novas conhecidos na população mundial.

Inspirados pela chegada dos Novas e abastecidos pela ansiedade milenalista, várias seitas religiosas apocalípticas e transcendentalistassurgem por todo 1998. alguns destes grupos vêem os Novas como os escolhidos de Deus ou a evolução definitiva da humanidade. A maisnotável destas é a Igreja do “Imanente Escheaton”, fundada pelo carismático Nova auto-estilizado Chrytian Kalpa. O Vaticano ainda nãofaz nenhuma declaração oficial sobre sua posição em relação ao status dos Novas. Seitas protestantes e os Judaicos declaram apoio paraos Novas, seguindo as palavras do Acordo de Zurique. Seitas fundamentalistas Islâmicas acusam os Novas de serem crianças do Diabo, eentram cada vez mais em conflito com a filosofia de Sunni, que exaltam os Novas como escolhidos de Alá.

− 1999 − 1 de Janeiro: Num espetáculo da mídia com a presença do atual Presidente Carter e o Secretariado Geral da ONU, o Projeto Utopiaapresenta sua “Equipe Amanhã”, um grupo de Novas de todo o mundo organizados para implementar as metas do Projeto Utopia para ummundo melhor. A Equipe Amanhã começa a combater o terrorismo global, crime organizado e desastres naturais com a cooperação deAgências de Empreendimento da Lei de todo o mundo. O recém-formado DCTU (Departamento de Ciência e Tecnologia do Utopia) começa atrabalhar na solução para a fome e crises ambientais.8 de Janeiro: O Projeto Utopia abre a primeira Instalação Rashoud no centro de Manhattan. A instalação tem a intenção de ser um lugaronde Novas com Erupções recentes possam ir para aprender e explorar seus poderes num ambiente controlado. Ao longo de toda a década,dúzias de outras instalações Rashoud foram abertas por todo o mundo.

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18 de Fevereiro: Morre Boris Yeltsin, deixando o governo Russo em ruínas. O caos leva a Rússia a um total colapso econômico. As Finançasda Rússia espalham a desgraça pelo já enfraquecido mercado mundial, e causam a pior de todas as quedas de mercado em um único dia. A"Queda de Moscou” , como mais tarde foi classificada, afunda o mundo em uma recessão massiva.19 de Fevereiro: O Banco Mundial responde imediatamente ao pedido de congelamento temporário para todos os pagamentos deempréstimos internacionais. O mercado corrente internacional fecha por uma semana, devido à pressão do Fundo Monetário Internacional.Wall Street e outros centros de mercado de todo o mundo fecharam voluntariamente seus mercados pelo resto da semana para permitiruma avaliação minuciosa da situação, e também permitir que o pânico acalmasse. Muitos governos, incluindo os EUA e o resto das nações doG7, implementam controles de preços de emergência para o benefício dos consumidores.1º de Março: O Projeto Utopia anuncia que seu departamento de pesquisa com emprego de Novas está trabalhando numa solução para acrise econômica. Ele também oferece os serviços dos Novas associados com o Utopia para a NU, e a qualquer governo que pedir, paratrabalhos de auxílio. A notícia leva a uma leve melhora nos mercados mundiais.7 de Abril: A Microsoft se torna a primeira companhia privada a contratar um nova para relações públicas e pesquisa. Mungu Kuwasha foicontratado por sua habilidade de se “interfacear” com sistemas de computador.30 de Abril: A taxa de desemprego mundial quadruplica em apenas dois meses. Organizações filantrópicas de todo o mundo seguem aliderança da Sociedade Aeon, oferecendo assistência nos trabalhos de auxílio. Os Novas do Projeto Utopia ajudam na distribuição desuprimentos perecíveis, criando a mais eficiente rede de esforços da história. Governos recrutam ajuda de Novas para apoio em passeataspor alimentos. Alguns Novas usam suas habilidades para manter utilidades básicas, como água e eletricidade, que passam a fluir em áreasonde seriam, de outro modo, inacessíveis.2 de Junho: O Fundo Monetário Internacional anuncia sua incapacidade de amenizar a crise financeira global. Os Japoneses recebem asnotícias especialmente mal. O Index Nikkei perdeu 50% de seu valor da noite para o dia. Os jornais de Tokio reportam mais de 2000suicídios apenas naquela noite.5 de Junho: Agindo sob conselhos e prognósticos de Novas do Projeto Utopia, a ONU toma, com muito desânimo, a decisão de congelar astrocas do mercado em todo o mercado corrente mundial. A manobra causa uma inflação massiva no mercado corrente dos países em

desenvolvimento, mas leva a um fortalecimento gradual da economia das potências industriais.21 de Novembro: O Japão anuncia Saisho, "O Novo Começo", uma série de subsídios do governo designados a contratar Novas emindústrias high-tech. O governo Japonês concorda em pagar as companhias para contratarem Novas para propósitos de pesquisa edesenvolvimento, na esperança de que Novas tecnologias salvarão a economia Japonesa. O projeto é um sucesso crescente, e em umadécada o Japão reconquista sua posição como principal provedor de novas tecnologias.2 de Dezembro: A Equipe Amanhã do Projeto Utopia anuncia que estará ao dispor de todo o mundo para ajudar com qualquer problema quepossa surgir com o Bug do Ano 2000. Os principais especiais de televisão exibidos ao redor do mundo mostram Novas trabalhando comdesigners de computador para prevenir problemas, e equipes de Novas atuando em operações de controle de desastres.31 de Dezembro: O censo da Sociedade Aeon anuncia que existem aproximadamente 1350 Novas conhecidos na população mundial. Novascontinuam a surgir ao longo de todo o ano, a despeito da queda dos níveis de radiação da explosão do Galatea.

− 2000 − 1º de Janeiro: O Bug do ano 2000 atinge muitos dos sistemas de computadores do mundo, causando problemas moderados. Produções de

força, controle de tráfico aéreo, tráfico na Internet e os computadores de instituições financeiras foram os mais atingidos. Novasafiliados ao Utopia correm por todo o globo para restaurar (ou, em alguns casos, gerar) forças de emergência e direcionar uns poucosaviões no ar. A maioria das pessoas nota apenas que os aeroportos e bancos silenciaram por uns dois dias, e as páginas da Web e de e-mailficaram instáveis por algumas semanas. O ano 2000 se torna o maior florescimento de relações públicas desde o surgimento dos Novas.28 de Janeiro: A Fundação Triton anuncia seu primeiro tratamento de gene-terapia bem sucedido, contra o câncer de mama. Até 2006,este tratamento, combinado com escaneamento genético na infância, tornará o câncer de mama coisa do passado.1 de Fevereiro: O Projeto Utopia anuncia, perante a Assembléia Geral da ONU, sua intenção de realizar uma limpeza ambiental mundial. Aimprensa mundial aplaude as novidades, e vários países usam o projeto de limpeza como núcleo para criação de programas civis para ajudara aliviar o desemprego mundial, que tem sido uma praga desde 1999.8 de Abril: Morre Fidel Castro. Cuba passa as semanas seguintes em tumulto político. Quando a poeira abaixou, um presidente e um corpolegislativo foram eleitos democraticamente e tomam o controle do governo. As relações de Cuba com o resto do mundo normalizam porvolta de Julho.31 de Maio: O primeiro filme estrelado por atores Novas é aberto para raras exibições. Dirigido por Steven Spilberg, "Nova: o Filme"conta a história de um jovem que vira um nova, e depois dedica sua vida para endireitar os erros da sociedade. Vários Novas completam oelenco. O filme quebra todos os índices e recordes de vendagem, permanecendo em primeiro lugar por toda a temporada de verão. "Nova: oFilme" varre a Academia de Prêmios (Academy Awards), faturando o recorde de 18 Oscars.15 de Julho: Declarações financeiras do segundo semestre indicam melhoria na economia mundial. A melhoria marca o início do maiorperíodo sustentado de crescimento e prosperidade na história mundial. A ONU cancela o congelamento dos mercados correntes, e amaioria das nações da Europa Ocidental e Central concordam em adotar da moeda Euro, ligando muito da Europa em uma única entidadeeconômica. O Reino Unido se recusa a se filiar à União Européia.6 de Setembro: Projeto Utopia anuncia que conseguiu fechar o buraco da camada de ozônio e introduziu uma bactéria comedora de CFC naatmosfera para prevenir danos contínuos. O Projeto Utopia pede que todos os Membros de Estado da ONU comecem a transportar lixotóxico e radioativo para uma instalação de coleta na Sibéria, para futuros despejos.3 de Novembro: Robert Schroer, um representante moderado do Partido Republicano vindo do Colorado, é eleito o Presidente dos EUA.Schroer começa seu processo de nomeação Republicana virtualmente como um desconhecido; sua plataforma clamava por uma reformaeconômica contínua e um retorno aos valores do "senso comum". Ele venceu numa disputa acirrada na eleição geral sobre Al Gore, na qual oscandidatos da Reforma e do Libertário também tiveram proporções consideráveis nos votos.

31 de Dezembro: O censo da Sociedade Aeon anuncia que existem aproximadamente1800 Novas conhecidos na população mundial.

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– 2001 –24 de janeiro: Projeto Utopia media negociações entre Israel e o aberto da Organização de Liberação Palestina. A paz chega por fim, coma assinação do Acordo Paz de Londres, que estabeleceu um estado palestino ao longo da fronteira de Israel e do Egito. O Projeto Utopiaconcorda, como parte do Acordo, em monitorar a fronteira recém-criada, embora há rumores de que Israel possua quase uma dúzia deNovas sob seu controle direto.18 de março: Projeto Utopia anuncia que bactérias bioremediais introduzidas recentemente nos oceanos do mundo, somadas a uma grandefaxina física, restabelecerão a qualidade da água e dos oceanos do mundo para níveis de Pré-Revolução Industrial por volta de 2006.29 de março: A Confederação russa ascende do caos político e econômico causados pela Queda de Moscou de 1999. O espiral decrescenteda Rússia se reverte, embora lentamente, graças ao Nova “salvador econômico” e Ministro do Tesouro, Vladimir Sierka. A Confederação

reorganizada consiste de membros soberanos de estado aliados para propósitos de fortalecimento econômico e relações estrangeiras. AConfederação tem uma moeda corrente, o Rublo, e representantes de cada membro de estado da Confederação votam em todas asdecisões de comércio estrangeiras. A Confederação mantém seu lugar no Conselho de Segurança da ONU, mas os membros de estado sãorepresentados individualmente na Assembléia Geral. Em efeito, a Confederação funciona um pouco como um cruzamento entre a UniãoEuropéia e os EUA. O Presidente Andrei Srebrianski é eleito como o primeiro presidente da Confederação. Embora Srebrianski sejaoficialmente o presidente, os rumores da imprensa continuam a sugerir que o Ministro Sierka é o verdadeiro líder da Confederação.Maio-Novembro: A Guerra de Brushfire varre o Oeste sub-Saariano da África, enquanto Serra Leoa, Nigéria e Sudão usam Novasmercenários, rotulados de “Elites” pela imprensa, para lutarem como líderes. Enquanto menos de uma dúzia de Elites morre nos conflitos,centenas de civis são mortos como “dano colateral”, e as fronteiras políticas da África são refeitas vários vezes ao longo dos meses deconflito. A Equipe Amanhã toma medidas de pacificação em nome da ONU e finalmente negocia um cessar-fogo. A cobertura da Imprensados conflitos se torna o evento televisivo com os mais altos índices da década, até agora. Vários teóricos de conspiração reivindicam que osconflitos foram instigados pelo EUA e os outros poderes principais, para que assim eles pudessem avaliar como seus Novas efetivos sãoquando usados em operações militares.

As Guerras Equatoriais, como o conflito foi chamado depois, geraram negociações internacionais relativas ao uso de Novas emaplicações militares. Enquanto as conversas nunca foram formalizadas, a ONU e Projeto Utopia apóiam abertamente discussões sobre oassunto. O consenso internacional deixa em aberto sobre proibir o uso de Novas no exército, mas geralmente concorda que, dada ànatureza imprevisível dos poderes dos Novas, eles não devem ser usados contra civis ou alvos do exército normal, a menos que em guerradeclarada. Os estrategistas e escolásticos logo providenciam uma nova escola de pensamento militar baseada na idéia de conflitos deescala-limitada lutados por generais Novas. A aceitação geral desta idéia, como uma alternativa econômica para certos tipos de conflitosconvencionais, conduz a grandes números de Elites sendo contratados pelos governos mundiais no ano seguinte.21 de Maio: A Fundação Triton anuncia um tratamento de gene-terapia para o câncer de próstata e um processo de escaneamentogenético que prediz (com 94% de precisão) se uma pessoa vai desenvolver quaisquer das formas comuns de câncer.10 de Junho: Representantes dos Estados Unidos, da Confederação Russa, do Reino Unido e Japão se encontram em Moscou. Elesconcordam em formar e patrocinar uma agência de inteligência multinacional, que eles chamam “o Diretório”. A missão primária doDiretório é monitorar as atividades do Projeto Utopia e a crescente população mundial de Novas.7 de Agosto: Aníbal Buendia, um Nova com a habilidade para reconfigurar sua estrutura celular, cria o derivado de polímetro conhecido

como Eufibra. Este material, que tem a habilidade de se unir com estrutura celular de um Nova e canalizar e redirecionar Quantum ebioenergia, se torna o maior acessório de moda popular para Novas e para os ricos. Como um efeito colateral, os estudos sobre a Eufibrapossibilitam o desenvolvimento da tecnologia da OpNet.Outubro: Projeto Utopia começa a se coordenar com agências de aplicação das leis e de inteligência ao redor do mundo (Interpol, FBI,Scotland Yard, Mossad) para combater o crime organizado e o terrorismo.31 de Dezembro: o censo da Sociedade Aeon anuncia aproximadamente 2100 Novas conhecidos na população mundial.

– 2002 –Janeiro de 2002 – começo de 2005: A maioria do cobre do mundo e das cadeias de comunicações com cabo de fibra-ótica é substituídapelo cabo ótico avançado derivado dos estudos da Eufibra de Buendia e serviços telefônicos sem fios. O novo equipamento, junto com osnovos protocolos de transferência de dados, foi chamado de “OpNet”. A OpNet substitui a Internet, os sistemas telefônicos e as redes decelulares, permitindo comunicação sem fios de virtualmente qualquer localização. Eleva em um aumento inicial de 700% na velocidade dedados sobre a tecnologia de telecomunicação convencional.30 de Março: a CNN exibe um escândalo sexual envolvendo o Presidente dos EUA Schoer. O escândalo envolve um sórdido caso

homossexual de seis anos por parte do Presidente. Schoer dá um comunicado noturno televisionado e admite o caso. Mesmo com suareposta imediata, as avaliações de aprovação dele afundam.12 de Agosto: Projeto Utopia dá seu relatório final sobre o estado do meio-ambiente para a Assembléia Geral da ONU. Equipe Amanhã combina a introdução do Macróbio de Zushima, um organismo geneticamente criado que regulará a poluição. O meio-ambiente está emmelhor forma que em qualquer ponto nos últimos cem anos, e os cientistas do Projeto Utopia estimam que um nível sustentável de qualidadede água e ar em nível Pré-Revolução Industrial será uma realidade por volta de 2005.15 de Setembro: Índia, China e Paquistão se enfrentam pela posse da região de Kashmir. Uma intervenção rápida da Equipe Amanhã previne a guerra, mas ocorrem vários conflitos com Novas patrocinados por governos e mercenários Elites. Kashmir se torna uma zonadesmilitarizada sob a vigilância da ONU e do Projeto Utopia.21 de Novembro: As corporações Viacom e Microsoft anunciam sua fusão em uma enorme entidade incorporada a ser chamada de ViaSoft.4 de Dezembro: Um metrô bombardeado em Tóquio traz a atenção mundial para o Budismo de Kamisama, um híbrido de Xintoísmo econvicções budistas que é crescentemente popular entre os jovens japoneses. Enquanto o Budismo de Kamisama prega a não-violência, amídia joga o envolvimento dos suspeitos com a seita. Três jovens fanáticos são acusados do bombardeio, embora o líder da religião, o guru

Nova Bodhisattva Masato, negue qualquer conhecimento do ataque.31 de Dezembro: o censo da Sociedade Aeon informa que há aproximadamente 2500 Novas conhecidos na população mundial.

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– 2003 –1º de Janeiro: O Canal N! estréia em sistemas a cabo e via satélite em 47 países. N!, uma “filial” do canal E! , é dedicado apenas àcobertura das vidas e realizações de Novas, caracterizando biografias de Novas famosos, documentários quase-científicos sobre ashabilidades e fisiologia dos Novas, competições esportivas de Novas, entrevistas com Novas e notícias relacionadas com Novas ao redor domundo. Dentro de três meses de sua inauguração, N! torna-se o maior canal já avaliado.9 de Março: A Equipe Amanhã organiza um salvamento dramático da nave espacial Discovery, depois que um enorme meteoro atingiu anave, retirando-a do curso e queimando um tanque de oxigênio. A tripulação inteira sobrevive ao salvamento. Este evento marca o ponto aoqual os governos começam a considerar Novas para operações espaciais e de exploração.6 de Maio: O Projeto Utopia anuncia planos de restauração nas terras e planícies da Etiópia. O projeto, um esforço cooperativo entre o

Projeto Utopia, a ONU e governo da Etiópia, marca a primeira tentativa de engenharia geográfica e ambiental para mudanças ao longo detoda uma região.25 de Setembro: Uma organização terrorista provoca uma explosão que utiliza tecnologia de fusão primitiva. Mais de 30 quarteirões dacidade são derrubados, e centenas morem. A Equipe Amanhã América chega imediatamente para proporcionar ajuda humanitária e nainvestigação criminal. A despeito dos relatórios constantes sobre o envolvimento de Novas no bombardeio, ninguém foi acusado. OBombardeio de São Paulo é o ataque terrorista mais caro da história, causando um cálculo de $20 bilhões em danos.7 de Outubro: A Fundação Triton anuncia a descoberta de uma vacina para a AIDS. A Organização Mundial de Saúde declara 7 de outubroo “Dia da Tira Vermelha” e, com ajuda de organizações de saúde nacionais e locais, vacinam 90% da população mundial durante os próximostrês meses.10 de Dezembro: Henri Mazarin e Farah Rashoud recebem o Prêmio Nobel de Biologia, pelas pesquisas pioneiras da fisiologia dos Novas epela descoberta do nodo M-R.31 de Dezembro: O censo da Sociedade Aeon informa que há aproximadamente 2800 Novas conhecidos na população mundial.

– 2004 –19 de Fevereiro: A Fundação Triton anuncia um tratamento de gene-terapia avançado que luta contra a maioria das formas conhecidas decâncer. Vacina do Ebola desenvolvida.1 de Maio: A Organização Mundial de Saúde aprova ser a anfitriã das novas técnicas de engenharia genética, muitas das quais foramdesenvolvidas junto com a Fundação Triron durante os últimos anos. A maioria das organizações nacionais de inspeção de comida (como aAdministração de Comida e Drogas no EUA) copia este movimento, marcando a primeira difusão de engenharia para gado e colheitas. Aprodução mundial de comida aumenta em 25% durante os próximos dois anos.1 de Junho: O Motor de Hiper-Combustão é lançado. Projetado pelo Nova Tetsuo Yamato, o motor de hiper-combustão é uma máquinasuper eficiente, aplicável para consumo interno e aplicações industriais. Leva a uma diminuição do consumo de combustível enquantoaumenta a força numa mesma proporção. Dentro de uma década, todos os transportes automotivos e produções elétricas baseados emcombustível fóssil usarão exclusivamente a hiper-combustão.15 de Junho: Após o bombardeio de São Paulo, a Secretaria Geral da ONU concede ao Departamento de Ciência e Tecnologia do ProjetoUtopia de a autoridade para aprovar e regular novas tecnologias, particularmente as derivadas do “estrondo nova”. Muitas nações ecorporações membros veementemente protestaram esta decisão.24 de Julho: Os primeiros jogos Olímpicos de Verão envolvendo apenas Novas são abertos. O evento nova inclui variações de trilhastradicionais e eventos de campo, e os jogos se tornam o segundo evento de maior audiência televisiva do ano.6 de Setembro: O Projeto Utopia abre uma instalação Rashoud especial em Bahrain. Esta instalação é ostensivamente projetada paraajudar Novas com altos níveis de formação quântica, mas é dada, pela ONU, a liberdade ao Utopia para abrigar Novas com necessidade deterapia. A inauguração da instalação não é anunciada, nem é permitido que a mídia ou o público entrem na instalação, entretanto,documentários sobre sua existência logo inundem a OpNet.30 de Setembro: A partida inaugural da Federação Extrema de Competições, FXC, acontece no Madison Square Garden. A FXC é fundadaem resposta a crescente demanda por eventos esportivos com Novas, e uma perda correspondente no interesse por jogos esportivostradicionais durante os anos seguintes. Estes eventos para assinantes acumulam níveis massivos e serão transmitidos na OpNet. Rendas delicenciamento alcançam $1 bilhão em um único ano. A partida inicial é o evento televisivo de maior índice de audiência de 2004.3 de Novembro: Lauren Pendleton é eleita tanto a primeira mulher quanto o primeiro Presidente do Partido Libertário dos Estados Unidos.A imprensa credita a vitória dela aos enfadados eleitores, depois de dois escândalos sexuais com dois presidentes sucessivos, e ambos dosprincipais partidos políticos. O Partido Libertário e vários candidatos independentes reivindicam uma porção considerável de cadeiras

legislativas na eleição.31 de Dezembro: o censo da Sociedade Aeon informa que há aproximadamente 3000 Novas conhecidos na população mundial.

– 2005 –2 de Abril: Porto Rico se torna o 51º estado dos Estados Unidos da América.19 de Abril: A Equipe Amanhã destrona o ditador macedônio Yaroslav Radocani. Radocani veio ao poder com a ajuda de legalistas militarese armamentos high-tech. Seguindo a revelação de que o armamento de Radocani tinha sido produzido por corporações japonesas que agemem violação às normas da ONU, é concedida ao Departamento de Ciência e Tecnologia do Utopia maior latitude no monitoramento de“avanços tecnológicos potencialmente perigosos”.15 de Junho: O Papa Benedito XVI divulga o Ad Dei Lucem, uma bula declarando que os Novas, assim como os humanos, têm almasimortais, estão maculados com o pecado original e podem ser salvos pela graça de Cristo.31 de Outubro: Um Nova previamente desconhecido chamado Divis Mal divulga o Manifesto Nulo em uma estação de rádio que se originaem Azores. A edição essencialmente se opõe ao Acordo de Zurique, e declara que Novas são “emancipados” da cidadania global e de

quaisquer de suas responsabilidades. As provisões do Manifesto Nulo ditam que os Novas não são seres humanos e não estão, portanto,sujeitos às leis, fronteiras ou códigos morais humanos, nem podem reivindicar cidadania em qualquer nação estabelecida por humanos. AosNovas devem ser concedidos privilégios diplomáticos pelos governos humanos, pois eles são, em essência, “governos” por si sós.

Um grupo dissidente de apenas Novas chamado publicamente de Teragen endossa o Manifesto Nulo e renuncia a todos os laços comcorpos governamentais. O Projeto Utopia vem a público em forte oposição à posição do Teragen, e promete em encontro fechado com o

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Conselho de Segurança da ONU, monitorar as atividades do Teragen. Vendas de mercadoria específicas sobre o Teragen são um sucessoestrondoso, particularmente entre o Primeiro Mundo demográfico 18-35.7 de Novembro: A primeira tentativa de reconstrução cirúrgica do cordão espinhal completo é executado. A tentativa é um grandesucesso. Fundos para a pesquisa vieram da Fundação Triton.31 de Dezembro: O censo da Sociedade Aeon informa que há aproximadamente 3500 Novas conhecidos na população mundial.

– 2006 –22 de Maio: O governo da Etiópia anuncia a conclusão do projeto de restauração geográfica. As Planícies da Etiópia, antigamente umaplanície seca, achatada e desértica, são agora um prado verdejante. O agradecido governo da Etiópia fornece ao Projeto Utopia umagrande sede em Addis Ababa. A Etiópia logo se torna o berço da África.5 de Julho: Um conservador mullah de Tehran é assassinado abertamente por Novas que se declararam “membros do Teragen”. Ossimpatizantes do Teragen já conhecidos recriminam os assassinos, afirmando que o Teragen não é uma instituição organizada nem ao menospossui um calendário de ação. Todavia, o Projeto Utopia e a ONU assumem o árduo trabalho de monitorar Novas conhecidos ou suspeitosde pertencerem ao Teragen.30 de Agosto: Tensões contínuas na região de Kashmir estouram em uma guerra de pequena escala. Novas Elites representando a Índia,China e Paquistão lutam pela região, transformando-a em um verdadeiro pesadelo ecológico. O Projeto Utopia interfere para parar oconflito, sob a autoridade da ONU, e prende alguns dos Novas considerados responsáveis pelo desastre.5 de Novembro: Um grupo separatista de Quebec fundado em Montreal reivindica a responsabilidade por recentes ataques terroristas emOttawa e Toronto. Dado a natureza dos ataques, as autoridades canadenses temem que o grupo possa estar empregando um Elite.31 de Dezembro: o censo da Sociedade Aeon informa que há aproximadamente 4800 Novas conhecidos na população mundial.

– 2007 –1 de Janeiro: O Nova astronauta Janos Karagian caminha pela superfície lunar sem equipamento de suporte vital artificial. São feitos

planos para enviar astronautas Novas para Marte.1 de Março: A ONU promove um pacto que proíbe todo armamento nuclear, biológico e químico (NBQ). A proibição das armas NBQ éassinada por todos os membros de estado. Observadores militares sussurram que mesmo que haja uma tendência para o desarmamento, amaioria das potências ainda armazena armas nucleares.Maio-Dezembro: Os ataques de terror e violência aleatória do Teragen começam a ser informados na mídia. Embora menos que meia dúziade ataques tenham acontecido, a mídia entra em um verdadeiro frenesi.3 de Agosto: O Projeto Utopia recebe uma cadeira “de conselho” permanente no Conselho de Segurança da ONU. Muitos observadorespolíticos dão o crédito a essa medida sem precedentes como proveniente de um acordo em que o Projeto Utopia pagaria integralmente adívida da ONU, totalizando $1.6 bilhões.31 de Dezembro: o censo da Sociedade Aeon informa que há aproximadamente 6000 Novas conhecidos na população mundial. Até onde sesabe, nenhum Nova foi capaz de ficar grávida ou engravidar alguém, Básico ou Nova. Os cientistas filiados ao Utopia juram estudar estefenômeno, através de novos latentes.

– 2008 –13 de Maio: A popular agente da Equipe Amanhã Jennifer “Slider” Landers é morta em Calcutá por assassino desconhecido. O mundo ficachocado com o assassinato de sua “queridinha”.15 de Maio: O amigo mais íntimo de Jennifer Landers e controverso ex-Equipe Amanhã André Corbin, foge inexplicável-mente da cena deseu enterro.16 de Maio: As investigações da ONU e do Utopia apontam que o assassino de Slider é André Corbin, que acredita-se estar ligado aoTeragen. Esta revelação é feita como parte de uma transmissão mundial nos principais telejornais.19 de Maio: O escândalo balança o Projeto Utopia com relatórios não confirmados de Novas mercenários, infiltração em governos e Novasenvolvidos em operações obscuras vazando na mídia. A Sociedade Aeon e os porta-vozes do Projeto Utopia imediatamente revelamevidências de uma armação do Teragen envolvendo a morte de Slider. Observadores cautelosos e teóricos de conspiração aproveitam aoportunidade e inundam a mídia com predições medonhas.30 de Maio: A Nova Sophia Rousseau contata o fugitivo André Corbin. A sua organização clandestina começa a contatar os amigos econhecidos na comunidade Nova imediatamente, assim como Novas que sofreram a Erupção recentemente. A meta do grupo é expor acorrupção escondida no Projeto Utopia, e Corbin classifica seus membros como “Aberrantes” em um uso irônico do pejorativo popular.

2 de Junho: Em um encontro fechado do Conselho de Segurança da ONU, o Departamento de Assuntos Internos do Utopia revela achadosque indicam um armação na organização. Os governos dos EUA e Britânicos não estão convencidos, e a vigilância do Diretório sobre asoperações do Utopia segue adiante.3 de Junho: O Teragen se encontra em conselho às escondidas. Os assuntos da reunião incluem o que justamente está acontecendo com oagora debilitado Projeto Utopia, e como usar essa fraqueza recém-descoberta do grupo para desmantelá-lo.4 de Junho: O Projete Utopia inicia uma investigação interna por aliados remanescentes de Corbin dentro de suas próprias fileiras.15 de Junho: Há aproximadamente 40 Aberrantes no mundo, tanto disfarçados quanto escondidos. Até esta data, nem Corbin nemRousseau foram trazidos à justiça, e a identidade do assassino de Slider permanece em mistério...

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Capítulo 2: Regras & SistemasNíveis das Características

As Características de um personagem – capacidades inatas e aprendidas, chamadas de Atributos, Habilidades e Poderes Quânticos – sãodefinidas em número de níveis. A maioria destas Características é definida entre um e cinco níveis; indicando um nível de perícia pobreou iniciante, enquanto indica o pico absoluto da capacidade humana.

x Abismal/ Não-treinado. Fraco/ Novato

Mediano Bom Excepcional Máximo humanoPor conta de seus poderes, Novas tendem a freqüentemente exceder as capacidades humanas em várias Características.

 Jogando os Dados e Parada de DadosQuando o seu personagem precisar realizar uma ação com dados, jogue um dado para cada nível na Característica mais apropriada para a

tarefa. O narrador determina qual é essa Característica apropriada escolhendo qual Habilidade cobre melhor a ação que está sendotentada.

Atributos (capacidades inatas) e Habilidades (coisas que se sabe ou aprende) possuem níveis individuais, mas são adicionados paradeterminar um Total de Perícia. Se seu personagem tiver Percepção 3 e 2 níveis em Consciência, seu Total de Perícia para Consciência é 5.Sempre que precisar testar sua Consciência, jogue cinco dados. O mesmo vale para Poderes Quânticos: se um Nova possui Destreza 4 eRaio Quântico 2, ele joga 6 dados quando tentar acertar alguém.

Geralmente, um personagem pode apenas realizar uma ação por turno, mas alguns poderes permitem realizar mais. Além disto, umpersonagem sempre pode tentar realizar Ações Múltiplas.

 Apenas AtributosSempre que um personagem precisar realizar uma ação em que não possua nenhum nível de Habilidade, o jogador pode tentar a ação

 jogando apenas com o Atributo relativo à Habilidade em questão.Este sistema simplesmente reflete a idéia de que alguém que melhora sua capacidade natural através de treinamento vai geralmente se

sair melhor que alguém que tente alcançar resultados contando apenas com talento cru.

Opcional: Cruzando Atributos e HabilidadesAs combinações Atributo/ Habilidade do Sistema D10 consistem de em Atributo mais apropriado para dada Habilidade, o que ajuda

bastante o fluxo do jogo. Contudo, o narrador pode decidir que certas circunstâncias não-usuais requeiram uma combinação de Atributo/Habilidade mais apropriada. Nestas raras ocasiões, um narrador pode determinar uma nova combinação mais adequada.

Por exemplo: Kendo Hayashi se depara com um Nova agente da lei a serviço da Nakato Gumi. Hayashi decide avaliar o estilo do inimigo observando a postura e katas do adversário. O narrador acha Artes Marciais apropriada, mas tal ação pede mesmo é por um teste de Inteligência. Ao invés de usar sua parada normal de Artes Marciais [Destreza + Artes Marciais], o jogador de Hayashi combina a 

Inteligência 3 do personagem com seu nível 5 em Artes Marciais, para um total de oito dados. 

Sucesso e FracassoQuando você joga os dados, você precisa que cada dado iguale ou exceda um número-alvo. A menos que seja especificamente indicado

o contrário, o número-alvo é sempre 7. Então, sempre que cair um 7, 8, 9 ou 0(10), considere como um sucesso – um resultado favorável.Na outra mão, se todos os dados caírem com números menores que 7, sua ação falha.

Tudo que precisa saber quando fizer algum teste é de quantos sucessos você precisa; se obtiver pelo menos a quantidade mínima, vocêalcança sua meta. O número padrão de sucesso para qualquer tarefa é sempre um (a menos que o narrador determine o contrário).Sucessos Extras além do mínimo podem algumas vezes gerar efeitos adicionais.

Total de Sucessos Escala de SucessoUm PadrãoDois SuperiorTrês NotávelQuatro SurpreendenteCinco Fenomenal

Falha CríticaNormalmente se nenhum dado cair com 7 ou mais, seu personagem simplesmente falha. Mas se algum dos dados deste tipo de jogada cair

com “1”, você falhou criticamente. Uma falha crítica é um resultado desastroso; o personagem não apenas falhou na tentativa, mas falhousignificativa-mente. Porém, desde que consiga pelo menos um sucesso, você ignora quaisquer “1s”. 

Sucesso AutomáticoSeu personagem também pode ser tão habilitado em uma certa tarefa que você não precisa nem jogar os dados. Com a decisão do

narrador, seu personagem tem um Sucesso Automático se o seu Total de Perícia para a ação for pelo menos igual ao número-alvo 7. então,se você tiver oito dados ou mais, seu personagem é automaticamente bem sucedido – sem a necessidade de testes. Mas cuidado, é apenasum sucesso padrão; você pode escolher jogar os dados para obter sucessos extras.

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Você também pode gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático. Este sucesso “grátis” é uma adição aqualquer sucesso obtido na rolagem de dados, mas o ponto deve ser gasto antes da rolagem de dados. Apenas um ponto de Força deVontade pode ser gasto por turno para se obter o sucesso grátis.

A regra do sucesso automático não se aplica a situações estressantes, particularmente os combates.

Dificuldade e Ações DifíceisNa maioria dos casos, você precisará de apenas um sucesso para ser bem sucedido em uma tarefa. Contudo, algumas tarefas, como dar

um tiro traiçoeiro ou desativar uma trava eletrônica, podem ser mais desafiadoras. O narrador faz esta distinção designando um certonúmero de sucessos que você precisa obter para ser bem sucedido. A dificuldade da jogada é sempre determinada como um número desucessos adicionais além do padrão. Deste modo, uma penalidade de 2 (ou uma dificuldade +2) significa um mínimo de três sucessos.Sucessos extras além da dificuldade indicam uma performance até mesmo melhor do que a requerida.

Nível de Dificuldade Grau de DificuldadeZero Padrão+1 Delicada+2 Desafiadora+3 Difícil+4 Crítica

 Ações ProlongadasAlgumas tarefas requerem múltiplos sucessos para serem concluídas. Estas ações prolongadas freqüentemente levam mais de um turno

para serem concluídas. Os sucessos adicionais são cumulativos, refletindo o esforço sustentado requerido para realizar tais ações. Vocêcontinua acumulando sucessos até concluir a quantidade exigida ou até ter uma falha crítica.

Se obtiver uma falha crítica durante uma ação prolongada, o narrador pode optar em cancelar uma dos sucessos acumulados para cada

falha crítica, cancelar todos os sucessos, ou até mesmo decidir que o estrago foi tanto que você não pode mais tentar.

 Ações MúltiplasSempre que você quiser fazer mais de uma ação num único turno, então você terá uma penalidade em dados na sua primeira ação igual ao

número de ações, para a segunda é o numero de ações +1 e assim sucessivamente. Se quiser realizar duas ações, então a primeira terá umapenalidade de –2d10 e a segunda terá –3d10. Se quiser realizar 3 ações, então as penalidades seriam –3d10, -4d10 e -5d10.

 Ações ResistidasSempre que dois personagens estiverem disputando uma mesma ação (como num cabo de guerra) ocorre uma Ação Resistida. Neste caso,

os dois personagens fazem os devidos testes, e cada sucesso obtido cancela um do outro. Deste modo, aquele que tiver mais sucessosvence, mas os esforços do oponente ainda podem reduzir a qualidade de sua performance.

Trabalho de EquipeOs personagens podem combinar sucessos, geralmente durante uma Ação Prolongada. Com a permissão do Narrador, dois ou mais

 jogadores podem jogar separada-mente e totalizar seus sucessos. Trabalho de equipe é mais eficiente ao tentar consertar um equipamentoou coletar informações, mas pode causar confusão em situações sociais.

Segundas TentativasFalhar é frustrante. Este sistema reflete essa “frustração com as falhas” permitindo ao Narrador aumentar o número de sucessos

necessários para qualquer ação que você tentar após ter falhado numa primeira tentativa. Este aumento é de geralmente +1, mas esteaumento de dificuldade é cumulativo, ou o Narrador pode simplesmente decidir que é impossível completar a tarefa naquele momento.

O Narrador não deve invocar esta regra em situações de combate: errar um alvo não é tão surpreendente sob tais circunstâncias,considerando que os alvos costumam pular atrás de coberturas, esquivar e geralmente não são educados o suficiente para permaneceremparados.

Uso de PoderNovas empregam diversos poderes. A Característica representando este poder está tipicamente entre 1 e 5. A Parada de Dados para o

uso de um Poder é tipicamente a soma de um Atributo (especificado na descrição do Poder) mais o nível no próprio Poder

.

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Capítulo 3: Os PersonagensFASE 1: HUMANO• Passo 1: Conceito do Personagem

Escolha o Conceito, a Natureza e a Filiação.• Passo 2: Escolha Atributos

Priorize as três categorias: Físicos, Sociais e Mentais (7/5/3). Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada Atributo.Escolha os Atributos Físicos: Força, Destreza e Vigor. Escolha os Atributos Sociais: Carisma, Manipulação e Aparência. Escolha os

Atributos Mentais: Percepção, Inteligência e Raciocínio.• Passo 3: Escolha as Habilidades 

Escolha suas Habilidades (23). Neste estágio, nenhuma Habilidade pode ter nível maior do que 3.Calcule o Total de Perícia.

• Passo 4: Escolha VantagensEscolha os Antecedentes (7).

• Passo 5: Toques FinaisAnote os valores iniciais de Força de Vontade (3) Quantum (1) e pontos quânticos (20+[2 x Quantum]), Iniciativa (Destreza +

Raciocínio) e Movimento (andando 5m, correndo Destreza +12metros, e velocidade máxima [Destreza x3] +20 metros).Gaste os pontos de Bônus (15).

PONTOS DE BÔNUSCaracterística Custo por PontoAtributo 5

Habilidade 2Especialização (max.3 por Habilidade) 1Antecedente 1Força de Vontade 2Quantum 7Iniciativa 1

FASE 2: NOVA • Passo 1: Origem

Escolha as circunstâncias da sua transformação (Erupção).• Passo 2: Pontos Nova

Gaste os 30 Pontos Nova em Mega-Atributos, Aprimora-mentos, Poderes Quânticos, Quantum, Pontos-Quânticos; ou Atributos,Habilidades e Antecedentes extras.

Quantum não pode ser comprado acima de 5; se o Quantum é 5, o personagem ganha +1 de Mácula Permanente.• Passo 3: Toques Finais 

Anote Mácula e Aberrações (se alguma), mudanças no total de Perícias (se alguma), mudanças na Iniciativa e Movimento (se alguma);Proteção contra Letal e Contusão; decida qualquer mudança física causada pela erupção.

PONTOS−NOVA 

Custo da Característica Ponto−NovaMega-Atributo 3 Aprimoramento 3 Quantum 5 Poder Quântico (Nível 1) 1 

Poder Quântico (Nível 1) 3 Poder Quântico (Nível 1) 5 

Pontos-Quânticos 1/23 pontos em Atributos 16 pontos em Habilidades 15 pontos em Antecedentes 11 ponto de Força de Vontade 1Itens em itálico podem ser comprados Maculados,reduzindo seu custo pela metade (arredonde para cima),mas isso concede 1 ponto permanente de Mácula por pontoMaculado.Adicionar um Extra em um Poder Quântico de Nível 1 ou 2converte seu custo como se fosse um Poder de 1 Nívelacima.

Conceitos• Afluente - Conhecedor de coisas finas (rico ocioso, executivo, diletante).• Artista - Uma personalidade criativa (escritor, dançarina, ator, pintor).• Errante – Vivendo à deriva no universo (vagabundo, recluso, veterano paranóico).• Escolástico – Aprender é a sua própria recompensa (professor, teórico, cientista).• Filósofo – Seu mundo é um mundo de potenciais (sonhador, estudante, idealista).

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• Forasteiro – Deslizando pelas rachaduras da sociedade (favelado, sem posses, neurótico).• Guerreiro – O conflito te atrai (vigilante, soldado, cruzado).• Jogador – A vida é um jogo (caçador de emoções, irreverente, jovem).• Ninguém – Apenas uma pessoa comum e cotidiana (estudante, operário, João Ninguém).• Pioneiro – O universo é um mistério maravilhoso (pesquisador, pioneiro, ambientalista).• Protetor – Alguém que se preocupa com os outros (policial, médico, missionário, professor).• Rebelde – Sacudindo o status-quo (criminoso, membro de gangue, político).• Santo – Você segue um propósito maior (padre, visionário, teólogo).

Naturezas Analista

Você vê o universo como uma charada a ser resolvida. Você vive pela lógica e dedução; qualquer problema pode ser solucionado de umamaneira racional. Sua meta é revelar a verdade, compreender a tudo. Contudo, seu interesse intenso em encontrar as respostas para asquestões pode ser distrativo, já que você se deixa apanhar por minúcias e pode perder de vista o assunto principal. Recupere Força deVontade quando uma idéia racional e científica ajudar a solucionar uma situação.

 ArquitetoVocê é levado a criar algo de valor duradouro para aqueles que virão depois de você, seja isso uma nova ordem social, uma companhia,

arte, ou outro legado. Desordem e decadência são seus inimigos; você espera trazer ordem e progresso através de seus esforços. Se vocêse tornar fixado em seus objetivos, você pode forçar seu sonho aos outros. Recupere Força de Vontade quando alcançar um objetivosignificativo.

Bravo

Há vencedores e perdedores na vida, e você é definitiva-mente um vencedor. Você reforça sua auto-estima dominando as situações,sejam elas disputas físicas ou intrigas políticas. Você pode até terrorizar ou proteger os mais fracos, mas tais fraquezas não são coisasque você tolera em si. Você não conhece o significado do medo, e falhar não é uma opção. Do mesmo modo, você não tem certeza sobre oque significa ser discreto, e compromisso não está na sua lista de escolhas. Recupere Força de Vontade quando fizer alguém recuar.

BurocrataAs leis foram criadas por algum motivo, e sua preocupação primária é seguí-las. Não importa qual seja a crise, você segue o

procedimento apropriado. Se as pessoas não obedecerem ao Sistema, o caos correrá desimpedido. Você se sente confortável com osprocessos já estabelecidos, confiante de que são a chave da vitória. A aderência restrita ao policiamento pode cegá-lo para melhoresopções. Recupere Força de Vontade quando uma crise for resolvida seguindo os procedimentos corretos.

Caçador de EmoçõesVocê não faz as coisas pelo seu fim, mas pela agitação que os meios proporcionam. Riscos dão significado à sua vida, e o tédio é a morte.

As dificuldades nunca são altas o suficiente para que não possam ser aumentadas. Desde que haja emoção, você está disposto a pagarqualquer preço. Porém, levar o troco é uma merda, e você vai receber o seu mais cedo ou mais tarde. Recupere Força de Vontade quandose colocar em situação de risco de vida e escapar.Conivente

Porque arrebentar suas costas, quando você pode convencer alguém a quebrar as delas por você? Você sempre tenta manipular osoutros antes de se envolver com algo. Você avança com sua causa ao coordenar os esforços de seus amigos e semeando discórdia entreseus inimigos. Você teme que outros possam estar fazendo exatamente a mesma coisa com você, o que torna difícil você confiar emalguém. Recupere Força de Vontade quando trapacear alguém para fazer algo que você quer.

CríticoVocê encontra propósito em revelar fraquezas e falhas, seja numa peça de arte, numa organização ou nos hábitos das pessoas. Você se

empenha em aperfeiçoar os outros lhes apresentando suas próprias falhas. Você faz isso para o próprio bem deles, mesmo se eles nãoquiserem sua ajuda. Você pode fazer seu trabalho bem demais, convencendo alguém de que ele não é apenas defeituoso, mas tambémimprestável, talvez afastando as pessoas que lhe são mais próximas. Recupere Força de Vontade quando apontar uma falha significanteque teria sido prejudicial se ignorada.

ExemplarVocê possui ideais altivos e concretos sobre o que é certo e nobre na natureza humana, e se empenha em incorporar estes ideais. Você

considera seus poderes como um grande dom e uma tremenda responsabilidade, e se sente no dever de usa-los na busca de justiça ealtruísmo. Embora você aspire um papel de modelo, você não é um Galante – exibição pública não é tão importante quanto o conhecimentode boas ações realizadas. Alguns podem vê-lo como auto-justo, mas você é o seu pior crítico. Você é completamente intolerante dasfraquezas humanas (especialmente as suas), e esta falta de aceitação pode conduzi-lo ao seu limite algum dia. Recupere Força de Vontadequando completar uma tarefa significativa para o bem maior.

ExploradorO prospecto de encontrar novos lugares, pessoas e coisas – independente se for um novo recurso natural, uma força inexplorada ou um

estilo musical – dá sentido à sua vida. Descobertas são sua paixão, e você devota grande fração de tempo e esforço para manter seuseventos atuais. Rotina e lugar-comum lhe entediam, saber das descobertas alheias lhe enche de inveja. Você constantemente estabelecesua meta no horizonte, às vezes sacrificando o aqui e agora. Recupere Força de Vontade quando fizer uma descoberta significativa.

GalanteVocê é um dos notáveis, e os outros têm mais é que reconhecerem isso! Seu ego se desenvolve com o reconheci-mento e admiração dosoutros (embora você se contentaria com fontes menos desejosas de atenção). Você ama estar aos olhos do público, e nada se compara aagir em frente a uma multidão maravilhada. Enquanto você é certamente vistoso e cheio de vivacidade, os outros freqüentemente vêem o

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potencial que sua postura autoconfiante tem de guia-lo a desastrosos mal-entendidos. Recupere Força de Vontade quando seus feitos sãoparticularmente impressionantes, inspiradores ou igualmente capazes de coloca-lo no centro das atenções.

GozadorA única defesa sã contra a insanidade do universo é rir de tudo. Tristeza e dor são seus inimigos, e o humor é sua arma. Você banca o

palhaço para tirar a mente dos outros das sombras e do desespero. Em sua busca por sorrisos largos, você pode sair da linha, distraindo eirritando aqueles que procura entreter. Recupere Força de Vontade quando levantar o humor ou amenizar uma situação tensa.

HedonistaA vida é importante demais para se desperdiçar, então você se diverte tanto quanto possível. Você só vive uma vez, afinal de contas.

Você não se incomoda com um pouco de trabalho pesado, desde que bons momentos lhe aguardem no final. O prazer é sua própriarecompensa, e você se lamenta por aqueles que levam a vida a sério demais para perceber. Mesmo assim, sua busca por diversão pode lhelevar longe demais. Recupere Força de Vontade quando você tiver momentos realmente divertidos (e trouxer alguns na carona).

 JuizVocê procura resolver os problemas dos outros ao agir como mediador, árbitro ou até mesmo como amigo. Você se orgulha de seu

  julgamento claro e habilidade de encontrar compromissos. Conflito e discórdia aborrecem você; você sabe que sempre existe umaalternativa em que todos podem concordar. Seu maior medo é usar de um julgamento fraco, e pensar desse jeito faz com que questioneaté mesmo das mais óbvias das escolhas. Recupere Força de Vontade quando levar os outros à uma resolução amistosa.

LíderVocê nasceu pra comandar. Você se sobressai ao organizar, e as pessoas olham pra você atrás de uma direção. Você confia

implicitamente em seu julgamento, e não vê problemas em assumir um projeto e modela-lo da maneira que lhe couber. Há duas maneiras defazer um trabalho: o seu jeito e o jeito errado. Enquanto você pode ser um mestre na direção, ignorar as sugestões dos outros pode sersua ruína. Recupere Força de Vontade quando os outros seguirem suas ordens sem questionamento.

MártirVocê está pronto para se colocar em risco para que outra pessoa ou causa tenha sucesso, mesmo quando o sacrifício não é necessário.

Você se dedica duas vezes mais que qualquer outro, não esperando nenhuma recompensa senão o reconhecimento de seus esforços. Adespeito deste sofrimento, você resiste, se agarrando firmemente à crença de que você faz a diferença. No seu desejo cego de searremessar nas brechas, você poderia se sacrificar por nada. Recupere Força de Vontade quando sacrificar a si ou algo por uma causamaior.

RebeldeVocê é o pensador-livre definitivo. Independe se você defende uma causa ou simplesmente acha o contrário, você escolhe seu próprio

caminho. Os outros são bem-vindos a se juntarem à sua marcha com uma bateria diferente, mas apenas se a batida encaixar na sua. Vocêdesafia a autoridade em princípios e atos, mesmo se tiverem pontos de vista semelhantes. Recupere Força de Vontade quando desafiaruma autoridade já estabelecida.

SamaritanoVocê sempre tenta fazer a diferença, ajudando aqueles que o cercam - e eles dependem que você faça isso. Você não está cego para as

fraquezas deles; no mínimo, isso apenas faz com que você deseje ajudá-los com mais vontade. Você se fortalece ao saber que está fazendoa diferença, que você alivia o sofrimento no mundo. Mesmo você não tendo nenhum lugar para buscar apoio. Recupere Força de Vontadequando receber provas tangíveis de que você ajudou alguém.

SeguidorLíderes precisam de seguidores, e você espera suas ordens. Tomar o comando não faz seu estilo. Não é de sua natureza se rebelar. De

fato, sua força vem da habilidade de cooperar com uma variedade de personalidades em prol de uma causa comum. E mais: você seguiriaseu líder até o sol, mas tende a ter falta de auto-estima para questionar tal ato suicida. Recupere Força de Vontade quando ajudar aequipe a ser bem sucedida porque você cumpriu bem suas obrigações.

SobreviventeVocê pode encarar praticamente qualquer circunstância. Não importa o que acontece, você sempre persevera. Nunca diga nunca e nunca

desista – nunca. Você não tem tempo para aqueles que tombam na primeira adversidade. De fato, para sua segurança, você evita fazer

laços com os outros. Você força passagem por todos os obstáculos, mesmo se isso significa sacrificar outros. Recupere Força de Vontadequando sobreviver a uma situação difícil através de sua própria sagacidade e perseverança.

TradicionalistaVocê acredita que a solução para os problemas de hoje podem ser encontrados ao se aplicar os métodos do passado. Mudanças

constantes destroem ao invés de construir. Você se cobre em tradição, resistindo a inovações e avanços. Entretanto, nem toda mudança éruim; ao se segurar tão firmemente nos dias antigos, você pode perder algo melhor. Recupere Força de Vontade quando um métodotestado-e-comprovado se provar eficaz.

 VisionárioVocê possui uma meta que apenas você vê, algo a que você dedica sua vida. Você pode ser um espiritualista, um filósofo ou um inventor,

mas o que quer que seja, você busca por algo mais. Você cria novas possibilidades ao ver além dos laços da imaginação convencional. Emboravocê seja cheio de novas idéias, sua cabeça está freqüentemente entre as estrelas. Recupere Força de Vontade quando tomar um passoconcreto em direção à sua meta.

Erupções• Acidente: O Nódulo teve a Erupção enquanto o Nova sofreu um acidente perigoso (incêndio, enchente). Alguns Novas sofreram a

Erupção após sofrerem dano suficiente para mata-los (um nova clinicamente morto que se levanta no hospital).

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• Deliberada: Embora rara, esta Erupção ocorre quando um Nova latente suspeita que seja portador de um Nódulo M-R e tenta ativa-lo. A maioria destas pessoas acaba machucada, aleijada ou morta, mas algumas vezes funciona.

• Trauma Emocional: O personagem teve a Erupção após uma experiência particularmente traumática, que pode ter sido repentina(tortura intensa, ver um ente querido em perigo) ou gradual (um adolescente fugitivo passando fome e frio nas ruas).

• Excitação: O personagem teve a Erupção durante um surto de paixão – ganhar na loteria, durante relação sexual ou uma descobertarepentina.

• Exposição a Poderes Quânticos: Foi documentado que expor Novas latentes às energias de Novas ativos ocasional-mente faz comque o latente tenha sua Erupção. Talvez o personagem era um transeunte numa multidão quando presenciou um conflito entre Novas; ascargas de energias quânticas ativaram seu próprio Nódulo.

• Revelação: O personagem teve a Erupção quando percebeu que podia “fazer coisas” (este tipo de erupção é acompanhado por dias dedores de cabeça violentas, enquanto o Nódulo força caminho para fora do cérebro).

• Situação de Perigo: Parecido com Acidente, mas este envolve uma situação perigosa em particular (assalto, guerra, ataque de umanimal ou evento similar)

Filiações Aberrantes

“ Aberrantes” é uma facção relativamente nova, tendo aparecido apenas nos últimos dois meses (por volta de Maio de 2008); o nome éuma adoção irônica do termo público pejorativo anti-Nova. No começo do jogo, existem apenas algumas dúzias de Aberrantes em todo omundo; a maioria trabalha individualmente, embora algumas células de três ou mais existam. A maioria dos Aberrantes prefere não seidentificar como tal, já que os fundadores do grupo, André Corbin e Sophia Rousseau, são procurados pelo Utopia e as autoridadesmundiais. Na verdade, muitos Aberrantes são publicamente afiliados ao Projeto Utopia. Estes Aberrantes “mais chegados” tentamdescobrir a verdade por trás da agenda do Utopia enquanto evitam a revelação de sua verdadeira lealdade.

Os Aberrantes acreditam firmemente que o Projeto Utopia foi corrompido por uma conspiração; esta conspiração, eles estão certos,pretende escravizar ou destruir os Novas, e possivelmente também a raça humana, através de várias operações subversivas. As metasprimárias dos Aberrantes são: identificar e expor a corrupção na organização e recrutar novos Novas para suas fileiras. Porém, a maioriados Aberrantes estão cientes dos bons trabalhos do Utopia e prefere corrigir o problema ao invés de destruir o Projeto. Os Aberrantestambém percebem que expor em flagrante a agenda do Utopia resultaria num pânico mundial. De acordo com isso, os Aberrantes sãorelutantes quanto a ir a público mostrar o que já aprenderam, mesmo se achassem que estão seguros para faze-lo (o que não é verdade).

Os Aberrantes estão cientes da existência do Projeto Proteus, embora ainda precisem descobrir a maioria de seus membrosverdadeiros e suas agendas. Os Aberrantes estão tentando convencer tantos Utópicos e Individualistas quanto for possível de que oUtopia foi comprometido, embora sua incerteza e a extensão dos esforços em equipe do Utopia os forcem a agir furtivamente. Embora osAberrantes percebam que o Teragen também odeia o Utopia, ainda não formaram nenhum tipo de aliança com eles; a maioria dosAberrantes considera o Teragen como sendo um bando perigoso de radicais e terroristas, possivelmente até ser a raiz da corrupção doUtopia. A maioria dos Aberrantes está ciente da sombria agência chamada de Diretório, mas conhecem pouco de sua natureza; a posturados Aberrantes é que o Diretório possa ser apenas uma frente para o Projeto Proteus.

Antecedentes sugeridos: Aliados, Cifra, Contatos. Dormência é útil para se esconder de perseguidores.

Projeto UtopiaMuitos Novas são afiliados a esta organização internacional fundada pela Sociedade Aeon numa variedade de capacitações, indo desde

as estrelas da Equipe Amanhã até a equipe de apoio que cuida dos assuntos menos glamorosos e mais pragmáticos do Projeto. A maioriados Novas experimenta a hospitalidade do Utopia pelo menos uma vez na vida, quando são convidados à uma instalação Rashoud do Utopia esão tutorados nos rudimentos para o controle de seus poderes. Muitos dos Novas escolhem continuar com o Projeto seguindo sua Erupção,e muitos outros mantêm seus laços com o grupo. Além do mais, todas as instalações Rashoud do Utopia estão abertas para qualquer Nova,desde que este esteja registrado no Utopia e não seja considerado uma ameaça.

A meta estabelecida pelo Utopia é empregar os vastos poderes dos Novas para melhorar o mundo para os Novas e humanos em geral.Menos evidentemente, o Utopia também sofre para tentar manter uma boa imagem pública dos Novas em geral.

Um típico Nova do Utopia não sabe nada sobre a existência do Projeto Proteus e vê as afirmações dos Aberrantes sobre a existênciade um “projeto nas sombras” como parte de sua propaganda enganosa. A maioria dos Utópicos está abalada pelo recente “escândalo Slider”e a ascensão dos Aberrantes, vendo os Aberrantes como traidores, assassinos e perigosos subversivos, possivelmente aliados ao Teragen.

De sua parte, o Utopia vê o Teragen com desprezo, um bando de radicais destrutivos e egoístas. O Teragen não apenas é a antítese detudo que o Utopia acredita, mas suas ações podem mudar a opinião pública contra os Novas. Então, o Utopia faz tudo ao seu alcance paramonitorar simpatizantes do Teragen (e prendê-los se preciso). Do pouco que o Utopia sabe sobre a existência do Diretório, elesconsideram a agência como sendo uma cabala reacionária e hostil, combinando os piores aspectos de J. Edgar Hoover e o “Illuminati”. Apostura do Utopia em relação aos Novas não afiliados é benevolente. Na prática, o Utopia se esforça para monitorar e etiquetar oselementos Novas que não estão em suas fileiras; Novas cujas “agendas egoístas” ameaçam o “cultivo da harmonia global” sãofreqüentemente abordados e racionalizados, de modo sutil ou não.

Antecedentes sugeridos: Aliados, Apoio, Contatos, Influên-cia, Mentor (Novas mais experientes), Recursos. Membros da EquipeAmanhã devem ter Apoio, Influência e Recursos em nível 4 ou maior, o que já garante o gasto de Pontos de Bônus.

Projeto ProteusProteus é uma verdadeira organização das sombras. Ela existe tão profundamente dentro do coração do Projeto Utopia que a maioria

dos Utópicos a ignora. Poucos registros de sua presença existem, e os que existem são altamente codificados e confidenciais. Na verdade,a maioria dos “membros” do Proteus não estão cientes de sua filiação; o Proteus tende a usar agentes mercenários, Utópicos e outros

indivíduos não afiliados, enviando-os em missões que avancem as metas do projeto sem ao menos permitir que os agentes em questãosaibam para quem estão realmente trabalhando. Proteus é altamente compromissado com segredos, e fará qualquer coisa para mantê-los,incluindo o extermínio de agentes ou células inteiras.

Os Novas do Proteus que estão cientes de sua filiação acreditam que o Proteus é uma adição necessária para que as metas menos“telegênicas” do Utopia possam avançar. Eles vêem o Projeto Utopia como uma boa organização, necessária para uma harmonia contínua

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entre humanos e Novas; seu papel, sendo assim, é o de um jardineiro, podando o Projeto onde necessário, arrancando as ervas daninhasque o revestem e espalham pestes destrutivas se houver necessidade. A maioria dos operativos do Proteus acredita que os Aberrantessejam traidores, talvez cúmplices do Teragen, e eles zombam quando os Aberrantes clamam haver um sentimento anti-Nova permeando oUtopia. Além do mais, a maioria dos agentes do Proteus são Novas.

Muitos agentes do Proteus mantêm posições “oficiais” dentro do Utopia, ou até mesmo da Equipe Amanhã; alguns mantêm disfarcescomo celebridades internacionais ou agem como espiões em governos ou corporações. Operativos do Proteus nunca admitem ser doProteus, exceto sob sigilo absoluto (e freqüentemente nem mesmo assim). Pra todos os efeitos, o mundo não sabe da existência do ProjetoProteus, e os diretores do Proteus pretendem fazer qualquer coisa sob seu poder para manter as coisas como estão.

Antecedentes Sugeridos: Cifra, Recursos. Operativos “Oficiais” do Proteus possuem Aliados e Apoio. Outros Antecedentes dependemda identidade do disfarce do agente.

TeragenO movimento Teragen é uma filosofia particular de alguns membros radicais da sociedade Nova. Embora o movimento tenha sido

trazido a tona pelo obscuro Nova Divis Mal, o Teragen clama que Mal não é o seu líder, apenas sua inspiração. O Teragen crê que os Novassão uma espécie à parte do resto da humanidade, e desse modo, as leis, convenções, história e moralidade do Homo Sapiens não se aplicamà eles. A meta estabelecida do Teragen é “libertar” Novas ao redor do mundo e ajuda-los a perceber seu potencial “por qualquer meionecessário”.

Embora o Teragen não dite especificamente separação ou agressão em relação à humanidade, muitos de seus membros demonstramuma postura supremacista em relação aos humanos, e atos revolucionários de violência contra o “fascismo humanita” são conhecidos.Alguns membros também já demonstraram uma dureza caprichosa em relação aos “brinquedos” dos humanos, distorcendo a imagem domovimento no processo. Como o Teragen diz não ser uma organização per se, mas apenas uma coleção de indivíduos que pensam de mesmomodo, atos radicais de um simpatizante não podem ser diretamente ligados aos outros membros; por isso, por enquanto, o Teragen comoum todo tem evitado uma retaliação maciça. Apesar disso, o Teragen mantém uma boa dose de sigilo, e há rumores de que há membros e

bases de operações por todo o mundo.O membro típico do Teragen odeia o Projeto Utopia com extrema paixão, e ativamente busca a sua destruição, acreditando que oProjeto tem as piores das intenções para os Novas. O Teragen sabe sobre a deserção dos Aberrantes, e já ouviu rumores da existência doProjeto Proteus, mas o grupo como todo não adotou uma postura unificada sobre os Aberrantes (não que o Teragen desempenhe“policiamento” de algum modo). A maioria dos Teragen sente que, com o tempo, os Aberrantes virão até eles. O Teragen vê o Diretóriocom desprezo semelhante, como uma agência de humanos tentando reprimir o destino que é dos Novas por direito. O Teragen toma umapostura de presteza, às vezes encorajadora em relação a Novas corporativos, do governo ou individualistas, tentando emancipa-los daescravidão dos assuntos humanos e ajuda-los a perceber seu verdadeiro lugar no mundo do amanhã.

Antecedentes Sugeridos: Aliados (outros Teragen), Cifra, Mentor, Nódulo. O Teragen não possui uma estrutura real ou cadeia decomando, então os membros não precisam de Apoio. Do mesmo modo, muitos Teragen não ligam para a sociedade humana e a Influência eSeguidores que fazem parte dela (embora há exceções, como o Conde Orzaiz).

O DiretórioO Diretório é uma agência internacional de segurança, policiamento e espionagem fundada pelos Estados Unidos, Reino Unido,

Confederação Russa e Japão. A maioria dos membros é humana, mas também há operativos Novas. As metas do Diretório são avançar osinteresses das nações-membro e atuar como investigadores contra o crescente poder do Utopia. Embora o Diretório seja uma firma“oficial”, sua estrutura organizacional e agendas são confidenciais, e ele sofre para se manter fora da vista do público. Na verdade, amaioria das pessoas não conhece nada além do nome, e suas atividades e propósitos são amortalhados em rumores.

O típico agente do Diretório desconfia profundamente do Projeto Utopia e está muito interessado no recente tumulto nas fileiras doProjeto. O Diretório também policia situações internacionais potencialmente perigosas (facções terroristas, ditadores demasiadamenteagressivos, Novas poderosos), e mantém uma vigília cuidadosa na grande população de Novas da China. O Diretório compartilha da opiniãodo Utopia de que o Teragen é um movimento muito perigoso, embora muitos agentes do Diretório suspeitem de que o Utopia e o Teragenestão secretamente em aliança, apenas simulando uma inimizade em frente as câmeras. Uns poucos figurões do Diretório ouviram rumoresde uma “cabala sombria” dentro do Utopia, certamente, tal grupo explicaria várias ocorrências não-usuais na última década. O Diretóriosabe que certos membros fundadores do Utopia abandonaram o grupo, e agentes estão autorizados para procurar e aprender o quepuderem sobre a situação, na esperança de descobrir “a verdade” sobre o Utopia.

Antecedentes Sugeridos: Apoio, Cifra, Contatos, Recursos.

Corporativos & OutrosNovas estão certamente em demanda, e não há escassez de empregadores, patrocinadores e outros apoiadores, todos querendo queum Nova assine na linha pontilhada. Nos Estados Unidos, algumas cidades grandes elegem um ou mais Novas como representantes e“defensores públicos”; os habitantes tratam estes Novas com a mesma reverência que uma vez foi dada às equipes esportivas no Século20. Diversas corporações, incluindo a Agência DeVries, a firma de consultoria Novelty de Honk-Kong, Exxon-Mobil, a rede N!, a ViaSoft,Third Millenium Motors e várias firmas tecnológicas japonesas, empregam Novas em várias capacitações. Há rumores de que os cartéiscriminosos globais também possuem um ou mais Novas como “especialistas”.

Novas que trabalhem pro governo ou corporação adotam amplamente as visões de seus apoiadores sobre questões globais. A maioriados Novas vêem o Utopia igualmente com fascinação e suspeita. Enquanto muitos Novas utilizaram instituições Rashoud do Utopia após aErupção, muitas corporações odeiam a autoridade garantida pela ONU ao Utopia no respeito ao controle de tecnologias potencialmenteperigosas, enxergando isso como sendo poder demais pro seu próprio bem. A maioria dos Novas dos governos e corporações sabe poucosobre o Teragen além das fofocas entre Novas e o que vêem na mídia; apenas uns poucos ouviram falar dos Aberrantes, e nenhum delessabe sobre o Projeto Proteus. Novas trabalhando para o governo ou cartéis criminosos provavelmente já ouviram falar do Diretório, mas

sabem apenas informações vagas sobre isso; Novas Operativos podem saber ou não sobre o Diretório.Antecedentes Sugeridos: Aliados, Apoio, Influência, Recur-sos.

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Independentes & IndividualistasA maioria dos Novas não possui filiação definida em nada além de seus próprios objetivos e fins. Um Nova com a “filiação”

Independente é primariamente motivado por auto-interesse, temperado com a agenda de qualquer causa ou organização em que estiveratualmente agregado. Individualistas variam de ícones da mídia e heróis da cultura jovem, até Elites mercenários e aspirantes a ditadoresdo Terceiro Mundo. Se uma generalização tiver que ser feita, Novas Individualistas possuem uma tolerante – mas cautelosa – visão doUtopia, observam com interesse o movimento Aberrante (se é que já ouviram falar sobre ele) e observam o Teragen tanto com algoperturbador como intrigante. A maioria dos Individualistas nunca ouviu falar sobre o Projeto Proteus; se eles sabem do Diretório, éapenas através de rumores. Um Individualista poderia, é claro, se envolver com qualquer um (ou com todos) destes grupos durante o cursodo jogo.

Antecedentes Sugeridos: Qualquer um.

TABELA DE EXPERIÊNCIA Característica CustoAtributo nível atual x4Habilidade nível atual x2Antecedente nível atual x2Mega-Atributo nível atual x5Poder Quântico (Nível 1) nível atual x3Poder Quântico (Nível 2) nível atual x5Poder Quântico (Nível 3) nível atual x7Força de Vontade nível atualQuantum nível atual x8

Pontos-Quânticos 3 por pontoIniciativa nível atualCaracterística Nova CustoHabilidade 2Especialização (max.3 por Habilidade) 1Antecedente 2Aprimoramento 5Mega-Atributo 6Poder Quântico (Nível 1) 3Poder Quântico (Nível 1) 6Poder Quântico (Nível 1) 9Nota: Um nível de Quantum, Mega-Atributo,Aprimoramento ou Poder Quântico pode ser compradoMaculado por metade do custo (arredondado para cima);

porém isso concede imediata-mente 1 pontopermanente de Mácula, além de todos os efeitosnegativos dela.

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Capítulo 4: Características Atributos & HabilidadesFORÇA (Strength)

Força mede a potência física, incluindo a capacidade de levantamento de objetos e de causar dano. Este Atributo é usado para resolversaltos, pulos e outras ações que envolvam potência física bruta. Força também determina o número base de dados de dano jogados paraataques físicos bem sucedidos.

Obviamente, Novas com Mega-Força excedem de longe as capacidades de até mesmo o mais forte humano normal. Ainda assim, um

personagem com Força 4 ou 5 ainda é bastante impressionante para os padrões das pessoas comuns.•  Fraco: Fracote (capacidade de levantamento: 15 Kg).••  Mediano: Isso já diz tudo (capacidade de levantamento: 45 Kg).••• Bom: Profissional de mudanças (capacidade de levanta-mento: 100 Kg).••••  Excepcional: Zagueiro de Futebol Americano (capacidade de levantamento: 165 Kg).•••••  Soberbo: Levantador de pesos olímpico (capacidade de levantamento: 240 Kg).BRIGA (Brawl): cobre estilos de luta desarmada que dependem mais de potência do que velocidade; variando do boxe profissional à

briga de rua e luta livre. Briga inflige dano Contusivo que, embora não seja imediatamente fatal, ainda machuca um bocado.Especializações: Luta às Cegas, Combinações, Golpes Baixos, Oponentes Múltiplos, Luta em Vôo.POTÊNCIA (Might): engloba boa forma e feitos físicos concentrados em força muscular. Inclui levantamento de peso, escaladas,

saltos e arremessos. Já que estas tarefas podem ser realizadas com força bruta, Potência ajuda ao seu personagem a usar sua forçafísica com efeito máximo.

Especializações: Escalar, Levantamento de Peso, Salto, Arremesso.

DESTREZA (Dexterity)Destreza mede tanto a agilidade quanto coordenação manual-visual. Ela descreve quão rápido um personagem corre, quão precisamente

ele mira em um alvo, e tudo mais relacionado à velocidade, graciosidade e controle. Destreza também determina o número base de dados jogados para determinar a precisão em combate, e é combinada com Raciocínio para calcular a Iniciativa.

•  Fraco: Trapalhão.••  Mediano: Você pode dançar sem pisar nos pés de seu parceiro.••• Bom: Você possui uma boa dose de potencial atlético natural.••••  Excepcional: Você pode fazer malabarismos com facas, vendado.•••••  Soberbo: Ginasta olímpico.ESPORTES (Athletics): concentrada em Perícias que requerem equilíbrio, coordenação e bons reflexos. Treinamento em Esportes

pode cobrir várias atividades esportivas, saber como se esquivar e cair, ou capacidade para se mover em ambientes com micro-gravidade.Especializações: Acrobacia, Esquiva, Ginástica, Esporte Específico, Quedas.

CONDUÇÃO (Drive): a maioria das pessoas está familiariza-da com o básico sobre condução. Esta Habilidade concede compreensãosobre os detalhes da operação de um veículo, incluindo a realização de manobras traiçoeiras, dirigir em alta velocidade e participar deperseguições. Condução cobre todas as formas veículos de chão comerciais, desde carros até motos e caminhões.

Especializações: Cavalos de Pau, Trânsito Intenso, Clima Impiedoso.ARMAS DE FOGO (Firearms): cobre a operação de armas e sua manutenção, desde armas pessoais até carabinas de assalto e

artilharia de veículos. As armas são diferenciadas em tamanho, calibre e tipo de munição. No fim, no entanto, ainda é basicamentecoordenação e pontaria.

Especializações: Tiro Cego, Tiro com Cobertura, Disparos Múltiplos, Alvos Múltiplos, Mira.PRESTIDIGITAÇÃO (Ledgerdemain): descreve a Perícia com truques de mão. Prestidigitação é muito útil para realizar mágica de

palco, truques com cartas, esconder pequenos objetos, trocar itens e até mesmo bater carteiras. Prestidigitação é freqüentemente jogado contra a Consciência do alvo.

Especializações: Truques com Cartas, Esconder Objetos na Palma da Mão, Mágica de Auditório, Bater Carteiras, Trocar Objetos.ARTES MARCIAIS (Martial Arts): esta Habilidade de luta cobre estilos desarmados como Aikidô, Capoeira, Judô, Karatê, Kung Fu,

Tae Kwon Dô, Muay Thai entre outros. Estilos de Artes Marciais causam dano por contusão. Encorajando velocidade sobre força, estaHabilidade é tão perigosa quanto qualquer estilo de Briga.Especializações: Luta às Cegas, Combinações, Golpes Baixos, Oponentes Múltiplos.ARMAS BRANCAS (Melee): um termo amplo para compreensão do uso apropriado de combate armado corporal e os cuidados

necessários com as armas. Armas Brancas abrange desde facas até porretes.Especializações: Machados, Correntes, Porrete, Armas Improvisadas, Facas, Nunchaku, Bastões, Espadas, Automóveis (apenas para

Novas).PILOTAGEM (Pilot): implica na Perícia de condução de aeronaves e veículos submersíveis. Pilotagem cobre não apenas controle básico,

mas manobras complicadas e também técnicas de combate. Lidar com uma nave na atmosfera é diferente de manobrá-la sob a água, mastudo envolve funções rudimentares e similares de pilotagem.

Especializações: Caças, Fragata, Rotores, Submersível.FURTIVIDADE (Stealth): cobre a capacidade de evitar ser notado, mover-se silenciosamente ou seguir alguém. Testes de Furtividade

são feitos geralmente numa ação resistida contra a Consciência de outro personagem.Especializações: Emboscada, Camuflagem, Esconder-se nas Sombras, Esgueirar, Seguir.

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  VIGOR (Stamina)

Vigor indica a saúde de seu personagem, tolerância à dor e quanto tempo ele pode se manter em exercícios físicos contínuos. Eleengloba tolerância, disposição física para viver e rijeza, além de determinar a parada de absorção base de seu personagem. A maioria dosNovas desenvolve Vigor razoável-mente alto durante a Erupção, como um efeito colateral de canalizar energias quânticas.

•  Fraco: Você pega gripe freqüentemente (1 para absorver contusão, 0 para absorver letal).••  Mediano: Você está moderadamente com boa saúde (2 para absorver contusão, 1 para absorver letal).••• Bom: Você raramente adoece, e se cura rápido (3 para absorver contusão, 1 para absorver letal).••••  Excepcional: Maratonista de primeira linha (4 para absorver contusão, 2 para absorver letal).•••••  Soberbo: Você pode desprezar o soco de um homem forte (5 para absorver contusão, 2 para absorver letal).TOLERÂNCIA (Endurance): descreve a capacidade de tolerar exposições em longo prazo à condições severas. Esta Habilidade difere

de Resistência no fato de que Tolerância sustenta o nível de energia por longos períodos de tempo.Especializações: Jejum, Prender Respiração, Esforços Longos, Insônia.RESISTÊNCIA (Resistence): permite que seu personagem combata temporariamente os efeitos de dor física ou química. Esta

Habilidade pode ser usada para restaurar dados perdidos devido a danos e resistir a interrogatórios.Especializações: Ignorar Dor, Resistir a Doenças, Resistir a Drogas, Resistir Interrogatório.

PERCEPÇÃO (Perception)Percepção cobre prontidão e compreensão. Ela determina não apenas a atenção ao mundo ao redor, mas quão claramente ele o interpreta.•  Fraco: Você esquece das chaves freqüentemente.••  Mediano: Você se mantém a par das coisas gerais.••• Bom: Você se liga em subtextos sutis em livros e conversações.••••  Excepcional: Seu olho aguçado pode captar a mais minuciosa das falhas.•••••  Soberbo: Sherlock Holmes era um amador, se comparado a você.CONSCIÊNCIA (Awareness): indica o quanto seu personagem nota o ambiente que o cerca. É uma medida do conhecimento sobre o que

está fisicamente próximo, cobrindo instinto e os cinco sentidos. Consciência é útil para achar um rosto na multidão ou anteciparsurpresas que o esperam na esquina.

Especializações: Audição Aguçada, Vigilância, Visão Aguçada, Cheiros, Precipitar Emboscadas, Rastreio.INVESTIGAÇÃO (Investigation): é a Perícia em procurar por pistas relevantes ou informações, sendo numa cena de crime, numa

livraria ou em conversar com uma testemunha. Essa Habilidade é vital para reconstruir (ou esconder) eventos para visualização sobre oque realmente aconteceu numa cena.

Especializações: Análise, Entrevistas, Objetos Escondidos, Dedução, Busca Rápida, Pesquisa.

INTELIGÊNCIA (Intelligence)Inteligência mede o processo mental cru – memória, retenção, julgamento, razão e imaginação, assim como a habilidade de seu

personagem em encontrar conexões entre pedaços aparentemente não-relacionados de informação ou analisar idéias complexas. EsteAtributo não mede quão rápido seu personagem pensa, mas quão claramente ele pensa.

•  Fraco: Você não é a faca mais afiada da gaveta (QI 80)••  Mediano: Você se lembra dos aniversários na família (QI 100).••• Bom: Seus amigos lhe descrevem como “brilhante” (QI 130).••••  Excepcional: Você não é apenas brilhante, você é absolutamente brilhante (QI 160).•••••  Soberbo: Gênio (QI 180+).ACADÊMICOS (Ademics): reflete educação numa dada área de conhecimento, como História, Direito ou Filosofia. Esta Habilidade

indica o grau de compreensão do personagem em um assunto, assim como se status no campo.Especializações: Antropologia, Culturas, Eventos Atuais, História, Direito, Organização, Filosofia, Política, Religião.BUROCRACIA (Bureaucracy): mede a compreensão sobre administração geral e processamentos burocráticos. Ela possibilita seu

personagem a utilizar o sistema através de simples perícia organizacional para melhor alcançar seus fins (e prevenir outros de alcançá-los).

Especializações: Administração, Procedimentos, Regulamen-tos, Requisições, Rumores, Nações Unidas.COMPUTADOR (Computer): no século 21, a maioria das pessoas possui pelo menos uma noção sobre computadores e da OpNet.Contudo, esta Habilidade permite muito mais experiên-cia rudimentar. Um operador de computadores treinado pode acessar todo tipo dedados num piscar de olhos e até mesmo criar programas complexos. Esta Habilidade funciona para OpNet e protocolos de Internet.

Especializações: Recuperação de Dados, Hacking, Progra-mação, a OpNet.ENGENHARIA (Engineering): indica a compreensão de mecanismos mecânicos e eletrônicos. Seu personagem não apenas entende como

computadores, veículos, robôs e outras máquinas funcionam, mas também pode consertá-las, modifica-las e construí-las.Especializações: Armamentos, Computadores, Construção, Eletrônica, Fontes de Energia, Mecânica, Telecomunicações, Veículos.INVASÃO (Intrusion): indica o conhecimento e habilidade de armar ou evitar sistemas de segurança, estabelecimento de medidas de

infiltração e também contra-medidas. Tal entendi-mento alcança desde trancas em portas até sistemas eletro-nicos avançados.Especializações: Contra-medidas, Infiltração Eletrônica, Travas, Procedimentos de Segurança.LINGÜÍSTICA (Linguistics): indica línguas adicionais que seu personagem conhece. Lingüística também implica no conhe-cimento dos

sistemas de linguagem. Devido à verdadeira gama de línguas existentes, as Especializações funcionam diferente-mente das

Especializações de outras Habilidades. Cada nível indica o conhecimento de grupos de línguas além da língua nativa do personagem. Vocêdeve escolher um grupo de linguagem, e seu personagem pode compreender línguas dentro daquele grupo específico (por exemplo, emboraMandarim, Cantonês e Wu sejam línguas diferentes, todas pertencem ao grupo de linguagem: Chinês). Seu personagem conhece um grupode linguagem adicional por ponto nesta Habilidade (então, com Lingüística 5 ele saberia 5 grupos de linguagem em adição do seu grupo

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nativo). Testes são necessários apenas para entender escritas ou falas complexas, embora um alto nível de Lingüística possa ignorar estanecessidade. As Especializações listadas indicam a maioria dos grupos de linguagem.

Especializações: Árabe, Bengali, Cambojano, Chinês, Inglês, Francês, Germânico, Hebreu, Hindu, Italiano, Coreano, Japonês,Norueguês, Português, Russo, Espanhol, Swahili, Turco.

MEDICINA (Medicine): esta Habilidade detalha o quanto seu personagem conhece sobre como o corpo humano funciona, assim comoconsertá-lo em caso de ferimentos. Medicina também inclui a compreensão sobre drogas e seus usos, diagnose e tratamento de doenças eferimentos.

Especializações: Emergência, Primeiros Socorros, Farmácia, Campos Especializados (Neurologia, Oncologia, etc.), Cirurgia.CIÊNCIA (Science): além do conhecimento sobre teoria científica, esta Habilidade mede o quanto de conhecimento seu personagem

pode colocar em prática. Ciência pode ser usada para investigar conceitos avançados ou “remendar” elementos químicos caseiros parabombas.

Especializações: Astronomia, Biologia, Botânica, Química, Geologia, Matemática, Física, Teoria Quântica, Zoologia.SOBREVIVÊNCIA (Survival): esta Habilidade é extremamente útil para exploradores e biólogos. Ela permite que seu personagem

sobreviva em ambientes selvagens. Ele sabe como preparar armadilhas, vasculhar por água e comida, fazer fogueiras, e separar flora efauna perigosa de benéfica.

Especializações: Fogueiras, Vasculhar, Caça, Navegação, Armadilhas, Rastreio.

RACIOCÍNIO (Wits)Raciocínio diz quão rápido seu personagem reage a novas situações e indica a “calma sob pressão” geral. Este Atributo descreve senso

comum inerente e quão bem seu personagem pensa durante ação. Raciocínio é combinado com Destreza para calcular a Iniciativa.•  Fraco: “Puxe meu dedo”.••  Mediano: Você sabe parar quando está ganhando.•••

 Bom: Você mantém a calma em um tiroteio.••••  Excepcional: Você sempre tem a resposta perfeita.•••••  Soberbo: Você reage quase antes do outro cara agir.ARTES (Artes): indica o nível de talento para artes visuais e criativas, desde pintura até esculturas. Esta Habilidade também implica

no conhecimento da cultura e sociedade da forma de arte em particular.Especializações: Composição, Design, Desenho, Pintura, Poesia, Escultura, Escrita.NEGÓCIOS (Biz): seu personagem sabe os “ins” e “outs” dos negócios e finanças, desde marketing até licenciamento e livros de

balanço.Especializações: Controle, Mercado, Merchandising, Posicionamento, Estoques & Taxas.EMPATIA (Rapport): é usada para sentir e compreender os sentimentos dos outros. Esta Habilidade não é um super poder; ela usa o

entendimento do próprio personagem sobre as emoções e as pessoas para obter uma aguçada leitura em relação ao que o outro estásentindo.

Especializações: Discernir Motivação, Discernir Verdade, Estado Emocional, Intenção.

 APARÊNCIA (Appearance)Aparência é uma combinação de atratividade física e apelo inato. Chame de magnetismo ou atratividade, Aparência é a habilidade de

seu personagem causar boa primeira impressão ou simplesmente gerar uma resposta instintiva nos outros.•  Fraco: As pessoas reprimem o próprio desgosto quando lhe vêem.••  Mediano: Apenas isso – mais um rosto na multidão.••• Bom: Você faz as cabeças se virarem quando passa.••••  Excepcional: Você poderia ser modelo – ou talvez seja.•••••  Soberbo: O “Tal” de sua geração.INTIMIDAÇÃO (Intimidation): permite a você coagir outra pessoa em fazer o que você quer, seja através de ameaças sutis ou

ameaça direta. Se você planeja seguir suas ameaças, não é importante, tão logo seu alvo acredite que você irá. Para os usos mais vulgaresde Intimidação física, use Força ao invés de Aparência para calcular o Total de Perícia.

Especializações: Ameaças Insinuadas, Demonstração Explícita, Incitação Silenciosa.ESTILO (Style): as primeiras impressões são importantes, e elas são geralmente baseadas na aparência física. Estilo é mais do que se

apresentar da melhor maneira. Além de consciência apropriada da moda (roupas, cabelos, maquiagem, acessórios) e como acentuar aaparência, Estilo também pode ser usado para alterar a aparência usando as mesmas ferramentas – até o ponto de disfarçar alguém emoutra pessoa.

Especializações: Disfarce, Moda, Maquiagem, Sedução.

MANIPULAÇÃO (Manipulation)Manipulação mede sua habilidade de influenciar os outros. Esta habilidade representa uma persuasividade agressiva, e pode ser sutil ou

explícita. Manipulação cobre tudo desde guiar as pessoas até iludi-las, desde ser malicioso até dominador. Porém, ninguém gosta de serenganado, de modo que falhar em testes de Manipulação tem seus riscos.

•  Fraco: Você raramente consegue o que quer.••  Mediano: Você engana algumas pessoas algumas vezes.••• Bom: Você daria um bom advogado.••••  Excepcional: Políticos invejam sua natureza tortuosa.•••••  Soberbo: Machiavel não era nada comparado a você.INTERROGATÓRIO (Interrogation): cobre meios de arrancar informações de um sujeito por manipulação, força, drogas ou tortura.

Algumas técnicas são mais eficazes do que outras para dobrar um alvo determinado, mas elas podem deixá-lo permanentementeincapacitado ou morto.

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Especializações: Drogas, Confusão, Ameaças, Tortura.MANHA (Streetwise): indica o conhecimento do personagem (e Perícia em lidar com) a sociedade dos desafortunados. Esta arte

envolve o conhecimento sobre o que é necessário, quem o tem, e os meios de consegui-lo. Manha ajuda seu personagem a se encaixar emcidades ou países não familiares, lhe dando uma compreensão sobre as atitudes e costumes no submundo.

Especializações: Mercado Negro, Costumes, Desconversar, Informação, Acordos de Rua, Filiar-se.LÁBIA (Subterfuge): indica quão bem seu personagem distorce a verdade e disfarça seus motivos. Lábia também ajuda a sentir

quando outros tentam o mesmo. Lábia pode ser usada para separar a fofoca da verdade e descobrir se alguém está mentindo.Especializações: Convencer, Decepção, Fofoca, Mentiras, Sedução.

CARISMA (Charisma)Carisma é usado para encantar os outros e ganhar confiança através de apelo natural; a “força de personalidade” de seu personagem,se preferir. Ele reflete um ar de confiança ou graça social quando lida com pessoas. Carisma define quão adorável seu personagem é paraos outros e se eles buscam ativamente por sua companhia.

•  Fraco: As pessoas desviam quando você passa.••  Mediano: Você é agradável o suficiente.••• Bom: Você é a vida de uma festa.••••  Excepcional: Mesmo seus inimigos lhe respeitam.•••••  Soberbo: Você poderia liderar uma nação.COMANDAR (Command): não é apenas a habilidade de liderar outros, mas também indica quão bem dispostos os outros irão lhe seguir.

Quanto melhor for a habilidade de comandar, mais amenas as pessoas estarão em relação às suas decisões (mesmo em situaçõesextremas). Comandos podem ser pedidos educados, diretórios escritos ou ordens estritas.

Especializações: Controle de Multidões, Comando de Campo, Liderança Política, Tática.ETIQUETA (Etiquette): mede o conhecimento das nuances e dinâmicas da sociedade política numa miríade de circunstân-cias sociais.

Etiqueta combina graça e boas maneiras, e é útil durante encontros políticos, encontros formais e outros encon-tros com a sociedade“culta”.

Especializações: Diplomacia, Negociações, Graças Sociais, Tato.PERFORMANCE (Perform): cobre uma gama de expressões artísticas ao vivo, de discursos públicos até dança e atuação (incluindo a

incorporação de outra pessoa). Esta Habilidade também implica no conhecimento da sociedade que o cerca numa determinada forma dearte, assim como o quanto seu personagem se encaixa nela.

Especializações: Atuação, Dança, Personificação, Oratória, Canto, Instrumento Específico.

 Antecedentes  Aliados (Allies):

São amigos, amantes ou simplesmente alguém com interesses em comum e que podem lhe dar assistência e apoio.x Nenhum; você não tem ninguém próximo com quem contar.•

Um aliado de habilidade moderada (equivalente a um perso-nagem iniciante).•• Dois aliados, ou um significativo.••• Três aliados, ou poucos aliados de poder corresponden-temente alto.•••• Quatro aliados, ou poucos de grande capacidade.••••• Cinco aliados, (popular você, não?) ou poucos de imenso poder.

 Apoio (Backing):Um posto numa grande Organização (Utopia, Proteus, um governo, uma corporação, o Diretório, etc). Apoio indica mais uma influência

notável ou posto, do que uma medida de capacidade e realizações.x Nenhum; um típico “vira-latas”.• Uma posição baixa e de pouca autoridade, mas uma boa quantidade de responsabilidade (geralmente maçante e pouco prazerosa).•• Um bom posto com a maioria dos deveres destoantes passada aos subalternos.••• Um posto mediano, geralmente com uma autoridade e responsabilidade má definidas (tal posição poderia ser tanto uma benção

como uma maldição).•••• Uma posição de alguma direção e privilégio. Você pode ter acesso a vastos recursos é confiado pela elite.••••• Você alcançou os níveis mais elevados; um líder em seu próprio direito. Você sustenta poder e respeito significativos.

Cifra (Cipher):Representa uma gama de coisas – uma aptidão para esconder segredos, falta de registro em governos ou créditos burocráticos,

possivelmente até mesmo uma ou mais identidades alternativas. Cada nível adiciona +1 à dificuldade de qualquer tentativa de investigar opersonagem.

x Normal; simplesmente como todo mundo, qualquer um pode ler a história a sua vida.• Uns dois segredos seus são bem escondidos.•• Os rastros de seus dados são difíceis de serem seguidos.••• Você projeta a identidade que deseja projetar (iden-tidade secreta).•••• Até mesmo você tem dificuldade para lembrar.••••• Seus segredos estão completamente seguros.

Contatos (Contacts):São pessoas com quem o personagem criou um acordo mútuo de favores, e usam seus talentos, informações e recursos para ajudar o

personagem, sempre esperando algum favor em retorno.x Nenhum contato útil; você precisa se virar sozinho.• Um contato maior com quem você deve ter um acordo especial e uns poucos menores.

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•• Dois contatos menores em áreas diferentes e um punhado de contatos menores.••• Três contatos maiores e um número respeitável de contatos menores.•••• Quatro contatos maiores em áreas diferentes (embora você possa escolher mais de um numa mesma área) e um grande número de

contatos menores.••••• Cinco contatos maiores e contatos menores em virtualmente qualquer lugar que você se importe em procurar.

Dormência (Dormancy): Novas com este Antecedente são capazes de “adormecer” seus poderes e evitar serem identificados como Novas, reduzindo seu

apetite a níveis humanos e até suprimir Mácula, na razão de um ponto por nível (isto inclui as Aberrações associadas).• +1 dado para resistir a tentativas de detecção.•• +2 dados para resistir a tentativas de detecção.••• +3 dados para resistir a tentativas de detecção.•••• +4 dados para resistir a tentativas de detecção. Você pode escolher uma “forma alternativa”, aparentemente dife-rente, mas com

os mesmos traços básicos da forma original (impressão digital, retina, tipo sanguíneo).••••• +5 dados para resistir a tentativas de detecção. A forma alternativa é completamente diferente.

Eufibra (Eufiber):Representa uma colônia de secreções de Buendia , Eufibra vivos. Além de servir como uma bateria extra de quantum, Eufibra também

providencia mais proteção enquanto estiver carregada com quantum. Um traje de Eufibra se adapta aos próprios poderes quânticos doNova, e pode alterar sua forma, cor e outros parâmetros à vontade do Nova, mudando ao seu comando mental. Cada nível confere umacapacidade de armazenamento de quantum igual ao Antecedente, e enquanto estiver “carregada”, aumenta a proteção contra Contusão eLetal pelo nível. Só pode ser usada uma Eufibra de cada vez. Um Nova pode “roubar” a Eufibra de um oponente, mas precisa “sintonizar” aEufibra à sua própria assinatura quântica, gastando um Ponto-Quântico extra.

Seguidores(Followers):

São assistentes, discípulos ou acompanhantes (não-Nova), geralmente capacitados em alguma Perícia.x Nenhum; você não inspirou ninguém a se juntar às suas fileiras.• Um seguidor de capacidade mediana (equivalente a um extra típico).•• Dois seguidores ou um notável.••• Três seguidores ou poucos discípulos de habilidade significativa.•••• Quatro seguidores ou poucos de alta capacidade.••••• Cinco seguidores ou poucos de grande habilidade.

Sintonia (Attunement):Alguns Novas aprenderam o truque de carregar alguns objetos com sua própria assinatura quântica através do toque. Desta maneira, os

objetos em questão se tornam imunes aos rigores dos poderes do Nova, tão logo estejam em contato com o corpo dele.• 2 Kg (algumas roupas).•• 5 Kg (uma maleta).

•••10 Kg (utensílio doméstico).•••• 25 Kg (uma peça leve de mobília).••••• 100 Kg (outra pessoa).

Influência (Influence):Reflete o status e propulsão na sociedade. Independente do vetor de influência, as pessoas prestam atenção às suas palavras e ações.x Nenhuma; seus 15 minutos de fama ainda não aconteceram.• Moderadamente influente; você é uma celebridade local.•• Boas conexões; você é um rosto familiar na cidade, estado ou província.••• Influente; você é muito importante para uma ou mais sub-culturas (fundamentalistas, cientistas, fanáticos novox) e conhecido por

muitas outras.•••• Amplo poder pessoal; suas palavras têm peso através de nações.••••• Vastamente influente; você é um ícone na mídia mundial.

Mentor (Mentor):Um Mentor pode ser várias coisas: um patrono, professor, defensor ou amigo, mas sempre útil em uma gama de fatores, como

aprendizagem de habilidades quânticas ou simples ajuda e aconselhamento.x Nenhum; você não chamou a atenção de ninguém ou não encontrou um patrono bom o suficiente para manter a sua atenção.• Como um irmão mais velho, seu mentor é apenas um pouco mais sábio e experiente do que você. Ele possui algumas conexões.•• Uma figura digna de nota, ou alguém poderoso que tenha pouco tempo para você.••• Uma pessoa razoável, seu mentor é sábio e moderadamente influente.•••• Respeitado e sábio, seu mentor possui respaldo significativo (talvez até mesmo global).••••• Seu mentor tem potencial para abalar o mundo, e tem grande interesse no seu bem estar. Esteja avisado: os inimigos de seu

mentor agora são seus também.

Nódulo (Node):Seu Nódulo M-R, aquilo que possibilita os Novas a manipularem energias quânticas, é mais desenvolvido, possibilitando-o canalizar essas

energias de modo mais eficiente.

Sendo um receptáculo de energias quânticas, o Nódulo também permite que o Nova detecte fontes ou condutores de quantum.Tipicamente, essas fontes são outros Novas, embora reatores nucleares, ciclotrons, geradores e outras fortes fontes de energiatambém podem ser detectadas. Para detectar uma fonte, o Nova se concentra por 1 turno e depois testa Nódulo: o alcance é de 10metros por nível de Nódulo.

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Note que esta detecção possui geralmente uma Dificuldade Padrão, mas o Narrador pode aumentar, como no caso de traços dequantidades de quantum. Ser bem sucedido no teste não significa visualizar o ponto onde um personagem invisível ou escondido está, maspossibilita reconhecer um Nova metamor-foseado ou “dormente” pelo que realmente são.

X 1º instar: pode gastar 6 Pontos-Quânticos por turno e os recupera numa razão de 2 pontos por hora (sem muito descanso) ou 4pontos (com descanso total).

• 2º instar: pode gastar 8 Pontos-Quânticos por turno e os recupera numa razão de 3 pontos por hora (sem muito descanso) ou 5pontos (com descanso total).

•• 3º instar: pode gastar 10 Pontos-Quânticos por turno e os recupera numa razão de 4 pontos por hora (sem muito descanso) ou 6pontos (com descanso total).

••• 4º instar: pode gastar 12 Pontos-Quânticos por turno e os recupera numa razão de 5 pontos por hora (sem muito descanso) ou 7pontos (com descanso total). Um nódulo deste nível também confere +1 de Mácula Permanente.

•••• 5º instar: pode gastar 15 Pontos-Quânticos por turno e os recupera numa razão de 6 pontos por hora (sem muito descanso) ou 8pontos (com descanso total). Um nódulo deste nível também confere +2 de Mácula Permanente.

••••• 6º instar: pode gastar 20 Pontos-Quânticos por turno e os recupera numa razão de 7 pontos por hora (sem muito descanso) ou 9pontos (com descanso total). Um nódulo deste nível também confere +3 de Mácula Permanente.

Recursos (Resources): Uma indicação geral do patrimônio financeiro do personagem, mas significa mais do que apenas conforto monetário.x Nenhum; você está quebrado e nem possui casa.• Pequenas economias: você possui um pequeno apartamento e talvez um velho carro usado.Se liquidasse todos os seus bens, você teria

2,500$.•• Confortável: você possui um apartamento respeitável e provavelmente um automóvel confiável. Se liquidasse todos os seus bens,

você teria 50,000$.•••

Rico: Você possui uma casa, iate ou outra grande propriedade. Se liquidasse todos os seus bens, você teria 250,000$.•••• Milionário: você possui uma quantidade significativa de propriedades (uma mansão, prédio, torre oficial ou estrutura similar). Seliquidasse todos os seus bens, você teria 1,000,000$.

••••• Espantos Rico: você tem mais dinheiro do que sabe o que fazer com ele. Se liquidasse todos os seus bens, você teria10,000,000$.

amente

Quantum As energias quânticas fluem pelo universo e em todas as coisas dentro dele. Estas energias mantêm as coisas unidas e as separam,

harmonizam energia e a dispersam, e afetam todos os seres vivos todos os dias se sua existência. Por mais místico, até mesmo arcano,que isto soe, as energias quânticas de fato derivam de princípios específicos – embora princípios científicos aos quais os humanos tenhampouca compreensão no momento.

A habilidade de um Nova em manipular as energias quânticas – e de certo modo, seu “poder” – é medida pela característica Quantum.Quantum mede a habilidade de um personagem de retirar e usar a energia quântica do universo. É a principal diferença entre Novas ehumanos normais. Mesmo um personagem com baixo nível de Quantum é bastante poderoso; um Nova com Quantum elevado – digamos, 4ou mais – pode controlar forças previamente desconhecidas mesmo nas páginas de ficção.

Cada personagem Nova começa com Quantum 1. Quantum pode ser aumentado com Pontos de Bônus ou Pontos Nova. Embora Quantumpossa alcançar um nível tão alto quanto 10, nenhum personagem pode começar a série com mais do que 5, “maculado” ou não. Até agora,apenas poucos indivíduos sombrios (e talvez profundamente distorcidos) demonstraram habilidades que transcendam Quantum 5.

Personagens automaticamente ganham um ponto de Mácula quando seu Quantum alcança 5.

 AparênciaQuanto mais Quantum um Nova possui, mesmo maculado ou não, menos humano ele parece. Seu Quantum pode torná-lo grotesco, ou

torná-lo impossivelmente perfeito e bonito, mas observadores podem identificá-lo como não-humano. O efeito exato do Quantum naaparência do personagem depende dos poderes do personagem, os desejos do jogador e permissão do Narrador.

Pontos−QuânticosOutro efeito importante é que o Quantum permite ao Nova ter acesso a energia necessária para abastecer seus poderes. Esta

energia é referida como Pontos-Quânticos. Cada uso de um poder custa um número de Pontos-Quânticos de sua parada total. Por

exemplo, Raio Quântico custa 2 Pontos-Quânticos por ativação.A parada inicial de um personagem é igual a 20 + (Quantum x2). Então, um Nova com Quantum 3 possui uma parada base de 26 (20 +

[3 x2]). A parada de Pontos-Quânticos pode ser ampliada ao custo 1 Ponto Nova por +2 Pontos-Quânticos, ou +1 Ponto-Quântico por 3Pontos de Experiência.

Se um personagem ficar sem Pontos-Quânticos, ele não pode usar nenhuma habilidade de requeira o seu gasto, a menos que ele façaum doloroso sacrifício (veja abaixo em “Morrendo por Poder”).

Recuperando Pontos−QuânticosNovas podem recuperar 2 Pontos-Quânticos por hora quando não completamente relaxados (como caminhando, vendo TV, etc.) e 4

Pontos-Quânticos por hora quando completamente relaxados (como dormindo, ou sentados sem fazer nada). O Antecedente Nódulo e oPoder Regenerar Quantum pode acelerar este processo.

“Morrendo por Poder”Um Nova pode fazer atos de auto-sacrifício para aumentar seus poderes temporariamente. Para cada nível de vitalidade “queimado”, o

personagem adiciona mais dois Pontos-Quânticos, que vão durar 3 turnos. O “dano” causado pelo sacrifício é considerado Letal e deve sercurado naturalmente, sem o uso de poderes.

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De olho na AparênciaA aparência do Nova depende, em parte, dos seus Pontos-Quânticos. Quando seus Pontos-Quânticos estão cheios ou quase lá, o Nova

parece estar carregado – vibrante, excitado, vigoroso. Ele até parece estar mesmo rachando de energia, brilhando ou de outro mododemonstrando sinais de seu poder. De modo oposto, se os Pontos-Quânticos estiverem esgotados ou perto disto, o Nova parece fadigadoou esgotado. Ele ainda pode parecer saudável, mas algo nele sugere que ele está ficando sem “vapor”.

Maximizando Poderes (Manobras Especiais)Ao gastar um ponto de Força de Vontade e um número variável de Pontos-Quânticos, um Nova pode maximizar seus Poderes Quânticos,

elevando seus efeitos a níveis além do normal. Apenas um poder pode ser maximizado por vez, e um mesmo poder só pode ser maximizadouma vez por Cena.

Para maximizar um poder, depois de gastar os pontos necessários, o Nova perde um turno se concentrando. Para cada nível de Quantumque o Nova possuir, ele pode jogar um dado, mas cada dado rolado custa um Ponto-Quântico. Os sucessos obtidos podem ser gastos dasseguintes formas:Dano/ Sucessos: cada sucesso gasto adiciona um dado (se for um poder de ataque) ou sucesso (se for um poder mental, como Imitar Matéria).Absorção: cada sucesso gasto adiciona +1 à absorção do personagem contra Letal e contusão. Este recurso pode ser adotado até mesmo por

Novas sem poderes defensivos (como Armadura).Área: cada sucesso gasto dobra a área de um poder de área ou explosivo.Alcance/ Velocidade: cada sucesso gasto dobra o alcance ou velocidade de um poder.Duração: cada sucesso gasto dobra a duração do poder.Extras: cada 2 sucessos gastos adicionam ou o Extra: Área ou o Extra: Explosivo a um ataque que não possua o extra em questão.

Cada sucesso aumenta apenas um parâmetro, mas múltiplos sucessos podem ser aplicados a diferentes colunas.É necessár r que tirar uma falha crítica nesta jogada é fatal (incluindo a jogada do poder usando as ampliações). O personagem

ganha no mínim nto temporário de Mácula.io dize

o 1 po

Mácula O crescimento de um nova glândula – o nódulo M-R – somado às energias quânticas que fluem pelo corpo de um Nova causam mudançasaté mesmo no mais poderoso dos Novas. E quanto mais poderoso um Nova se torna, mais mudanças ele sofre. Até mesmo quando os Novasacreditam ter essas energias sobre total controle, eles freqüente-mente não as tem. Este efeito é representado pela Mácula.

Todos os personagens começam com Mácula 0. Quanto mais pontos de Mácula ele adquirir, mais estranho e inumano ele fica, até setornar um deus/monstro e cai no controle do narrador.

Mácula Permanente é o resultado do corpo e mente do Nova se distorcendo dos padrões humanos, o lado trágico de canalizar energiasque o corpo humano não foi construído para canalizar.

Ganhando Mácula PermanenteAlguns dos meios de se adquirir Mácula Permanente incluem:

Quantum /Nódulo Elevado

Quando um Nova alcança Quantum (a medida básica de seu poder) 5, ele ganha 1 ponto de Mácula Permanente. Cada ponto de Quantumposterior também garante mais 1 ponto de Mácula Permanente. Definitivamente, o poder tem um preço.De modo semelhante, quando o Nódulo M-R do Nova torna-se muito grande (em termos de jogo, nível 3 ou maior) ele também ganha

Mácula Permanente.

Comprando Poderes e Quantum MaculadosComprar Características (Quantum, Poderes Quânticos e Mega-Atributos) Maculadas tornam seu custo mais barato, mas isso garante

1 ponto de Mácula Permanente(e possivelmente Aberrações associadas) por nível comprado desta maneira.

Mácula Temporária em excessoSe um Nova ganhar 10 pontos temporários de Mácula, ele passa imediatamente para Mácula Permanente.

Ganhando Mácula TemporáriaO corpo de um Nova pode ser machucado por canalizar muita energia quântica. Personagens que ganharem 3 ou mais pontos de Mácula

Temporária de uma vez, recebem uma Aberração temporária que dura pelo menos (15-Vigor/Mega-Vigor) dias.

“Forçar” um PoderUsar vastas quantidades de poderes quânticos às vezes pode rebater no Nova. Algo errado ocorre – ele perde a concentração, éatacado num momento crucial, ou a energia escapa ao seu controle – e a energia “volta” ao Nova, criando Mácula Temporária. Veja 

“Maximizando Poderes”. Com a discrição do narrador, um personagem pode ganhar mais de 1 ponto de Mácula Temporária, embora 3 sejao máximo que se pode ganhar desta maneira.

Recuperação RápidaSe um Nova estiver tentando acelerar seu processo de recuperação quântica, o jogador deve testar seu Vigor + Nodo com uma

penalidade na Dificuldade equivalente ao número de Pontos-Quânticos que deseja recuperar acima do seu limite normal. Se for bemsucedido, o Nova recupera aquela quantidade de Pontos-Quânticos sem problemas. Se falhar, recebe 1 ponto de Mácula Temporária. Sehouver uma falha crítica, ele receberá 2 pontos de Mácula Temporária.

Desordens Mentais

Algumas desordens mentais, independente das causadas pela Mácula, podem impor alguma Mácula Temporária. De acordo com uma recente

pesquisa psicológica, a instabilidade mental afeta os poderes de um Nova, fortalecendo-se e fazendo com que o Nova fique mais inumano do quenunca. Seguem alguns exemplos:• Amnésia: você esquece segmentos do passado devido a traumas físicos ou cicatrizes mentais. Esta aflição pode ser tão aguda quanto ter todasas memórias apagadas até simplesmente esquecer algumas horas.

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• Desilusões: sua mente prega peças em você. Você vê e ouve coisas que não existem de verdade. Casos medianos podem causar apenas distração,enquanto desilusões mais potentes podem causar um desligamento total da realidade.• Múltipla Personalidade: alguns traumas podem causar numa simples personalidade uma divisão em outras distintas. Cada personalidade possuiNatureza e comportamento diferentes.• Obsessão/ Compulsão: você não é capaz de resistir a certos ímpetos. Esse ímpeto pode fazer com que você faça tarefas ridículas ou buscarperfeição absoluta em cada detalhe.• Polar/Bipolar: também conhecida com depressão, a desor-dem polar causa letargia, depressão e inabilidade de atuar em sociedade por mesesseguidos. Maníaco-depressivos sofrem dos mesmos sintomas, mas seus acessos ocorrem através de enérgicos impulsos.• Esquizofrenia: esta aflição causa um completo desligamento da realidade. Casos agudos de paranóia esquizofrênica são acompanhados dedesilusões severas sobre perseguições e elaboradas teorias paranóicas.

Perdendo Mácula TemporáriaExiste um meio de “sangrar” Mácula Temporária, mas é um processo difícil. Se um personagem ficar uma história inteira, ou levar

meses, tanto “dormentes” ou utilizando seus Poderes e Mega Atributos com, no máximo, metade da potência, e ainda não sofrer nenhumafalha crítica no processo, o personagem pode gastar um ponto de Força de Vontade e testá-la no final do período.

O teste é feito com uma penalidade na Dificuldade de +1 para cada ponto de Mácula Temporária além do primeiro. Sucessos eliminampontos de Mácula Temporária: 3 ou mais sucessos eliminam dois pontos de Mácula Temporária. Falhas indicam que nenhuma MáculaTemporária é eliminada durante o período; Falha Crítica adiciona +1 de Mácula Temporária.

Mácula Permanente não pode ser eliminada de nenhuma maneira conhecida em 2008.

Efeitos da MáculaA Mácula representa quão inumano um Nova parece ser. Mácula se manifesta como defeitos físicos e psíquicos, que são chamados de

Aberrações.Um Nova sofre de uma Aberração detectável quando seu nível de Mácula alcança 4 ou mais. Embora poucos Novas manifestem

Aberrações que os sobrecarreguem em 2008, pesquisas recentes sugerem que em breve surgirá um Nova poderoso, ou algum que abusede seus dons, que se tornará um distorcido zombeteiro para a humanidade. Independente da forma que a Aberração se manifeste,humanos normais podem senti-la. A princípio, é uma sensação de algo ímpar; na verdade, em 2008, poucos Novas inspiram até mesmo estareação. Com o tempo e Mácula adicionais, um Nova pode provocar desgosto, revolta e até ódio. O resultado, em termos de jogo, é umaumento na Dificuldade das jogadas Sociais enquanto interagir com humanos normais. O Nova sofre +1 na dificuldade quando sua Máculaalcançar 4; depois disto, cada 2 pontos de Mácula Permanente inflige +1 adicional à Dificuldade.

Segundo, Mácula Permanente afeta a habilidade do Nova em usar Força de Vontade para alguns propósitos – mais especificamente,quando ele estiver tentando resistir sucumbir aos efeitos de desordens mentais. Cada Ponto de Mácula Permanente subtrai um dado daparada de Força de Vontade (no mínimo joga-se um dado).

Comprando Poderes MaculadosQuando um Nova compra Quantum, Poderes ou Mega-Atributos maculados, ele reduz seu custo, mas sacrifica sua humanidade no

processo.Normalmente, Quantum custa 5 Pontos-Nova por nível. Quantum maculado custa 3 pontos por nível, além de um ponto permanente de

Mácula.De modo semelhante, Mega-Atributos e Aprimoramentos custam 2 pontos ao invés de 3, além de um ponto permanente de Mácula.• Um nova pode comprar 2 níveis de um Poder de Nível 1 por 1 Ponto Nova, além do ponto permanente de Mácula.• Um nova pode comprar 1 nível de um Poder de Nível 2 por 2 Pontos Nova, além do ponto permanente de Mácula.• Um nova pode comprar 1 nível de um Poder de Nível 3 por 3 Ponto Nova, além do ponto permanente de Mácula.Com Pontos de Experiência, um Nova pode adquirir um novo Mega-Atributo/ Aprimoramento/ Poder Quântico ou o próximo nível do

Poder/ Mega-Atributo/ Quantum pela metade do custo (arredondado para cima) se optar por receber 1 ponto permanente de Mácula noprocesso.

POSSÍVEIS ABERRAÇÕESUma das coisas a ser lembrada quando criar uma nova Aberração, é que ela nunca deve ser completamente benéfica para o Nova.Uma Aberração não precisa ser desvantajosa em combate – uma Aberração que torne o dia a dia mais difícil é freqüentemente tão

efetiva quanto (ou às vezes até mais) uma que reduza suas capacidades de combate.

 Aberrações LevesEstas Aberrações são apropriadas para Novas com 4 ou 5 pontos de Mácula Permanente.• Olhos Aberrantes: há algo estranho nos olhos do Nova. Eles podem ser de uma coloração muito esquisita – vermelho brilhante, todo

branco ou todo negro – ou demonstram algum tipo de figura ou modelo. Em geral, quanto mais Mácula um Nova possuir, mais inumano seusolhos se tornarão. Em níveis baixos, eles simplesmente possuem cor ou modelo diferentes – talvez eles pareçam estar cobertos com teiasvermelho-sangue, possuam um modelo estampado de matriz ou sejam reflexivos ou translúcidos (na verdade, janelas para a alma). Emníveis medianos eles podem parecer mais inumanos, como olhos de gato ou algo do tipo. Em níveis elevados, eles podem possuir outraforma física. 

• Efeito Visual: o Nova manifesta visões quando utiliza seus poderes, e até mesmo quando não os usa. Esta visão pode ser umamanifestação holográfica, auditiva ou telepática de algum objeto ou símbolo importante para o subconsciente do Nova; por exemplo, umNova que se identifique com uma carta específica do tarô pode manifestar o seu símbolo quando ativar seus Poderes Quânticos. O efeitonão é tangível; é meramente uma demonstração de energias quânticas.

• Músculos Salientes: os músculos do Nova são inumana-mente salientes, fazendo-o parecer como um halterofilista entupido deesteróides. Ele não é necessariamente mais forte do que é normalmente, ele apenas se parece com um Hércules moderno. Observadoresdevem se perguntar como ele consegue manter o equilíbrio com braços e peito tão grandes em pernas tão relativamente finas. EstaAberração pode impossibilitar que o Nova entre em lugares apertados. 

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• Pele Colorida: A cor da pele do Nova tomou uma cor incomum, não necessariamente atraente – dourada, azul cobalto brilhante,verde, escarlate, prateada ou qualquer outra que o narrador puder pensar. Um narrador particularmente maldoso pode premiar umpersonagem com cores diferentes, ou listrado como uma zebra ou tigre. Se os olhos ou cabelos do Nova também mudam fica por conta donarrador.

• Necessidade de Alimentação: o Nova desenvolveu uma dependência/vício em alguma comida, substância ou forma de energia, queagora deve ingerir para carregar seus poderes. Em níveis baixos de Mácula, esta dependência pode ser aplicada a algum tiporelativamente comum, como prata. Em níveis médios, a demanda se torna mais extrema. O Nova precisa de grandes quantidades dasubstância, ou seu desejo muda. Em níveis altos de Mácula, por exemplo, um Nova precisaria consumir sangue, plutônio ou carne humana.

• Brilho: esta Mácula é semelhante à Emissão de Energia. O Nova é repleto de energias quânticas que ele não consegue “segurar”completamente. Ele as emite intermitentemente num brilho suave de algum tipo, ou talvez estale faíscas ou algum fenômeno similar. A core natureza deste efeito geralmente dependem do tipo de poder que o Nova manifesta, assim como da imaginação diabólica do narrador.No escuro, a Dificuldade para acertar o nova é reduzida em um. 

• Beleza Sobrenatural: o Nova é o paradigma da beleza. Seu cabelo está sempre perfeito, seus músculos demonstram apenas aquantidade certa de definição, seus dentes são lisos e brancos, seus olhos tem uma cor fascinante, sua constituição é perfeita, e eleparece não ter um grama de gordura no corpo. Na verdade, ele é perfeito demais – é lúgubre e perturbador. Mesmo outras “pessoasbonitas” parecem apreensivas perto do Nova, algumas vezes expressando sua apreensão através de um ciúme feroz, inveja, humor“venenoso” ou coisas do tipo.

 Aberrações MedianasEstas Aberrações são apropriadas para novas com 6 ou 7 pontos de Mácula Permanente.•Reação Alérgica: o Nova perde dados de suas Paradas, ou possivelmente até recebe dano, ao sofrer exposição à uma substância em

particular ou fenômeno inofensivo para humanos normais. Exemplos incluem elementos ou substâncias, luz solar (ou sua ausência), oucertos tipos de campos energéticos. O narrador determina quanto dano o Nova recebe (e que tipo de dano ele é) baseado na quantidade,

pureza e/ ou poder da substância.•Emissão de Energia: a habilidade do Nova em controlar as energias assustadoras que cruzam seu corpo está comprome-tida. Eleconstantemente libera pequenas “fagulhas” de energia, que podem por em perigo pessoas e objetos próximos a ele. A natureza dasemissões depende dos poderes do Nova. Por exemplo, um Nova com poderes sobre as chamas poderia emitir pequenas fagulhas de fogode seus poros, ou “sangrar“ lava. 

•Desequilíbrio Hormonal: Luxúria: os membros do sexo preferido, especialmente aqueles que são de algum meio atraentes, tendem ainspirar desejos insuportáveis no Nova. Novas mais honrados farão seu melhor para resistir a esta atração sobrenatural, mas aqueles detendências mais sombrias ou malignas são perfeitamente capazes de se envolver em atos do nível de estupro para conseguirem o quequerem. 

•Desequilíbrio Hormonal: Fúria: o Nova se torna propenso a atos de fúria cega e destrutiva. Quando enfurecido, ele tende a atacarsem ligar com sua própria segurança, seus arredores ou à situação; ele simplesmente estraçalha o que quer que o tenha enfurecido ouperturbado. A menos que o jogador seja bem sucedido num teste de Força de Vontade, o Nova usará todo e qualquer poder ao seu alcanceneste tipo de ataque – geralmente com resultados fatais para o alvo. Uma vez que ele se encontra em “berserker”, o jogador do Novadeve jogar Força de Vontade com Dificuldade +1 para “esfriar”; como opção do narrador, a Dificuldade pode ser reduzida se um amigotentar falar suavemente com o Nova, jogar água nele ou usar um poder mental para tentar acalma-lo.

•Desordem Mental: esta Aberração é a forma mais comum de Mácula mental, e é especialmente comum em Novas cm poderes mentaisou nódulo M-R com alto instar. O Nova desenvolve uma desordem mental de algum tipo; quanto mais maculado ele se torna, mais adesordem irá afetar seu comportamento (ou ele pode desenvolver psicoses adicionais, ainda mais estranhas).

•Membros Retorcidos: os braços e pernas do Nova são dobrados, distorcidos e deformados. Eles podem ser sobrenaturalmente longos,incomumente esguios (embora não alterem em nada a sua força), ter juntas que se dobram em ângulos perturbadores ou até mesmo uma junta extra ou duas.

•Vulnerabilidade: o corpo do Nova se torna tão alterado que ele recebe dano extra de um tipo particular de ataque (como fogo,eletricidade ou Desintegração). O efeito do ataque ou poder baseado no tipo de ataque é aumentado em 3 dados.

 Aberrações GravesEstas Aberrações são apropriadas para Novas com 8 ou mais pontos de Mácula Permanente.• Contagioso: o corpo alterado do Nova exala um vírus que é danoso para humanos normais. Isto não afeta Novas, mas para humanos

normais, o Nova o nova será uma Mary Typhoid ou Morte Negra ambulante.• Pele Dura: a pele do Nova não pode mais ser descrita como “pele”. Ao invés disso, é endurecida como quitina, metal, “chifres”,madeira, escama, casca, “pele de tubarão” ou algo similar. É obviamente não normal ao toque e olhar. A menos que narrador decida ocontrário, esta Mácula não providencia nenhuma proteção ou armadura extra. Ela pode interferir com os sentidos do Nova e nacapacidade de manipular objetos frágeis. Como opção do narrador, ele pode ser coberto com chifres, esporas, barbatanas, arestas oufeições similares.

• Megalomania: o Nova desenvolveu um “Complexo de Deus”. Ele acredita verdadeiramente ser o mais altivo, valoroso e poderoso serdo mundo – claro, se tratando de um Nova, esta crença não é tão absurda. Ele requer obediência absoluta (talvez até adoração) de seusinferiores. Megalomania é uma Aberração particularmente perigosa, porque o Nova vai desejar adquirir maior poder tão rápido forpossível, o que freqüente-mente significa a aquisição de poderes quânticos maculados.

• Pele Gosmenta: a pele do Nova é coberta por limo, muco ou outra substância repulsiva similar. Isto pode verter de seus poros numafreqüente e lenta razão, ou talvez ela simplesmente permanece com ele o tempo todo – mas invariavelmente, é perturbadora de olhar eainda pior de se tocar. Como opção do narrador, o limo pode ser pode ser venenoso ou ácido. 

• Poder Permanente: um dos poderes do Nova se torna permanente, incapaz de ser suprimido. Esta permanência tem a vantagem de

não cobrar pontos-quânticos para seu uso; porém, o poder deve tornar extremamente difícil para o Nova interagir com o resto de seumeio ambiente. Exemplos de poderes que podem se tornar permanentes incluem: Controle de Densidade, Aura Energética eTransformação Corporal. 

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• Radioativo: o Nova não pode controlar completamente suas emissões quânticas. Ele emite radiação leve, ou possivelmente pesada. Aquantidade de emissão aumenta quando o Nova vai gastando pontos-quânticos adicionais.

• Segundo Eu: um ou mais outros corpos começam a brotar do corpo do Nova. Freqüentemente os corpos “extra" estão limitados aapenas rostos – um rosto ao lado da cabeça do Nova, de seu peito, seu estômago ou sua coxa. Mas em alguns casos outras partes docorpo, como ombros ou membros, emergem. Esta Aberração é mais comum entre Novas com poderes como Telepatia, embora ninguémainda ofereceu uma explicação convincente para o porquê.

• Hediondo: o Nova é horrível demais para ser descrito. Ele é de algum modo deformado e distorcido, ou parece ter sido quebrado empedaços que depois foram colados por alguém que não tinha a mínima noção de com o que ele deveria se parecer. Ele lembra algo que só sevê nos piores pesadelos. Seu Atributo Aparência cai a zero, e lê ganha uma versão permanente do Aprimoramento Face do Terror.

• Carne Descolada: a pele e carne do Nova não se encaixam em seus ossos. Ele parece ser feito de uma graxa que foi deixada muitotempo perto do fogo – ele parece levemente derretido ou asqueroso, com pele e carne acumuladas onde deveria ser magro, e tem agrossura de uma “folha de papel” onde deveria estar presa ao esqueleto.

• Vestígio de Membro: o Nova possui alguns membros extras, mas funcionalmente inúteis. Podem ser braços atrofiados, asasincapazes de voar crescendo em suas costas, uma calda “morta” ou um naipe de tentáculos acima de seus braços ou brotando de seu peito.O máximo que um membro destes pode fazer é segurar fracamente objetos muito leves, como copos plásticos vazios. 

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Capítulo 5: Mega− Atributos & AprimoramentosComo os Atributos normais, Mega-Atributos variam em níveis de 1 a 5. Cada nível de um Mega-Atributo aumenta a efetividade do

Atributo básico. Um Nova pode ter um nível de Mega-Atributo igual ao seu nível de Quantum +1. Mega-Atributos suplementam, e nãosubstituem, os Atributos normais, e o nível normal do Atributo deve equivaler ao nível do Mega-Atributo. Por exemplo, se um Nova querMega-Força 3, ele deve ter Força 3 primeiro. Se sua Força for apenas 2, sua Mega-Força não pode exceder 2.

Com a permissão do narrador, personagens podem comprar Mega-Atributos com custo reduzido. Porém, ao fazer isso o personagemadquire um ponto de Mácula Permanente por nível comprado. Se necessário, o narrador deve escolher uma aberração apropriada para oMega-Atributo. Por exemplo, um personagem com Mega-Força Maculada poderia ter Músculos Salientes ou ser corcunda; um com Mega-

Aparência poderia ter Beleza Sobrenatural ou Feiúra Sobrenatural; um Nova com um Mega-Atributo Mental poderia se tornar ummegalomaníaco ou mentalmente instável.Possuir um Mega-Atributo dá ao Nova certos benefícios. O primeiro e mais vantajoso é que torna as jogadas do Atributo mais fáceis.

Um Mega-Atributo pode ser usado pelo jogador de duas maneiras:a. Ele pode jogar um número adicional de dados equivalente ao seu Mega-Atributo. Esse “Mega-Dado” é adicionado à parada de dadosnormal. Como outros dados, um Mega-Dado deve tirar 7+ para ser considerado um sucesso. Contudo, se em um desses dados sair um7,8 ou 9, o personagem ganha dois sucessos adicionais, e se for um 10 ele ganha 3 sucessos adicionais.b. Ele pode subtrair 1 da Dificuldade das jogadas envolvendo o Atributo, até o limite de seu nível de Mega-Atributo. Então, se umpersonagem com Mega-Destreza 4 estiver tentando um Feito Crítico de Esportes (Dificuldade+4) poderia reduzir a Dificuldade paraPadrão "queimando" seus níveis de Mega-Destreza. Essa alocação não pode reduzir nenhuma Dificuldade abaixo do normal (+0), mas fazcom que personagens super-humanos realizem feitos realmente heróicos.

O jogador pode escolher quantos dados serão queimados para redução da Dificuldade e quais serão usados como Mega Dado.Finalmente, cada Mega-Atributo possui certas características especiais, chamadas de Aprimoramentos. Quando um Nova compra o

primeiro nível de um Mega-Atributo, ele pode escolher um Aprimoramento grátis. Qualquer Aprimoramento extra deverá ser compradonormalmente.Mega-Atributos não custam Pontos-Quânticos para serem ativados, mas alguns Aprimoramentos sim.

Competindo Mega− AtributosÀs vezes, dois Novas com o mesmo Mega-Atributo decidem resolver alguma coisa através de uma disputa, cara a cara num Teste

Resistido. Se eles possuírem o mesmo Mega-Atributo em níveis diferentes (digamos, um com Mega-Força 2 e um com 3), ou se um dosdois possuir o Mega-Atributo e o outro não, o personagem com maior Mega-Atributo sempre ganha. A única exceção ocorre se umpersonagem mais fraco gasta um ponto de Força de Vontade para impor seus limites pela duração da disputa. Neste caso, o personagem joga apenas seus Mega-Dados para resistir à disputa. Por exemplo, dois Novas Mega-Fortes competem numa queda de braço. Um dosNovas possui Mega-Força 4, e o outro Mega-Força 2. Na maioria dos casos, o personagem com Mega-Força 4 ganha automaticamente.Porém, o Nova mais fraco gasta 1 ponto de Força de Vontade, cerra os dentes e gira o braço violentamente. A disputa agora se torna umaAção Resistida, com o Nova mais forte jogando 4 dados e o mais fraco jogando 2 dados. O Nova mais forte ainda tem a vantagem, mas omais fraco agora tem alguma chance.

Personagens sem Mega-Atributos (incluindo humanos normais) podem tentar competir com personagens com Mega-Atributo; porém,fazê-lo é extremamente difícil. O persona-gem que pretende superar o Nova deve possuir o Atributo natural em nível 5; qualquer nívelinferior perde automática-mente. Se o personagem possuir o Atributo natural em nível 5, ele deve gastar 1 ponto de Força de Vontade acada turno da disputa; ao fazer isso, ele ganha um dado adicional na ação resistida. Esse dado dura apenas um turno; subseqüentemente,o personagem sem Mega-Atributo deve gastar 1 ponto adicional de Força de Vontade ou ser vencido automaticamente.

Se dois personagens em disputa possuírem o mesmo Mega-Atributo e no mesmo nível (ambos com Mega Força 3, por exemplo), entãoos Mega-Dados e os seus bônus não são usados. Em efeito, eles se cancelam. Nesse caso, use apenas o Atributo natural.

Essas regras não são aplicáveis em situações com muitas variações, como combates.Sempre que na descrição dos Aprimoramentos houver algum número entre [colchetes], significa um número de sucessos automáticos.Sempre que houver algum número entre (parênteses), significa um número de dados extras.Sempre que houver algum (MA), significa o nível do Mega-Atributo respectivo.

Mega−Força

Mega-Força talvez seja o melhor dos Mega-Atributos. É, certamente, o menos sutil. Novas com Mega-Força geralmente possuemmúsculos enormes e um grande amor em demonstrar o que podem fazer com eles. Em círculos de Novas, é comum vê-los lançando carrospor aí, atravessando prédios, navios e transformando armas em pesos de papel.

De fato, muito dos feitos que Novas com Mega-Força realizam desafiam as leis da física. Por exemplo, Novas Mega-Fortes já foramvistos erguendo navios sem os partir ao meio – mesmo quando o peso do próprio objeto se encarregaria de fazê-lo (sem mencionar adificuldade de segurar algo assim tão grande). Especialistas em Poderes Quânticos especulam que os Novas Mega-Fortes emiteminconscientemente energias quân-ticas para manter o objeto inteiro enquanto o seguram, mas esta hipótese não foi provadaconclusivamente.

Ao contrário dos outros Mega-Atributos, Mega-Força não concede dados extras ou redução de Dificuldade: quando fizer jogadas deForça, o personagem ainda joga seu Atributo base (não aumentado), Briga ou Potência. Assim, um combatente superforte ainda joga seuTotal de Perícia normal com Força + Briga para acertar seu oponente. Porém, cada nível de Mega-Força soma um número de sucessosautomáticos extras em qualquer teste de Força ou Potência: por exemplo, para causar dano com um soco ou passar por uma portatrancada. Além disto, cada nível de Mega-Força fornece uma quantidade mínima de peso que o Nova pode levantar: por exemplo, um Novacom Mega-Força 1 pode levantar um objeto de 1000Kg sem nenhuma jogada de dados!

Quando Mega-Força é usada para levantar algo pesado, consulte a tabela abaixo para determinar a capacidade base de levantamento(como 1000Kg para Mega-Força 1). Depois jogue Potência normalmente (sem os sucessos automáticos extras). Cada sucesso aumenta acapacidade de levantamento em 20%. Assim, um Nova com Mega-Força 1 e três sucessos poderia levantar 1600Kg.

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Para lançar objetos, personagens com Mega-Força podem arremessar qualquer coisa que pese menos ou igual a sua capacidade delevantamento, usando as regras normais de arremesso. Contudo, quando arremessarem objetos com massa menor que a metade de suacapacidade básica, Novas Mega-Fortes devem multiplicar a distância por seus sucessos automáticos.

Mega-Força é particularmente efetiva em combate pessoal. A tabela a seguir mostra o dano automático aplicado por qualquercombate corporal com um Nova com Mega-Força. Quando for resistir, segurar ou escapar de desarmes, conclusões e agarrões, use asregras vistas em “competindo com Mega-Atributos”.

Novas Mega-Fortes freqüentemente possuem também Mega-Vigor.•  Estupendo: Levantadores de peso Olímpicos lhe olham com espanto. Sua capacidade de levantamento é 1 tonelada (um automóvel) e

ganha [5] sucessos automáticos em qualquer teste de Força/ Potência e no dano em combate corporal.••  Sensacional: Quando seu caminhão de mudança quebra, você o coloca nas costas e o carrega para sua nova casa. Sua capacidade de

levantamento é 10 toneladas (um caminhão) e ganha [10] sucessos automáticos em qualquer teste de Força/ Potência e no dano emcombate corporal.

••• Inacreditável: Você pode arremessar automóveis por quarteirões. Sua capacidade de levantamento é 25 toneladas (um Caça) eganha [15] sucessos automáticos em qualquer teste de Força/ Potência e no dano em combate corporal.

••••  Espetacular: Você pode fazer malabarismos com tanques. Sua capacidade de levantamento é 50 toneladas (um tanque) e ganha[20] sucessos automáticos em qualquer teste de Força/ Potência e no dano em combate corporal.

•••••  Divino: Mesmo os outros Novas são impressionados com sua potência física. Sua capacidade de levantamento é 100 toneladas eganha [25] sucessos automáticos em qualquer teste de Força/ Potência e no dano em combate corporal.

 Aprimoramentos de Mega−ForçaEsmagar (Crush)

Mega-Força é, por si só, suficiente para causar danos fatais em muitas pessoas – a maioria dos humanos não pode sobreviver àsinvestidas de alguém forte o suficiente para erguer e arremessar carros. Contudo, Novas com este poder refinaram sua habilidade comMega-Força para matar. Estes são adeptos de agarrar e esmagar pessoas, descarregando socos poderosos e concentrados paraatravessar um corpo, e por aí vai.

Sistema: Leva 1 turno de preparação, e o próximo ataque causa dano letal. Cada Ponto-Quântico extra adiciona +[1] ao dano. Estepoder precisa ser reativado a cada golpe.

Onda de Choque (Shockwave)Um Nova Mega-forte com esta habilidade pode gerar seus próprios pequenos terremotos. Tudo que precisa fazer é bater seu pé ou

punho no chão, causando uma onda de força e pressão que irradia a partir de si pela terra.Sistema: Os alvos dentro de uma Área igual a (MAx10) metros devem testar Força com Dificuldade +3 ou serão derrubados. A

superfície recebe o dano normal. Este poder precisa ser reativado a cada golpe.

Levantador (Lifter) Um Nova Mega-forte com este Aprimoramento é realmente forte – ele faz até mesmo outros Novas Mega-Fortes parece-rem

franzinos. Ele é o cara a se chamar quando você precisa mudar algo de lugar como, digamos, uma montanha.

Sistema: Cada Ponto-Quântico gasto dobra o peso normal sustentável. Este poder dura 1 Cena.Salto Quântico (Quantum Leap)

Os músculos da perna do personagem são prodigiosamente fortes – tanto que ele pode saltar enormes distâncias. Mais rápido que ometrô e duas vezes mais divertido...

Sistema: Cada sucesso permite saltar (MA x2km) Horizontalmente ou (MA x500 metros) Verticalmente. Lembre-se que uma vez forado chão o Nova não possui controle da direção que está indo, não podendo desviar nem esquivar de nada. A menos que ele também possuaalgum poder que permita enxergar à distância, ele também não terá a mínima noção do local de pouso. Este poder dura por 1 Salto.

Estrondo (Thunderclap/ T−Clap)Quando o Nova bate as mãos uma na outra, um tremendo golpe de som e pressão de ar é projetado. A força desse efeito é suficiente

para machucar pessoas, quebrar janelas e causar dano ou prejuízo similar na área próxima.Sistema: Jogue (MA x5) dados (normais) de dano sônico por Contusão. Alvos “duros” – como a maioria das paredes, veículos e objetos

metálicos – e alvos extremamente “finos” – como roupas – não são afetados. Apenas criaturas vivas e coisas relativamente frágeis, como

vidro, recebem dano. Este poder dura apenas 1 golpe.Mega−DestrezaMega-Destreza é um dos mais comuns dos Mega-Atributos. Um Nova com Mega-Destreza é mais rápido, mais ágil e mais furtivo do

que o normal, e freqüentemente tem um tempo de reação melhor. Mega-Destreza é especialmente útil para Novas cujos poderes não sãotão “explícitos” ou “projetáveis” como a maioria.

O nível de Mega-Destreza é adicionado à Iniciativa do personagem, assim como os valores de Corrida e Velocidade Máxima. Além domais, quando um Nova com Mega-Destreza está em combate e outro personagem tenta usar uma ação atrasada para interrompê-lo, ainterrupção não é automática. Ao invés disto, os personagens devem testar Destreza; aquele que tiver mais sucessos age primeiro. Se umNova com Mega-Destreza e um sem agirem ao mesmo tempo, o personagem com Mega-Destreza é considerado automaticamente comtendo a maior Iniciativa, agindo então primeiro. Se ambos tiverem Mega-Destreza e o Aprimoramento Iniciativa Ampliada , as regrasnormais são aplicadas.

•  Estupendo: Você pode fazer malabarismos com facas em gravidade Zero – e com os pés. Você pode fazer testes de Esquiva contrabalas ou outros ataques de alcance sem ter que procurar algum lugar para pular ou se jogar no chão.

••  Sensacional: Seus reflexos são tão rápidos que até mesmo os mestres em artes marciais não podem acompanhá-lo.••• Inacreditável: Sempre que você corre perto de alguém, eles mal podem vê-lo – o que sentem é apenas o vento.•••• Espetacular: Você pode fazer uma faxina em apenas alguns segundos. Neste nível ou maior, você pode agarrar balas no ar fazendo

um teste normal de Bloqueio.

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••••• Divino: Você pode realizar tarefas manuais tão precisa-mente que nem mesmo máquinas poderiam duplicá-las.

 Aprimoramentos de Mega−DestrezaPrecisão (Accuracy)

Alguns Novas Mega-Ágeis possuem uma espetacular habilidade de mirar ataques e julgar como colocar seus golpes para o melhorefeito. Certos Novas dizem que este Aprimora-mento é a coordenação visual-manual definitiva, enquanto outros falam de “forçasmísticas” os guiando. Seja qual for a razão, qualquer um que os veja em combate não pode evitar, mas apenas admirar sua habilidade.

Sistema: Requer 1 turno de preparação para fazer pontaria: o próximo ataque (corporal ou à distância) ganha +3 de precisão. Este

bônus não é aplicável à Briga (que depende de Força, não pontaria). Este poder dura por 1 ataque.Movimento Ampliado (Enhanced Movement)Você é rápido – realmente rápido. Você corre mais rápido do que o proverbial “veloz como uma locomotiva”, e em muito. Seu tempo de

reação não é mais rápido do que o Nova Mega-Ágil normal, mas quando precisa cobrir quilômetros para ir a algum lugar, você o faz maisrápido do que qualquer um.

Sistema: O Deslocamento do Nova é multiplicado por (1+MA) por um turno (por 1 Ponto-Quântico) ou por uma Cena (por 3 Pontos-Quânticos). Os efeitos deste Aprimor to são cumulativos com os de Hiper-movimento. Aplique os modifica-dores de MovimentoAmpliado depois de determinar a movimentação com Hiper-movimento. Este Aprimoramento é aplicável a qualquer forma demovimentação, exceto Teleporte, Portais e outros modos “instantâneos” ou poderes de movimento adquiridos como Técnicas.

amen

Tarefas Rápidas (Fast Tasks) Quando chega a hora de limpar a casa, trocar de roupa e reconstruir um motor ou tecer um suéter, seus amigos chamam você. Você

pode fazer isso muito mais rápido que eles – às vezes literalmente num piscar de olhos.Sistema: Este Aprimoramento permite realizar tarefas com metade do tempo ou menos: tarefas simples, como as descrições acima,

não levam mais que um segundo ou dois. Por exemplo: um Nova com Tarefas Rápidas poderia pintar a parede de uma casa típica do interiorem apenas um segundo ou dois; desmontar e remontar uma máquina razoavelmente com-plexa (como o motor de um carro) emaproximadamente meia hora. Com a permissão do Narrador, Tarefas Rápidas poderia converter Ações Prolongadas em Ações Simples.

Tarefas Rápidas não facilita em nada a tarefa, apenas leva menos tempo. Desse modo, tanto a Perícia necessária para se realizar umatarefa (assim como o teste) ainda é requerida. Este poder dura 1 Cena.

Flexibilidade (Flexibility)Destreza não trata apenas de velocidade e tempo de reação ou coisas do tipo. Algumas vezes reflete a habilidade de uma personagem

contorcer seu corpo e alcançar lugares que personagens comuns não podem. É certamente o caso, pelo menos em parte, de Novas comeste Aprimoramento. Em efeito, eles podem fazer com que seus corpos fiquem suficien-temente flexíveis ou elásticos para esticar seusbraços por curtas distâncias ou deslizar por aberturas estreitas. Eles são freqüentemente mestres contorcionistas e na arte da fuga.

Sistema: Este Aprimoramento não confere nenhuma prote-ção contra danos, mas permite caber em lugares da largura de um pulso. ONova pode esticar-se por (MA)x2 metros, mas este Aprimoramento pode ser comprado várias vezes: cada nível dobra a distância onde onova pode esticar seus membros e corpo. Este poder dura 1 Cena.

Prodígio Físico (Physical Prodigy)Um Nova com esta habilidade possui um certo “gênio” para todas as atividades físicas, como esportes ou corridas. De algum modo ele

sabe instintivamente como agir, o que fazer e como se posicionar para o melhor resultado em qualquer empreitada atlética. É como setivesse o melhor técnico na história mundial sussurrando em seu ouvido e lhe dando as dicas.

Novas com esta habilidade (na verdade, Novas em geral) foram banidos das competições atléticas dos humanos, já que levam umaóbvia vantagem. Contudo, eles podem (e freqüente-mente o fazem) competir com outros Novas em eventos espor-tivos por assinatura de“superesportes”.

Sistema: O Nova ganha +[3] para Esportes, Performance (danças), etc. Este bônus nunca deve ser usado para esquivas, ArtesMarciais, nem qualquer outra Perícia de combate. Na dúvida sobre o que merece ou não esse bônus, a decisão é do Narrador. Este poderdura 1 Cena.

Pés Felinos (Catfooted)Em um mundo perigoso, algumas vezes é a pessoa discreta que sobrevive por mais tempo – e é o mais realizado. Um Nova com esta

habilidade de Mega-Destreza é o mais furtivo entre os furtivos, capaz de caminhar sobre folhas secas sem fazer barulho ou corrersobre a areia sem deixar pegadas.

Sistema: Em adição aos dados fornecidos pela Mega-Destreza, o Nova recebe +[3] para testes de Furtividade. Com um teste bemsucedido de Destreza, o Nova não deixa seus rastros; a Dificuldade deste teste aumenta em +2 se o Nova estiver correndo e em +3 seem velocidade máxima. Este poder dura 1 Cena.

Golpes Rápidos (Rapid Strike)Um Nova com este Aprimoramento pode “metralhar” um único alvo com socos ou chutes. Embora os ataques individuais não sejam mais

poderosos que seus ataques normais, eles batem tão rápido e furiosamente que o efeito acumulado é muito mais potente.Sistema: O Nova pode somar +(MA) ao dano de seus chutes ou socos. Este poder dura por 1 Turno.

Mega− VigorUm Nova com Mega-Vigor é mais duro, mais durão e mais resistente a danos do que o Nova normal. Embora nem sempre tão

resistentes quanto Novas com poderes defensivos como Campo de Força, Novas com Mega-Vigor ainda dão bastante trabalho. Além do

mais, eles tendem a ter uma grande parcela de resistência; é quase impossível cansá-los. Alguns deles demonstram pouca necessidade porsono, permanecendo açor-dados por dias.

Talvez mais o importante de tudo: Novas com Mega-Vigor sentem muito pouca dor. Independente da fonte – ferimento, doença,acidente – um Nova com Mega-Vigor pode ignorar a dor seguir em frente. Rumores não confirmados falam de Novas tão resistentes a dor

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que não sentiam seus efeitos até que seus ferimentos os matassem. Em termos de jogo, Novas com Mega-Vigor sofrem menos redutoresnos dados baseados em ferimentos, como indicado a seguir.

x Metabolismo Nova normal: Você ainda vai muito bem. Você absorve dano Letal e Contusivo baseado em seu Vigor natural, e o seufator de cura é multiplicado por 2. Resistência e Tolerância base igual a 3 cada (antes de colocar qualquer ponto em Habilidades).Longevidade de 150+ anos.

•  Estupendo: Você pode passar semanas sem dormir, e seu fator de cura é multiplicado por 3. Resistência e Tolerância base igual a 3cada (antes de colocar qualquer ponto em Habilidades). Longevidade de 150+ anos. As penalidades em dados devido a ferimentosreduzidas em 1. Você recebe absorção extra: + 1 contra contusão e +1 contra Letal.

••  Sensacional: Torturadores se desesperam ao tentar interroga-lo. Seu fator de cura é multiplicado por 4. Resis-tência eTolerância base igual a 3 cada (antes de colocar qualquer ponto em Habilidades). Longevidade de 150+ anos. Penalidades em dados devidoa ferimentos reduzidas em 2. Você recebe absorção extra: + 2 contra contusão e +1 contra Letal, assim com 1 nível Escoriado extra.

•••  Inacreditável: Participar de alguns triatlons seguidos nem chegam a te estressar. Seu fator de cura é multiplicado por 5.Resistência e Tolerância base igual a 4 cada (antes de colocar qualquer ponto em Habilidades). Longevidade de 180+ anos. Penalidades emdados devido a ferimentos reduzidas em 3. Você recebe absorção extra: + 3 contra contusão e +2 contra Letal, assim com 1 nívelEscoriado extra.

•••• Espetacular: Balas praticamente ricocheteiam no seu peito, e seu fator de cura é multiplicado por 6. Resistência e Tolerânciabase igual a 4 cada (antes de colocar qualquer ponto em Habilidades). Longevidade de 200+ anos. Penalidades em dados devido aferimentos reduzidas em 4. Você recebe absorção extra: + 4 contra contusão e +2 contra Letal, assim com 2 níveis Escoriado extra.

••••• Divino: Mísseis praticamente ricocheteiam em seu peito, e seu fator de cura é multiplicado por 7. Resistência e Tolerância baseigual a 5 cada (antes de colocar qualquer ponto em Habilidades). Longevidade de 250+ anos. Penalidades em dados devido a ferimentosreduzidas em 5. Você recebe absorção extra: + 5 contra contusão e +3 contra Letal, assim com 3 níveis Escoriado extra.

 Aprimoramentos de Mega− Vigor

 Adaptabilidade (Adaptability)Este Aprimoramento permite ao Nova sobreviver a praticamente qualquer condição ambiental adversa. Em efeito, o Nova usa energia

quântica ambiental para envolver e elevar as suas próprias defesas naturais, permitindo que ele sobreviva em meio-ambientesnormalmente hostis à vida humana, como o vácuo do espaço ou o fundo do mar. Adaptabilidade também permite que o Nova viva semcomida, sono ou outras necessi-dades da vida. Freqüentemente, um Nova com Adaptabilidade manifesta espontaneamente guelras, pelemais dura ou qualquer feição necessária.

Sistema: O Nova ganha Suporte Vital (falta da necessidade de dormir, comer ou respirar), desde que haja, pelo menos 1 Ponto-Quântico em seu corpo. O Nova também é automática-mente imune a maioria dos venenos, gases, doenças e drogas; contra doençasparticularmente virulentas ou venenos derivados para Novas, ele ganha +[6] de absorção ou +(6) para Resistência. A longevidade do Novatambém se expande por séculos, se não mais. Este Aprimoramento é normalmente automático, não requerendo o gasto de Pontos-Quânticos. Contudo, em ambientes particularmente hostis (como o vácuo sideral), o personagem pode ter que gastar 1 Ponto-Quântico porCena, ou até mesmo por Turno, de exposição, a cargo do Narrador.

Este poder não confere proteção contra ataques de armas ou Novas baseados em algum elemento (como fogo); apenas condições

ambientais naturais.Durabilidade (Durability)

O Nova é duro como um prego. Embora não seja necessária-mente capaz de ignorar ataques por si só, ele instintivamente canalizaenergia cinética fatal para fora de seu corpo, mesmo de ataques letais, ou é, de outro modo, capaz de reduzir um ataque terrivelmentefatal ao nível de “Puxa, isso doeu”.

Sistema: Ao gasto de 1 Ponto-Quântico, o Nova converte dano Letal cinético (balas, facas, mísseis, etc) em Contusivo. É preciso 1sucesso em teste Padrão com apenas (MA). Este Aprimoramento não converte dano Letal de energia (fogo, eletricidade, Raio Quântico),nem contra dano Contusivo aplicado depois de alcançar Incapacitado.

Corpo Duro (Hardbody)Este Aprimoramento oferece proteção de uma forma diferente de Resiliente. Embora não ajude a defender o personagem de dano

comum, permite absorver certas formas de dano contra o qual ele normalmente não teria nenhuma proteção.Sistema: Gastando 1 Ponto-Quântico, o Nova pode usar sua parada de Letal contra dano Agravado. Não custa uma ação e fica ativo

por 1 Turno.Regeneração (Regeneration)

 Todos os Novas se curam mais rápido do que os humanos, mas um Nova com este Aprimoramento se cura ainda mais rápido do que amaioria dos Novas. Algumas vezes suas feridas se fecham literalmente bem diante de seus olhos!

Sistema: O Nova pode curar (Pontos-Quânticos gastos) de dano Contusão e Letal numa taxa máxima de (MA) por turno. Também podecurar dano Agravado com o triplo do custo normal (na razão de 3:1). Este poder permite ainda regenerar membros e órgãos perdidos,embora leve bastante tempo (semanas ou meses, tipicamente).

Resiliente (Resiliency)Endurecido pelos rigores de canalizar energias quânticas, a estrutura do Nova é ainda mais resistente a danos que a maioria dos

corpos de Novas com Mega-Vigor.Sistema: Este Aprimoramento dobra a absorção extra fornecida por Mega-Vigor. Se comprado uma segunda vez, este

Aprimoramento dobra a absorção fornecida pelo Vigor normal (não Mega) do Nova. Este Aprimoramento está sempre ativo.

Mega−PercepçãoCientistas teorizam que humanos normais utilizam apenas uma fração da sua habilidade de observar as coisas. Pergunte a uma pessoanormal para descrever o local no qual acabou de passar e ela provavelmente não será capaz de fornecer muitos detalhes, se algum. Istonão é verdade para Novas com Mega-Percepção. Eles captam tudo – cada detalhe, cada nuance, cada fator. Eles podem não lembrá-los por

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muito tempo (o que é função de Inteligência), mas eles nunca olham de “relance”. Eles são excelentes sentinelas, guardas, detetives erastrea-dores.

Novas com Mega-Percepção quase sempre possuem um alto nível de Consciência. Eles também costumam ter altos níveis de outrasPerícias “de observação”, como Investigação, mas nem sempre é o caso.

•  Estupendo: Você se lembra das placas dos carros que acabou de cruzar no estacionamento.••  Sensacional: Até mesmo os menores detalhes são como faróis de informações para você.••• Inacreditável: Você pode dizer o que uma pessoa está pensando pelo modo como os nervos de sua face se movem.•••• Espetacular: Você pode localizar uma pessoa em um auditório por seu odor ou perfume.••••• Divino: Você pode ouvir a lã crescendo nas costas de um ha.a ovel

Paladar/Tato Analítico (Analytic Taste/Touch)

  Aprimoramentos de Mega−Percepção

Vários “gourmet” podem descobrir que temperos foram usados em um prato em particular apenas experimentando-o. Um Nova comeste poder pode fazer melhor: ele pode detectar qualquer coisa na comida. Dê a ele uma caçarola, e ele lhe dirá todos os ingredientesnela, assim como o quanto de cada um foi usado. Dê a ele um biscoito, e ele lhe dirá quantos grãos de sal ele possui. Dê a ele comidaenvenenada, e ele detectará o veneno assim que tocar nela com sua língua, e cuspirá a comida imediatamente antes do veneno afetá-lo.

O sentido de tato do personagem também é ampliado. Todo mundo sabe como uma nota de um dólar se parede – ela possui umasensação única como nenhum outro tipo de papel. Misture um dólar com um maço de pedaços de jornais e outros papéis, e qualquer umainda poderia dizer qual é a nota apenas pelo toque. Mas apenas um Nova com este Aprimoramento pode lhe dizer, apenas pelo toque, se anota é de vinte ou de cem.

Um Nova com este Aprimoramento pode usar ambas as funções.Sistema: Com Paladar Analítico, o Narrador pode decidir que uma substância possui apenas traços residuais, e nesses casos o Nova

deve fazer um teste de Percepção com 3 dados extras; além disso, agitando sua língua por fora da boca (como uma cobra), o Nova podereduzir as penalidades por escuridão à metade, já que o Nova “experimenta” as vibrações no ar.

Tato Analítico proporciona bônus em situações onde um bom sentido tátil seria de grande ajuda – como arrombar uma porta oudescobrir a combinação de um cofre ao o giro encaixando, e nesses casos o Nova pode fazer um teste de Percepção com 3 dadosextras. Além disso, a pele do Nova é tão sensível que ele pode até sentir leves correntes de ar, o que acrescenta +2 dados em testes deConsciência quando estiver tentando detectar oponentes furtivos, como Novas invisíveis. Este Aprimoramento está sempre ativo. 

sentir

Lutar às Cegas (Blindfighting) A maioria das pessoas fica inutilizada quando cegos – particularmente em combate – mas não este personagem. Garças a estes

sentidos ampliados, ele pode perceber onde seus inimigos estão quando não puder vê-los. Alguns Novas Asiáticos (ou influenciados pelaÁsia) sarcasticamente chamam este poder de “Luta Zen”.

Sistema: O personagem não sofre penalidades devido à escuridão; ele também pode fazer um teste resistido contra alguém usandoInvisibilidade. Custa 1 Ponto-Quâ e fica ativo por 1 Cena.ntico

Farejador (Bloodhound)

 Como o cão de mesmo nome, este Aprimoramento permite que o Nova rastreie uma pessoa pelo seu cheiro.Sistema: O Nova pode testar Consciência para rastrear um alvo apenas pelo cheiro. Se o aroma for forte, reduza a dificuldade em 1;

se o alvo passar por dentro de uma área cheia de outros aromas, ou faça qualquer outra coisa para confundir o Nova, o Nova deve fazer oteste novamente, mas com a Dificuldade aumentada (+2 ou mais, geralmente).

 Visão Eletromagnética (Eletromagnetic Vision)Processando e amplificando ondas médias do espectro eletromagnético (infravermelho, luz visível, ultravioleta), o personagem se

provém com um número de habilidades sensoriais.Sistema: O Nova gasta 1 Ponto-Quântico para ativar o poder durante (Percepção + MA) turnos. Ao fazer isso, o Nova ganha +(3) para

Consciência (visão).Este Aprimoramento permite que o Nova sintonize: Ultravioleta a pode ver normalmente desde que haja alguma fonte de luz

ultravioleta, como luz solar, da Lua ou estrelas – como um gato, mas p haver alguma luz presente), Infravermelho (permitindo ver ocalor emitido por coisas vivas ou objetos quentes – coisas quentes sã antes, enquanto coisas frias são mais escuras), Ampliador deLuz Visível (Visão Telescópica: o Nova pode ampliar imagens pequena istantes em (MA x fator 10) vezes; o uso deste poder ignora

penalidades por distâncias, assim como acertar Novas usando Encolhimento).

(o Novrecisao brilhs ou d

 Visão de Raios− X (High−End Eletromagnetic Scan)

 O personagem pode transmitir e receber ondas de desde o aspecto gama até os raios-X do espectro eletromagnético. Isso permitecom que ele “veja” através de objetos sólidos, num alcance de (Percepção +MA) x20 metros.

Sistema: Gastando 1 Ponto-Quântico, esperando um turno e testando Percepção, o Nova enxerga através de objetos sólidos. ONarrador pode aumentar a Dificuldade para objetos particularmente densos. Este poder fica ativo por um ato de olhar – como olharatravés de uma parede. Ao custo de 3 Pontos-Quânticos, ele dura 1 Cena.

 Audição Hiper−aguçada (Hyperenhanced Hearing)Um Nova com este Aprimoramento pode ouvir e transmitir sons que são muito altos ou muito baixos para serem audíveis aos ouvidos

humanos, como apitos para cães, ondas de rádio, ou equipamentos de segurança que utilizem ultra-som.Sistema: O Nova gasta 1 Ponto-Quântico para ativar o poder durante (Percepção + MA) turnos. Ao fazer isso, o Nova ganha (+(3) para

Consciência, Invasão ou outros apropriados relacionados com a audição.

Este Aprimoramento permite que o Nova sintonize: Infra/ Ultra-som (um amplificador de som), Sonar (emitindo ondas que, aobaterem e serem refletidas por objetos, indicam ao Nova onde as coisas estão, qual o seu tamanho e outras qualidades físicas, emboranão revele detalhes visuais ou refinados, como quantos dedos possui, qual a cor, textura ou impressão; o sonar trabalha em 360º e épreciso o suficiente para que o Nova aja sem qualquer penalidade em dados), ou Ondas de Rádio (permitindo que o Nova perceba ondas

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de todas as difusoras, incluindo rádio, televisão e transmissões de telefones celulares, assim como a capacidade de transmiti-las, mesmoque apenas pela voz).

O Nova também pode “desligar” um sentido, ou editar freqüências específicas.

Sintonia Quântica (Quantum Attunement) O personagem pode sentir as variações e os fluxos de energia quântica nas redondezas. Isso o fornece uma percepção hiper-aguçada,

permitindo que ele sinta suas proximidades em nível molecular, mesmo se os outros sentidos forem incapacitados. O Nova ainda precisaencarar na direção geral do que pretende perceber.

Sistema: O Nova deve gastar 1 Ponto-Quântico para se sintonizar. re outras coisas, este poder permite ao Nova testarConsciência para “sentir” ao seu redor mesmo se estiver privado de um ou m entidos; também permite testar Medicina para escanear

Novas (permite sentir Quantum, Nodo e Mácula). Com 3 ou mais sucessos permite adivinhar os poderes de outro Nova, embora apenas deforma narrativa – nunca em níveis exatos.

Dentais s

Percepção Ultraperiférica (Ultraperipheral Perception) Algumas vezes ouvimos alguém ser descrito como se tivesse “olhos nas atrás da cabeça”. Um Nova com este Aprimoramentosimplesmente se encaixa nessa descrição. Ele pode sentir ao redor mais ou menos tão prontamente quanto se estivesse olhando prafrente.

Sistema: O Nova pode perceber as coisas numa circunferência de 360º; isso previne o Nova e atacantes não recebem bônus porataques laterais ou por trás. Este poder custa 1 Ponto-Quântico e dura 1 Cena.

Mega−InteligênciaA inteligência, segundo alguns, é a arma definitiva. Se for o caso, um Nova com Mega-Inteligência está pronto para uma guerra.Um personagem com Mega-Inteligência é inteligente além dos sonhos dos maiores gênios. Sua habilidade de fazer “saltos” de fatos

não-relacionados a conclusões, resolver problemas difíceis e analisar situações é praticamente incomparável. Em alguns casos, Novas com

alta Mega-Inteligência já envergonharam até mesmo computadores. De fato, até mesmo um nível de Mega-Inteligência já indica que aescala humana de QI não é mas aplicável ao Nova com Mega-Inteligência.Como a própria Inteligência, Mega-Inteligência representa principalmente a qualidade do processo de pensamento do personagem –

quão clara e precisamente ele pode colocar os fatos e tirar conclusões a partir deles. Contudo, ao contrário de Inteligência, Mega-Inteligência mede, numa certa extensão, a velocidade com que um personagem pode analisar fatos e realizar cálculos. Personagens comalta Inteligência resolvem problemas rapidamente, mas um Nova com até mesmo Mega-Inteligência 1 os fazem parecer com tartarugasmentais. Quando é preciso reagir rápido sob pressão, porém, Raciocínio e Mega-Raciocínio mandam no dia.

•  Estupendo: Você faz cálculos avançados enquanto dorme.••  Sensacional: Supergênios olham para você com inveja.••• Inacreditável: Um auditório lotado de professores não possui tanto poder cerebral quanto você.•••• Espetacular: Sua memória (para até mesmo o mais trivial dos assuntos) nunca lhe falha.••••• Divino: Você faz supercomputadores parecerem lentos e estúpidos.

 Aprimoramentos de Mega−Inteligência Analisar Fraquezas (Analyze Weakness)

Virtualmente tudo – cada objeto, cada sistema, cada procedimento – possui falhas, fraquezas e pontos vulneráveis. Em muitos casosestes problemas são tão pequenos que são imperceptíveis para a pessoa comum. Um Nova com esta habilidade, porém, não é uma “pessoacomum”. Devido ao seu vasto intelecto e proeza analítica, ele é capaz de detectar onde essas fraquezas estão, e sabe como explorá-lasem sua vantagem.

Sistema: O Nova gasta uma ação observando e considerando um objeto ou sistema; então gasta 1 Ponto-Quântico e testaInteligência: para objetos físicos – como uma parede ou armadura corporal – a absorção do objeto é reduzida em -(Sucessos) (isso incluiCampo de Força); ao analisar objetos maiores – como prédios, veículos ou pontes – este poder permite identificar os melhores pontospara se colocar explosivos (ou consertá-los o mais rápido possível), concedendo +(Sucessos) para o teste de habilidade apropriado. Omesmo ocorre com sistemas de computador.

Este poder só pode ser usado em um objeto particular uma vez por Cena; o Narrador também pode aumentar a Dificuldade do testese o item analisado for muito bem-feito ou relativamente infalível. Em caso de Falha, o Nova não pode identificar nenhuma falha – por um

bom tempo.Memória Eidética (Eidetic Memory)Qualquer Nova com Mega-Inteligência possui uma memória bem desenvolvida. Um Nova com este Aprimoramento, porém, possui uma

memória que é virtualmente infalível. Ele pode se lembrar com detalhes precisos de praticamente qualquer coisa que aconteceu com ele.Qualquer coisa que dedique algum tempo para estudar permanece alojado em sua mente. Contudo, só porque ele pode armazenar umdeterminado fato em sua memória, isso não significa que ele pode recordá-la instantaneamente. Algumas vezes, um personagem comMemória Eidética precisa para e pensar por vários segundos ou minutos, lentamente lendo uma página mental ou vasculhando arquivosmentais até resgatar o fato que procura.

Sistema: Em teoria, um personagem com este Aprimora-mento se recorda de tudo que viveu. Porém, isso poderia fornecer dadosextras em habilidades que ele tenha estudado – o que seria extremamente injusto. Desse modo, há duas maneiras de lidar com isso:Memória Eidética só concede conhecimento teórico (o personagem não é necessariamente capaz de fazer algo que só estudou, maspoderia instruir alguém que já tenha alguma perícia no assunto); e um personagem não deve ser capaz de recordar tudo tão prontamente.

Para usar este Aprimoramento, o Nova deve testar Inteli-gência, com a Dificuldade ajustada pelo Narrador. O tempo de lembrança

também deve ser determinado pelo Narrador (pode ser instantânea, um Turno, um Minuto, ou mais), mas cada sucesso extra no testecorta o tempo pela metade. Este poder está sempre ativo.

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Memória Ampliada (Enhanced Memory)Um Nova com este Aprimoramento não possui o poder mental prolongado de um Nova com Memória Eidética, mas o que lhe falta de

memória prolongada ele possui em memória instantânea. Ele pode estudar um fato e, por um breve período, se lembrar de tudo que leuquase exatamente. Embora esta informação dissipe rapidamente depois que o prazo expira, ela está lá tempo suficiente para que o Novafaça uso dela – digamos, numa missão. Memória Eidética é perfeita para memorizar coisas como plantas de construções, horários depassagem de patrulhas de guardas e informações pessoais sobre o alvo – só aquilo que se mostra prático em muitas missões.

Sistema: O Nova escolhe um tópico ou coleção de dados para memorizar. O assunto não pode ser muito extenso – ele não poderiadecorar toda a obra de Shakespeare, por exemplo. Contudo, todo o resumo de uma missão, um ou dois textos, ou a habilidade de falaruma língua apenas o suficiente para levar uma conversação básica, são possíveis.

O Nova gasta 1 Ponto-Quântico: então testa sua Inte Dificuldade +1; uma vez memorizada, a informação permanece como Nova por (MA) dias. Depois disso, as informações desaparecem na razão de 25% por dia.ligên-cia com

Gênio Matemático (Mathematical Savant) Calculadoras? Computadores? Quem precisa disso? Um Nova com esta habilidade pode rolar números tão rapidamente em sua cabeçaque procurar por uma calculadora eletrônica é geralmente perda de tempo.

Sistema: O Nova pode realizar equações matemáticas complexas em sua cabeça instantaneamente. Multiplicação e divisão, mesmoenvolvendo números de quatro a oito dígitos, leva apenas um segundo ou dois. Álgebra mais complexa, Trigonometria ou problemas deCálculo podem levar até um minuto. Operações matemáticas extremamente complexas (como os cálculos necessários para lançar umfoguete até Júpiter) pode levar até uma hora.

Sempre que for usar uma perícia ou Habilidad lvendo matemática, o Nova faz um teste de Inteligência: cada sucesso concede +1dado para a habilidade relacionada. Este Aprimoramento está sempre ativo.

e envo

Gênio Lingüístico (Linguistic Genius)

 Quelle heure et il? Habla español,señor? Bom dia! Sprechen sie deutsch?  Estas frases soam tão bem para um Nova com esteAprimoramento quanto sua língua nativa. Um personagem com este poder é literalmente um gênio em lingüística e interpretação de

linguagens. Ele pode geralmente falar várias línguas fluentemente, mas mais do que isso, ele possui compreensão instintiva da estrutura enatureza da linguagem. Mesmo sem nunca ter escutado uma linguagem em particular antes, se ouvir alguém falando nela por algunsmomentos, ele será capaz de determinar o que a pessoa está dizendo. Ele não necessariamente será capaz de falar naquela língua, entãopoderá não ser capaz de responder ou participar de uma conversa, mas saberá o que estiver sendo dito a ele, e, às vezes, é o necessáriopara resolver qualquer problema.

Sistema: O Nova ganha +[5] em Lingüística, e o número de grupos de linguagem conhecidos por ele são quadruplicados; com um testebem sucedido de Inteligência (com Dificuldade variada), ele poderia até arriscar falar uma língua desconhe-cida por ele.

Prodígio Mental (Mental Prodigy)Este Aprimoramento abrangente é na verdade vários Aprimoramentos agrupados sob a mesma guia. Cada um deles representa um

talento inato, “intuição” ou perícia em um tipo em particular de habilidade baseada em Inteligência. O personagem deve escolher umacategoria específica deste Aprimoramento.

Quando o personagem gasta 1 Ponto-Quântico para ativar este Aprimoramento, os efeitos e bônus recebidos duram por no mínimouma hora, e possivelmente por mais, dependendo do Narrador. As categorias incluem:• Engenharia: sempre que estiver trabalhando com equipamentos eletrônicos ou mecânicos, o jogador pode testar Inteligência: cada

sucesso concede um dado extra quando fizer testes de Engenharia ou perícias relacionadas.• Financeiro: sempre que estiver envolvido com situações ou problemas de caráter econômico e financeiro, o jogador pode testar

Inteligência: cada sucesso concede um dado extra quando fizer testes de perícias relacionadas.• Investigativo: sempre que estiver investigando um crime, interrogando alguém, ou tentando resolver mistérios ou charadas, o

 jogador pode testar Inteligência: cada sucesso concede um dado extra quando fizer testes de Investigação, Interrogatório, Ciências(Criminologia), Medicina (Patologia Forênsica), ou perícias relacionadas.

• Médico: sempre que estiver envolvido com situações ou problemas de caráter medicinal, de cura, combate a e diagnóstico dedoenças, o jogador pode testar Inteligência: cada sucesso concede um dado extra quando fizer testes de Medicina ou de períciasrelacionadas.

• Científico: sempre que estiver envolvido com situações ou problemas de caráter científico ou assuntos científicos (mas excluindoassuntos cobertos por Prodígio em Engenharia e Prodígio Médico, de acordo com o Narrador), o jogador pode testar Inteligência: cadasucesso concede um dado extra quando fizer testes de Ciência.

• Tático: sempre que estiver envolvido com situações ou problemas de caráter tático, de estratégia ou de guerra (incluindo coisascomo guerra de corporações econômicas ou campanhas políticas), o jogador pode testar Inteligência: cada sucesso concede um dadoextra quando fizer testes de perícias relacionadas. O personagem também ganha um bônus permanente de +3 em sua Iniciativa.

Leitura Rápida (Speed Reading)Um Nova com este Aprimoramento é capaz de processar informação escrita e textual muito mais rápido que o leitor comum. Quando

está estudando algo, recoste-se e observe as páginas “voarem para trás”.Sistema: O personagem é capaz de ler um texto (mesmo sendo um livro, uma tela de computador ou qualquer outro meio) 4 vezes mais

rápido que uma pessoa normal, sem perda de compreensão. Adicionalmente, ao usar este Aprimoramento, o jogador testa Inteligência:cada sucesso é acrescentado ao fator de velocidade de leitura (1 sucesso equivale a 5 vezes mais rápido, etc). Este Aprimoramento estápermanentemente ativo.

Resistência à Mácula (Taint Resistance)Esse Nova é capaz de fazer um uso espantosamente eficiente de suas células cerebrais, comprimindo cada última gota de energia de

sua velha massa cinzenta. Como resultado, o Nova sofre menos de Aberrações decorrentes da expansão do Nodo M-R e tende a ser maisestável mentalmente.

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Sistema: Ao calcular a Mácula Permanente do Antecedente Nodo, subtraia (MA) níveis do Antecedente. Adicionalmente, quando oNova ganhar uma aberração mental, subtraia (MA) do nível de Mácula para calcular sua severidade. Este poder está permanentementeativo.

Mega−RaciocínioMega-Raciocínio é o outro lado de Mega-Destreza. Mega-Destreza reflete quão rápido alguns Novas podem se mover e reagir

fisicamente. Mega-Raciocínio é quão rápido alguns Novas reagem mentalmente. Assim como Mega-Destreza, cada nível de Mega Raciocínioadiciona um à Iniciativa.

Mega-Raciocínio é um dos Mega-Atributos mais perturba-dores para os humanos normais lidarem. Observar um Nova agarrar umcaminhão ou desviar de balas apenas fica meio surreal depois de algum tempo. Mas ver alguém lá, parado calmamente, no meio de umtiroteio ou trabalhando numa situação social como uma avó que pode ver 20 passos a frente é desconcertante. É estranho ver tal nível de“cuca-fresca” na cara do perigo aterrador (para um humano normal) ou a aplicação de super poderes em tais situações “comuns”.

•  Estupendo: Mesmo quando balas passam tinindo em sua orelha, você permanece calmo e concentrado.••  Sensacional: Todo mundo a sua volta aguarda as suas palavras espirituosas.••• Inacreditável: Nada lhe surpreende – e mesmo se algo o fizer, você nunca demonstraria.•••• Espetacular: Enganar-lhe é tão fácil o passar um elefante por debaixo da porta.quant

RaGênio Artístico (Artistic Genius) ••••• Divino: Nada na Terra pode perturbar sua savoir-faire .

 Aprimoramentos de Mega− ciocínio

Um Nova com esta habilidade possui perícia e senso artístico intuitivos. Ele sabe o que “funciona” artisticamente (e o que não), quaiscores complementam as outras e como lapidar uma escultura de modo a tornar uma obra comum em uma obra-prima. Ele também pode serum escritor competente, capaz de expressar com uma única frase ou parágrafo o que os outros levam páginas para dizer. Novas com este

Aprimoramento são freqüentemente os “queridinhos” da elite do cenário artístico.Sistema: Sempre que estiver tentando criar ou analisar arte, literatura, cinema ou trabalhos ou indivíduos similares, o jogador pode

testar Raciocínio: cada sucesso concede um dado extra quando fizer testes de Artes ou perícias relacionadas. Este Aprimoramento estásempre ativo.

Iniciativa Ampliada (Enhanced Iniciative)Reagir em um combate não é apenas uma questão de reflexos físicos – é uma questão de pensamento rápido e tempo de reação mental

também. Alguém capaz de compreender e analisar uma situação de combate rapidamente – como um Nova com este Aprimoramento –possui uma vantagem definitiva sobre combatentes que reagem mais lentamente.

Sistema: Sempre que pagar o 1 Ponto-Quântico padrão, o Nova pode acrescentar +5 à sua Iniciativa; este Aprimora-mento pode sercomprado várias vezes, acumulando vários bônus (+10, +15, etc). Adicionalmente, sempre que o Nova com este Aprimoramento atrasar suaação, ele ganha automática-mente o direito de agir primeiro quando decidir, mesmo se for junto com outra pessoa. Porém, se outro Novatambém possui este Aprimoramento ou Mega-Destreza, os dois jogadores devem determinar suas Iniciativas normalmente para aresolução.

Detector de Mentiras (Lie Detector)Nenhum polígrafo é necessário quando um Nova com este Aprimoramento estiver por perto. Quando ouvir uma pessoa falar e se

concentrar no que ela diz, ele pode instintivamente detectar se a pessoa está ou não mentindo.Sistema: Um Nova com este Aprimoramento precisa apenas se concentrar no que alguém está dizendo para determinar se é verdade

ou não (sem necessidade de testes). Esta habilidade não revela qual é a verdade, nem se o alvo estiver sendo falso, nem funciona se o alvorealmente acreditar no que diz. Se o “alvo” for muito bom em mentir (como um Nova com Mega-Manipulação, alguém bom em Lábia, ou ummentiroso patológico), pode ser requerido um teste de Raciocínio. Este Aprimoramento custa 1 Ponto-Quântico e dura 1 Cena.

Multitarefa (Multitasking) Novas que adorariam ter duas cabeças e quatro mãos para que pudessem fazer tudo que precisam, apreciam este Aprimoramento. Ele

permita que o Nova realize ações múltiplas com muito mais facilidade do que a pessoa típica. Na verdade, alguns Novas fazem açõesmúltiplas parecerem – quase – nenhum esforço.

Sistema: O Nova com este Aprimoramento testa Raciocínio com Dificuldade +1 sempre que for realizar ação múltipla: se bem

sucedido, a penalidade por ações múltiplas é reduzida à metade (arredondamento favorecendo o Nova). Por exemplo, ao realizar 3 ações,o Nova teria uma penalidade de 1 dado na primeira ação, de dois na segunda e de dois na terceira.

Este poder custa 1 Ponto-Quântico e dura 1 Turno.

Empata Natural (Natural Empath)A despeito de sua inumanidade (ou, como alguns diriam, sua transcendência da humanidade), alguns Nova são bem capaci-tados em

descobrir o que as pessoas estão sentindo. Eles possuem uma habilidade instintiva de medir emoções e estados emocionais. Novas maishonrados usam este poder como um meio de se relacionar (ou confortar) pessoas normais; Novas egoístas o usam como ferramenta paramanipular, atormentar ou degradar os humanos.

Sistema: Sempre que estiver a até 10 metros de um humano normal, o jogador pode testar Raciocínio; se bem sucedido, o Nova obtémuma idéia geral do estado emocional da pessoa – alegre, deprimido, furioso, desejoso, e por ai vai. Quanto mais sucessos, mais precisa é asensação. Nas circunstancias certas, o Nova poderia até dizer o que está causando a emoção.

Em distâncias maiores que 10 metros, a Dificuldade aumenta um pouco mais: +1 até 20m, +2 até 30m e +3 até 50 metros.Independente da distância, o Nova precisa ser capaz de ver o alvo claramente.

Em adição aos benefícios de se ter Mega-Raciocínio, o Nova recebe ainda +3 em testes de Empatia. Este Aprimoramento custa 1Ponto-Quântico e dura 1 Cena.

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Rapidez (Quickness)Semelhante a Iniciativa Ampliada e Multitarefa, este Aprimoramento permite que o Nova faça ações extras em combate. Um Nova

com múltiplos níveis deste Aprimoramento se torna um furacão de carnificina e destruição em combate, incapacitando inimigos antes queeles possam reagir.

Sistema: Ao gastar um Ponto-Quântico, o Nova ganha uma ação física extra durante o turno atual de combate. Esta ação nãoacarreta penalidade alguma, mas só ocorre em -2 da Iniciativa do personagem.

Cada vez que este Aprimoramento é comprado, o Nova ganha 1 ação extra sem penalidades, exceto que cada uma ocorre em -2adicionais na Iniciativa e custam 1 Ponto-Quântico extra.

Os efeitos de Rapidez duram por apenas 1 Turno.

Sinergia (Synergy)Um Nova com este Aprimoramento trabalha e se diverte bem com os outros. Ele possui uma habilidade instintiva de descobrir o que

as pessoas que estão trabalhando com ele estão para fazer e o que ele pode fazer para ajudá-los e complementar seus esforços. Ele setorna o óleo que mantém a máquina funcionando com eficiência máxima.

Sistema: Sempre que o Nova realizar alguma tarefa junto com os outros personagens (com ações onde eles somem seus sucessos),tipicamente uma ação prolongada, o jogador testa Raciocínio: o grupo recebe uma ”parada de dados” adicional igual ao número desucessos, que deve ser usada em parte ou completa para qualquer tarefa ou indivíduo do grupo, exceto o Nova com Sinergia. Os dados debônus duram por uma hora ou até que a tarefa seja completada, o que vier primeiro. Apenas um teste de Raciocínio pode ser feito sob umgrupo durante um determinado (pelo Narrador) período de tempo.

Mega− AparênciaOs Mega-Atributos representam os extremos da natureza Nova (e deste modo, alguns dizem, também da natureza humana). Em

nenhum lugar isto é mais aparente do que em Mega-Aparência. Ela mostra, da maneira mais óbvia e explícita possível, quão melhor – e

quão pior – os Novas podem ser do que os humanos.Tipicamente, Mega-Aparência representa um Nova que é extraordinariamente bonito(a). Neste caso, o Nova precisa ter umaAparência natural de 3 ou maior, e 5 não é incomum. A despeito da Aberração “Beleza Sobrenatural ”, a boa aparência derivada de Mega-Aparência não é especificamente enervante para humanos normais. Ela pode causar muitas emoções – amor, desejo, inveja, adoração, vocêquem diz – mas geralmente não ascendem emoções como apreensão, inquietação ou desgosto, como Beleza Sobrenatural . Na verdade,Novas com Mega-Aparência estão entre os mais populares dos “novos humanos”, e eles são freqüentemente mostrados na televisão,campanhas comerciais e outros meios da mídia.

Cada ponto de Mega-Aparência representa garantia de boa aparência e adiciona um dado nas jogadas de Estilo. A beleza dopersonagem é tanta que é capaz de fazer a mais feia das roupas parecer bonita (fora de moda, talvez, mas boa). De modo similar, opersonagem geralmente causa uma boa primeira impressão em olhadas incidentais.

Em algumas raras ocasiões, Mega-Aparência pode repre-sentar o extremo exposto, significando que o Nova é Mega-Feio, até mesmoMega-Horrível. Neste caso, o nível de Aparência do Nova não pode exceder 1 sem permissão do narrador (talvez metade-bonito).Personagens Mega-Feios possuem tipicamente alto nível de Mácula, e freqüentemente se tornam tão distorcidos mental quanto

fisicamente – anti-sociais e cruéis, e sempre prontos para destruir qualquer beldade que os confrontar. Um personagem Mega-Feio é umaexceção a regra de que Mega-Atributos não podem transcender seu Atributo natural; um personagem pode ter Aparência 1 e Mega-Aparência de qualquer nível, desde que seja definida como Mega-Feiúra.

Personagens com Mega-Feiúra não recebem o bônus em Estilo; ao invés disto, recebem bônus em Intimidação.•  Estupendo: Mr. ou Mrs. América parecem ser pessoas bem simples perto de você.

••  Sensacional: Você faria atracar 100 barcos, se não mais.••• Inacreditável: Ok, pelo menos 500 barcos.•••• Espetacular: Helena de Tróia, Adônis.••••• Divino: Afrodite, Freya.

 Aprimoramentos de Mega− Aparência Alteração de Aparência (Appearance Alteration)

Não gosta de sua aparência? Se você for um Nova com este Aprimoramento, você poderia fazer alguma coisa a respeito disso.Alteração de Aparência permite ao Nova fazer pequenas mudanças em sua aparência. Isso pode ser feito simplesmente por capricho,ou por diversão. Contudo, um dos seus principais usos para Novas que dependem pesadamente da boa aparência é garantir que eles seadaptem ao conceito de uma pessoa ou cultura em particular sobre o que é “bonito”. Alguém que seja bonito, digamos, na América, podenão se encaixar nos padrões de beleza entre certas tribos do Terceiro Mundo; grande beleza na China pode ser feiúra na Argentina. Atémesmo mais importante, conceitos individuais sobre o que é bonito diferem amplamente. Um cara pode ser “louco por pernas”, outro ficalouco com mulheres ruivas. Algumas mulheres gostam de corpos musculosos e esticados, outras olham para os olhos ou outras feições aoinvés da figura.

Um Nova com Alteração de Aparência pode satisfazer todas estas pessoas. Ele pode fazer pequenas mudanças ou sutilmenteremodelar seu corpo para satisfazer àqueles a sua volta. “Pequenas mudanças” incluem: mudar o cabelo, olho ou cor de pele; ganhar ouperder cerca de 25 kg; ganhar ou perder cerca de 10 cm de altura ou aumentar ou reduzir qualquer aspecto da figura ou aparência emnão mais que cerca de 20%.

Sistema: Para alterar sua aparência conscientemente, o Nova precisa apenas gastar 1 Ponto-Quântico e desejar que as mudanças

tenham efeito. Para alterar a aparência de modo a se adequar ao que uma pessoa ou grupo em particular consideram desejável, o Novagasta o Ponto-Quântico e precisa ficar na presença da(s) pessoa(S) por um minuto ou dois. Durante esse tempo as mudanças vãolentamente tomando seu lugar. O Nova pode escolher manter as alterações por até um dia (ao custo de 3 Pontos-Quânticos), se quiser, oque geralmente é feito para não assustar pessoas desabituadas com os poderes dos Novas. Para se fazer parecido com uma outra pessoa

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específica, o personagem precisa do Aprimoramento Duplicação; nem usar este poder para ocultar Aberrações particularmente grotescas(exceto com permissão do Narrador).

Como este poder depende das percepções e gostos daqueles que estão observando o personagem, ele não funciona para disfarçar ouocultar a identidade do personagem. Este poder não possibilita em nenhuma circunstância o crescimento de Garras, Asas ou coisas dotipo.

A duração dos efeitos é 1 Cena.

Inspirador (Awe−Inspiring)Muitos mitos falam de deuses e demônios cujas simples visões eram assustadoras demais para que simples mortais os encarassem

diretamente. Um Nova com este Aprimoramento tem algumas páginas deste livro, pois sua aparência também inspira espanto.

Um Nova com este Aprimoramento possui uma aparência que, seja qual for a razão, dá abertura para o espanto, admira-ção ou atémesmo adoração. Humanos normais freqüentemente tem problemas em lidar com ele de maneira direta. Pessoas com pouca força devontade são mais inclinadas a ficarem a se afastarem nervosas ou se tornar um adorador; mesmo pessoas com boa força de vontade sesentem intimidadas, inadequadas ou subjugadas. Não é incomum para um Nova com este Aprimoramento ser cercado por uma comitiva debajuladores e adoradores onde quer que vá.

Sistema: Este poder funciona apenas quando as pessoas estão na presença do Nova e olhando para ele. Para cada nível de Mega-Aparência que o Nova possuir, o Nova recebe [1] quando fizer testes de Intimidação, Comandar ou Interroga-tório (em adição aosbenefícios padrão de Mega-Aparência), ou qualquer teste envolvendo persuadir ou inspirar pessoas.

O Aprimoramento Inspirador é afetado negativamente pela Mácula: cada Aberração que o Nova tiver reduz em um os sucessosautomáticos; se suas Aberrações excederem sua Mega-Aparência, este Aprimoramento não terá mais efeito nas pessoas.

Um Nova com Mega-Feiúra não pode possuir este Aprimo-ramento. Este poder custa 1 Ponto-Quântico e dura 1 Cena. Narradoresdevem ter em mente que, mesmo não estando este Aprimoramento ativo, o Nova ainda é extremamente cativante.

Duplicação (Copycat)Ser você mesmo fica um tanto chato de vez em quando. Por que não ser uma modelo ou ator famoso? Ou o Presidente?Duplicação permite ao Nova fazer exatamente isso, pelo menos até onde a aparência externa permite. Após estudar o alvo a ser

copiado (tanto pessoalmente ou por uma boa foto), o Nova pode se fazer parecer exatamente como a pessoa – até mesmo uma pessoa dosexo oposto. Contudo, estas mudanças são puramente cosméticas; nenhuma mudança em órgãos internos ocorrem.

Sistema: Fazer a mudança não requer testes, mas o Nova precisa de um modelo visual (em pessoas ou em foto). Leva cerca de umminuto para mudança acontecer; o Nova pode reduzir este tempo pela metade com um teste de Aparência.

Duplicação não permite adicionar ou remover nada à sua forma física: nada de caldas, nada de esconder Vestígios de Membros, nadade criar um sexto dedo na mão esquerda, nada de alterar sua retina ou impressões digitais, nem nada semelhante.

Este poder custa 1 Ponto-Quântico e dura por 1 Cena.

Face do Terror (Face of Terror) O Nova com este Aprimoramento pode se fazer parecer com algo tirado de um filme de horror. Sua aparência se torna tão

aterradora que poucas pessoas conseguem se manter por perto. Ao invés disso, elas saem correndo e gritando de medo; seimpossibilitados de fugir, eles provavelmente sussurrariam coisas sem sentido por conta do terror, desmaiariam ou sofreriam um ataquecardíaco.

Sistema: Este poder, embora mais comum entre Novas com Mega-Feiúra, não está restrito a eles. Às vezes, é mais assustador veruma forma de grande beleza lentamente se distorcendo em algo terrivelmente horrorosa.

Para usá-lo, o Nova simplesmente gasta 1 Ponto-Quântico: as mudanças ocorrem rapidamente, em no máximo 1 minuto, e duram por 1Cena (a duração pode ser ampliada com o gasto de mais Pontos-Quânticos). Enquanto estiver ativo, este Aprimo-ramento concede +[3] emtestes de Intimidação ou testes baseados em causar medo ou repulsa. Este bônus se aplica a qualquer poder ou habilidade que permitamo personagem inspirar estas emoções nos outros.

De certa maneira, este poder depende da psiquê do(s) alvos(s) olhando para o Nova: assim como a beleza, feiúra e horror estãofreqüentemente nos olhos do observador; de modo que a Face do Terror do Nova pode parecer diferente quando, por exemplo, eleconfronta um grupo de Asiáticos ao invés de Americanos.

Primeira Impressão (First Impression)A primeira impressão é tão importante quanto os outros dizem ser. Um personagem com alto nível de Aparência é tipicamente bom em

causá-la; um com Mega-Aparência é mais ainda. Contudo, um Nova com este Aprimoramento ganha dos dois. A menos que ele tentedeliberadamente ofender ou perturbar alguém com quem ele encontre, ele sempre causa exatamente uma boa impressão. Dependendo doque a pessoa com quem ele encontra deseja, ele pode simplesmente parecer ser uma pessoa adorável e agradável; alguém que pode fazer“aquele” trabalho; um par em potencial; você é quem diz. Seja lá o que a outra pessoa procura, ela encontrará isso no Nova.

Sistema: Quando encontrar alguém pela primeira vez (ou depois de longo período de afastamento), o Nova pode gastar 1 Ponto-Quântico para ativar este poder: a outra pessoa ganha automaticamente uma boa primeira impressão. Depois disso, o Nova pode dizer oufazer deliberadamente alguma coisa que negue este efeito, mas até mesmo uma gafe ou um impensado comentário insensível não serãosuficientes para balançar sua boa impressão.

A boa impressão dura até que nova faça algo para arruiná-la (mesmo fora da presença da pessoa, pela mídia) ou que outra pessoaconvença o alvo de que ele vê o Nova de forma errada. Vale a pena dizer: causar uma boa impressão não significa possibilitar que o Novaconsiga tudo que quiser.

Além do mais, este poder possibilita apenas parecer ser exatamente o que a outra pessoa está procurando (emprego, encontro, etc).

Sr. Ninguém (Mr. Nobody)

De algumas maneiras, este poder paradoxal é o oposto de Mega-Aparência, já que permite que o Nova se faça parecer completamentenormal. O outrora bonito, linda ou horroroso Nova, é capaz de converter as suas feições nas feições discretas de um João (ou Maria)Qualquer. O lado brilhante desta chance de ser anônimo é que fica fácil se passar por um humano normal.

Sistema: Gastando 1 Ponto-Quântico, o Nova é capaz de mascarar sua Mega-Aparência: para todos os propósitos, ele possuiAparência 2. Embora não possa esconder o fato de irradiar energias quânticas (que outros Novas podem detectar), para pessoas normais

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ele parecerá ser....normal. Alternativamente, o Nova pode gastar 1 Ponto-Quântico para se tornar completamente discreto e comum (“eunão sou o droid que você procura”).

Este poder pode ofuscar Aberrações: 2 + (MA) p de Mácula são abafados; embora Aberrações físicas grotescas (como Vestígiode Membro ou Pele Descolada) não possam ser disfarçadas.

ontos

 Aparência Sedutora (Seductive Looks) Este poder dura 1 Cena.

Um Nova com este Aprimoramento possui o que é definitivo em apelo sexual. Ele aparenta ser exatamente o homem (ou mulher) dossonhos mais luxuriosos do alvo. Se o alvo é vidrado em mulheres com longas e torneadas pernas, por exemplo, uma Nova feminina com estepoder aparentará ao alvo ser mais alta e com pernas mais torneadas do que realmente possui – ela será “perfeita” até onde o alvo pode

notar.Sistema: Gastando 1 Ponto-Quântico, o Nova se torna extremamente sensual e sedutor ao alvo (note que não há a necessidade de serdo sexo oposto ao do Nova): o alvo enxergará no Nova aqueles atributos que ele considere mais desejosos e provocantes, e a aparência doNova muda sutilmente para atender à essa percepção. As mudanças duram até quando o alvo estiver na presença do Nova, e reativarrequer o gasto de mais 1 Ponto-Quântico.

Enquanto estiver ativo este Aprimoramento concede +[3] em qualquer teste feito para seduzir ou persuadir o alvo (qualquer dúvidafica por conta do Narrador).

Vale lembrar que este poder se resume à aparência do Nova: não interferirá nos hábitos, atitudes, ou personalidade – por maissensual que aparente, o alvo ainda pode dispensar o Nova. Contudo, usado em conjunto com o Aprimoramento Sedutor de Mega-Carisma, oNova passa a se parecer e se comportar como a fantasia sexual definitiva do alvo.

Este poder dura1 Cena.

Mega−ManipulaçãoUm Nova Mega-Manipulador tem o mundo envolvido em seu dedo mindinho. Ele é um mestre em influenciar pessoas em várias maneiras

diferentes, desde métodos sutis (persuasão, charme pessoal, suborno) até táticas mais explícitas (intimi-dação, chantagem, truquesdesonestos).

O fato do Nova ser capaz de ver através de tentativas de enganá-lo ou influenciá-lo é igualmente importante. Novas Mega-Manipuladores são tão bons em perceber os meios de afetar a opinião dos outros que podem dizer quando alguém está tentando fazerisso consigo. Para simular este efeito, cada nível de Mega-Manipulação adiciona um dado de bônus (em adição aos bônus normais de Mega-Dados) para detectar ou resistir serem manipulados ou trapaceados.

•  Estupendo: Manipuladores experientes respaldam sua perícia com reverência.

••  Sensacional: Nem mesmo advogados podem distorcer fatos e persuadir outros tão bem quanto você.••• Inacreditável: As pessoas o seguiriam para os confins da Terra se você pedisse.•••• Espetacular: Odisseu admiraria sua esperteza.••••• Divino: Loki e Anansi o vêem como um igual.

Sorriso Hipnótico (Hypnotic Gaze)

  Aprimoramentos de Mega−Manipulação

Um Nova com este Aprimoramento possui habilidades hipnóticas em níveis fracos. Embora não tão efetivo como os poderes Hipnose eDominação, ainda assim é uma habilidade útil quando o personagem quer persuadir alguém a fazer alguma coisa.

Sistema: O Nova deve estar dentro de 3 metros de distância do alvo, e deve fazer contato visual (olho no olho); caso estas condiçõesnão sejam possíveis, a tentativa falha automaticamente.

A tentativa leva algum tempo – pelo menos 10 segundos, e geralmente um minuto ou mais – e um alvo não pode ser convencido a fazeralgo a que seja completamente oposto. Este poder pode ser usado durante uma conversa normal, e o Narrador pode permitir ao alvotestar Manipulação ou Percepção para tentar notar o que o Nova está tentando fazer.

Depois de todas as exigências serem respeitadas, o Nova precisa gastar 1 Ponto-Quântico e ser bem sucedido em um teste deManipulação: depois disso o alvo é hipnotizado.

O Nova também pode implantar uma sugestão pós-hipnótica para que o alvo faça algo específico (como dormir ou gritar) quandosofrer um determinado estímul a sugestão dura por [Manipulação + (MA)] dias, depois perde o efeito.o; est

Persuador (Persuader)

 Um Nova com este Aprimoramento é um especialista em trazer as pessoas para o seu ponto de vista. Ele possui um talento inato para

saber o que as pessoas estão pensando e manipular sutilmente suas opiniões até que pensem o que ele quiser que pensem. Ele é o tecelãosupremo.

Sistema: Sempre que quiser persuadir alguém a mudar de opinião, o jogador recebe sucessos de bônus: se o pedido for algo normal,relativamente inócuo ou inofensivo, o Nova recebe +[3]; pedidos que envolvam mudanças de opiniões fortes ou exposição do personagem àperigos menores, embaraços ou problemas, o Nova recebe +[2]; pedidos perigosos ou que coloquem o alvo em grandes problemas, o Novarecebe +[1], e o alvo geralmente pode resistir com Força de Vontade ou outra resistência.

O Nova gasta 1 Ponto-Quântico e o efeito dura um pedido, ou série de pedidos relacionados.

Trapaceiro (Trickster)Ao contrário de P. T. Barnum, você pode enganar todo mundo o tempo todo. Você possui trapaça, traição, enganação e vileza em

estoque.

Um Nova com este Aprimoramento possui um talento intuitivo para trapacear e enganar as pessoas. Ele poderia trapacear os Árabespara que comprassem areia, ou que os Esquimós comprassem geladeiras. De algum modo ele pode sentir as vulnerabilidades e “pequenasmanchas” das pessoas e usá-las contra elas. Ninguém está a salvo dos caprichos do Trapaceiro.

Sistema: Sempre que quiser trapacear ou enganar outro personagem, o jogador recebe +[3] em qualquer teste necessá-rio para estatarefa (geralmente Lábia).

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O Nova gasta 1 Ponto-Quântico e o efeito tem a duração da situação em que o Nova deseja converter a seu favor.

 A Voz (The Voice) Apenas conversar com um Nova com este Aprimoramento pode ser perigoso. Ele é capaz de entoar sua voz de modo a usar infra-some sub-harmônicas, misturados com sua voz normal, para dar sugestões e comandos praticamente irresistí-veis para quem quer que sedirija. Adicionalmente, sua voz é, em geral, agradável de se ouvir; seu canto pode ser absoluta-mente divino.

Sistema: O Nova exerce um efeito sutil de controle mental através da voz. Apenas um alvo pode ser afetado por vez, que deve estardentro de 20 metros do Nova, e ser capaz de ouvir o Nova. A outra maior limitação deste poder é que qualquer ordem dada deve sercapaz de ser realizada em um turno (“largue a arma!”, ou “me desamarre!”, mas não “jogue jogos no computador até que eu mande quepare!”, ou “torture seu amigo até a morte.” ), sendo que qualquer coisa que leve mais que um turno para ser concluído será

automaticamente ignorado pelo alvo.O jogador deve testar Manipulação: com até mesmo 1 sucesso, aa tentativa é bem sucedida (embora o alvo resista com Raciocínio);com zero sucessos ou menos, o comando falha. O alvo também pode gastar 1 ou mais pontos de Força de Vontade para cancelar ossucessos do Nova (na razão de 1:1).

O jogador de um Nova com A Voz pode usar seus bônus de Mega-Manipulação para testes de Artes (Canto) ou Perfor-mance (Canto).

Mega−CarismaMega-Carisma representa o ultimato do charme pessoal e aparência. Um Nova com Mega Carisma exala tal autoconfiança, pose e

charme, que ele pode ganhar qualquer um. Os outros querem gostar e satisfazê-lo, e eles o fazem.Personagens com Mega-Carisma estão naturalmente “em casa” em situações sociais. Eles se dão tão bem que são a vida de uma festa.

Eles são bon-vivant per exce lence ; mesmo se não estiverem se sentindo bem na festa, eles são capazes de mascarar seus sentimentos eparecerem extremamente amistosos para todo mundo.

•  Estupendo: Mesmo os seus piores inimigos lhe acham adorável.

••  Sensacional: Você poderia cuspir comida e bebida por todo seu corpo que ainda pareceria elegante.•••  Inacreditável: Nem mesmo um tornado abalaria suas feições; mesmo nas mais tentadoras situações você é charmoso e

equilibrado.•••• Espetacular: Inimigos amargos e mortais fariam as pazes apenas para passar algum tempo contigo.••••• Divino: Até mesmo alienígenas lhe achariam fascinan-te e bem apessoado.

 Aprimoramentos de Mega−CarismaPresença de Comando (Commanding Presence) 

Um Nova com este Aprimoramento é um líder nato. Quando ele dá uma ordem, as pessoas obedecem imediatamente – mesmo se forperigoso. Até mesmo quando estiverem longe dele, as pessoas se lembrarão de suas palavras e tentarão fazer o melhor possível paracumprir as ordens dadas e viver sob seu exemplo.

Sistema: O Nova recebe +[3] em qualquer teste envolvendo liderança. Este bônus não se aplica a tentativas de persuadir alguém

através de lógica ou razão, apelar para as pessoas em nível pessoal, e coisas assim; funciona apenas quando o Nova dá comandos. O alvopode fazer qualquer teste normal de resistência ado, incluindo o gasto de Força de Vontade.adequ

Semblante Terrível (Dreadful Mien) O Narrador tem liberdade para reduzir o bônus desse Aprimoramento se a distância entre as condições “sociais” for muito grande

(como um cidadão comum tentando dar ordens a um oficial do governo de alto escalão, um corporativo dando instruções a um Major), ouconceder algum dado de bônus ao alvo para o teste de resistência.

Quando você realmente gosta de uma pessoa, a fúria ou desapontamento dela pode vir como um golpe devastador. Alguns NovasMega-Carismáticos usam este fenômeno para sua vantagem. Eles usam seu charme como uma arma – mesmo em combate, os inimigosquerem gostar deles, e isso, combinado com a força do desgosto do Nova, torna difícil para o inimigo atacar.

Sistema: O Nova concentra seu desprazer em um inimigo e testa Carisma: cada sucesso subtrai um dado da Parada do alvo paraatingir o Nova, sendo que se o cancelamento resultar em nenhum dado, o alvo erra o Nova. Um Nova com este Aprimora-mento e que façaqualquer ação violenta ou ameaçadora para o alvo (e se o alvo perceber isso) enquanto usando este efeito, o cancela automaticamente. ONova ainda pode atacar os aliados do alvo, mas isso o dá a oportunidade de testar Força de Vontade para resistir aos sucessos do Nova.

Se o Nova já tenha atacado o alvo durante a Cena, aumente em +1 a Dificuldade deste poder para cada turno passado. EsteAprimoramento não funciona à distância: o alvo precisa estar a até 3 metros de distância.Semblante Terrível custa 1 Ponto-Quântico e dura pela duração do confronto.

 Agitador Natural (Natural Agitator)Quando as pessoas gostam de você, às vezes elas fazem coisas para você, ou coisas que você pede que façam. Isso é indubitavelmente

verdadeiro para um Nova com este Aprimora-mento. Como todos gostam muito dele, eles confiam em sua palavra. Se ele pede que façamalgo, eles vão considerar com muita seriedade.

Sistema: Sempre que quiser persuadir alguém ou um grupo de pessoas a fazer algo, o Nova pode usar este Aprimora-mento: o jogadortesta Carisma; se for bem-sucedido, o(s) alvo(s) fará qualquer coisa que lhe for pedido – tendo ao menos uma inclinação para isso. Commais de um sucesso, o Nova pode convencer seu(s) alvo(s) a fazer(em) alguma coisa a qual não estejam inclinados a fazer, embora sejapossível um teste de Resistência (com Força de Vontade).

O efeito costuma durar por 1 hora, ou até que alguém tente convencer o(s) alvo(s) de fazer o contrário. Efeitos mais sutis econcordáveis duram por mais tempo; efeitos mais extremos cessam quase que imediatamente depois de saírem da presença do Nova.

Para este poder funcionar, o Nova precisa dar a sugestão pessoalmente para a(s) vítima(s). O efeito dura 1 Cena.

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Sedutor (Seductive) Este Aprimoramento é o complemento comportamental de Aparência Sedutora. Um Nova com este Aprimoramento é capaz dedeterminar instintivamente qual comportamento um dado indivíduo acha sensual, desejável e atraente – e depois adota inconscientementeaquele comportamento.

Sistema: O Nova precisa estar perto (mais ou menos 10 metros) do alvo, e então testa Carisma: se bem sucedido, ele determina quetipo de comportamento o alvo acha sensual – autoconfiante, vulgar ou radiante. Ele automaticamente adota o comportamento, se tornandoainda mais atraente que o normal para aquele alvo.

Enquanto este Aprimoramento estiver ativo, o Nova ganha +[3] em testes para seduzir ou persuadir o alvo. Vale lembrar que estepoder se baseia inteiramente em comportamento e linguagem corporal: não alterará em nada a aparência do Nova. Contudo, usado em

conjunto com o Aprimoramento Aparência Sedutora  de Mega-Aparência, o Nova passa a se parecer e se comportar como a fantasiasexual definitiva do alvo.

 Acalmar (Soothe)O Nova é natural ao acalmar as crises nervosas dos outros. Apenas ficar por perto dele já tem um efeito calmante. Ele até mesmo

torna mais fácil para humanos normais cooperarem com novas.Sistema: Quando o jogador gasta 1 Ponto-Quântico e testa Carisma, o personagem e todos num raio de 10 metros dele ficarão

calmos. Ninguém afetado por Acalmar (incluindo o próprio Nova) poderá atacar ou realizar qualquer outra ação ofensiva, a menos que alvoteste Raciocínio e consiga mais sucessos que os obtidos por Acalmar (ou gaste 1 ponto de Força de Vontade) para sobrepujar os efeitos.

Adicionalmente, Acalmar pode ajudar a sobrepujar os efeitos de Mácula: para cada sucesso obtido no teste, um ponto de Máculaobtido por qualquer nova dentro do raio de efeito é ne temporariamente, mas apenas em relação interações sociais.gado

ESPRegra Opcional para Aprimoramentos

 Este poder dura 1 Cena. Todos os efeitos desaparecem se uma pessoa afetada se afastar mais de 10 metros do Nova.

ECIALIZAÇÕESEnquanto as regras oferecem numerosas maneiras para aprimorar os Poderes Quânticos, algo ficou um tanto a desejar no relativo a

Mega-Atributos. Mais especificamente, Limites. O que aconteceria se um jogador quisesse criar um Nova que só tem um aspecto de umMega-Atributo. Por exemplo, um personagem que não tem Mega-Inteligência, mas se interessa pelo Aprimoramento Resistência à Mácula .Este Nova não é um supergênio, mas é capaz de resistir à Mácula (por um Nódulo M-R evoluído) com o seu cérebro de maneirasupereficiente.

Assim, surgiu a idéia das Especializações (ao invés de Aprimoramentos) para Mega-Atributos.Com uma Especialização, um Nova poderá usar um Aprimoramento sem ter o Mega-Atributo relativo. Ele não adquire os bônus de um

Mega-Atributo (como o modificador de dificuldade e sucessos extras) para os testes feitos apenas com o Atributo respectivo. Naverdade, ele só aplica Mega-Dados (igual ao nível da Especialização) em testes envolvendo a Especialização. Como alternativa, opersonagem poderia utilizar seu Quantum como Mega-Atributo apenas para utilizar sua(s) Especialização(ões).

Exemplo : Crossroads (e o quilo de crack de seu primo que ele está carregando) deveria encontrar um comprador numa sala nos fundos 

de um bar. Antes de entrar, ele usa sua Visão de Raios-X   para checar se a “barra está limpa”. Com sorte, ele vê os quatro gorilas fortemente armados no outro lado do escritório. Infelizmente (já que seu teste de Consciência não foi bom o bastante), e ele não possui 

Mega-Percepção (apenas uma de suas Especializações) e não nota os dois outros gorilas que entram no bar atrás dele. Esperamos que ele tenha uma boa Iniciativa...

Como compensação para esta limitação, um Nova pode comprar seu Aprimoramento ao custo reduzido de 2 Pontos Nova por ponto de“Mega-Atributo” durante a criação do personagem. Depois da criação de personagem, um jogador pode aumentar Especializações como sefossem Poderes de Nível 1.

Lista de AprimoramentosMega−Força

• Esmagar• Onda de Choque• Levantador• Salto Quântico• Estrondo

Mega−Destreza• Precisão• Movimento Ampliado• Tarefas Rápidas• Flexibilidade• Prodígio Físico• Pés Felinos• Golpes Rápidos

Mega− Vigor• Adaptabilidade• Durabilidade• Corpo Duro• Regeneração• Resistente

Mega−Percepção• Tato/ Paladar Analítico• Lutar às Cegas• Farejador• Visão Eletromagnéticao Visão Ultravioletao Visão Infravermelhao Amplificador Visual• Visão de Raios-X• Audição Hiper-aguçadao Audição infra/ultra-sônicao Sonaro Ondas de Rádio• Sintonia Quantum• PercepçãoUltraperiférica

Mega−Inteligência• Analisar Fraquezas• Memória Eidética• Memória Ampliada

• Prodígio Mental• Gênio da Lingüística• Prodígio Mentalo Engenhariao Financeiroo Investigativoo Medicinalo Científicoo Tático• Leitura Rápida• Resistência à Mácula

Mega−Raciocínio• Gênio Artístico• Iniciativa Ampliada• Detector de Mentiras• Multitarefa• Empata Natural• Rapidez• Sinergia

Mega− Aparência• Alteração de Aparência• Inspirador• Duplicação• Face do Terror• Primeira Impressão• Sr. Ninguém• Aparência Sedutora

Mega−Manipulação• Sorriso Hipnótico• Persuador• Trapaceiro• A Voz

Mega−Carisma• Presença de Comando• Semblante Terrível• Sedutor• Acalmar

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Capítulo 6: Poderes QuânticosRegras Gerais1. Salvo poucas exceções, todos os poderes possuem níveis de 1 a 5; o nível do poder é somado a um Atributo apropriado para calcular o

total de dados do poder. 2. O custo em Pontos-Nova para comprar cada ponto em um poder depende de seu nível; assim como o custo em Pontos-Quânticos por

ativação. 3. Os poderes são ativados automaticamente, e instantânea-mente na Iniciativa do personagem. 

4. Cada ativação do poder conta como uma ação, para propósito de Ações Múltiplas. 5. Poderes seguem as mesmas regras dos outros ataques: poderes corporais, como Garras, podem ser Bloqueados; poderes de distânciapodem ser Esquivados. Poderes Mentais não podem ser Esquivados ou Bloqueados, mas tipicamente podem ser Resistidos. 6. Sob a opção do Narrador, um poder de distância (como Raio Quântico) pode ser usado para Bloquear o uso do mesmo poder por outro

personagem. 7. Cada sucesso extra em jogadas de ataque adicionam 1 dado à parada de dano de um poder que cause dano direto (até um máximo de

5 dados extras). 8. Todos os Novas são imunes aos efeitos de seu poder; então um Nova poderia se esconder dentro de sua própria Escuridão, ou ficar

no ponto 0 de seu raio explosivo. Claro que, esta imunidade não é aplicável a poderes similares (ou mesmo idênticos) gerados por outrosNovas. 

Descrição dos Poderes• NÍVEL: Existem 3 níveis (ou classificações) de poder em Aberrantes. A maioria é de Nível 2. Habilidades menores, que podem ser

duplicadas com tecnologia ou outros meios, são de Nível 1. Poderes de Nível 3 são habilidades extremamente poderosas e flexíveis,geralmente agrupados em um tema ou efeito em particular. Em termos de jogo, o Nível do poder determina seu custo em Pontos Nova ePontos de Experiência. Poderes de Nível 1 custam 1 Ponto-Nova por ponto. Poderes de Nível 2 custam 3 Pontos-Nova por ponto. Poderesde Nível 3 custam 5 Pontos-Nova por ponto. Poderes podem ser comprados Maculados, reduzindo seu custo. A menos que determinado ocontrário, um poder custa o seu Nível em Pontos-Quânticos por ativação. Pode-se economizar 1 Ponto-Quântico ao usar um poder comaté metade da potência. Se um poder for comprado com Extra, ele passa para o Nível seguinte. Poderes de Nível 3 não podem terExtras.Alguns poderes, como Modificação Corporal , não possuem necessariamente um “Nível”. Ao invés de um número de pontos, uma vez pago

o preço fixo, o Nova tem o poder listado.• QUANTUM MÍNIMO: O valor mínimo da Característica Quantum para se ter acesso ao Poder.• PARADA DE DADOS: Determina quais Características são utilizadas para ativação de um Poder. Lembre-se de que os Mega-Atributos também se aplicam aos Poderes.• ALCANCE: Se aplicável, o alcance é medido em metros. “Toque” indica que o personagem precisa tocar o alvo para afetá-lo. A vítimaainda pode Esquivar. Para poderes que funcionam à distância, a distância listada indica a distância em metros até onde o poder tem seu

efeito normal. A distância máxima de um poder é o dobro da listada. Ataques feitos com distância maior que a normal, recebem +2 naDificuldade. Ataques à queima-roupa (2 metros ou menos) recebem +2 dados na parada total.• ÁREA: A área afetada pelo poder, se aplicável. Poderes de área possuem duas vantagens: a possibilidade de afetar vários alvos aomesmo tempo e fornece +(2) de precisão ao ataque (porém, sucessos extras não são adicionados ao dano). A Dificuldade básica de umataque de área é Padrão. Estes ataques só serão Esquivados se o alvo tiver velocidade/ condições de sair da área a tempo.• DURAÇÃO: A duração do poder, se aplicável:o Instantânea: O poder dura apenas pelo momento de ataque ou lançamento. A duração dos efeitos não segue esta regra. Deve sergasto a quantidade exigida de Pontos-Quânticos cada vez que o Poder for ativado.o Concentração: O poder dura enquanto o personagem se concentrar nele. Enquanto concentrado, qualquer outra ação recebe +2 naDificuldade. Se de algum modo o personagem ficar Incapacitado ou inconsciente, a concentração cessa imediatamente. O gasto dePontos-Quânticos só ocorre no momento inicial.o Sustentado: Uma vez ativado, o poder dura por um período de tempo. O personagem pode automaticamente gastar Pontos-Quânticos extras para sustentar o poder. Nenhuma penalidade é aplicada pelo fato do personagem estar sustentando o poder. A

menos que determinado o contrário, em situações tensas como combate, o poder se sustenta por (Quantum + nível do poder) antes derequerer o dispêndio de Pontos-Quânticos extra. Quando usado sob condições mais relaxadas, o poder se sustenta por 1 Cena. Opersonagem decide se sustenta o mesmo nível de efeito do poder, ou se relança os dados, para manter um poder ativo.o Permanente: Uma vez comprado, ou o poder está sempre ativo, ou sempre disponível, sem o requerimento de gasto de Pontos-Quânticos.

• AÇÃO MÚLTIPLA: “Sim” indica que é possível usar o poder e realizar outra ação no mesmo turno; “Não” indica que não é possívelusar o poder e realizar outra ação no mesmo turno; “Auto” indica que ativar é uma ação automática e não conta como uma ação.• EFEITO: Descreve um resumo dos efeitos do poder (em termos de jogo).• EXTRAS: Qualquer Extra único disponível para o poder, assim como seus efeitos. Extras únicos podem ser comprados como qualqueroutro Extra, e aumentam o nível do poder de acordo.

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Lista dos PODERES QUÂNTICOS

Poderes de Nível 1 Poderes de Nível 3Poder Quantum Mínimo Poder Quantum Mínimo

Biolumenescência 1 Animar Elemento 4Conversão Quântica 1 Cibercinese 4

Escudo Psíquico 1 Clone 5Escudo Sensorial 1 Construto Quântico 4Garras 1 Controle da Entropia 4Intuição 1 Controle da Gravidade 4Hipnose 1 Copiar Quantum 4Silêncio 1 Criar Matéria 5Sorte 1 Curar 4

Poderes de Nível 2  Desintegração 5 

Poder Quantum Mínimo  Homúnculo 4Absorção 1 Imitar Matéria 5Amplificação 2 Maestria Elemental 5

Armadura 1 Maestria Magnética 4Ataque Atordoante 1 Manipulação Climática 4Aura Energética 2 Manipulação Molecular 5Campo de Força 2 Manipulação Temporal 5Controle de Densidade 3 Metamorfose 4Crescimento 1 Portais 3Desativar 3 Previdência 4Desorientar 1

Dominação 3  Poderes Miscelânea 

Encolhimento 1  Poder Quantum MínimoHiper-movimento 1 Modificação Corporal 1

Holografia 1Imobilizar 1Invisibilidade 1Invulnerabilidade 1Maestria sobre Animais/ Plantas 1Manipulação Empática 2Miragem 3Mortalha 1Ofuscar 1PES 3Premonição 1Raio Quântico 3

Rajada Mental 1Regeneração Quântica 3Ricochete 1Dreno Quântico 2Telecinese 2Telepatia 3Teleporte 2Transformação Corporal 3Transmissão 2Vampiro Quântico 3Veneno 1Vôo 1

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 Absorção (Absorption)Nível: 2Quantum Mínimo: 1Parada de Dados: Vigor + AbsorçãoAlcance: Si mesmo Área: N/ADuração: EspecialAção Múltipla: Não

Efeito: Este poder permite ao Nova absorver o dano causado por ataques e convertê-lo em Força. Este poder funciona tanto contradano energético (como Raio Quântico ou Fogo) ou ataques cinéticos (socos, facas e balas), mas o jogador deve escolher apenas uma dascategorias quando comprar o poder.

Quando for atacado pelo tipo de ataque que ele pode absorver, o Nova pode escolher absorver algum ou todo o efeito. Fazer isso nãorequer tempo, pode ser aplicado antes ou depois da absorção normal do personagem, e o Nova pode fazer isso até mesmo se já tiveragido no turno: o jogador não precisa avisar que vai usar Absorção até o momento em que sofrer dano.

Cada sucesso obtido no teste subtrai um sucesso do dano, mas o Nova precisa gastar 1 Ponto-Quântico por nível absorvido. Cada doisníveis de dano absorvidos podem ser convertidos em +1 em Força: acima de 5, eles se tornam Mega-Força (mas sem Aprimoramentos!).

O bônus máximo em Força que pode ser obtido é igual ao nível de Absorção, mas o Nova ainda pode usar o poder para reduzir os danossofridos.

Os Níveis extras de Força duram por (Quantum + Absorção) em turnos, e depois se esvaem na razão de um nível por turno. Com apermissão do Narrador, os bônus de Absorção podem ser aplicados à outra Característica que não seja Força, como Vigor ou RaioQuântico (mas nunca Pontos-Quânticos).

Outra limitação é que o Nova não pode absorver mais energia do que lhe é disponível: não importa quanta Absorção um N:ova possui,ele não deveria receber mais do que um bônus de +1 de um disjuntor geral de uma casa comum.Exemplo#1: Maximov possui Absorção 4 contra energia, e é atingido por um Raio Quântico que causa 4 níveis de dano; ativando sua 

Absorção, ele consegue 6 sucessos e gasta 4 Pontos-Quânticos. Ele então absorve os 4 níveis e não sofre nenhum dano, além de ganhar +2 

em Força (ele ainda pode ganhar +2 de Força antes de alcançar seu limite).

Extras: Efeito Expandido: os níveis de Força obtidos duram por 1 Cena.Imã de Energia: Absorção pode ser usada para absorver energia de fontes a até (Quantum x10) metros como um ataque; se afonte for não-sapiente (como fogo ou tomada elétrica) nenhum teste é necessário para a absorção além do que determinaquanta potência é absorvida; se usada em uma fonte sapiente (como outro Nova) o Nova deve testar Manipulação + Absorçãopara ser bem sucedido na tentativa, só então testa a Absorção normal para determinar o quanto foi absorvido.

 Amplificação (Boost)Nível: 2Quantum Mínimo: 2

Parada de Dados: Quantum + AmpliaçãoAlcance:Si mesmoÁrea: N/ADuração: VariávelAção Múltipla: SimEfeito: Permite ao Nova aumentar um de seus Atributos temporariamente. O Atributo afetado deve ser determinado durante a

compra do Poder. Para usá-lo, o Nova faz o teste: cada sucesso aumenta em +1 o Atributo, até o limite de 5; acima de 5 cada sucesso éconvertido em Mega-Atributo, até o limite de Mega-Atributo 5.

O Narrador poderia dar um valor fixo ao bônus conferido por este poder: o Nova ganha automaticamente (Amplificação + 1) níveis desucesso, e +1 para cada Ponto-Quântico gasto quando usar este poder, até um limite de (Quantum + Amplificação) níveis. Cada níveladiciona +1 ao Atributo escolhido (até o limite de 5; acima de 5 cada sucesso é convertido em Mega-Força, até o limite de Mega-Força 5)

O bônus dura (Quantum + nível no poder) em turnos, e o poder só pode ser usado 1 vez por Cena.Como opção, o Narrador poderia determinar que este poder funciona sobre uma Categoria de Atributos (Físicos, Mentais e Sociais), e

não apenas 1 Atributo.Extras: Efeito Prolongado: o bônus dura por 1 Cena.Atributo Extra: o poder afeta 2 Atributos ao mesmo tempo.Outra Pessoa: o Nova amplia tanto os seus Atributos quanto os de outro personagem, que precisa ser tocado para ser afetado.

 Animar Elemento (Elemental Anima)Nível: 3Quantum Mínimo: 4Ação Múltipla: Sim Efeito: Um Nova com este poder pode projetar sua consciência quântica em um elemento em particular – fogo, som, gelo, eletricidade

ou qualquer coisa que o jogador puder pensar e o Narrador permitir – investindo-o com “vida”. Este poder permite ao Nova tomarcontrole sobre este elemento e molda-lo à vontade. Note que o Nova não pode CRIAR o elemento, o que requer o poder Maestria Elemental . O que o Nova pode fazer é afetar e manipular “material” elemental já existente. O jogador deve determinar qual elemento oNova controla quando comprar este poder.

Este poder oferece várias técnicas. As técnicas exatas variam de elemento para elemento, baseado na natureza daqueles elementos enas técnicas específicas que o Nova dominou. O jogador pode escolher uma das técnicas listadas abaixo para cada nível em AnimarElemento. Estas técnicas foram “dominadas” pelo Nova. As técnicas escolhidas devem ser apropriadas ao elemento controlado – poderesde fogo e água podem prover habilidades de movimento, por exemplo, mas dificilmente sombras o faria.

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Ele ainda pode tentar usar as outras técnicas não-dominadas, mas deve pagar o dobro em Pontos-Quânticos e jogar contra umaDificuldade de +1 para ativá-las.

Se o Narrador ou os jogadores quiserem criar técnicas adicionais, os exemplos abaixo servem como guia para os níveis de poder eregras. Como regra geral, nenhuma técnica obtida com Animar Elemento deve ser tão poderosa quanto a habilidade similar compradaindividualmente.

A Duração das técnicas de Animar Elemento variam: Ataques são tipicamente Instantâneos; técnicas de movimento possuemgeralmente Duração de Sustentado; outras Durações são listadas abaixo. O Alcance das técnicas é geralmente de (Quantum + nível nopoder) x 10 metros, mas alcances diferentes podem ser encontrados no texto.

As técnicas incluem:

 Alterar Temperatura (Alter Temperature) Parada de Dados: N/AAlcance: Variável.Área: (Quantum + nível no poder) x 10 metros Duração: SustentadoO Nova pode aumentar ou diminuir a temperatura do ar numa área ao seu redor (o que é muito mais apropriado para poderes de fogo

e gelo). Nenhum teste é requerido (mas o gasto de Quantum sim), e a alteração é de (nível no poder) x10ºCelcius.

Rajada (Blast) Parada de Dados: Destreza + Animar ElementoAlcance: (Quantum + nível no poder) x 10 metrosÁrea: N/A Duração: InstantâneaO Nova molda, fortalece e redireciona o elemento, transformando-o numa rajada que causa [Quantum x2] níveis + (nível no poder x3)

dados de dano Contusivo. Se houver apenas uma pequena quantidade do elemento disponível. O Narrador poderia reduzir um parâmetro ououtro.

Escudo Elemental (Elemental Shield) Parada de Dados: Vigor + Animar ElementoAlcance: Si mesmoÁrea: N/A Duração: SustentadoO Nova pode repelir o elemento para longe de si, protegendo a si e a quem estiver próximo dos rigores dos efeitos do elemento. Cada

sucesso conta com +4 de Proteção que podem ser aplicados apenas contra ataques baseados no mesmo elemento. Esta Técnica pode serutilizada como uma Ação Defensiva.

 Aumentar/ Diminuir (Enhance/ Diminish) Parada de Dados: Inteligência + Animar ElementoAlcance: (Quantum + nível no poder) x 10 metros

Área: (Quantum + nível no poder) x 10 metros de raio Duração: SustentadoO Nova pode aumentar ou diminuir o efeito de um elemento numa área – aumentar ou diminuir a luz ambiente, por exemplo, ou diminuir

o calor do fogo. O efeito pode ser afetado em até 25% por sucesso. Se o elemento causa dano, cada sucesso reduz ou aumenta aintensidade do elemento em dois dados. O Nova não poderá aumentar o seu próprio poder ou o de outro Nova, mas pode tentar reduzir ospoderes elementais de um rival. Se o poder de alguém está sendo reduzido, faça uma ação resistida entre (Quantum + Animar Elemento)de cada um. Cada sucesso reduz o Poder Quântico relacionado do perdedor em um ponto. Se o Poder for reduzido a zero, o alvo nãopoderá reativa-lo por um número de turnos igual ao nível do Poder do vencedor.

Se o elemento controlado for o Ar, e este for reduzido a 0%, é criado um vácuo sufocará os alvos na área de efeito.

Rajada Letal (Lethal Blast) Parada de Dados: Destreza + Animar ElementoAlcance: (Quantum + nível no poder) x 10 metrosÁrea: N/A Duração: InstantâneaO Nova pode moldar uma quantidade do elemento em uma forma de ataque – lâminas afiadas de pedra, tentáculos cortantes feitos de

ar ou água, um laser, etc – que causa [Quantum x2] níveis + (nível no poder x2) dados de dano Letal.

Movimento (Moviment) Parada de Dados: N/AAlcance: Si mesmoÁrea: N/A Duração: SustentadoO Nova direciona o elemento de modo a se mover rapidamente. A natureza do movimento depende do elemento: se o elemento é Ar,

ele poderia erguer o Nova e deslizá-lo para onde deseja ir; se o elemento for terra ou rocha, uma onda ou um túnel seria ideal. O Novapode se deslocar numa velocidade igual a (nível no poder x2) +20 metros/turno de ação, ou (40x nível no poder) km/h fora de combate.

Modelar (Shaping) 

Parada de Dados: Raciocínio + Animar ElementoAlcance: (Quantum + nível no poder) x 5 metros Área: Especial Duração: Sustentado

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O Nova pode moldar uma quantidade do elemento. Não mais do que (3 metros 3 do elemento x nível no poder) podem ser afetados porvez. O Nova pode criar formas simples ou geométricas, como pessoas de fogo ou estatuas de gelo. Com testes de Artes (Escultura),pode-se criar formas bem detalhadas. Se o Nova usar este poder para atacar – esculpindo um poço sob um oponente ou prende-lo em umanel de fogo – o jogador faz o teste normalmente, e o alvo pode tentar esquivar.

Parede (Wall) Parada de Dados: N/AAlcance: Especial.Área: (Quantum + nível no poder) em metros cúbicos Duração: Sustentado (e veja abaixo)

O Nova pode erguer uma parede do elemento em sua frente. Para cada ponto de Animar Elemento, o Nova ganha +2 de proteçãocontra os ataques apropriados, a menos que o atacante possa desviar da parede. A parede se move junto com o Nova, mas se desfaz sefor intencionalmente retirada do chão (a menos que esteja criando um escudo de moléculas de Ar endurecidas). O narrador deve declararque a parede não é efetiva contra certos ataques: uma parede de vento poderia proteger contra ataques físicos e até contra fogo, masseria pouco efetivo contra eletricidade.

Extras: Nenhum

 Armadura (Armor)Nível: 2Quantum Mínimo: 1Parada de Dados: N/AAlcance: Si mesmo.Área: N/A Duração: PermanenteAção Múltipla: NãoEfeito: Este poder representa um Nova que é mais resistente a danos que a maioria. Ele pode ter uma pele de fina quitina, um campo

de força brilhante de algum tipo (mas não confundir com o Poder de mesmo nome) ou placas de metal cobrindo-lhe o corpo. A forma deproteção está geralmente ligada aos poderes do Nova (um Nova com controle sobre gelo pode ser coberto com uma “armadura de gelo”,enquanto um metamorfo pode externar seus ossos como placas de um Estegossauro).

Para cada nível em Armadura, o Nova pode adicionar +3 de absorção contra Contusão e Letal. Com a permissão do Narrador, o jogadorpoderia comprar o poder com variação entre a absorção de Contusão e de Letal, como cada nível conceder +4 contra Contusão e +2 contraLetal.Extras:Superdura:o Nova pode gastar 3 Pontos-Quânticos e fortificar sua Armadura por 1 Cena: a proteção passa a ser de +4 por nível e

a Dificuldade para acertá-lo aumenta em +1 por nível de Armadura. Porém, o Nova perde: -3 de sua Iniciativa (mínimo deIniciativa 1), -2 de sua velocidade de caminhada e -5 de suas velocidades de corrida e máxima, além de perder -1 dado de todasas ações baseadas em Destreza (mínimo 1 dado).

 Ataque Atordoante (Stun Attack)Nível: 2Quantum Mínimo: 1Parada de Dados: Destreza + Ataque AtordoanteAlcance: (Quantum + nível no poder) x15 metrosÁrea: N/ADuração: InstantâneaAção Múltipla: SimEfeito: Semelhante ao Raio Quântico, mas não causa dano duradouro no alvo, podendo apenas atordoá-lo ou deixá-lo inconsciente. Por

este motivo, este poder não funciona contra alvos não-vivos, como prédios, veículos ou equipamentos.O Nova causa [Quatum] níveis mais os sucessos, e o alvo resiste com Vigor (jogando o Vigor). Se o Nova tiver mais sucessos, estes

sucessos são comparados aos sucessos do teste de Vigor do alvo: se o resultado for igual ou maior em +1, o alvo está atordoado; seexceder o Vigor em +2 ou mais, o alvo está inconsciente.

O alvo pode gastar um ponto de Força de Vontade para reduzir os sucessos do Nova. Cada ponto gasto nega um sucesso do Nova.Extras: Nenhum

 Aura Energética (Immolate)Nível: 2Quantum Mínimo: 2Parada de Dados: N/AAlcance: Si mesmoÁrea: N/ADuração: SustentadoAção Múltipla: SimEfeito: Uma variação de Raio Quântico, este poder permite ao Nova se cercar com chamas, eletricidade, forças quânticas cruas ou

outra substância perigosa. O jogador deve escolher quando comprar o poder o que cerca o Nova, e se o dano causado é de Contusão ouLetal. Estas decisões não poderão ser alteradas.

Ao ativar a Aura Energética, o Nova afeta tudo que tocar – ou tudo que o tocar. Seu toque causa [Quantum] níveis + (nível no poderx3) dados de dano Contusivo, ou [Quantum] níveis + (nível no poder x2) dados de dano Letal.

Se o Nova tenta deliberadamente tocar alguém, será tratado como um ataque. O Nova pode tentar uma manobra de combate corporale também causar dano com Aura Energética sem que o uso do poder conte como uma ação separada. De maneira semelhante, qualquer um

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que tocar ou agarrar o Nova sofrerá os efeitos da Aura Energética automaticamente, sem que isso conte como uma ação ou ataque doNova.

Em combate, Aura Energética pode ser muito eficiente, mas possui seus efeitos colaterais: tudo que o Nova tocar sofrerá dano, o queinclui encostar-se a transeuntes inocentes, atravessar uma parede ou duto de gás, ou simplesmente rolar rua abaixo.Extras:Alternável: o Nova pode alternar entre duas substâncias.

Agravado: o Nova causa [nível no poder] de dano agravado.

Bioluminescência (Bioluminescence)Nível: 1Quantum Mínimo: 1Parada de Dados: Vigor + BioluminescênciaAlcance: VariávelÁrea: EspecialDuração: 10 minutos por sucessoAção Múltipla: NãoEfeito: O Nova pode emitir luz visível, que não é suficiente para cegar outro personagem, mas ajuda a passar por lugares escuros.Para usá-la, o jogador faz o teste, e cada sucesso permite emitir a luz por 10 minutos: a luz é forte o suficiente para uma leitura

(além de poder deixar o personagem com um ar de anjo ou fada, dependendo dos efeitos especiais do Nova).Por 1 Ponto-Quântico extra, o Nova pode projetar um facho de luz, como uma lanterna: esse facho possui alcance de 15 metros por

sucesso, e a duração é normal.Extras: Espectro Ampliado: Bioluminescência normal é apenas luz visível, mas com este Extra, o Nova também emite luz infravermelha e

ultravioleta.

Campo de Força (Force Field)Nível: 2Quantum Mínimo: 2Parada de Dados: Vigor + Campo de ForçaAlcance: Si mesmoÁrea: N/ADuração: SustentadoAção Múltipla: SimEfeito: Este poder proporciona proteção extra para o Nova. Campo de Força fornece um número extra de proteção igual ao Quantum

do Nova. Cada sucesso no teste concede +2 na proteção. Esta proteção funciona tanto para dano Contusivo quanto Letal. Este poder podeser usado para Bloqueio ou Aparo .

Como opção, o Narrador poderia dar um valor mais “fixo” para este poder: [Quantum +3] de proteção e cada Ponto-Quântico extragasto confere +2 contra Contusão e Letal. Um máximo de (nível no poder) Pontos-Quânticos extras podem ser aplicados aqui.

Extras: Parede: o Nova projeta uma “parede” de força a uma distância de 3 metros por nível no poder. A parede básica possui 2 metrosde altura ou comprimento por nível no poder. O Nova pode alterar as dimensões de sua parede a cada uso.

Cibercinese (Cyberkinesis)Nível: 3Quantum Mínimo: 4Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros ou EspecialAção Múltipla: SimEfeito: É a habilidade de manipular máquinas, particular-mente máquinas eletrônicas e computadores, englobando uma variedade de

habilidades relacionadas. O Nova não precisa ter nenhuma Habilidade relevante (como Engenharia) para usar estas habilidades, emboranão seja incomum para ciberciné-ticos possuí-las.

Um cibercinético pode enviar sua consciência através de uma rede de computadores, permitindo que ele afete computadoresdistantes, se ele for capaz de localizar a máquina (tipicamente, uma ação de Hacking). Fazer isso requer o gasto de 1 ponto de Força deVontade, requer total concentração (sem outras ações) e aumenta a Dificuldade do teste de Habilidade como segue abaixo:

CPU Afetado Tempo Acesso DificuldadeMesma Rede 3 Turnos +1Mesma Cidade 1 Minuto +2Mesmo Continente 10 Minutos +3Transcontinental 1 Hora +4

Assim como Animar Elemento e Maestria Elemental, este poder oferece várias técnicas. Um Nova pode aprender e usar livrementeuma técnica por nível no Poder. Ele ainda pode tentar usar as outras técnicas, mas deve pagar o dobro em Pontos-Quânticos e jogarcontra uma Dificuldade de +1 para ativar estas técnicas não-dominadas. As técnicas incluem:

 Alterar Dados (Alter Data) Parada de Dados: Inteligência + CibercineseÁrea: N/ADuração: Concentração

Sendo bem-sucedido no teste, o Nova pode se “interfacear” com um computador ou peça semelhante de equipamento paraalterar/ler/remover dados existentes ou inserir/criar novas informações. O Nova pode ler ou alterar aproximadamente (100 megabytesx Quantum) de informação por minuto. Cada sucesso extra (aqueles além do primeiro) permite cortar este tempo pela metade. Qualquermudança ou limpeza de informação é permanente; os dados devem ser re-interados no computador manualmente.

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Controlar (Control) Parada de Dados: Manipulação + CibercineseÁrea: N/ADuração: ConcentraçãoO cibercinético pode tomar controle de qualquer máquina com partes eletrônicas, mecânicas ou hidráulicas. O número de sucessos

equivale a “Força” do controle do cibercinético; se a máquina (ou seu usuário) tentar reagir ao controle, determine uma “Força” pararefletir sua potência e considere o caso como uma ação resistida.

Enganar (Fool) Parada de Dados: Manipulação + Cibercinese

Área: N/ADuração: ConcentraçãoO Nova pode inserir imagens falsas em sensores, sistemas de segurança ou equipamentos de comunicação. O número de sucessos

equivale ao nível de “Manipulação” do controle do cibercinético; o Narrador deve determinar um nível de Percepção ao equipamento (ou ado usuário) – quanto mais sofisticada for a máquina, maior será a Percepção – e então fazer uma ação resistida.

Sobrecarregar (Overload) Parada de Dados: Raciocínio + Cibercinese Área: N/A Duração: InstantâneaO Nova pode sobrecarregar uma máquina de algum modo – enviando um pulso eletromagnético ou de eletricidade através dela, etc. se

o Nova tiver sucesso em seu teste, a máquina não funcionará. O Narrador pode aumentar a Dificuldade para afetar máquinasparticularmente avançadas ou difíceis de serem afetadas por alguma razão.

Re − 

 programar (Reprogram) Parada de Dados: Inteligência + CibercineseÁrea: N/ADuração: ConcentraçãoUma complementação de Alterar Dados, Re-programar permite ao Nova alterar as instruções e programações de uso de um

computador ou equipamento similar. Quanto mais sofisticado, mais difícil será re-programar uma máquina: um Laptop padrão nãoincorreria em nenhuma penalidade, enquanto um computador militar altamente protegido acarretaria em +3. Qualquer mudança ou adiçãoao programa do computador é permanente até que seja alterada novamente.

Extras: Nenhum

Clone (Clone)Nível: 3Quantum Mínimo: 5Parada de Dados: N/A

Alcance: Si mesmoÁrea: N/ADuração: 1 CenaAção Múltipla: NãoEfeito: Permite ao Nova criar “clones” de si mesmo a partir de energias quânticas e moléculas das proximidades. Para usá-lo, o Nova

gasta 1 Ponto-Quântico por cópia que deseja criar, até um limite de (Quantum + nível no poder) duplicatas.Clones são duplicatas exatas do Nova – mesmos Atributos, Habilidades, Poderes, roupas e equipamentos; apenas não possuem o poder

Clone. Em termos de jogo, os clones são pessoas separadas: se um for nocauteada, as outras cópias não serão afetadas, mas não possuemnenhum tipo de elo psíquico (precisam se comunicar normalmente através das fala).

Os clones compartilham a mesma Parada de Pontos-Quânticos e nível de Nódulo de seu criador.Exemplo: Zeth, que possui Nódulo 3 e 30 Pontos-Quânticos, cria 3 clones (para um total de 4 Zeths), todos eles teriam a mesma (e 

única) Parada de 27 Pontos-Quânticos, e gastariam apenas (somando todos os Zeths) um total de 10 Pontos-Quânticos por turno.

Fazer os clones leva apenas 1 turno, mas exige total atenção do Nova criador. Depois de criadas, as cópias duram por 1 Cena e serão

dissolvidas se não forem reabsorvidas no final da Duração. Para reabsorver as cópias, o Nova precisa apenas tocar as cópias que desejare-incorporar, mas também precisa se concentrar totalmente no processo.Quando reabsorve seus clones, o Nova absorve também suas memórias, mas apenas se não forem dissipados ou mortos.Extras: Nenhum.

Construto Quântico (Quantum Construct)Nível: 3Quantum Mínimo: 4; exige-se um mínimo de Campo de Força 1 Parada de Dados: Manipulação + Construto QuânticoAlcance: (Quantum + nível no poder) metrosÁrea: N/ADuração: SustentadoAção Múltipla: NãoEfeito: O Nova é capaz de gerar força quântica bruta, e então modelá-la e animá-la como criaturas que agem de acordo com a vontade

do Nova. Alguns Novas usam este poder para convocar “demônios” e outras criaturas lendárias. A despeito da aparência da criatura,porém, ela é obviamente feita com forças quânticas: um Nova com controle sobre forças eletromagnéticas poderia conjurar construtos deeletricidade viva, energia radiante ou coisas do tipo. Este poder não pode duplicar pessoas em específico.

O número de sucessos determina que tipo de criatura pode ser conjurado. O Nova pode criar mais de um ser em algumas circunstâncias:

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a) se quiser um ser menor do que os listados na tabela a seguir, ele pode “dividir” o tamanho listado entre múltiplos seres. Porexemplo, com 2 sucessos, um Nova poderia criar um ser de tamanho humano, dois seres com metade do tamanho humano, quatroseres com ¼ do tamanho humano ou um grande número de criaturas do tamanho de insetos/ratos.

b) se o Nova alcançou mais sucessos do que precisava, ele pode usar os sucessos extras para aumentar seus números, onde cadasucesso extra dobra o número de construtos. Por exemplo, um Nova que queira criar algo de tamanho humano e alcançou 4sucessos. Estes 2 sucessos extras dobram seu número 2 vezes, possibilitando a conjuração de 4 construtos.

Alguns construtos podem possuir poderes adicionais. Um sucesso de criação pode ser convertido em 5 Pontos-Nova, que podemproporcionar Mega-Atributos ou Poderes Quânticos para as criaturas conjuradas. Todas as criaturas possuem Quantum 1 e 22 Pontos-Quânticos, a menos que o Nova gaste sucessos para aperfeiçoá-los.

Construtos podem ser “banidos” por seu criador, dispersando-os nas mediações. E nenhum teste é requerido.Por fim, o narrador é responsável por fornecer estatísticas de jogo para construtos criados, embora possa apenas supervisionar as

idéias de seu jogador. O narrador também deve ficar atento ao equilíbrio do jogo: só porque um Nova pode conjurar um exército dedemônios, não significa que ele deveria ter a permissão.

Este poder é extremamente violento ao ambiente ao redor, e seria melhor permitir seu uso apenas uma vez por cena. Se um Nova tentarusá-lo mais de uma vez por cena, cada tentativa adicional custa o dobro em Pontos-Quânticos e tem a Dificulda-de aumentada em +1.

Construtos são simplesmente matrizes modeladas de energias quânticas; são dirigidas pelo seu criador, não possuem CaracterísticasMentais, Sociais ou Força de Vontade (portanto são imunes a poderes que afetem estas Características); construtos não sentem dor,portanto não sofrem penalidades por danos. Construtos podem, contudo, ser dissipados pelo poder Desativar.Sucessos Ser Convocado1 1 Ser não maior que uma ovelha: Força e Vigor 1, Destreza 3, 4 Níveis de Vitalidade2 1 Ser não maior que um humano: Atributos Físicos 2, Vitalidade Normal.3 1 Ser não maior que 2 vezes um humano: Força e Vigor 4, Destreza 2, 8 Níveis de Vitalidade.4 1 Ser não maior que 4 vezes um humano: Mega-Força 1/Força e Vigor 4, Destreza 2, +2 Proteção, 10 Níveis “Ferido” de

Vitalidade.5 1 Ser não maior que 8 vezes um humano: Mega-Força 2/Força e Vigor 4, Destreza 2, +2 Proteção, 12 Níveis “Ferido” de

Vitalidade.

Extras: Nenhum

Controle de Densidade (Density Control)Nível: 2Quantum Mínimo: 3Parada de Dados: VariávelAlcance: Si mesmoÁrea: N/ADuração: SustentadoAção Múltipla: SimEfeito: Um Nova com este poder pode tanto aumentar sua densidade ou reduzi-la, mas não ambos; o jogador deve escolher qual a

habilidade seu Nova terá quando comprar o poder.AUMENTANDO 

Um Nova que pode aumentar sua densidade também se torna mais resistente e mais forte. Para usar este poder, o Nova testaQuantum: cada sucesso (+ um número de sucessos automáticos igual ao nível no Poder) dobra o seu peso e adiciona +1 para Força (até olimite de 5; acima de 5 cada sucesso é convertido em Mega-Força, até o limite de Mega-Força 5) e +1 extra de absorção contra Contusãoe Letal. A Força extra não interfere na capacidade de salto do Nova.

Como Regra Opcional, o Narrador poderia permitir a um jogador comprar Aumentar Densidade com um valor fixo – assim como ocorrecom Reduzir Densidade – sem a necessidade de testes. O Nova ganha automaticamente (Controle de Densidade + 1) níveis de sucesso, +1para cada Ponto-Quântico gasto quando usar este poder, até um limite de (Quantum + Controle de Densidade) níveis. Cada nível dobra opeso do Nova, adiciona +1 em Força (até o limite de 5; acima de 5 cada sucesso é convertido em Mega-Força, até o limite de Mega-Força5) e +1 extra de absorção contra Contusão e Letal. O Extra Controle Total é aplicado normalmente.REDUZINDO 

Um Nova que pode reduzir sua densidade pode fazer isso sem nenhum teste: cada nível no poder soma +1 a Dificuldade de acertá-locom ataques físicos (exceto ataques de área e explosivos), desde que o poder esteja ativo.Reduzir Efeito

Densidade reduzida; +1 dado para esquivas; o Nova pode deslizar através de fendas e pequenas aberturas na taxa de 1cm/turno.Densidade bastante reduzida; reduz pela metade o dano recebido por ataques físicos (reduzindo respectivamente o própriodano causado pelo Nova pela metade); +2 dados para esquivas (o Nova “flui” através dos ataques); o Nova pode deslizar atravésde fendas e pequenas aberturas na taxa de 1m/ turno.Completamente intangível para ataques físicos; o Nova ainda é afetado normalmente por ataques energéticos, camposgravitacionais, ataques psíquicos e coisas do tipo. Enquanto intangível, o Nova pode passar através de paredes e ignorar osefeitos de ataques físicos. Ataques como Ofuscar, que afetam os sentidos do Nova, e qualquer poder que afete a mente doNova (Miragem ou Rajada Mental), ainda são efetivos mesmo quando o Nova estiver intangível. O Nova ainda precisa respirar,de modo que ataques gasosos ainda o afetarão se ele não tiver proteção. Enquanto intangível o Nova não pode afetar o mundo

tangível: não pode disparar uma arma, pegar objetos, socar alguém ou nada do tipo. +3 dados para esquivas.Completamente intangível para ataques físicos; reduz pela metade o dano recebido por ataques energéticos e efeitos decampos energéticos. +3 dados para esquivas. No mais, os efeitos são como Reduzir Densidade acima.Completamente intangível para todas as forças, exceto ataques psíquicos. O Nova pode gastar uma ação para tornar partes deseu corpo sólidas, possibilitando que ele ataque com um punho sólido, pés, etc. Atacantes podem mirar nas partes solidificadas,

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mas recebendo as penalidades normais para alvo específico. +3 dados para esquivas. No mais, os efeitos são como ReduzirDensidade acima.

Extras: Controle Total: o Nova pode tanto aumentar quanto reduzir sua densidade.Afetar Outros: o Nova pode afetar a densidade de pessoas ou objetos por 1 Cena tocando-as e testando Manipulação + Controlede Densidade: alvos involuntários podem testar Resistência para resistir. Um objeto ornado em superdenso ganha absorção epeso extra, enquanto objetos feitos menos densos perdem absorção ou até mesmo ficam intangíveis.Densidade Extrema: o Nova pode gastar tantos Pontos-Quânticos quanto tiver disponível em Aumentar Densidade, mas Mega-Força nunca pode exceder 6 mediante o uso deste poder.

Controle da Entropia (Entropy Control)Nível: 3Quantum Mínimo: 4Ação Múltipla: SimEfeito: O Nova com este conjunto de habilidades é um mestre sobre as forças da entropia que estão sempre em funcionamento no

universo. Sua consciência quântica é capaz de explorar, convocar e manipular entropia da mesma maneira que outros Novas brincam comfogo ou gelo.

Assim como Animar Elemento e Maestria Elemental, este poder oferece várias técnicas. Um Nova pode aprender e usar livrementeuma técnica por nível no Poder. Ele ainda pode tentar usar as outras técnicas, mas deve pagar o dobro em Pontos-Quânticos e jogarcontra uma Dificuldade de +1 para ativar estas técnicas não-dominadas. As técnicas incluem:

Tempestade de Bioentropia (Bioentropy Storm) Parada de Dados: Destreza + Controle de EntropiaAlcance: (Quantum + nível no poder) x10 metrosÁrea: (Quantum + nível no poder) x5 metrosDuração: InstantâneaO Nova pode criar um campo no qual efeitos entrópicos relativos a criaturas vivas entrem em turbulência. O alvo envelhece, sofre

ferimentos espontâneos e experimenta outras crises biológicas. A vítima resiste com seu Vigor, e cada sucesso inflige um nível de danoLetal. As vítimas não podem absorver este dano se não possuírem o Aprimoramento de Mega-Vigor, Corpo  Duro .

 Arruinar (Breakdown) Parada de Dados: Inteligência + Controle de Entropia Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metrosÁrea: N/ADuração: EspecialO Nova faz com que qualquer máquina, dispositivo ou objeto similar pare de funcionar enquanto alguma de suas partes quebra, se

desgasta ou perde força. O efeito é permanente até que alguém conserte o dispositivo. O dispositivo resiste com seu “Vigor”, que édeterminado pelo narrador. Quanto mais complexo ou avançado tecnologicamente for uma máquina, menor será seu Vigor – é mais difícilusar Arruinar em objetos simples ou com poucas partes móveis, mas quanto mais complicado for um dispositivo, mais oportunidades aentropia tem pra brincar...

Escudo Entrópico (Entropic Shield) Parada de Dados: Vigor + Controle de Entropia Alcance: Si mesmoÁrea: N/ADuração: SustentadoO Nova se cerca em um campo de energia entrópica que amplifica as reações entrópicas contidas em um ataque iminente (em especial

aqueles baseados em objetos físicos, como balas), enfraquecendo-os. Cada sucesso garante +1 contra dano contusivo e letal. Porém, estebônus não se aplica a matéria viva, como punhos ou animais.

Corrupção de Probabilidade (Probability Corruption) Parada de Dados: Controle de EntropiaAlcance: (Quantum + nível no poder) x5 metros

Área: N/A Duração: SustentadoEsta Técnica permite ao Nova fazer com que as forças da entropia sobrecarreguem um único alvo. Cada sucesso resulta na perda de

um dado (ou sucesso automático) em todos os testes realizados pelo alvo. Adicionalmente, o alvo sofrerá Falha Crítica se não obtiversucessos e algum dado cair com 1 ou 2 . Este efeito negativo dura pelo tempo em que o Nova continua gastando Pontos-Quânticos paramanter as forças entrópicas concentradas em seu alvo.

Controle Gravitacional (Gravity Control)Nível: 3Quantum Mínimo: 4Ação Múltipla: SimEfeito: Um Nova com este poder é um mestre da gravidade. Ele é capaz de erguer e mover objetos, voar ao manipular forças

gravitacionais e, de qualquer maneira, controlar a gravidade.Assim como Animar Elemento e Maestria Elemental, este poder oferece várias técnicas. Um Nova pode aprender e usar livremente

uma técnica por nível no Poder. Ele ainda pode tentar usar as outras técnicas, mas deve pagar o dobro em Pontos-Quânticos e jogarcontra uma Dificuldade de +1 para ativar estas técnicas não-dominadas. As técnicas incluem:

Rajada Gracitacional (Gravitic Blast) Parada de Dados: Destreza + Controle de Gravidade

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Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metrosÁrea: N/ADuração: InstantâneaManipulando micro-espaços de intensa gravidade ao redor de um alvo, o Nova pode comprimi-los e despedaçá-los. O resultado final é

semelhante ao Raio Quântico. Este ataque causa [Quantum x2] níveis + (nível no poder x3) dados de dano contusivo ou [Quantum x2]níveis + (nível no poder x2) dados de dano letal (à escolha do Nova).

Campo Gravitacional (Gravitational Field) Parada de Dados: Raciocínio + Controle de GravidadeAlcance: (Quantum + nível no poder) x5 metros

Área: (Quantum + nível no poder) x3 metrosDuração: ConcentraçãoO Nova pode alterar a gravidade numa dada área. Cada sucesso distorce a gravidade local em 0.5g (a gravidade normal da Terra é 1g).

O peso de objetos é aumentado ou reduzido na mesma proporção: um objeto de 100kg em um campo de 1.5g pesa 150kg. Objetos emcampos de 0-g não pesam nada, enquanto objetos em gravidade negativa são expelidos e sobem até estarem fora do campo.

O Nova pode ser seletivo se quiser, aumentando a massa de algum objeto, diminuir a de outros e ainda manter outros como estão.Uma criatura ou objeto que se tornem pesados demais não podem se mover (ou serem movidos), e podem sucumbir sobre seu próprio pesoao se tornarem tão pesados.

Vôo Gravitacional (Gravitic Flight) Parada de Dados: N/AAlcance: Si mesmoÁrea: N/A Duração: Sustentado

O Nova é capaz de manipular a gravidade para que ela o erga e faça com que ele voe de uma maneira rude. A velocidade de seu vôo éigual a (nível no poder x2) +20 metros por turno de ação, ou (40x nível no poder) km/h fora de combate.

Escudo Gravitacional (Gravitic Shield) Parada de Dados: N/AAlcance: Si mesmoÁrea: N/ADuração: SustentadoO Nova pode projetar ondas de gravidade ao redor de si e, ao fazê-lo, ganha uma excelente defesa contra ataques de projéteis e

defletir ataques físicos corporais. A cada turno, o Nova pode subtrair seu nível Controle da Gravidade dos sucessos de um ataque feitopor projéteis físicos (balas, objetos arremessados, etc). Além disso, cada nível no poder concede +1 de proteção contra qualquer ataqueprojétil que o acertar. O Nova também pode subtrair metade de seu nível no poder (arredondado para cima) dos sucessos do ataque dequalquer ataque corporal. Escudo Gravitacional  não funciona contra ataques de pura energia, como ataques de chamas ou rajadaselétricas.

Gravitocinese (Gravitokinesis) Parada de Dados: Destreza + Controle de GravidadeAlcance: (Quantum + nível no poder) x10 metrosÁrea: N/ADuração: ConcentraçãoO Nova pode usar sua habilidade de manipular a gravidade de apanhar objetos, podendo então arremessar ou acertar outro

personagem com eles. Isso é idêntico a Telecinese, exceto que a Parada de Dados é diferente e apenas cada dois sucessos equivalem a 1sucesso na tabela de peso de Telecinese.

Extras:Nenhum

GRAVIDADE“Funcionar” em gravidade não-padrão é difícil. Pessoas crescidas em um meio-ambiente com 1g (gravidade normal da Terra) são mais

fortes e resistentes em baixa gravidade, mas ficam mais fracas e lentas em gravidade elevada. Os efeitos das mudanças da gravidadesão aplicados aos personagens de maneira mais direta, para reduzir a necessidade de fórmulas e sistemas mecânicos complexos.

Personagens sem Controle de Gravidade “funcionam” com um nível extra em Força e Vigor em .6g ou menor, mas perdem um nível deDestreza; personagens com Controle de Gravidade ganham a Força e o Vigor, mas não perdem Destreza. Personagens sem Controle deGravidade perdem 2 níveis de Força e Destreza em 1.5g ou maior, já que estão constantemente resistindo o aumento do “aperto” dagravidade. Estes ajustes afetam não apenas as paradas de dados, mas distâncias de salto, Iniciativa, levantamentos de peso eresistência.

Um personagem voador que seja apanhado por um campo-G de 2g ou acima, deve testar Força + Vôo contra o total do campogravitacional; se o voador obtiver menos sucessos, ele começa a cair. Dependendo da altitude do personagem, ele poderá fazer um novoteste, mas deve gastar novamente os Pontos-Quânticos para reativar seu Vôo.

O dano da queda em gravidade alterada é multiplicado pela força do campo-G; então, um personagem caindo de 20m em gravidade .5gtomaria dano com se estivesse caindo de 10m, enquanto um personagem caindo de 20m em gravidade 2g tomaria o dano de uma queda de40m. Isto também ocorre com quedas e objetos que foram deixados jogados; o dano que causam é multiplicado pelo campo-G local. 

Conversão Quântica (Quantum Corvertion)Nível: 1Quantum Mínimo: 1

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Parada de Dados: Vigor + Conversão QuânticaAlcance: ToqueÁrea: N/A Duração: EspecialAção Múltipla: SimEfeito: Este poder é considerado um dos mais incomuns já demonstrados por Novas, embora também seja um dos mais úteis no sentido

cotidiano e prático. O Nova pode converter parte de sua energia quântica pessoal – seus Pontos-Quânticos – em formas padrão de energiasub-quântica, como calor, fogo ou eletricidade. O tipo de energia convertido deve ser determinado durante a compra do poder.

Este poder pode converter até 1 Ponto-Quântico por nível no poder em outra forma de energia. Se convertido em eletricidade, 1 Ponto-Quântico poderia proporcionar energia suficiente para alimentar uma televisão grande comum por uma hora. O narrador é o árbitro finalsobre quanta energia é necessária para suprir um item, por quanto tempo, e quais os efeitos e usos das diversas formas de energia.

Conversão Quântica também pode ser usado para causar dano em outra pessoa, se o Nova o tocar enquanto emite a energia, o que causa1 nível de dano de contusão por Ponto-Quântico convertido (ou um nível de dano letal para cada dois Pontos-Quânticos convertidos), mas apessoa tocada pode absorver normalmente.Extras: Tipo Extra de Energia: o Nova pode converter quantum em um tipo extra de energia, e o jogador deve escolher entre qual tipo

emitirá ao ativar o poder.

Copiar Quantum (Quantum Imprint)Nível: 3Quantum Mínimo: 4Parada de Dados: Destreza + Copiar QuantumAlcance: ToqueÁrea: N/A 

Duração: Sustentado Ação Múltipla: NãoEfeito: O Nova pode copiar a assinatura quântica de outro Nova e, ao tocá-lo, duplicar algum ou todos os poderes do alvo para si. O

Nova tocado não perde nenhum de seus poderes e nem sofre nenhum dano.Se o Nova conseguir tocar o alvo, ele pode copiar um dos Atributos, Habilidades ou Poderes do alvo para cada nível no poder Copiar

Quantum, que também é o limite para quantos pontos ele pode atingir num poder copiado. Por exemplo: se um Nova com Copiar Quantum 2deseja copiar dois poderes e um alvo, ele até poderia, mas só atingiria 2 níveis em cada um, mesmo se o poder do alvo for em nívelsuperior.

O Nova também não poderá receber mais pontos do que for disponível: se um Nova com Quantum 5 e Copiar Quantum 5 “clonar” o RaioQuântico de um Nova com Raio Quântico 2 e Quantum 2, nunca poderá causar mais dano do que o disponível para Quantum 2 e RaioQuântico 2.

O Nova também deve gastar um Ponto-Quântico extra do que o normal para ativar poderes copiados. Além disto, ao usar poderescopiados, o Nova testa com apenas o Atributo base – ele não recebe nenhum dado para o próprio poder.

Extras: NenhumCrescimento (Sizemorph: Grow)

Nível: 2Quantum Mínimo: 1Parada de Dados: N/AAlcance: Si mesmoÁrea: N/ADuração: SustentadoAção Múltipla: N/AEfeito: Ao canalizar forças quânticas em sua estrutura molecular, o Nova aumenta sua altura. Cada nível no poder dobra a altura e o

alcance do Nova, e multiplica sua massa por 8.Cada nível em Crescimento confere +2 em Força e +1 em Vigor, e +2 na Destreza apenas para determinar quão rápido ele pode se mover.

Se a Força ou Vigor passar de 5, os níveis excedentes são convertidos em Mega-Atributo, numa razão de 1 para 1. Adicionalmente, cadanível no poder adiciona +1 Escoriado à Vitalidade do Nova, tornando muito mais difícil incapacitá-lo. Porém, cada nível no poder tambémconcede +1 dado para oponentes que tentam atingir ou perceber o Nova.

Se o Nova sofrer dano enquanto crescido e voltar ao seu tamanho normal (perdendo os níveis extras de vitalidade), o dano é aplicadonormalmente aos níveis de Vitalidade normais do Nova, de modo que um ferimento aparentemente superficial sofrido enquanto crescidopode ser bem sério quando o Nova decrescer sem se curar.

Por Exemplo: Dr. Maul possui Crescimento 4, e Força 3 e Vigor 3 naturais. Ao crescer até seu limite, ele recebe +8 em Força (o que significa Força 5 e Mega-Força 5), +4 em Vigor (o que significa Vigor 5 e Mega-Vigor 2) e 4 níveis extras de “Escoriado”. Supondo que ele 

tenha recebido 6 níveis de dano contusivo enquanto gigante, ele perde o seu nível normal de Escoriado, mais os 4 extras, e fica em seu 

Machucado normal. Se retornar ao seu tamanho normal, aquele dano sofrido por seus níveis extras de Escoriado seriam aplicados a sua Vitalidade normal, reduzindo-o a Aleijado.

Extras: Nenhum

Criar Matéria (Matter Creation)Nível: 3Quantum Mínimo: 5Parada de Dados: Raciocínio + Criar MatériaAlcance: (Quantum + nível no poder) metros

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Área: N/ADuração: EspecialAção Múltipla: SimEfeito: O Nova pode literalmente criar matéria a partir do nada. Ele pode criar matéria em estado bruto – como ferro ou madeira

comuns – ou criar objetos e equipamentos existentes – como uma espada, computador ou cadeira.A quantidade de matéria criada depende diretamente do número de sucessos alcançados. Como determinado pela tabela abaixo:

Sucessos Quantidade de Matéria1 1 kg2 10 kg

3 100kg4 1000kg5 10000kgCriar objetos e equipamentos funcionais é um pouco mais difícil. O número de sucessosrequeridos depende da natureza do objeto e o seu tamanho:Sucessos Complexidade do Objeto1 Objeto Simples: faca, xícara2 Objeto Complexo: mobília, livro3 Mecanismo Simples: relógio, lanterna4 Mecanismo Complexo: computador, automóvel5 Mecanismo Muito Complexo: avião, míssil, supercomputadorDificuldade Tamanho do Objeto+0 Pequeno: qualquer coisa que caiba numa mão ou braço

+1 Mediano: qualquer coisa que requeira dois braços para segurar+2 Grande: qualquer coisa que requeira duas ou mais pessoas para segurar+3 Muito Grande: qualquer coisa que requeira uma empilhadeira para segurarDificuldades Adicionais+2 Radioativo+3 Substância desconhecida; substância que desafie as propriedades da física (eufibra,

por exemplo)

Há uma restrição adicional: a Proteção, Níveis de Vitalidade e dados de dano que um objeto proporcione/ cause não podem exceder ototal de Quantum + nível no poder do criador.

Como opção, o narrador poderia exigir alguma Habilidade para se criar alguns itens a partir do nada, como por exemplo, Engenharia +Criar Matéria para criar um carro.

Uma vez criada, a substância ou objeto existe por 1 hora por nível no poder. Uma substância ou objeto pode se tornar permanente aocusto de 1 ponto permanente de Força de Vontade.

Como uma regra opcional adotada por mim, uma substância ou objeto pode se tornar permanente ao custo de 1 ponto  permanente deum Ponto-Quântico da parada total do Nova.Extras: Nenhum

Curar (Heal)Nível: 3Quantum Mínimo: 4Parada de Dados: N/AAlcance: ToqueÁrea: N/ADuração: InstantâneaAção Múltipla: SimEfeito: O Nova pode se curar e curar a outros, ao tocar seu alvo e gastar 1 Ponto-Quântico para cada nível a ser curado. O número

máximo de níveis de dano contusivo que podem ser curados com este poder é igual a (nível no poder x2), ou (nível no poder) de dano letal.Este poder aplicado apenas uma vez por Cena na mesma vítima. Uma regra opcional adotada em meus jogos que permite o uso deste poder(nível no poder) vezes por Cena.

Adicionalmente, contra venenos e doenças, cada Ponto-Quântico gasto adiciona 1 dado ao Total de Resistência do alvo. Sendo bemsucedido, o veneno ou doença para de afetar o alvo.

Regenerar membros ou órgãos danificados custa o dobro em Pontos-Quânticos e 1 ponto de Força de Vontade.Extras: Nenhum

Desativar (Disrupt)Nível: 2Quantum Mínimo: 3Parada de Dados: Inteligência + DesativarAlcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros.Área: N/A

Duração: SustentadoAção Múltipla: SimEfeito: Este poder representa um grande controle sobre as energias quânticas. Com ele, um Nova pode desativar o controle de outro

Nova sobre qualquer Poder Quântico (mas não seus Mega-Atributos ou Aprimoramentos).

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O Nova gasta os Pontos-Quânticos para ativação e faz o seu teste, que é resistido por Quantum + Nodo do alvo. Cada sucesso final doNova reduz o poder do alvo em 1 ponto.

Desativar afeta qualquer poder. Um Nova poderia, por exemplo, desativar o Raio Quântico do alvo num turno, e seu Campo de Força nopróximo. Porém, sem um Extra, este poder não poderá afetar múltiplos poderes ao mesmo tempo. Além disso, usar Desativar múltiplasvezes num mesmo alvo sucessivamente fica mais difícil: cada uso subseqüente contra o mesmo alvo aumenta a Dificuldade em +1.

Extras: Poder Extra: Desativar pode afetar quaisquer dois poderes ao mesmo tempo.

Desintegração (Disintegration)Nível: 3 Quantum Mínimo: 5Parada de Dados: Destreza + DesintegraçãoAlcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros.Área: N/ADuração: InstantâneaAção Múltipla: NãoEfeito: Este terrível poder permite ao personagem literalmente desintegrar (ou de forma semelhante destruir totalmente) uma

pessoa ou objeto físico. Depois de pagar o custo em Pontos-Quânticos e fazer o teste, cada sucesso (somado a um número de sucessosautomáticos igual ao Quantum do Nova) equivale a um nível de dano agravado.

Extras: Nenhum.

Desorientar (Disorient)Nível: 2Quantum Mínimo: 1

Parada de Dados: Manipulação + DesorientarAlcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros.Área: N/ADuração: SustentadoAção Múltipla: SimEfeito: O Nova pode fazer com que outro personagem se torne confuso, enfraquecido, desorientado e incapaz de realizar ações

efetivamente. O efeito pode ser físico (induzindo náuseas) ou mental (criando alucinações), dependendo em como o poder é definido, maso resultado final é o mesmo.

O Nova testa Manipulação + Desorientar e o alvo resiste com Força de Vontade. Cada sucesso final reduz todas as Paradas de Dadosdo alvo em 1 dado. Se qualquer Parada de Dados for reduzida à metade ou menos, o alvo só poderá usar aquele poder ou habilidade (aindacom as penalidades) se gastar 1 ponto de Força de Vontade. Qualquer Parada de Dados reduzida à zero não poderá ser usada. O alvoainda pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para abalar os efeitos, mas oNova atacante pode usar o poder no mesmo alvo múltiplas vezes.

Como é um poder de Duração Sustentada, Desorientar dura por (Quantum + Desorientar) em turnos. O Nova pode gastar Pontos-Quânticos para manter o poder automaticamente com o mesmo nível de sucesso. Porém, o oponente pode testar Força de Vontade denovo, e ganha 1 sucesso automático neste segundo teste. Se desejar manter o poder ativo por mais um período, o próximo teste de Forçade Vontade do oponente receberá dois sucessos automáticos, e assim por diante.

Extras: Nenhum

Dominação (Domination)Nível: 2Quantum Mínimo: 3Parada de Dados: Manipulação + DominaçãoAlcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros.Área: N/ADuração: ConcentraçãoAção Múltipla: Sim

Efeito: Este poder mental permite ao Nova projetar sua consciência quântica para as ondas cerebrais de um alvo sapiente. Comsucessos suficientes, ele poderia fazer com que o alvo fizesse qualquer coisa, inclusive cometer suicídio.

O Nova gasta os Pontos-Quânticos para ativação e faz o seu teste, que é resistido pela Força de Vontade do alvo. Caso o Novaobtenha mais sucessos que o alvo, ele assume o controle. O grau de controle depende diretamente de quantos sucessos o Nova conseguiu.

Depois de alcançado o controle, o personagem afetado por Dominação pode testar Força de Vontade. Se for bem-sucedido, ele podeentão gastar 1 ponto de Força de Vontade para baixar o grau de efetividade do ataque – o ponto de Força de Vontade reduz os sucessosdo Nova e, portanto, sua intensidade.

Para poder usar Dominação o Nova precisa ser capaz de se comunicar diretamente com o alvo. Se o alvo estiver muito longe para ouviro comando ou não puder compreender o comando por alguma razão, até mesmo o Controle Total é inútil.Extras:Telepático: As ordens podem ser comunicadas automaticamente, sem a necessidade de fala.

Possessão Parasítica: O Nova gasta 3 Pontos-Quânticos e 1 ponto de Força de Vontade para se “desincorporar” e possuir o alvofisicamente. O corpo do Nova desaparece, e o Nova se torna um ser de ondas cerebrais carregadas com Quantum habitando osistema nervoso central da vítima. Ele pode substituir a sua própria personalidade pela da vítima, limitado pelo número de sucessos

atingidos. Enquanto estiver no corpo da vítima. O Nova adquire seus Atributos Físicos, Aparência e Poderes Quânticos, mas mantémseus Atributos Mentais, Carisma e Manipulação, Força de Vontade e poderes mentais. O Nova pode sair do corpo do alvo gastandomais 3 Pontos-Quânticos e mais 1 ponto de Força de Vontade. Se o alvo for morto enquanto o Nova estiver em seu corpo, a

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consciência do Nova morre também. O Alcance deste poder é de [Quantum + nível no poder] metros, e o Nova deve olhar nos olhosda vítima, que resiste normalmente com sua Força de Vontade.

Sucessos Intensidade do Comando1 Menor (Irrisório): piscar, comer um inseto, vestir uma roupa em particular.2 Maior (Notável): fazer faxina na casa do Nova, pagar um almoço à alguém que odeia.3 Complexo (Antiético): adorar a um deus estrangeiro, seguir ordens particulares (“preencha este formulário, envie-o de Wilkes-Barre,

PA para Boise, Idaho, e depois, pegue uma página de um jornal que diz...”); ataque (ou pare de atacar) alguém que o Nova indicar.4 Controle Total: suicide-se; faça qualquer tarefa, não importa quão difícil ela seja.

Dreno Quântico (Quantum Leech)Nível: 2Quantum Mínimo: 2Parada de Dados: N/AAlcance: ToqueÁrea: N/A Duração: IstantâneaAção Múltipla: SimEfeito: Este poder é muito temido por muitos Novas, pois rouba seu tesouro mais precioso: poder quântico, na forma de Pontos-

Quânticos.O Nova deve gastar 1 Ponto-Quântico para ativar este poder e tocar o alvo (numa disputa padrão de Destreza se o toque for resistido).

O jogador testa Inteligência + Dreno Quântico e o alvo resiste com Força de Vontade. Ao vencer a disputa, o Nova transfere um númerode Pontos-Quânticos igual a (Quantum + nível no poder) do alvo para seus próprios Pontos-Quânticos. Esta transferência permite excedero total do Nova em até o seu dobro, e o Nova mantém estes Pontos-Quânticos consigo até usá-los ou ficar inconsciente (incluindo sono). Aoter Falha Crítica ao tentar roubar os Pontos-Quânticos de um alvo, ele ganha um ou mais pontos de Mácula temporária.

O alvo recupera seus Pontos-Quânticos na proporção natural.Extras: Sifão de Energia: pode ser usado com alcance de [Quantum + nível no poder] x5 metros.

Encolhimento (Sizemorph: Shrink)Nível: 2Quantum Mínimo: 1 Parada de Dados: N/AAlcance: Si mesmoÁrea: N/ADuração: SustentadoAção Múltipla: SimEfeito: Encolhimento permite ao Nova ficar menor e mais leve que o normal. Cada ponto em (Quantum + nível no poder) reduz a altura

do Nova pela metade e sua massa em 1/8 do normal. Além disto, cada ponto em (Quantum + nível no poder) concede +1 dado para testes deFurtividade e aumenta em +1 a Dificuldade para acertá-lo em ataques. Encolhimento também possui alguns benefícios menores: o Novapode caber em pequenos canos, passar por debaixo de portas ou ser carregado no bolso de um amigo.

Cada nível no poder também a reduz a Força e poderes ofensivos do Nova em –1 (exceto contra criaturas do mesmo tamanho). Alémdisto, cada nível no poder também reduz pela metade a velocidade de corrida e natação do Nova (mas não outro meio de locomoção, comoVôo ou a expansão de corrida com Hiper-Corrida).

Lembre-se de quanto menor o Nova se tornar, mais fácil será de erguê-lo, arremessá-lo ou projetá-lo longe com ataques.Extras: Potência Total: a Força e poderes ofensivos do Nova não são reduzidos ao encolher.

Escudo Psíquico (Psychic Shield)Nível: 1Quantum Mínimo: 1Parada de Dados: N/A

Alcance: Si mesmoÁrea: N/ADuração: PermanenteAção Múltipla: N/AEfeito: Esta é uma potente defesa contra poderes que afetem diretamente a mente do Nova (Dominação, Hipnose, Rajada Mental,

Miragem ou Telepatia). Cada nível no poder concede +2 sucessos extras para qualquer teste de resistência a poderes mentais. Se o podercausar dano, como Rajada Mental, este poder concede +2 de proteção extra por nível. Escudo Psíquico é permanente. Mas o Nova podedesligá-lo se quiser, e pode reativa-lo a qualquer momento, o que não requer uma ação.

Extras: Mente Extra: o Nova pode estender seu Escudo Psíquico para proteger outra pessoa em que estiver tocando.

Escudo Sensorial (Sensory Shield)Nível: 1Quantum Mínimo: 1Parada de Dados: N/A

Alcance: Si mesmoÁrea: N/A Duração: PermanenteAção Múltipla: N/A

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Efeito: Este poder proporciona proteção contra poderes como Ofuscar ou outros fenômenos que de algum modo interfiram com ossentidos do Nova. Poderia representar olhos acostumados com luzes fortes, pele tão endurecida que os nervos não poderiam seradormecidos, e muitas outras habilidades. Cada nível no poder concede +2 sucessos extras para cancelar sucessos de ataques comoOfuscar ou gás lacrimogêneo.

Extras: Nenhum

Garras (Claws)Nível: 1Quantum Mínimo: 1Parada de Dados: N/AAlcance: Si mesmoÁrea: N/ADuração: SustentadoAção Múltipla: SimEfeito: Permite ao Nova crescer garras ou armas naturais semelhantes – talvez até mesmo um campo de energia quântica sibilante ao

redor das mãos do personagem. Quando usado em combate, este poder converte dano de Contusão causado pelos golpes do Nova em danoLetal. Além disso, o jogador pode jogar um dado extra para cada nível de Garras. Deste modo, um golpe de um Nova com Garras 3causaria Força + 2 (da manobra de combate) + 3 (pelas Garras), ou Força +5, de dano Letal.

Extras: Descarga Cinética: o Nova, na verdade, armazena energia cinética em seu corpo, e depois a canaliza através de qualquercoisa que toque. Isso permite que ele adicione o dano extra tanto para ataques com as mãos nuas quanto com armas brancas, ou, por umgasto de 1 Ponto-Quântico por disparo, carregar objetos arremessáveis e balas com o dano extra.

Hiper−movimento (Hypermovement)Nível: 2Quantum Mínimo: 1Parada de Dados: Destreza + Hiper-movimentoAlcance: Si mesmoÁrea: N/ADuração: SustentadoAção Múltipla: N/AEfeito: Um Nova com Hiper-movimento pode correr, nadar ou voar em velocidade super-rápida. Em níveis mais altos, Hiper-

movimento permite ao Nova ultrapassar trens-bala, caças e outros veículos. O tipo de movimento afetado deve ser determinado durantea compra do poder (corrida, natação ou vôo, mas nenhuma Técnica de poderes como Maestria Elemental ou Controle Gravitacional podeser afetada). Hiper-movimento aumenta o multiplicador usado para calcular o índice de movimento do Nova. Cada nível aumenta estemodificador em +6.

Por exemplo, em combate todos os personagens possuem uma velocidade máxima de (Destreza x3) +20 metros. Um personagem com

Hiper-Corrida 1 se move (Destreza x9) +20 metros por turno. Se ele tivesse Hiper-corrida 4 seria (Destreza x27) +20 metros. Ao lidarcom Hiper-Natação, trate a velocidade base como sendo a Velocidade Máxima de corrida (e não a de Caminhada) e depois some omodificador apropriadamente. Com Hiper-Vôo, um Nova com, por exemplo, Hiper-Vôo 1 calcularia sua velocidade de vôo em combate comosendo (Vôo x10) +40 metros.

Fora de combate, Hiper-movimento é simplesmente convertido em (nível no poder) x500km/h. Deste modo, um Nova com Hiper-Corrida 4 se move a 2000km/h, rompendo a barreira do som e causando dano significativo às estruturas por onde passa (considere o danocausado por estas explosões sônicas igual ao do Aprimoramento de Mega-Força: Estrondo , apenas substituindo a Mega-Força por Hiper-movimento).

Personagens se movendo em velocidade máxima não podem realizar mais nenhuma ação (exceto um Golpe Hiper-rápido), mas aDificuldade de atingi-lo aumenta em +1 por nível no poder. Para fazer alguma manobra repentina enquanto estiver usando Hiper-movimento, o narrador pode exigir testes de Destreza + Hiper-movimento.

Extras: Modo Extra: o poder afeta um modo adicional de movimento.

Hipnose (Hypnosis)Nível: 1Quantum Mínimo: 1Parada de Dados: Inteligência + HipnoseAlcance: (Quantum + nível no poder) metrosÁrea: N/ADuração: EspecialAção Múltipla: SimEfeito: Hipnose é, em efeito, uma versão mais fraca de Dominação. Um Nova com Hipnose pode fazer qualquer coisa que um

personagem com o Aprimoramento Sorriso Hipnótico  poderia (apenas a Parada de Dados é diferente), mas com este poder ele podeestabelecer um controle mental mais poderoso. O alvo resiste com Força de Vontade, e se o Nova obtiver mais sucessos ele consegue ocontrole. O grau de controle depende de quantos sucessos sobrarem ao Nova, já que os sucessos da vítima cancelam os do Nova. Veja aseguir:

Sucessos Intensidade 1 Muito pequena (“você está com muito sono...”):2 Peculiar (vestir uma roupa em particular, cuidar de um cão imaginário)3 Menor (comer um inseto, facilitar entrada em algum lugar)4+ Maior/ Notável (realizar uma tarefa relativamente fácil para um Nova)

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Dominação é obviamente muito mais efetivo na maioria das situações, mas, se usado sabiamente, Hipnose pode ser muito eficiente. Osefeitos de Hipnose também duram por mais tempo que Dominação. Desde que o Nova se concentre no alvo, Hipnose mantém seu efeito.Após o Nova romper sua concentração no alvo, considere que Hipnose dura por (nível no poder) dias, tempo mais que suficiente para oNova cobrir seus atos (implantando sugestões pós-hipnóticas ou coisa do tipo).

Extras: Nenhum

Holograma (Holo)Nível: 2Quantum Mínimo: 1Parada de Dados: Manipulação + HologramaAlcance: (Quantum + nível no poder) x10 metrosÁrea: (Quantum + nível no poder) x5 metrosDuração: ConcentraçãoAção Múltipla: NãoEfeito: O Nova pode criar imagens – ilusões, se preferir – com as quais pode iludir outros personagens. O jogador deve escolher qual

sentido será afetado por este poder durante a compra. Como o nome sugere, Holograma é geralmente usado para criar imagens visuais,embora imagens auditivas também sejam populares.

Uma falha no teste indica que o Nova falha em criar uma imagem com precisão. Cada sucesso extra (além do primeiro) aumenta aDificuldade dos testes de Percepção para determinar a verdadeira natureza da ilusão em +1. Ao falhar no teste de detecção, um alvoacredita que as imagens são reais até ter motivos para pensar o contrário (quando poderá testar Percepção Novamente).

Imagens criadas por Holograma não podem causar dano direto, mesmo se o sentido afetado for o Tato. Porém, um alvo pode serinduzido a se ferir, como por exemplo, um penhasco que poderia parecer com um campo gramado. Qualquer um que falhar no teste dePercepção poderia facilmente despencar do penhasco.

Extras: Sentido Extra: o poder afeta um sentido adicional ao mesmo tempo.Homúnculo (Homunculus)

Nível: 3Quantum Mínimo: 4Parada de Dados: Vigor + HomúnculoAlcance: Si mesmoÁrea: N/A Duração: EspecialAção Múltipla: Especial Efeito: Semelhante em algumas maneiras ao poder Clone, este poder permite ao Nova separar partes de seu corpo e ainda manter

controle sobre elas (destacando uma mão e deixar ela estrangulando um oponente, por exemplo), criar pequenas criaturas com partes deseu corpo ou até mesmo dividir seu corpo em um enxame de várias criaturas minúsculas. O uso deste poder não causa danos no próprio

Nova.Cada sucesso significa que uma parte do corpo pode ser destacada ou uma criatura pode ser criada, mas as criaturas não podem sercópias exatas do Nova – o que requer Clone – mas poderiam ser versões miniaturas, ou versões distorcidas do próprio Nova.

As partes destacadas do Nova podem se mover a até (nível no poder) x10 metros de distância do personagem, e o Nova mantém seucontrole sobre elas desde que mantenha contato visual, como se ainda fizessem parte de seu corpo. Se de alguma forma o contato visualfor rompido, ou se uma parte ultrapassar a distância limite, essa parte continuará fazendo o que quer que tenha sido designada parafazer até concluir, quando pararão de se mover até a distância ou contato visual forem re-estabelecidos.

Se uma parte destacada for atacada, considere ter os mesmos Atributos e Características do Nova, mas agem separadamente dooriginal (como personagens separados). Se uma delas for atordoada ou nocauteada, as outras partes continuarão agindo. Se uma partedestacada for morta, o personagem perde aquela parte do corpo permanentemente.

Uma “pequena criatura” feita com homúnculo não possui Poderes Quânticos, mas considere que tenham a metade dos valores dasoutras Características (um Nova com Força 4 criaria criaturas com Força 2), a metade da absorção de dano e causa dano em ataque deMordida/Garras de Força +1 letal. O personagem pode misturar os pontos aleatoriamente se quiser (reduzindo a Força e aumentando aDestreza, por exemplo). Se a criatura for morta, o Nova recebe um nível de dano letal automático.

A quantidade de homúnculos também está limitada pelo nível no poder: com Homúnculo 1, o Nova pode criar apenas um homúnculo; comHomúnculo 2, o Nova pode criar apenas dois homúnculos; com Homúnculo 3, o Nova pode criar até quatro homúnculos; com Homúnculo 4, oNova pode criar até seis homúnculos; e com Homúnculo 5, dez homúnculos. Os homúnculos podem ser todos iguais ou todos parecidos outodos diferentes. Não há custo adicional por se criar múltiplas criaturas.

Além disso, se o Nova tem Homúnculo 4 ou 5, ele pode partir seu corpo inteiro em um “enxame de homúnculo” de milhares decriaturas do tamanho de insetos, que se move com a velocidade normal do personagem e pode subir em um oponente, causando um danoletal automático por turno igual ao nível no poder (absorção protege normalmente). Este enxame pode subir em múltiplos oponentes: opersonagem simplesmente divide a quantidade de dano automático entre os alvos. O enxame de homúnculos recebe um máximo de 1 nívelde dano da maioria dos ataques, mas ataques com fogo, explosões e ataques de área o afetam normalmente.

Leva apenas um turno para criar um único homúnculo, mas o Nova não pode fazer mais nada (nem mesmo andar). Uma vez criado, ohomúnculo não requer o gasto de Pontos-Quânticos para ser mantido, e permanece até se fundir novamente com o original. Para se fundircom o original, dois ou mais homúnculos precisam apenas tocá-lo, o que requer a ação completa no turno, e não requer nenhum teste.

Extras: Nenhum

Imitar Matéria (Matter Chameleon)Nível: 3Quantum Mínimo: 5

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Parada de Dados: Vigor + Imitar MatériaAlcance: Si mesmoÁrea: N/A Duração: SustentadoAção Múltipla: NãoEfeito: Este poder é semelhante à Transformação Corporal, mas ao invés de permitir que o Nova assuma apenas uma forma, este

poder permite que o Nova assuma as propriedades de qualquer coisa que tocar. Se tocar pedra, seu corpo fica duro e forte como umapedra. Se tiver contato com gás lacrimejante, ele se tornará intangível e pode cegar pessoas com um toque. Se tocar água, ele poderáfluir através de um cano e ignorar muitas formas de ataques.

Ao gastar os Pontos-Quânticos requeridos e tocar a matéria ou energia cujas propriedades deseja assumir (e mesmo que asubstância cause dano, o Nova não sofrerá nada), e então o jogador faz seu teste. Até mesmo 1 sucesso é suficiente para que o Novaassuma a forma desejada e, desde que continue gastando Pontos-Quânticos para manter o poder, ele reterá aquelas propriedades.

As Características obtidas com Imitar Matéria dependem inteiramente do material copiado, freqüentemente incluindo Força eProteção extras ou efeitos que causem dano. Como as possibilidades são virtualmente infinitas, siga estas linhas de base:

• Nenhuma substância pode fornecer mais dano ou proteção do que o menor entrea) as propriedades normais da substância;b) nível no poder do Nova x3.• Nenhuma substância pode fornecer mais níveis de Força extra do que o nível no poder do Nova.Níveis excepcionais de sucessos poderiam alterar estas linhas de base.

Se um Nova deseja se defender usando este poder (assumindo as propriedades do fogo ao ser atingido por uma rajada flamejante),isso conta como uma ação. Ele deve então ativar o poder normalmente, e 1 sucesso permite assumir as propriedades do ataque, e cadasucesso extra reduz o dano do ataque em 1 dado ou nível.

Como um interessante efeito colateral, o Nova pode gastar 1 Ponto-Quântico e caminhar sobre a água ou outros fluidos comvelocidade normal (o que não protege dos efeitos de fluidos como ácido ou magma). Ao gastar 3 Pontos-Quânticos e tocando um sólido,como uma parede ou o chão, o Nova também poderia sintonizar a composição molecular daquela substância, permitindo que ele entre em“fase” e atravesse o sólido com velocidade normal de caminhada.

Veja o poder Transformação Corporal como base para as propriedades possuídas por várias substâncias.Exemplo#1: Khan possui Força 4 e Imitar Matéria 4. Ele toca uma caixa de força e obtém 4 sucessos no seu teste de Vigor + Imitar 

Matéria, mudando assim, para um ser de eletricidade viva. Embora seu nível de Imitar Matéria seja relativamente alto, ele não poderia 

causar mais do 6 dados de dano letal – a quantidade disponível na fonte de energia. Mas, como Khan teve 4 sucessos, o narrador permite que ele cause 8 dados de dano letal ao toque (ele ainda é bem maior que uma caixa de força, então é coerente que possua mais corrente 

através de si).Mais tarde, Khan toca em um diamante bruto, obtendo apenas 1 sucesso. O narrador decide que um ser feito inteiramente de 

diamante teria, pelo menos, 18 níveis extras de Proteção, mas, como o Imitar Matéria de Khan é apenas 4, ele ganha um máximo de 12 

  para proteção extra ao duplicar a estrutura do diamante. O narrador determina que Khan ganha ainda +2 níveis de Força (atingindo 

Mega-Força 1) e o equivalente a 4 níveis em Garras, já que as pontas dos dedos de Kahn se tornaram afiadas.Exemplo#2 : Khan é atacado por gás lacrimejante. Ele testa Imitar Matéria e consegue 3 sucessos. O narrador determina que Khan 

ignora completamente os efeitos do gás e ele próprio se torna gasoso. Ele ganha as vantagens relacionadas à Transformação Corporal (Gás), além de afetar qualquer envolvido por ele como se fosse por gás lacrimejante.

Extras: Nenhum

Imobilizar (Immobilize)Nível: 2Quantum Mínimo: 1Parada de Dados: Destreza + ImobilizarAlcance: (Quantum + nível no poder) x10 metrosÁrea: N/ADuração: 1 Cena/até destruiçãoAção Múltipla: SimEfeito: Um Nova com este poder pode, de algum modo, imobilizar ou aprisionar alvos – talvez ao criar blocos de gel ao redor deles,

secretar um veneno paralisante ou prendê-los em um campo Quântico.A vítima resiste primeiramente com Destreza. Cada sucesso, mais um número de sucessos automáticos igual ao Quantum do Nova,

reduz a Destreza do alvo em 1 (Mega-Destreza é reduzida primeiro). Ataques contra alvos parcialmente imobilizados ganham bônus (vejao Apêndice de Combate). Ao atingir zero, o alvo está completamente imobilizado.

Para se soltar dos efeitos de Imobilizar, a vítima deve exercer sua Força – ou outro Atributo, caso seja mais apropriado. Geralmente,Força é o Atributo mais apropriado, mas se Imobilizar for definido como “travar a mente do alvo”, Força de Vontade ou Raciocínio seriammais adequados.

Imobilizar possui Força, absorção de dano e um número de “Vitalidade” igual a (Quantum + nível no poder). Se esse total ultrapassar5, cada dois níveis seguintes são convertidos em Mega-Força. Ao causar dano suficiente para se libertar, Imobilizar se desfaz.

Um alvo completamente imobilizado pode ser atingido automaticamente, mas a própria absorção de Imobilizar protegerá a vítima!Extras: Super Dura: os níveis de Vitalidade de Imobilizar são dobrados.

Intangível: A absorção de dano e os níveis de vitalidade de Imobilizar não protegem a vítima.

Intuição (Intuition)Nível: 1Quantum Mínimo: 1

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Parada de Dados: Percepção + IntuiçãoAlcance: Si mesmo Área: N/ADuração: PermanenteAção Múltipla: SimEfeito: Esta é uma versão menor de Premonição. Este poder previne o Nova de ameaças e perigo em potencial, embora de forma

menos sensível.O Nova não precisa gastar Pontos-Quânticos para ativação, já que Intuição é Permanente. Ao ser bem-sucedido no seu teste, o

 jogador é alertado pelo narrador de que “algo não está certo”. Quanto mais sucessos o Nova obtiver, mais precisa será a informação dadapelo narrador, mas em nenhuma hipótese deve fornecer mais informações do que Premonição. O alerta fornecido por Intuição é relativoapenas a perigos contra o próprio Nova, e não a outros nas proximidades.

Extras: Nenhum

Invisibilidade (Invisibility)Nível: 2Quantum Mínimo: 1Parada de Dados: Raciocínio + InvisibilidadeAlcance: Si mesmoÁrea: N/A Duração: SustentadoAção Múltipla: SimEfeito: O Nova pode se tornar indetectável à visão – e possivelmente a outros sentidos também. Invisibilidade funciona contra todas

as variantes dos sentidos visuais (incluindo Aprimoramentos de Mega-Percepção, máquinas e equipamentos de segurança), mas tentativas

de localizar o Nova com estes recursos ganham um dado extra, a menos que o Nova gaste um ponto de Força de Vontade para fortificarseu estado invisível.

O total de sucessos do Nova – somado a um número de sucessos automáticos igual ao seu Quantum – deve ser superado por qualquerpersonagem tentando perceber o Nova em um teste de Consciência . Personagens que não estejam buscando ativamente pelo Nova invisívelnão terão direito ao teste (assim como aqueles que não tem nenhum motivo para isso).

Ataques baseados naquele sentido sofrerão penalidades de Tiro/Luta às Cegas, assumindo que o atacante está atacando na direção oulocal apropriado. Se o observador obtiver mais sucessos que o Nova, ele percebe o Nova vagamente, mas o suficiente para atacar o Novacom uma penalidade de apenas +1.

Invisibilidade não cobre o Nova contra detecção por outros sentidos: ele ainda pode ser escutado, cheirado, ou ser registrado em umsonar, por exemplo.Extras: Efeito Ampliado: Invisibilidade funciona contra um sentido adicional por sucesso atingido.

Invulnerabilidade (Invulnerability)

Nível: 2Quantum Mínimo: 1Parada de Dados: N/AAlcance: Si mesmoÁrea: N/A Duração: PermanenteAção Múltipla: N/AEfeito: Este poder torna o Nova invulnerável – ou quase – a uma forma específica de ataque. Cada nível no poder adiciona +6 de

proteção para resistir dano do tipo escolhido, mesmo se o ataque causar dano agravado. Em caso de poderes mentais como Dominação,cada nível no poder concede +6 sucessos para testes de Força de Vontade para resistir aos seus efeitos.

O tipo de ataque ao qual o Nova é invulnerável deve ser determinado durante a compra do poder. Ele é tipicamente aplicável contraum dado fenômeno (como ataques com fogo) ao invés de um poder em específico (como Raio Quântico). Algumas possibilidades incluem:qualquer forma de ataque definida por Animar Elemento ou Maestria Elemental (gelo, fogo, terra ou luz); ataques magnéticos ou poderesmentais.Extras: Ampla Categoria: o jogador pode escolher ser invulnerável a “ataques físicos” ou “ataques energéticos”, mas não a “PoderesQuânticos”.

Maestria de Animais/Plantas (Animal/Plant Mastery)Nível: 2Quantum Mínimo: 1Parada de Dados: Percepção + Maestria de Animais/ PlantasAlcance:VariávelÁrea: EspecialDuração: EspecialAção Múltipla: Não Efeito: Um Nova com este poder pode se comunicar com animais ou plantas (ele deve escolher um dos dois). Essa comunicação é

telepática, mas se a criatura tiver a capacidade de fazer algum barulho o se comunicar de formas mundanas, o Nova pode entendê-los

também.O Nova pode emitir um chamado telepático para convocar uma criatura em particular (ou qualquer criatura na região) para perto desi: este chamado possui alcance de (Maestria Animal/Plantas) x2 km; qualquer criatura sujeita ao chamado virá o mais rápido que puder(embora plantas, é óbvio, não podem se mover, de modo que não atenderão). Uma vez na presença do Nova, este será tratado

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amigavelmente e farão o melhor para atender aos seus pedidos (tratando-o como amigo e tentando evitar que outros o machuquem),embora não sejam obrigados a obedecer ordens.

Embora as plantas não possam se mover, personagens podem tentar animar a folhagem ao redor, como árvores atingindo seus inimigoscom seus galhos e trepadeiras se enroscando em seus oponentes. O sistema para este poder funciona como a técnica Animação  deManipulação Molecular, apenas substituindo o nome do poder.

Este poder não possibilita inibir nem a natureza básica nem a personalidade dos animais: tigres e leões parecerão nobres, herasvenenosas sarcásticas, antílopes nervosos e irritadiços, mas independendo de suas naturezas, ainda tentarão ajudar o Nova.Extras: Maestria da Natureza: o personagem possui Maestria de Animais e Plantas.

Maestria Elemental (Elemental Mastery)Nível: 3Quantum Mínimo: 5Ação Múltipla: Sim Efeito: Maestria Elemental é semelhante, mas transcende, Animar Elemento. Enquanto Animar Elemento permite ao Nova manipular

um elemento existente, Maestria Elemental permite que ele crie aquele elemento ou fenômeno, expandindo em muito o alcance de suashabilidades elementais.

Assim como Animar Elemento, Maestria Elemental oferece várias Técnicas e um Nova pode aprender e usar livremente uma Técnicapor nível no Poder. Ele ainda pode tentar usar as outras Técnicas, mas deve pagar o dobro em Pontos-Quânticos e jogar contra umaDificuldade de +1 para ativar estas Técnicas não-dominadas. As técnicas escolhidas devem ser apropriadas ao elemento sendo gerado –Fogo e Terra poderiam oferecer Aprisionar, por exemplo, mas é improvável que Luz poderia.

Além das Técnicas abaixo, qualquer Técnica listada sob Animar Elemento também pode ser adotada.

Esmagar (Crush) Parada de Dados: Destreza + Maestria Elemental Alcance: (Quantum + nível no poder) x 10 metrosÁrea: N/ADuração: InstantâneaO Nova é capaz de criar uma quantidade do elemento que apanhe um alvo e o bata contra algum objeto rígido próximo, como um prédio

ou uma árvore, ou simplesmente o esmaga. Este ataque pode representar uma intensa rajada de vento, uma mão de pedra que sai do chãoe agarra a vítima ou garras de fogo como um fênix. O Nova pode ainda testar Inteligência + Maestria Elemental, e cada sucesso permitemover o alvo por 10 metros (se o Nova desejar). A vítima recebe um número de níveis de dano de Contusão igual a duas vezes o número desucessos, e sua Iniciativa no próximo turno também é reduzida em 1 por sucesso.

 Aprisionar (Imprision) Parada de Dados: Raciocínio + Maestria ElementalAlcance: (Quantum + nível no poder) x10 metrosÁrea: N/ADuração: InstantâneaO Nova pode confinar um alvo dentro de uma quantidade do elemento. Exemplos incluem criar uma gaiola de Fogo, suspender o alvo em

um punho invisível de Ar ou fazer o alvo afundar até o pescoço em rocha sólida. O confinamento possui um Total de Potência igual a duasvezes o número de sucessos obtidos. O alvo pode tentar se soltar, da mesma maneira que tentaria se soltar de uma manobra Agarrar .Geralmente, Aprisionar não causa dano, mas se o Nova gastar um Ponto-Quântico extra durante o ataque inicial, ele causará dano comouma manobra Agarrar .

Propulsão (Propel) Exatamente igual à Técnica Movimento de Animar Elemento, mas agora o Nova pode criar o elemento a partir do “nada”. A natureza

da propulsão depende do elemento: baseado em Fogo, seria como Vôo, e um baseado em Água funcionaria apenas na água e seria comoHiper-Natação.

Escudo (Shield) Parada de Dados: N/AAlcance: Si mesmo

Área: N/ADuração: SustentadoO Nova pode criar uma barreira protetora – do tipo campo-de-força – feita do elemento ao redor de si. Esta barreira proporciona +2

na proteção contra dano de Contusão e Letal. Por um Ponto-Quântico extra, o Escudo pode ferir qualquer um que o toque, causando umnúmero de dados de danos por contusão igual ao nível de Maestria Elemental. O Escudo  distorce a visão dos outros para com opersonagem, mas não interfere na visão do próprio Nova.

Esfera (Sphere) Parada de Dados: Destreza + Maestria Elemental Alcance: (Quantum + nível no poder) x 10 metros Área: (Quantum + nível no poder) x 3 metros Duração: InstantâneaO Nova pode projetar um enorme bola ou esfera do elemento, que causa dano em qualquer um no seu raio de área. O ataque causa

(nível no poder x3) dados de dano contusivo dentro da área listada.

Tempestade (Storm) Parada de Dados: Raciocínio + Maestria ElementalAlcance: (Quantum + nível no poder) x10 metrosÁrea: (Quantum + nível no poder) x5 metros 

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Duração: ConcentraçãoO Nova pode gerar uma área tempestuosa com o elemento. Exemplos incluem: ventanias, tempestades de fogo, tempestades de areia,

terremotos, tornados, campos sônicos e tempestades glaciais. A cada turno, a Tempestade inflige tipicamente 2 níveis de dano contusivopor ponto em Maestria Elemental, reduz as paradas de dados dos oponentes em -2 e reduz a movimentação e a visibilidade pela metade.

Outros efeitos ficam por conta do narrador. Por exemplo, qualquer um se movendo por uma tempestade de vento ou por um terremotodeveria testar Esportes  ou Vôo para evitar cair, além do risco de hipotermia. Tempestades de Fogo causam dano letal ao invés decontusivo.Extras: Nenhum 

Maestria Magnética (Magnetic Mastery)Nível: 3Quantum Mínimo: 4Ação Múltipla: SimEfeito: Um Nova com este poder é um mestre do magnetismo, sendo capaz de erguer e mover objetos metálicos, projetar rajadas e

pulsos magnéticos, e ainda controlar e manipular a forças do magnetismo. Se este poder estiver ativo, o Nova pode Bloquear qualquerataque com metal, usando Destreza + Maestria Magnética. O Nova também pode fazer automáticamente um teste de Percepção +Maestria Magnética para realizar pequenos feitos como sentir o norte magnético, deduzir a força de pequenos campos magnéticos locais,e coisas do tipo.

Assim como Animar Elemento e Maestria Elemental, este poder oferece várias técnicas. Um Nova pode aprender e usar livrementeuma técnica por nível no poder. Ele ainda pode tentar usar as outras técnicas, mas deve pagar o dobro em Pontos-Quânticos e jogarcontra uma Dificuldade de +1 para ativar estas técnicas não-dominadas. As técnicas incluem:

Extras: Nenhum

PEM (EMP) Parada de Dados: Raciocínio + Maestria MagnéticaAlcance: (Quantum + nível no poder) x10 metrosÁrea: N/ADuração: InstantâneaO Nova pode emitir um Pulso Eletro-Magnético que desativa equipamentos eletrônicos. O narrador se opõe ao Nova testando o “Vigor”

da máquina, que deve ser determinado pelo narrador com base na qualidade da proteção do equipamento contra tais ataques: a grandemaioria das máquinas possui Vigor 1, embora alguns equipamentos militares alcancem Vigor 5+. Cada sucesso significa 1 hora durante aqual a máquina não funcionará. O narrador pode determinar que pequenos aparelhos sejam danificados permanentemente.

Rajada Magnética (Magnetic Blast) Parada de Dados: Destreza + Maestria MagnéticaAlcance: (Quantum + nível no poder) x10 metrosÁrea: N/A Duração: InstantâneaO Nova pode projetar uma perigosa rajada de força magnética, semelhante ao Raio Quântico. Este ataque causa [Quantum x2] níveis

+ (nível no poder x3) dados de dano contusivo.

Campo Magnético (Magnetic Field) Parada de Dados: Raciocínio + Maestria MagnéticaAlcance: (Quantum + nível no poder) x5 metrosÁrea: (Quantum + nível no poder) x3 metrosDuração: ConcentraçãoO Nova pode criar um intenso campo magnético numa dada área, que interfere com equipamentos eletrônicos. Cada sucesso aumenta

em +1 a Dificuldade de qualquer ação tentada por ou com equipamentos eletrônicos. Como opção, o narrador pode adotar um índice de“Vigor” (como em PEM) para alguns equipamentos capazes de resistir a este efeito.

Levitação Magnética (Magnetic Levitation) Parada de Dados: N/A

Alcance: Si mesmoÁrea: N/ADuração: SustentadoO Nova é capaz de manipular os campos magnéticos do ambiente, fazendo com que seja erguido e voe rudemente. Sua velocidade de

vôo é (nível no poder x2) +40 metros por turno de ação, ou (40x nível no poder) k/h fora de combate.

Escudo Magnético (Magnetic Shield) Parada de Dados: N/AAlcance: Si mesmoÁrea: N/A Duração: SustentadoO Nova pode polarizar armas e projéteis de metal para longe de si. A cada turno, o jogador pode subtrair seus níveis de Maestria

Magnética dos sucessos de ataques com armas de metal feitos contra o Nova. Esta defesa também funciona contra novas cujos poderesenvolvam metal (como Transformação Corporal:Metal).

Tempestade Magnética (Magnetic Storm) Parada de Dados: N/AAlcance: EspecialÁrea: (Quantum + nível no poder) x5 metros

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Duração: ConcentraçãoEsta Técnica permite ao Nova erguer telecineticamente todos os objetos ferrosos com 40 kg ou menos dentro de seu alcance, e

depois girá-los em uma espiral em torno de si, como um “tornado magnético”. O próprio Nova não se ferirá com os objetos voadores, masqualquer um dentro da área de efeito age com -2 dados em todas as Paradas e recebem (nível no poder x2) dados de dano contusivo. Odano depende, em parte, dos objetos disponíveis: se houverem poucos objetos metálicos na área, o narrador pode reduzir o danoapropriadamente; se houverem muitos objetos afiados (como facas e pregos), o dano pode ser letal.

Magnetizar (Magnetize) Parada de Dados: Percepção + Maestria MagnéticaAlcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros

Área: N/ADuração: SustentadoO Nova pode carregar magneticamente itens de metais ferrosos nas redondezas, fazendo-os atrair ou repelir. Isto poderia, por

exemplo, tirar uma pistola da mão de um inimigo ou travar guardas com armadura contra as barras metálicas de uma cela. Objetosferrosos carregados magneticamente apresentam uma “Potência” efetiva igual ao Quantum do Nova + os sucessos de um teste deDestreza + Maestria Magnética.

Magnetocinese (Magnetokinesis) Parada de Dados: Destreza + Maestria MagnéticaAlcance: (Quantum + nível no poder) x10 metrosÁrea: N/ADuração: ConcentraçãoO Nova pode usar seus fantásticos poderes magnéticos para pegar objetos metálicos. Uma vez que tenha apanhado um objeto, ele

poderia arremessá-lo ou acertar outros com ele. Este efeito imita o poder de Telecinese, exceto pelo fato de só afetar objetos

metálicos e possuir outra Parada de dados.Manipulação Climática (Weather Manipulation)

Nível: 3Quantum Mínimo: 4Ação Múltipla: SimEfeito: Este poder proporciona ao Nova poderes sobre o clima em muitos aspectos. Assim como Animar Elemento e Maestria

Elemental, este poder oferece várias técnicas. Um Nova pode aprender e usar livremente 1 Técnica por nível no Poder. Ele ainda podetentar usar as outras técnicas, mas deve pagar o dobro em Pontos-Quânticos e jogar contra Dificuldade +1 para ativar estas técnicas não-dominadas. As técnicas se encontram mais abaixo.

Extras: Nenhum

 Alterar Temperatura (Alter Temperature) Parada de Dados: N/A 

Alcance: (Quantum + nível no poder) x2 kmÁrea: (Quantum + nível no poder) x5 kmDuração: SustentadoO Nova pode aumentar ou diminuir a temperatura do ar numa área ao redor de si. A temperatura pode ser alterada em 10 graus Celsius

por nível no poder. Nenhum teste é necessário, mas os Pontos-Quânticos devem ser gastos.

Névoa (Fog) Parada de Dados: Inteligência + Manipulação ClimáticaAlcance: (Quantum + nível no poder) x5 metrosÁrea: (Quantum + nível no poder) x10 metrosDuração: SustentadoO Nova pode criar uma fina camada de névoa sobre uma grande área (ou, se preferir, uma chuva forte e direcionada, que é tão fina que

impossibilita a visão). A névoa interfere na visão, dificultando dirigir e outras formas de movimento. Cada sucesso aumenta a Dificuldadeem +1 nos testes de Percepção visuais para tentar ver através ou dentro da névoa.

A névoa dura desde que o Nova continue gastando Pontos-Quânticos para mantê-la, e depois se dissipa seguindo as condições ambientaisnormais.

Relâmpago (Ligthning Bolt) Parada de Dados: Destreza + Manipulação ClimáticaAlcance: (Quantum + nível no poder) x10 metrosÁrea: N/ADuração: InstantâneaO Nova pode projetar disparos elétricos que causam [Quantum x2] níveis + (nível no poder x2) dados de dano letal. Tipicamente, os

raios são projetados das mãos do Nova, mas o jogador pode fazer com que sejam disparados de nuvens carregadas, para propósitosdramáticos, se desejar. Este efeito não oferece nenhum bônus para acertar um alvo nem quaisquer outros benefícios.

 Alteração Climática (Weather Alteration) Parada de Dados: Inteligência + Manipulação ClimáticaAlcance: (Quantum + nível no poder) x2 km

Área: (Quantum + nível no poder) x5 km Duração: SustentadoEste efeito é a mais básica das habilidades de Manipulação Climática. Com ela, o Nova pode alterar padrões climáticos sobre uma grande

área. Cada sucesso permite ao Nova ajustar as condições climáticas em 1 degrau na tabela abaixo:

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Tabela de Fenômenos ClimáticosCalor SufocanteLimpo/EnsolaradoNublado/EnevoadoChuviscandoChuva (ou Neve, se a temperatura permitir)Chuva Forte/TrovoadasVendavalFuracão/Tornado/Tufão/Tempestade de Neve e Vento

Então, se o clima atual for de chuva (e se o Nova obtiver 2 sucessos em seu teste, ele poderia agravá-lo para um Vendaval ou melhorá-lopara nublado/enevoado. Se o Nova alterar o clima para Vendaval ou maior, o efeito é tratado como a técnica Tempestade de MaestriaElemental.

Levitação (Windriding) Parada de Dados: N/AAlcance: Si mesmoÁrea: N/ADuração: SustentadoO Nova manipula correntes de ar para que seja carregado pelo ar, parecido com Vôo. O Nova se move com uma velocidade de (nível no

poder x2) + 20 metros por turno de combate, ou (40 km/h x nível no poder) fora de combate.

Os jogadores poderiam criar outras Técnicas, mas o narrador deve revisá-las e aprová-las.

Manipulação Empática (Empathic Manipulation)Nível: 2Quantum Mínimo: 2Parada de Dados: VariávelAlcance: (Quantum + nível no poder) x20 metrosÁrea: N/ADuração: EspecialAção Múltipla: SimEfeito: Manipulação Empática é, essencialmente, uma forma altamente especializada de Dominação ou Telepatia. Ela permite ao Nova

detectar e manipular uma única emoção em um alvo. Como exemplo, o Nova poderia converter emoções em mais fortes ou fracas, o quenão garante que o alvo irá atender a qualquer pedido, apenas estará mais “bem disposto” a isso. Como o alvo lida com a “nova” emoção estáalém o controle do Nova.

Para Detectar emoções: teste Percepção + Manipulação Empática, em disputa contra a Força de Vontade do alvo. Um único sucesso ésuficiente para que o Nova determine o estado emocional do alvo e contra quem ou o que sua emoção é direcionada.

Para Manipular emoções: teste Manipulação + Manipulação Empática, resistido pela Força de Vontade. Para cada sucesso, o Nova podeajustar a emoção do alvo em um degrau na Tabela a seguir. Esta Tabela também serve de base para emoções não apresentadas ali.As mudanças emocionais ocasionadas duram por cerca de uma Cena (no caso de emoções mais fracas) ou até quando o Nova se

concentrar nelas e pague os Pontos-Quânticos necessários em períodos de (Quantum + nível no poder) turnos (no caso de emoções maisfortes). Após este período, as emoções se normalizam. Emoções fracas levam algum tempo para dissipar, mas emoções fortes “esfriam”rapidamente. Contudo, as circunstâncias sempre podem afetar o processo.

Extras: Nenhum

MANIPULAÇÃO EMPÁTICA TRISTEZA OU FELICIDADE FÚRIANão triste ou feliz Não nervosoTriste ou Feliz NervosoDepressivo ou Exaltado Muito NervosoTranstornado ou Extasiado BerserkerLUXÚRIA AMORNão Desejoso ApáticoInteressado GostarDesejoso AmorDesejo incontrolável Amor IntensoÓDIO CIÚME OU INVEJASem ódio Sem Ciúme ou InvejaIntolerância Ciúme ou InvejaÓdio GananciosoÓdio Cego Inveja ou Ciúme Cego

Manipulação Molecular (Molecular Manipulation)Nível: 3Quantum Mínimo: 5

Ação Múltipla: SimEfeito: Um Nova com este poder possui o controle definitivo sobre moléculas inorgânicas e orgânicas não-vivas. Embora não possibilitemudar ou afetar seres vivos de maneira nenhuma, este poder ainda assim é bastante impressionante.

Ao gastar 1 Ponto-Quântico e testar Percepção + Manipulação Molecular, o Nova pode identificar as propriedades e composiçõesquímicas de qualquer substância dento de um alcance de [Quantum + nível no poder] x20 metros.

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Assim como Animar Elemento e Maestria Elemental, este poder oferece várias técnicas. Um Nova pode aprender e usar livremente umatécnica por nível no Poder. Ele ainda pode tentar usar as outras técnicas, mas deve pagar o dobro em Pontos-Quânticos e jogar contra umaDificuldade de +1 para ativar estas técnicas não-dominadas. As técnicas são encontradas abaixo.

Extras: Nenhum

 Animação (Animation) Parada de Dados: Manipulação + Manipulação Molecular Alcance: (Quantum + nível no poder) x3 metrosÁrea: N/ADuração: Concentração

O Nova pode “animar” objetos inanimados, concedendo um tipo rude de quase-vida. Objetos com rodas rolam, mobília e outros itens compernas caminham ou correm, e outros objetos fazem com o melhor para se motivarem. Para determinar o tamanho do objeto a ser animadoo Nova testa Inteligência + Manipulação Molecular: cada sucesso indica um objeto com tamanho aproximadamente humano. Então, paraanimar um sofá – algo com aproximadamente duas vezes o tamanho de um humano – seriam necessários dois sucessos. A velocidade dosobjetos animados é a velocidade de caminhada do próprio Nova, mas o gasto de mais um Ponto-Quântico aumenta para a velocidade decorrida.

Objetos animados podem atacar: o narrador determina o valor da Força, Vigor e Proteção dos objetos baseando-se no seu tamanho ematerial (segundo a tabela Forças Materiais, no apêndice Tabelas). A Destreza de um objeto é igual ao Raciocínio do Nova. Se o objetopossuir habilidades especiais (como um revolver, que poderia disparar contra alguém enquanto animada), ele pode usá-la. Efeitos extrasficam a cargo do narrador.

Destruição (Desctruction) Parada de Dados: Destreza + Manipulação Molecular Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros

Área: N/ADuração: InstantâneaO Nova pode desmanchar ou destruir os laços moleculares que mantêm inteiro um objeto não-vivo, desintegrando-o. Isso causa

[Quantum + Manipulação Molecular] em níveis de dano ao objeto-alvo. Objetos podem absorver o dano: o narrador determina quanto elepode absorver baseado no material e quão bem construído ele for.

 Alteração Molecular (Molecular Alteration) Parada de Dados: Inteligência + Manipulação Molecular Alcance: (Quantum + nível no poder) x5 metrosÁrea: N/ADuração: EspecialO Nova pode converter as moléculas de sólidos ou líquidos não-vivos em moléculas de outros sólidos ou líquidos não-vivos, como por

exemplo, transformando uma cadeira de madeira em uma cadeira de aço. A natureza das alterações dependem diretamente dos sucessosdo Nova. O Nova não pode criar objetos a partir do nada: isso requer Criar Matéria.

Após a criação, os objetos duram por (Manipulação Molecular) horas, mas podem se tornar permanentes se o Nova gastar um ponto permanente de Força de Vontade. Como uma regra opcional adotada por mim, uma substância ou objeto pode se tornar permanente aocusto de 1 ponto permanente de um Ponto-Quântico da parada total do Nova.

Sucessos Alteração de:1 Substância: mudar os elementos/substância da qual um objeto é feito, mas não seu tamanho/forma. (cadeira de madeira em uma de

ouro sólido, garfo de metal em um garfo de seda)2 Tamanho: como acima, mas pode-se fazer um objeto ficar 20% maior ou menor para cada sucesso além do primeiro. (20% para 2

sucessos, 40% para 3 sucessos,etc.)3 Forma: como acima, mas a forma do objeto pode ser mudada. (a cadeira de madeira vira um lampião de ouro, a faca de metal vira um

vestido de seda).4 Complexidade: como acima, mais o fato da natureza/complexidade do objeto poder ser transformada – incluindo circuitos elétricos

funcionais e com partes móveis. (uma árvore poderia ser transformada em um computador funcional ou num carro).

Segunda Pele (Second Skin) Parada de Dados: N/A Alcance: Si mesmoÁrea: N/ADuração: SustentadoAo endurecer as moléculas de ar ao redor de si, o Nova pode se proteger como se com uma camada de armadura. Cada ponto em

 Alterar Forma (Shape Alteration) Parada de Dados: Raciocínio + Manipulação Molecular Alcance: ToqueÁrea: N/ADuração: EspecialO Nova pode alterar a forma de objetos inanimados. Cada sucesso em um teste de Inteligência + Manipulação Molecular equivale a 10kg

de qualquer substância que pode ter a forma alterada. O Nova não precisa afetar todo um objeto para altera-lo, mas só alterará a parteque é capaz de afetar. Ele poderia fazer um buraco em um objeto (útil para passar por portas trancadas), formar rudes pernas ou braços,

ou simplesmente mudar sua aparência ou habilidade de funcionar. As mudanças duram até que o Nova as reverta, ou até que reparos sejamfeitos.

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O Nova poderia tentar consertar um objeto inanimado, mas ele precisa ter algum conhecimento em relação ao objeto a ser consertado –ou seja, pelo menos Engenharia 1. O Nova então testa Manipulação Molecular + Engenharia (ou outra habilidade apropriada): cada sucessoconserta um “nível de Vitalidade” de dano sofrido por um objeto.

Manipulação Temporal (Temporal Manipulation)Nível: 3Quantum Mínimo: 5Ação Múltipla: simEfeito: Este poder extremamente raro concede ao Nova controle sobre o mais básico, embora misterioso, dos fenômenos: o próprio

Tempo. Ele pode alterar ou reverter o tempo para obter um número de efeitos, mas não pode viajar no tempo. Isso está além dascapacidades até mesmo dos mais poderosos Novas (será?!?!).

Assim como Animar Elemento e Maestria Elemental, este poder oferece várias técnicas. Um Nova pode aprender e usar livremente umatécnica por nível no Poder. Ele ainda pode tentar usar as outras técnicas, mas deve pagar o dobro em Pontos-Quânticos e jogar contra umaDificuldade de +1 para ativar estas técnicas não-dominadas. As técnicas são encontradas abaixo.

Extras: Nenhum

Relógio Interno (Internal Clock) Alcance: Si mesmoÁrea: N/ADuração: PermanenteEsta técnica é conhecida automaticamente por todos os manipuladores de tempo e não conta como um ponto no poder (em outras

palavras, é grátis!). Todos os Novas com Manipulação Temporal possuem um preciso relógio interno, sabendo exatamente quanto tempo sepassou entre dois eventos, e pode mentalmente cronometrar eventos como se estivesse usando um cronômetro extremamente preciso.Isso não requer Pontos-Quânticos nem conta como uma ação; funciona automaticamente.

 Alteração de Idade (Age Alteration) Parada de Dados: Manipulação + Manipulação TemporalAlcance: (Quantum + nível no poder) x5 metros Área: N/ADuração: InstantâneaO Nova pode fazer com que outra pessoa envelheça rapidamente ou rejuvenesça. Cada sucesso adiciona ou subtrai 2 anos da idade do

alvo. O alvo pode resistir com Vigor. Por razões desconhecidas pela ciência, este poder não afeta o tamanho ou poder do Nódulo M-R deoutro Nova, assim como a mente ou memórias do alvo. Uma vítima deste efeito vai ter que simplesmente viver pra sempre com seuresultado, a menos que possa arranjar outro manipulador temporal para reverter o processo.

Alteração de Idade também afeta objetos: reduzir sua idade repararia pequenos danos (arranhões e rachaduras) e ele aparentaria sermais novo e mais lustroso. Cada dois anos adicionados em um objeto infligem um nível de dano, possivelmente fazendo com que estraguematé sua ruína.

 Acelerar o Tempo (Accelerate Time) Parada de Dados: Raciocínio + Manipulação TemporalAlcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros Área: N/ADuração: SustentadoEsta habilidade permite ao Nova colocar a si ou outra pessoa dentro de uma bolha de “tempo acelerado”. Isso faz com que o personagem

se mova e aja muito mais rápido que uma pessoa na linha de tempo normal. Cada sucesso permite ao Nova realizar uma ação extra porturno. Estas ações não contam como ações múltiplas; são ações extras. Porém, apenas ações físicas podem ser realizadas desta maneira(socar, correr e esquivar sim, mas não usar outras técnicas deste poder). O nível no poder do Nova determina o número máximo de açõesextras que ele pode receber.

 Atrasar o Tempo (Dilate Time) Parada de Dados: Raciocínio + Manipulação TemporalAlcance: (Quantum + nível no poder) x10 metros 

Área: N/ADuração: SustentadoEste poder é o reverso de Acelerar o Tempo: permite ao Nova desacelerar um personagem ao diminuir o fluxo do tempo ao redor dele.

Cada sucesso reduz a Iniciativa do alvo em -1. Se a Iniciativa cair abaixo de zero, a vítima é tratada como se tivesse Iniciativa 1, mas sóagirá de turno em turno.

Parar o Tempo (Stop Time) Parada de Dados: Inteligência + Manipulação TemporalAlcance: (Quantum + nível no poder) metros Área: N/ADuração: SustentadoEste poder talvez seja o mais potente no arsenal de Manipulação Temporal, pois permite ao Nova literalmente parar o tempo ao redor

de uma pessoa específica ou objeto. A pessoa não pode se mover ou usar qualquer poder ou Habilidade, não envelhece e não pode serafetado por (nem está ciente de) nenhuma força externa, fenômeno ou ataque enquanto estiver em suspensão.

Parar o tempo é muito difícil de fazer: a Dificuldade do teste é +2, e uma vítima viva pode resistir com Força de Vontade. Uma vezestabelecido, o efeito dura até quando o Nova gastar Pontos-Quânticos para mantê-lo.

Metamorfose (Shapeshift)Nível: 3

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Quantum Mínimo: 4Parada de Dados: Vigor + MetamorfoseAlcance: Si mesmoÁrea: N/ADuração: SustentadoAção Múltipla: SimEfeito: Metamorfose é um dos Poderes Quântico mais versáteis, pois possibilita ao Nova usar a energia quântica para remodelar seu

próprio corpo. Com o grau de poder e perícia suficientes, o Nova poderia se tornar qualquer animal ou peça de mobília, ou simplesmentequalquer coisa que puder pensar. Desde que tenha pelo menos 1 nível neste poder, o Nova pode mudar sua forma.

O grau de mudança que o Nova pode atingir depende dos sucessos alcançados: com apenas 1 sucesso, o Nova muda sua forma para adesejada, mas não pode mudar nem seu tamanho nem sua massa, não podendo assim, simular outros Poderes e Aprimoramentos. Cadasucesso adicional equivale a um ponto em outros Poderes e Aprimoramentos que o Nova usa para melhor simular sua nova forma. Porexemplo: se desejasse assumir a forma de uma águia, e conseguisse 5 sucessos, o Nova poderia investir seus 4 sucessos extras em Garras,Vôo, Encolhimento e Encolhimento para melhor simular uma águia.

Alguns dos poderes e Aprimoramentos mais usados por metamorfos incluem: Armadura, Modificação Corporal (cada uma conta como umsucesso), Garras, Vôo, Crescimento, Encolhimento e Adaptabilidade. Ao simular um poder que requeira testes, o Nova faz o teste comVigor + Metamorfose.

O limite de pontos que o Nova pode aplicar a cada poder é o seu nível em Metamorfose. Se, por exemplo, um Nova com Metamorfose 3quisesse transformar seu esqueleto em placas de armadura, ele só poderia conferir 3 níveis à Armadura.

Ao se tornar parecido com outra pessoa, o Nova precisaria de apenas 1 sucesso para se transformar em uma “outra pessoa” genérica,mas imitar uma pessoa específica exigiria um mínimo de 2 sucessos – simulando o Aprimoramento Duplicar .

O Narrador pode vetar simulações de poderes que ele não considerar cabíveis. Falando abertamente, Metamorfose duplica apenaspoderes físicos: se um Nova se transforma em um dragão, ele poderia simular Crescimento, Garras e Armadura, mas não ganharia a

habilidade de cuspir fogo (Raio Quântico).Extras: Nenhum

Miragem (Mirage)Nível: 2Quantum Mínimo: 3Parada de Dados: Manipulação + MiragemAlcance: (Quantum + nível no poder) x20 metrosÁrea: N/ADuração: Concentração Ação Múltipla: NãoEfeito: Este poder permite ao Nova projetar uma imagem diretamente na mente de um único alvo, diferente de Holografia, que cria

uma imagem que vários alvos podem ver ao mesmo tempo. O Alvo resiste com Força de Vontade. Se o Nova obtiver mais sucessos, ele

implanta a sugestão e, quanto mais sucessos ele tiver, mais complexa e crível será a ilusão.Enquanto o Nova se concentrar em manter a ilusão, ele será capaz de saber como o alvo reage a ela, e pode fazer com que a ilusãoreaja às reações do alvo. Se a ilusão não reagir como o alvo espera (como a ilusão de um amigo que não o reconhece), o alvo pode testarsua Percepção, contra a Inteligência + Miragem, para se livrar da ilusão.

A menos que o Nova atinja 3 ou mais sucessos, um alvo não pode se ferir diretamente com as ilusões, mas ainda pode induzir o alvo ase ferir sozinho. Com 3+ sucessos, a mente da vítima fará com que ela sofra ferimentos correspondentes aos causados pelo ataqueilusório, mas independente do tipo de dano causado pelo objeto da ilusão no plano real, o dano de Miragem é sempre como o de AtaqueAtordoante.

Sucessos Intensidade1 Simples: mudar a aparência ou natureza de objetos ou pessoas; criar ilusões de pequenos objetos ou pessoas onde não estão.2 Complexa: mudar a aparência ou natureza de objetos ou pessoas importantes; criar ilusões de pequenos objetos ou pessoas importantes;

pequenas mudanças ambientais3+ Muito Complexa: pode alterar completamente o ambiente do alvo ou as pessoas e objetos em sua volta

Extras: NenhumModificação Corporal (Body Modification)

Nível: N/AQuantum Mínimo: 1Parada de Dados: N/AAlcance: Si mesmoÁrea: N/ADuração: PermanenteAção Múltipla: N/AEfeito: Este poder simula uma modificação no corpo do Nova. Esta modificação é permanente: não requer o gasto de Pontos-

Quânticos para ser mantido. A seguir, seguem algumas sugestões de Modificações Corporais, seguidas de seu custo em Pontos Nova eExperiência. Com a aprovação do Narrador, os jogadores podem criar suas próprias Modificações.

 Aderência (Adhesive Grip) 2 Pontos Nova ou 4 de Experiência. O Nova pode se prender física ou iônicamente em superfícies, o que permite caminhar porparedes e tetos com velocidade normal de caminhada, e se agarrar a estas superfícies com seu nível em Potência .

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Camaleão (Cromatophores) 1 Ponto Nova ou 3 de Experiência. A pele do Nova muda de cor, como um camaleão ou uma lula, adicionando +(3) para testes de

Furtividade, desde que o Nova esteja quase nu ou com uma Eufibra sintonizada.

Membros Extras (Extra Limbs) 1 Ponto Nova ou 3 de Experiência por cada. O Nova possui um ou mais membros extras, que ele deve definir o que é e onde em seu

corpo está preso: este membro é considerado tão útil quanto braços e mãos, e o Nova pode subtrair 1 das penalidades por açõesmúltiplas. Este bônus é aplicado antes das reduções do Aprimoramento Multitarefa.

Vitalidade Extra (Extra Health Levels) 1 Ponto Nova ou 3 de Experiência. O Nova possui níveis extras de Vitalidade, talvez por “duplicar” algum ou todos seus órgãos

importantes. Cada nível compra +1 “Escoriado” ou +2 “Espancado”.

Guelras (Guills) 1 Ponto Nova ou 3 de Experiência. O Nova possui guelras que permitem que ele respire debaixo d’água. 

Espinhos (Spines) 2 Pontos Nova ou 4 de Experiência. O Nova pode externar espináculos em seu corpo, ou talvez seu corpo seja naturalmente espinhoso

(por exemplo, um Nova feito cristal vivo). Os espinhos mudam as manobras de combate Chave, Agarrar e Encontrão para dano Letal, ecausam uma quantidade de dano Letal igual à Parada de Dano (no máximo 10 dados) de qualquer atacante ou em contato com o Novadurante ataques de Briga ou Artes Marciais. 

Tentáculo (Tendril) 1 Ponto Nova ou 3 de Experiência. O Nova pode externar um tentáculo, chicote, flagelo ou outro “membro” semelhante. Este membro

pode ser físico ou energético: pode ser usado para segurar, chicotear ou apertar um alvo, ou para que o personagem se balance nele. Otentáculo se estende por 2 metros para cada Ponto Nova/3 de Experiência que lhe for investido. O tentáculo também pode causar Força

+4 de dano Contusivo (ou Força +2 Letal, à escolha do jogador). Se for feito de outra substância incomum, o Narrador pode permitir queo dano do tentáculo seja baseado em outro Atributo. 

Membranas (Webbed Hands/Feet) 1 Ponto Nova ou 3 de Experiência. As mãos e os pés do Nova possuem membranas, que permitem que ele nade com o dobro de sua

velocidade de corrida. 

 Asas/ Patágio (Wings/ Patagia) 3 Pontos Nova ou 6 de Experiência. O Nova possui um par de asas (de couro como as de um morcego, ou emplumadas como as de um

pássaro), ou apenas uma camada de pele que liga a parte inferior dos braços ao lado do corpo. Isto permite que o personagem controlesuas quedas com segurança ou plane com sua velocidade normal de corrida. 

Extras: Nenhum

Mortalha (Shroud)

Nível:2

Quantum Mínimo: 1Parada de Dados: Destreza + MortalhaAlcance: (Quantum + nível no poder) x15 metrosÁrea: (Quantum + nível no poder) x5 metros Duração: ConcentraçãoAção Múltipla: SimEfeito: O Nova pode criar um campo de energia quântica opaca, escuridão densa, névoa ofuscante ou outro efeito semelhante. Esta

mortalha dificulta a visão dos outros personagens. Ao gastar um ponto de Força de Vontade durante a ativação deste poder, o Novapoderá prejudicar outras formas de visão, como Visão Eletromagnética .

O Nova precisa testar para atingir a área que deseja afetar: se falhar ele erra. Cada sucesso subtrai -1 da Percepção efetiva dos alvosdentro da área da Mortalha (ou que estejam tentando ver através da Mortalha). Mega-Percepção é subtraída primeiro.

Um personagem cuja Percepção for reduzida a zero não pode perceber nada dentro nem através da Mortalha, e são considerados“cegos” se estiverem lutando dentro dela. Veja o poder Ofuscar para maiores detalhas sobre os efeitos da cegueira.

Extras: Campo de Privação Sensorial: o poder afeta um sentido adicional – nova ou normal – por sucesso (como sonar, audição, SintoniaQuântica).Semi-Sólida: o poder reduz à metade o movimento de personagens presos dentro da Mortalha, e pode ser formada em uma

“parede” que absorve um nível de dano de contusão ou letal por nível no poder.

Ofuscar (Strobe)Nível: 2Quantum Mínimo: 1Parada de Dados: Raciocínio + OfuscarAlcance: (Quantum + nível no poder) x10 metrosÁrea: N/ADuração: InstantâneaAção Múltipla: Sim

Efeito: O Nova pode projetar uma campo de energia que desestabiliza um dos sentidos do oponente temporariamente. Geralmente, éusado para cegar (tipicamente usando um flash ou luz forte semelhante), mas também poderia ensurdecer, privar do olfato ou adormecerseu tato. O sentido afetado deve ser escolhido durante a compra do poder. Poderes exóticos, como PES e Premonição, também sãosuscetíveis.

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Cada sucesso impede o alvo de usar aquele sentido por 1 turno. 5 ou mais sucessos cancelam o sentido por uma cena. Um personagemcego está sujeitos à penalidades como as de Lutar/Atirar Cego; um personagem anestesiado (sem tato) recebe +3 na Dificuldade dequalquer teste envolvendo toque (incluindo segurar e usar uma arma). O narrador define os efeitos de cada sentido privadoindividualmente.

Extras: Onda de Privação Sensorial: o poder afeta um sentido adicional – nova ou normal – por sucesso.

Percepção Extra−Sensorial (ESP)Nível: 2Quantum Mínimo: 3Parada de Dados: Percepção + PESAlcance: (Percepção + nível no poder) x20 metrosÁrea: N/ADuração: ConcentraçãoAção Múltipla: NãoEfeito: Sintonizando-se ao fluxo quântico, o Nova pode sentir coisas em alcances muito além dos sentidos normais. O Sentido

afetado deve ser escolhido durante a compra deste poder e não poderá ser alterado. O Nova deve se concentrar em um “ponto de foco”em algum lugar dentro do alcance de seu nível de poder: ele pode sentir a partir deste ponto de foco como se estivesse presente. Destemodo, este poder é perfeito para “ver através de paredes” ou outras formas de espionagem.

O Nova faz o teste ignorando quaisquer penalidades baseadas em distância, e a clareza do escaneamento é proporcional aos sucessos,como visto abaixo:

Sucessos Grau de Clareza1 muito vago, como numa neblina (apenas um sentido)2 percepção levemente borrada (apenas um sentido); percepção pouco vaga (todos os sentidos normais)3 percepção perfeita (apenas um sentido); percepção levemente borrada (todos os sentidos normais); um sentido Nova (muito vago)4 Quase percepção perfeita com todos os sentidos; percepção pouco borrada com sentidos nova5 Percepção perfeita com qualquer sentido normal ou nova

Extras: Escaneamento Distante: o Alcance é ampliado para [Percepção + nível no poder] x1000km, mas o processo de escaneamento nestadistância dura 15 minutos para cada 1000km de distância, e o Nova perde contato total com suas proximidades. Além disto, oteste é feito com Dificuldade +1 para cada 2000km.

Portais (Warp)Nível: 3Quantum Mínimo: 3Parada de Dados: N/AAlcance: (Quantum + nível no poder) metros Área: N/A

Duração: EspecialAção Múltipla: NãoEfeito: Portais é bem semelhante ao Poder Teleporte (que move apenas o personagem sem passar fisicamente entre os lugares), mas

Portais cria “pontes” que qualquer um pode usar.Leva 1 turno inteiro para se criar um portal. Os portais têm geralmente 3 metros2, mas o Nova pode alterar seu tamanho (em toda sua

dimensão) em 1 metro por ponto no poder. Qualquer coisa que não caiba no portal não poderá usá-lo. Portais são geralmente criados aonível do solo, mas o Nova pode criá-los em qualquer lugar dentro de seu alcance.

Em combates ou outras situações estressantes, o portal pode teleportar qualquer um que o atravessar em até 100 metros por sucesso.Contando que o Nova tenha um turno inteiro para se concentrar, ele pode se abrir um portal que teleporte por uma distância variável,seguindo a tabela abaixo. Em ambos os casos, cada ponto de Quantum do Nova conta como 1 sucesso automático. Usar Portais conta como aação inteira do Nova no turno.

Se o Nova não for capaz de enxergar seu destino, ou não estiver familiarizado com este, ele deve tentar um “teleporte-cego” e podeerrar e acabar em outro lugar. O Nova deve testar para tentar “atingir” seu destino específico. A Dificuldade é +1 se ele estiver se

teleportando por mais de 2 km, +2 se por mais de 20 km, e +3 se por mais de 100 km.O Nova pode usar Portais como um ataque ao abrí-lo em frente a um oponente. Um alvo em movimento deve tentar se esquivar para nãoatravessar o portal. Um alvo parado pode ser “envelopado” por um portal se o Nova conseguir acertá-lo com um teste de Destreza +Portais, e o alvo pode resistir com Esportes . Isso é sempre um “Portal de Combate”: um Nova não poderia enviar um oponente para o vácuodo espaço sem ter um turno inteiro para se concentrar, e o alvo ainda pode esquivar.

Personagens podem ver através do portal (a menos que o outro lado do portal não permita) e poderão ver seu destino antes deatravessá-lo.

Sucessos Distância1 2km2 20 km3 200 km4 2000 km5 20000 km

Cada sucesso adicional multiplica a distância por 10.Extras: Nenhum

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Premonição (Premonition)Nível: 2Quantum Mínimo: 1Parada de Dados: Percepção + PremoniçãoAlcance: VariávelÁrea: EspecialDuração: 1 CenaAção Múltipla: SimEfeito: Este poder sensorial previne o Nova de perigos e ameaças. Ao ativar o poder, sempre que for confrontado com algum perigo

(pisar em alguma armadilha, alguém lhe aponta uma arma) o Nova pode testar para detectar tal ameaça. A Dificuldade é determinada peloNarrador com base na severidade do perigo (quanto maior for o perigo potencial, mais fácil será de detectar) e em como ele afetaria oNova (uma ameaça direta é mais fácil de ser detectada do que algo que poderia acertar o Nova sem intenção).

Este poder pode detectar tanto ameaças diretas contra o Nova quanto direcionadas à área onde ele se encontra, mas o dano precisaestar dentro de (100 x Premonição) metros na maioria dos casos. Perigos específicos, como um franco-atirador lhe apontando uma arma a 1km de distância, poderia ser prontamente detectados, por isso o narrador pode expandir o alcance baseado no grau de periculosidade.

Sucesso no teste não significa que o Nova sabe onde o perigo está, apenas que está exposto e sua direção aproximada (na maioria doscasos, providencie apenas a informação necessária para que o Nova evite o perigo). Por exemplo: se um Nova iria passar por uma portaquando sua Premonição o alertou de um possível perigo: se Premonição indica que o perigo vem da própria porta, a porta provavelmenteestaria armada com alguma armadilha. Se Premonição alertar para além da porta, provavelmente alguém – ou algo – espera o Nova do ladode dentro.

Premonição não alerta sobre perigos a outros personagens, a menos que o próprio Nova também corra perigo.Extras: Outros: A Premonição detecta perigos a qualquer um dentro de [10x Premonição] em metros a partir do Nova.

Previdência (Pretercognition)Nível: 3Quantum Mínimo: 4Parada de Dados: Percepção + PrevidênciaAlcance: Si mesmoÁrea: N/ADuração: InstantâneaAção Múltipla: NãoEfeito: O Nova pode prever eventos futuros ou ter vislumbres do passado. A unidade de tempo dentro da qual o Nova pode “ver” os

eventos é baseada nos seus sucessos:

Sucessos Unidade de Tempo1 Até 1 hora por nível no poder

2 Até 1 dia por nível no poder3 Até 1 semana por nível no poder4 Até 1 mês por nível no poder5 Até 1 ano por nível no poder6 Até 1 década por nível no poder

Para propósitos dramáticos, o Narrador poderia aumentar a Unidade de Tempo, com discrição. Se, por exemplo, um Nova encontrasseum antigo artefato egípcio, o narrador poderia permitir que ele “leia” imagens associadas à sua criação, mesmo que ocorrido há milhares deanos, porque estas visões possuem um pista que o Nova precisa para resolver um mistério.

Os narradores devem ser muito cautelosos ao permitir este poder em suas séries. Ele pode ter um enorme impacto nas ações dopersonagem e na sociedade, e poderia tornar virtualmente impossível narrar histórias que se e baseiem em mistérios e charadas, emboranão haja garantias de que as visões recebidas sejam absolutamente precisas.

Extras: Nenhum

Raio Quântico (Quantum Bolt)Nível: 2Quantum Mínimo: 1Parada de Dados: Destreza + Raio QuânticoAlcance: (Quantum + nível no poder) x15 metrosÁrea: N/ADuração: InstantâneaAção Múltipla: SimEfeito: Raio Quântico, em suas várias formas, é um dos mais comuns poderes ofensivos usados por Novas. Ele permite ao Nova projetar

uma rajada energética contra um alvo. Durante a compra do poder, o jogador deve decidir se o dano de seu Raio Quântico será de[Quantum x3] níveis + (nível no poder x4) dados de dano de Contusão, ou [Quantum x2] níveis + (nível no poder x4) dados de dano Letal.

Um Nova também poderia tentar realizar alguma “proeza” incomum com seu Raio Quântico, como ricochetear seu raio numa superfíciepara atingir seu alvo pelas costas. O narrador poderia permitir que o Nova realizasse a façanha, se alcançar um número determinado desucessos.

O Raio Quântico do Nova deve ser definido como um tipo específico de energia ou poder: fogo, gelo, eletricidade, bioenergia ou umlaser, por exemplo, enquanto o poder é comprado, não podendo ser mudado depois.

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Normalmente, Raio Quântico não pode usar Manobras de Combate à Distância comuns, como Disparo Automático . Porém, cada nível nopoder acima de 3, o Nova pode escolher uma destas manobras para seu Raio Quântico. Ele não é obrigado a usar esta manobra sempre, masela estará disponível sempre que precisar. Realizar uma manobra custa 1 Ponto-Quântico extra.

Extras: Tipo Extra de Energia: o poder pode se manifestar como uma forma adicional de energia.Super-Carga: o Nova pode gastar 3 Pontos-Quânticos e amplificar seu Raio Quântico para (nível no poder x6) dados do danoapropriado, ao invés de (nível no poder x4). Porém, cada disparo destes causa um nível de dano contusivo no próprio Nova,devido ao estresse de canalizar este excesso de energia, e qualquer Falha Crítica causa um ponto de Mácula temporária.

Rajada Mental (Mental Blast)Nível: 2Quantum Mínimo: 3 Parada de Dados: Inteligência + Rajada Mental Alcance: (Quantum + nível no poder) x10 metrosÁrea: N/ADuração: InstantâneaAção Múltipla: SimEfeito: Este poder permite ao Nova projetar sua “consciência quântica” diretamente na mente de outro ser, causando dor e dano

psíquico. O alvo resiste com Força de Vontade: cada sucesso do Nova causa 1 nível de dano contusivo, e se o dano contusivo cair abaixo dezero (Inconsciência), qualquer dano adicional por Rajada Mental vira letal.

Extras: Nenhum

Regeneração Quântica (Quantum Regeneration)Nível: 2

Quantum Mínimo: 3Parada de Dados: N/AAlcance: Si mesmoÁrea: N/ADuração: EspecialAção Múltipla: SimEfeito: A maioria dos novas recupera seus Pontos-Quânticos numa taxa padrão: 2 pontos por hora de descanso, ou 4 pontos por hora de

relaxamento total. Um Nova com este poder pode recuperá-los muito mais rapidamente.O Nova espera até começar a descansar para recuperar suas energias e gasta 1 ou mais pontos de Força de Vontade. Cada ponto de

Força de Vontade gasto adiciona (nível no poder) x2 na quantidade normal de recuperação para a próxima hora. Por exemplo: se um Novagasta 2 pontos de Força de Vontade e possui Regeneração Quântica 4, ele recuperaria 20 Pontos-Quânticos (4+8+8) em uma hora derelaxamento completo.

Extras: Dobrado: cada ponto de Força de Vontade gasto vale por dois.

Ricochete (Bounce)Nível: 2Quantum Mínimo: 1Parada de Dados: Destreza + RicocheteAlcance: Si mesmoÁrea: N/ADuração: Sustentado.Ação Múltipla: Sim.Efeito: Um Nova com este poder pode usar um objeto sólido como apoio para contra-ataques. Similar ao poder Absorção , o Nova pode,

ao bater em uma superfície sólida, converter o dano físico em energia cinética.Quando sofrer impacto de um objeto sólido, o Nova pode usar este poder para reduzir o dano por Contusão. O jogador testa Destreza +

Ricochete e cada sucesso anula um nível de dano. Além disso, para cada nível de dano cancelado, o Nova ricocheteia 3 metros.O Nova ainda pode ricochetear usando o seu corpo como um aríete. Para isso, cada nível de Ricochete soma 2 dados para o dano. Um

Nova também pode usar este poder apenas para evitar o dano de um impacto.Extras:Transferência de Momento: O Nova tem mais facilidade em transferir seu momentum cinético quando sofre impacto. Para cada

nível de Crescimento ou Aumentar Densidade garante mais 3 dados nesta manobra, enquanto que Encolhimento reduz em 3 dados.Negar Dano Letal: O Nova também pode usar este poder contra dano Letal.

Silêncio (Silence)Nível: 1Quantum Mínimo: 1Parada de Dados: Raciocínio + SilêncioAlcance: Si mesmoÁrea: N/ADuração: Sustentado.Ação Múltipla: Sim.

Efeito: Esse poder faz seu usuário ficar imperceptível para audição normal. Silêncio também funciona contra Audição Ampliada  ouAmplificações Mecânicas, porém estes garantem um dado extra para quem tenta detectar o personagem – a menos que o personagem gaste1 Ponto de Força de Vontade para reforçar a sua condição de inaudível.

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Para ficar inaudível, o jogador gasta 1 Ponto Quântico e testa Raciocínio + Silêncio. Alguém que tente escutar o Nova precisa obter maissucessos no teste de Consciência do que Quantum + sucessos do Nova. Este alguém precisa querer escutar o Nova para ter direito aoteste.

Silêncio se estende por alguns centímetros do Nova, porém, para silenciar um arma ou mecanismo que faça barulho similar, o Nova devepossuir o Antecedente Sintonia.

Sorte (Luck)Nível: 1Quantum Mínimo: 1Parada de Dados: SorteAlcance: Si mesmoÁrea: N/ADuração: PermanenteAção Múltipla: N/AEfeito: Um Nova com este poder é inacreditavelmente sortudo. De alguma forma sua consciência quântica é capaz de manipular o

destino, probabilidades e talvez até mesmo a própria realidade.Uma vez por Cena, o jogador pode jogar sua Sorte (e o Narrador pode decidir que, em alguns momentos de sua história, seria melhor

se o personagem contasse apenas com suas próprias capacidades, vetando o teste). Cada sucesso influencia os eventos que estão por vir.O que ocorre exatamente fica a cargo do narrador, mas segue uma lista de sugestões:

Combate: o jogador poderia dividir seus sucessos em um turno entre ataque e defesa: sucessos adicionados a ataques garantem umdado extra no teste de ataque; sucessos adicionados a defesas proporcionam um sucesso (não um dado) para testes de esquiva, aparo oubloqueio (ou testes semelhantes para evitar outros efeitos, como testes de Força de Vontade para resistir a Dominação).

Habilidades e Antecedentes: Cada sucesso adiciona um sucesso (não um dado) para usar uma Habilidade fora de combate. Se um

personagem faz dois ou mais testes de Habilidade durante a mesma unidade de tempo (turno, minuto, ou qualquer uma que o narradorconsiderar apropriada) ele poderia dividir seus sucessos entre os diferentes testes. Sorte afeta testes de Antecedentes da mesmaforma que as Habilidades.

Mas lembre-se: o Destino é muito escroto. Se um personagem tirar Falha Crítica no teste de Sorte, ele se torna realmente azaradopor uma cena! Um personagem azarado sofre Falha Crítica sempre que não tiver nenhum sucesso, mas sim tirar algum 1 ou 2.

Extras: Nenhum

Telecinese (Telekinesis)Nível: 2Quantum Mínimo: 2Parada de Dados: Destreza + TelecineseAlcance: (Quantum + nível no poder) x10 metrosÁrea: N/A

Duração: SustentadoAção Múltipla: SimEfeito: Esta é a habilidade de erguer e mover objetos sem tocá-los ao aplicar energia quântica sobre eles. Esta habilidade pode se

manifestar como poder mental, ventos concentrados, “tentáculos” ou “Garras” de energia, manipulação gravitacional, entre muitaspossibilidades.

A quantidade de peso que o Nova pode erguer depende de seus sucessos (seu Quantum conta como sucesso automático), comodemonstrado na seguinte tabela:

Sucessos Peso1 50 kg2 100 kg3 200 kg4 500 kg5 1.000 kg6 2.000 kg7 5.000 kg8 10.000 kg9 25.000 kg10 50.000 kgCada sucesso seguinte dobraa capacidade de levantamento

O Nova pode mover um objeto que erguer por (nível no poder) x 10 metros por turno de ação. Telecinese possui outros usos também:a) o Nova pode agarrar outro personagem e impedí-lo de se mover. Para isso é necessária uma disputa entre os sucessos do Nova e a

Potência do alvo. Empate favorece o Nova, e a vítima fica presa.b) O Nova pode arremessar objetos como se seus sucessos no teste de Telecinese fossem sucessos num teste de Potência . É

geralmente mais fácil arremessar algo sobre um alvo do que tentar segurá-lo telecineticamente.c) O Nova pode golpear um alvo ou acertá-lo com algum objeto telecineticamente. Neste caso, os sucessos do Nova contam como

níveis de dano contusivo, que podem ser absorvidos normalmente.

d) O Nova pode acelerar ou desacelerar um projétil: gaste os Pontos-Quânticos normalmente, arremesse o objeto e então adicione osníveis em Telecinese aos dados da Parada de ataque ou de dano. Os níveis no poder podem ser divididos entre ataque e dano (comocom Telecinese 4, separar dois dados para o ataque e dois para o dano).

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e) Realizar tarefas delicadas com Telecinese pode ser difícil, pois ela funciona melhor para atividades mais rudes como levantar emover peso. Ao tentar usar Telecinese para tarefas mais delicadas, o Nova precisa ter aquela Habilidade em questão – poisTelecinese não ensina ninguém a arrombar fechaduras ou pilotar aeronaves. Assumindo que o Nova possua a Habilidade, cada doissucessos no teste de Telecinese contam como um para propósitos de realização da tarefa.

Telecinese não possui ação-reação: um Nova não pode ser puxado por algo que esteja segurando (como um veículo), nem mesmo usarTelecinese para se erguer (pois é imune ao seu poder).

Extras: Nenhum

Telepatia (Telepathy)Nível: 2Quantum Mínimo: 3Parada de Dados: Percepção + TelepatiaAlcance: Linha de Visão/EspecialÁrea: N/A Duração: ConcentraçãoAção Múltipla: NãoEfeito: Este eficiente e versátil poder garante ao Nova várias habilidades relacionadas que tipicamente se manifestam como “poderes

mentais”. Um Nova telepata é capaz de usar sua consciência quântica para ler as mentes dos outros e realizar tarefas semelhantes.Especificamente, Telepatia pode fazer 3 coisas: ler mentes e “conversar” mentalmente, sentir outras mentes e alterar as memórias de

outros. Quanto mais sucessos conseguir, melhor será sua performance.Para Ler Mentes e se Comunicar Mentalmente, o Nova precisa estabelecer contato visual com o alvo. O alvo é automaticamente alertado

do fato e de quem está lendo sua mente. O alvo pode resistir com Força de Vontade. Cada sucesso permite ao Nova encontrar e ler umfato por ação. Então, com 5 sucessos o Nova poderia “ler” cinco fatos por ação. Alguns fatos podem ser tão bem-guardados que podem

requerer mais de 1 sucesso para ser encontrado. Por exemplo, pensamentos íntimos ou muito pessoais podem requerer 3 sucessos cada um;atividades criminosas ou informações com as quais o alvo poderia ser chantageado podem requerer 4 sucessos cada, e os fatos maisprofundos e bem escondidos requerem 5 sucessos cada. Conversa mental é feita na mesma velocidade que uma conversa normal, masTelepatia ignora a barreira da lingüística: dois personagens que não se entendem verbalmente podem se comunicar telepaticamente semdificuldades.

O Nova pode Rastrear Mentes, ou “assinaturas mentais”, podendo encontrar uma mente específica dentro de sua área de alcance, desdeque tenha pelo menos 1 sucesso. Este sucesso permite ao Nova identificar a localização geral e direção do alvo, mas nada além disso.Quanto mais sucesso tiver, mais detalhes serão fornecidos. O telepata deve ter uma mente específica para procurar. Se puder descrevera mente apenas “genericamente” (eu estou procurando a mente do oficial das Nações Unidas mais próximo), a Dificuldade aumenta em +1ou mais, determinado pelo narrador. Uma vez contatada a mente, o Nova pode tentar comunicação mental/ leitura de mente normalmente.

Escaneamento TelepáticoSucessos Distância

1 2 km

2 20 km3 200 km4 2000 km5 20000 km

Cada sucesso adicional multiplica a distância por 10.

Por último, o Nova pode Alterar Memórias, existentes ou falsas. O número de sucessos necessários para alterar ou implantar umamemória depende da importância da memória:

Sucessos Memória1 Trivial: o que comeu ontem, comida favorita2 Menor: data do aniversário, fatos cruciais do trabalho.3 Importante: Fatos pessoais vitais, informação pra chantagem,

informações internas4 Muito Importante: Códigos de Segurança, dados de Segurança

NacionalExtras: Sutil: as vítimas não ficam cientes de que sua mente está sendo lida se o Nova assim quiser.

Canal  Telepático: o Nova pode usar outro poder mental (como Dominação, Rajada Mental ou Miragem) através de um elotelepático, a despeito da distância entre o Nova e seu alvo.

Teleporte (Teleport)Nível: 2Quantum Mínimo: 2Parada de Dados: Percepção + TeleporteAlcance: Si mesmoÁrea: N/A Duração: InstantâneaAção Múltipla: Não

Efeito: Teleporte é uma forma avançada de movimento na qual o Nova não atravessa o espaço intermediário. Ao invés disto, elesimplesmente “desaparece” do ponto A e “reaparece” no destino desejado no ponto B, ignorando quaisquer barreiras intermediárias, comoparedes ou prédios.

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Em combates ou outras situações estressantes, o Nova pode se teleportar 100 metros por sucesso. Contando que o Nova tenha um turnointeiro para se concentrar, ele pode se teleportar por uma distância variável, seguindo a tabela abaixo. Em ambos os casos, cada ponto deQuantum do Nova conta como 1 sucesso automático. Usar Teleporte conta como a ação inteira do Nova.

Se o Nova não for capaz de enxergar seu destino, ou não está familiarizado com este, ele deve tentar um “teleporte-cego” e pode errare acabar em outro lugar. O Nova deve testar para tentar “atingir” seu destino específico. A Dificuldade é +1 se ele estiver seteleportando por mais de 2 km, +2 se por mais de 20 km, e +3 se por mais de 100 km.

Distância de TeleporteSucessos Distância1 2 km

2 20 km3 200 km4 2000 km5 20000 kmCada sucesso adicional = x10.

Se o Nova errar, o Narrador determina aleatoriamente onde ele foi parar jogando dois dados: o primeiro para direção (1=norte,2=nordeste, e assim por diante) e o segundo para determinar a unidade de medida em que o Nova errou (se estava se teleportando emmetros, é 1 para 10 metros, se em km, então é 1 para 10 km, se em 10 km, então um para dez vezes 10km). Se o Nova acidentalmente seteleportar para dentro de algo sólido, ele reaparece no espaço vazio mais próximo mas leva 1d10 níveis de dano letal, reduzido em -1 paracada sucesso em um teste de Vigor + Teleporte.

Teleportar as roupas, objetos carregáveis e coisas do tipo requer o Antecedente Sintonia .Extras:Teleporte-Cego Seguro: a Dificuldade para um teleporte “cego” é reduzida em 1, e o dano recebido por se teleportar

acidentalmente em algo sólido é contusivo, e não letal.

Teleporte de Combate: Teleporte não conta como uma ação. O Nova poderia, por exemplo, se teleportar para as costas ouflancos do oponente e ainda atacar normalmente. O Nova ainda ganha +3 dados para esquivar se estiver usando Teleporte emais nada exceto se defender. Além disso, o Nova pode esquivar um ataque de Área ou Explosivo como se fossem ataquesnormais.

Transformação Corporal (Bodymorph)Nível: 2Quantum Mínimo: 3Parada de Dados: Vigor + Transformação CorporalAlcance: Si mesmoÁrea: N/ADuração: SustentadoAção Múltipla:SimEfeito: Esta poderosa habilidade é possuída por apenas poucos Novas. Ela permite que o Nova transforme seu corpo em um tipo

específico de matéria ou energia, como, por exemplo, rocha, fogo, vento ou circuitos e chips de computador (a forma assumida deve serdeterminada durante a compra do poder). Transformação Corporal já oferece alguns poderes de base, dependendo da forma escolhida.Essencialmente, Transformação Corporal apenas simula Aprimoramentos e Poderes Quântico de Níveis 1 e 2 (não Mega-Atributos);quando ativada, a Transformação Corporal aciona todos os poderes ao mesmo tempo.

O Nova se transforma automaticamente, sem a necessidade de testes, apenas o gasto de 2 Pontos-Quânticos (por ser um poder deNível 2, lembra?) Porém, o Nova pode usar o poder como uma manobra defensiva: ele então gasta os pontos da ativação, faz o teste (ondemesmo 1 sucesso permite que ele assuma a outra forma a tempo de absorver um pouco do dano) e cada sucesso cancela 1 do dano. Comoesta forma de defesa não conta como uma ação, mesmo se o Nova já tiver agido no turno, ele ainda assim poderá tentar se defenderdessa maneira, precisando apenas gastar antes um ponto de Força de Vontade.

O jogador é quem decide onde colocar os pontos de Transformação Corporal, seguindo a permissão do Narrador. Depois dedeterminados, estes pontos não poderão ser redistribuídos. Aqui estão as linhas de guia para as propriedades gerais da maioria dasformas:

Sólido Duro O Nova causa automaticamente +2 dados de dano com Briga/Artes Marciais; e todo ataque direcionado contra o Nova tem uma

Dificuldade +1 (na verdade, o mais difícil é causar dano no Nova, e não acertá-lo). Os níveis de Transformação Corporal são geralmentetraduzidos em: Aumentar Densidade, Armadura ou Garras. No mínimo 1 nível de Transformação Corporal deve ser aplicado em AumentarDensidade.

Líquido ou Amorfo O Nova automaticamente ganha a habilidade de respirar e existir na água; se movimentar com o dobro da velocidade de corrida na

água, ganha o Aprimoramento Flexibilidade , e pode usar a manobra de combate Asfixiação. Dentre outras coisas, os níveis deTransformação Corporal são geralmente traduzidos em: Reduzir Densidade, Veneno ou Aura Energética (para Novas que se transformamem ácido). No mínimo 1 nível de Transformação Corporal deve ser aplicado em Reduzir Densidade.

Gasoso Enquanto transformado, o Nova pode automaticamente se mover pelo ar com a velocidade normal de corrida, ganha +1 de absorção

contra dano físico (socos, balas, etc.), ganha o Aprimoramento Flexibilidade , e pode usar a manobra de combate Asfixiação Dentre

outras coisas, os níveis de Transformação Corporal são geralmente traduzidos em: Reduzir Densidade, Veneno, Vôo ou Tempestade(permite ao Nova se tornar um tornado rodopiante, o equivalente à técnica de mesmo nome ao redor de si). No mínimo 1 nível deTransformação Corporal deve ser aplicado em Reduzir Densidade.

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Energético Enquanto transformado, o Nova causa dano Letal com Briga/Artes Marciais; e todo ataque direcionado contra o Nova tem uma

Dificuldade +1 (na verdade, o mais difícil é causar dano no Nova, e não acertá-lo). Os níveis de Transformação Corporal são geralmentetraduzidos em: Aura Energética, Invulnera-bilidade (ao tipo de energia), PEM, Visão Eletromagnética, Campo de Força ou ReduzirDensidade.

Estas são apenas sugestões: os jogadores podem tentar convencer o Narrador a usar poderes criados por eles mesmos. MuitasTécnicas de Animar Elemento e Maestria Elemental são aplicáveis a Transformação Corporal, embora estejam apenas disponíveisenquanto o Nova estiver transformado, e o Narrador sempre deve antes aprovar.

Exemplo#1 :Ciclone compra 4 níveis de Transformação Corporal (Ar), def nindo-o como a capacidade de se tornar um pequeno ciclone.

Ela automaticamente ganha a habilidade de se mover pelo ar com a velocidade normal de corrida, ganha +1 de absorção contra dano físico (socos, balas, etc.), ganha o Aprimoramento Flexibilidade, e pode usar a manobra de combate Asfixiação. Agora, Ciclone determina seus 4 níveis como sendo Reduzir Densidade x3 e Tempestade. Sempre que estiver na forma de ar, Ciclone pode se tornar muito mais difícil de 

se ferir (ativando até 3 níveis de Reduzir Densidade) e pode girar como um ciclone localizado (pode ativar a técnica Tempestade como se tivesse 1 nível de Maestria Elemental . Porém, estes poderes só funcionam quando ela pagar o custo de ativação de Transformação 

Corporal para ativá-los.

 

REGRA OPCIONAL Existe uma regra opcional para Transformação Corporal (que eu, pessoalmente, prefiro usar) que funciona basicamente da mesma maneira que

a oficial, mas com uma sutil diferença que muda completamente a eficiência do poder.Já que a função básica de Transformação Corporal é apenas ligar alguns poderes e acioná-los ao mesmo tempo, ao invés de cada nível de

Transformação Corporal representar um Aprimoramento ou nível em Poderes de Níveis 1 e 2 em individual, cada nível de Transformação Corporalpassaria a representar um Aprimoramento (ou Especialização) ou nível em Poderes de Níveis 1 e 2 que pode ser aperfeiçoado individualmente.

Cada Aprimoramento ou nível em Poderes de Níveis 1 e 2 aplicados a Transformação Corporal já ganha o primeiro nível de graça (está incluídono custo da própria Transformação Corporal), mas cada nível adicional nos Poderes deve ser comprado pelo custo normal do próprio poder emespecífico.

Por exemplo: um Nova com Transformação Corporal (Metal) 3, poderia aplicar 3 Poderes diferentes ao seu poder de Transformação Corporal,como Armadura, Aumentar Densidade e Invulnerabilidade: Balas. Estes poderes poderiam ter níveis diferentes, como Armadura 3, Aumentar 

Densidade 1 e Invulnerabilidade: Balas 2. O jogador gastaria 9 Pontos Nova para ter sua Transformação Corporal (com isso ele ganharia o primeiro nível em Armadura, Aumentar Densidade e Invulnerabilidade: Balas de graça); cada nível extra de Armadura e Invulnerabilidade custaria, cada um,3 Pontos Nova (já que ambos são poderes de Nível 2), para um total de mais 9 Pontos. Este corpo metálico custaria 18 Pontos-Nova – sem Mácula.

Extras: Nenhum

Transmissão (Transmit)Nível: 2Quantum Mínimo: 2Parada de Dados: Percepção + TransmissãoAlcance: Si mesmo.

Área: N/ADuração: Instantânea.Ação Múltipla: NãoEfeito: Um Nova que possua Transmissão pode viajar através de um meio especificado durante a compra deste poder. Meios comuns

incluem: fios, sombras ou até raízes de plantas. De maneira semelhante, categorias quase onipresentes como terra, água e ar tambémestão incluídas, embora o fogo não.

O Nova pode viajar qualquer distância dentro do alcance de seu poder, segundo a tabela abaixo. Para isso, ele paga os Pontos-Quânticosnecessários e entra na substância escolhida. O jogador então testa Percepção + Transmissão para determinar os sucessos. Em combate ousituação similar, o Nova viaja 50 metros por sucesso, em um único turno. Se o personagem tiver 1 turno para se concentrar, ele pode setransmitir para qualquer distância dentro de seu limite. Porém, o jogador ainda deve fazer o teste para determinar o tempo da viagem.Diferente do poder Teleporte , o Nova não perde o alvo, mas o meio em que viaja deve ser contínuo até seu destino, ou será impossível setransmitir até lá.

Distância e Tempo de Transmissão

Nível Distância Tempo1 2 km 10 minutos2 20 km 5 minutos3 200 km 1 minuto4 2000 km 1 turno5 20000 km Instantânea

Extra: Meio Comum: o personagem pode se transmitir por um meio encontrado quase em qualquer lugar, como terra ou ondas de rádio.Incontínuo: O personagem pode entrar em uma amostra do meio escolhido e sair em outra, mesmo que estas não tenham nenhumaligação.

 Vampiro Quântico (Quantum Vampire)Nível: 2Quantum Mínimo: 3

Parada de Dados: Vigor + Vampiro de QuânticoAlcance: ToqueÁrea: N/A Duração: EspecialAção Múltipla: Sim

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Efeito: Semelhante a Dreno Quântico, mas permite ao Nova roubar poderes e habilidades ao invés de Pontos-Quânticos de outrapessoa, Nova ou não.

A Característica roubada deve ser determinada durante a compra do poder. Este poder não pode roubar Mega-Atributos ou poderes deum Nova usando Dormência , nem poderia roubar poderes afetados por Desativar.

A vítima resiste com Força de Vontade. Ao vencer a disputa, o Nova transfere um número de níveis na Característica roubada igual aosseus sucessos e os soma à sua própria Característica. Os pontos ficarão consigo por (nível no poder) horas, enquanto a vítima os perde poressa duração. Nenhuma Característica pode ser reduzida abaixo de zero.

Se a Característica roubada for um Atributo e a vítima possuí-lo em nível Mega, o Nova rouba o Mega-Atributo primeiro; porém, atransferência vai para o Nova como Atributo Normal, e não Mega, até atingir 5, quando então passará a ser Mega-Atributo. Se o “ladrão” já possuir o Mega-Atributo, a transferência é feita normalmente de Mega para Mega. O Nova precisa roubar dois pontos de AtributosNormais para aumentar em 1 um Mega-Atributo.

Exemplo : Parasita, com Força 3, sem Mega-Força e Vampiro Quântico 4, ataca Core, com Mega-Força 3. Parasita acerta Core e consegue 

3 sucessos: Core perde toda a sua Mega-Força, sendo limitado à sua Força natural de 5. Parasita ganha então 3 pontos em Força,aumentando-a para Mega-Força 1 (Força 4, Força 5 e Mega 1). Se o Parasita usar o poder em Core novamente, ele precisará conseguir 2 sucessos (reduzindo Core a Força 3) para ir para Mega-Força 2.

Ao usar este poder para roubar um poder que o próprio Nova não possua, o Nova o testa apenas com o Atributo base, e não ganha dadospara o poder em si, além de precisar gastar 1 Ponto-Quântico extra por ativação.

O Nova poderia definir este poder como a habilidade de roubar “energia vital” (níveis de vitalidade) de um alvo. Se esta opção foradotada, o alvo resiste ou com Força de Vontade ou com Resistência , o que for maior. O alvo então recebe dano contusivo automático,enquanto o Nova ganha níveis “Escoriado” extras. Se o alvo for reduzido abaixo de Incapacitado, o Nova inflige dano letal com este poder,e continua ganhando força-vital. O dano causado por Vampiro Quântico é considerado normal e pode ser curado normalmente, o que nãoafeta os níveis roubados pelo Nova.

Extras: Duração Prolongada: o Nova mantém os poderes roubados por (nível no poder) x2 horas, e a vítima os perde por esta duração.

Múltiplas Características: o Nova pode roubar pontos de duas Características de uma só vez. Os sucessos devem ser divididosentre os poderes na maneira que o Nova desejar.

 Veneno (Poison)Nível: 2Quantum Mínimo: 1Parada de Dados: Vigor + VenenoAlcance: ToqueÁrea: N/A Duração: InstantâneaAção Múltipla: SimEfeito: O Nova pode envenenar ou drogar alguém com um toque infeccioso. Para os propósitos deste poder, venenos, drogas, toxinas e

substâncias similares causam dano atordoante (como em Ataque Atordoante), contusivo ou letal, embora alguns venenos subtraem dados

das Paradas do alvo. A quantidade de dano que o toque causa depende do tipo de dano e dos sucessos do Nova:a) dano atordoante numa razão de um sucesso por um nível de dano;b) dano contusivo numa razão de dois sucessos por um nível de dano (ou subtrair um dado dos testes do alvo);c) e dano letal numa razão de três sucessos por um nível de dano.Doenças são tratadas diferentemente, pois o número de sucessos indica o grau de virulência da doença causada, e o alvo pode resistir

com Resistência :

Sucessos Virulência1 Efeitos Menores, não-fatais (resfriados, gripes)2 Efeitos Maiores, não-fatais (muitos tipos de febre, sarampo)3 Efeitos Fatais (HIV, lepra)4 Extremamente Fatais (Ebola, febre de Marburg, Febre de Lhasa)

Armaduras convencionais, incluindo poderes como Campo de Força, geralmente oferecem pouca proteção contra venenos e doenças. UmNova com o Aprimoramento Adaptabilidade poderia absorver efeitos de venenos com a absorção proporcionada por seu Vigor/Mega Vigor.

O Narrador também poderia permitir testes de Resistência  para ajudar a reagir contra os efeitos de um veneno (completa ouparcialmente).Venenos e Doenças não funcionam instantaneamente: eles levam horas, dias ou semanas para agirem. Deste modo, se pretende usar este

poder para favorecer combates, esqueça.Como opção, o Narrador poderia permitir que o Quantum do Nova contasse como sucesso automático.Extras: Projétil: o Nova pode cuspir, exalar ou de algum modo expelir um veneno ou vírus com alcance igual a Veneno x10 metros.

 Vôo (Flight)Nível: 2Quantum Mínimo: 1Parada de Dados: Destreza + VôoAlcance: Si mesmoÁrea: N/ADuração: SustentadoAção Múltipla: segue as regras normais de movimentoEfeito: Permite ao Nova voar pelo ar, espaço sideral ou qualquer área tridimensional. O Nova pode voar com velocidade igual a (nível

no poder x4) +40 metros por turno de ação e (Quantum + nível no poder) x50km/h fora de combate.

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Normalmente, nenhum teste é necessário para Vôo, apenas para proezas acrobáticas ou voar por espaços apertados em altavelocidade sem se ferir. O jogador também testar Vôo para esquivas enquanto estiver no ar. Ataques de área podem ser evitados comVôo, mas isso gasta a ação inteira do Nova no turno. 

Extras: Sub-aquático: o Nova pode usar Vôo debaixo d`água e outros corpos líquidos.

EXTRAS  Poderes de Nível 1 e 2 podem assumir Extras, mas passam a valer como um Poder do Nível seguinte – apenas para propósito de custo

em pontos por nível e custo por ativação.Para assumir um Extra com Pontos de Experiência, gaste um total da diferença entre o custo do poder sem o Extra e o custo que teria

com o Extra. Pode-se reduzir este custo comprando o Extra Maculado.

 Agravado Aplicado a poderes que infligem dano Contusivo ou Letal, que passa a ser Agravado. A quantidade base de dano é [Quantum] +

(Sucessos) no ataque de dano Agravado.

 Área Apenas para poderes que não possuem uma área de efeito: o efeito de área típico é de (Quantum+Poder) x5m de raio.

Perfurante de Armadura Apenas para poderes que infligem dano: cada sucesso no ataque ignora 2 da absorção.

Contínuo Dano/efeito normal no primeiro turno; o alvo ainda sofre automaticamente metade do dano/efeito durante os (Nível do Poder) turnos

seguintes. A absorção ocorre normalmente.

Nuvem 

Pode ser de gás ou energia; a área de efeito é de 3m por nível do Poder e adiciona 1 dado aos testes de ataque. Os sucessos extras nãosão somados ao dano, mas o poder funciona automaticamente no turno seguinte, causando metade do dano.

Explosivo Semelhante a Área, mas cobre uma área maior e seu efeito cai com a distância; ele inflige dano/efeito total numa área de 3m de

diâmetro do ponto 0. Cada 3m extras acumulam -1 sucesso (ou -1 de dano) subtraído do efeito. Sucessos automáticos são retiradosprimeiro.

Teleguiado Este ataque “trava” num alvo e o segue independente do tipo de movimento que o alvo faça; além de ignorar o primeiro sucesso no teste

de Esquiva do Alvo, ele não sofre modificadores de distância (embora não possa passar do Alcance médio).

Reforçado Apenas para poderes de defesa (tipo Campo de Força): a absorção não é reduzido por Perfurante de Armadura, e qualquer dano

Agravado é convertido em Letal normal.

Duração Ampliada Aplicável apenas aos poderes cuja duração é medida com alguma unidade de tempo: a duração é dobrada.

 Alcance Ampliado Aplicado apenas a poderes cujo alcance é em metros: o alcance médio é dobrado.

Multi − alvo Um poder de ataque à distância pode se dividir entre alvos separados. Use o maior modificador (de distância, cobertura, etc) dentre

todos os alvos e dê um único tiro: dados de bônus só serão aplicados se todos os alvos os providenciarem; se bem sucedido, todos os alvossão acertados (embora todos possam tentar Esquivar). Divida os dados de danos entre os alvos; se o poder tiver um número de danoautomático, todos os alvos recebem este dano (apenas os dados têm que ser divididos).

 Alcance Para poderes com “Alcance:Toque”, um ataque agora atinge 10m por nível do poder. Use a parada de ataque normal; se não houver

nenhuma, jogue Destreza + Poder.

Custo Reduzido Reduz pela metade (arredondado em favor do Nova) o custo em Pontos-Quânticos por ativação do poder. Poderes de Nível 1 ficam comcusto zero.

Spray/ Jato Permite usar um poder (tipicamente Raio Quântico) como um ataque em “spray” ou jato, como um lança-chamas vivo. Um Nova pode

escolher usar spray em um turno e jato no outro. O teste do poder é o mesmo, mas o alcance cai pela metade e a cada turno de uso o Novaganha mais um dado de precisão, até um máximo de 5 dados extras.

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 Apêndice: Ações GeraisA seguir, segue a descrição das ações mais comuns que os personagens poderiam tentar. Note que na frente do exemplo de ação, entre

parêntesis, está a Perícia que deverá ser testada. A descrição da ação se encontra apenas como um resumo do Sistema, em termos de jogo.

Tarefas FísicasEscalar (Esportes)

Ação Prolongada. Escalada Típica: 3 metros/ sucesso. Dificuldades: escalada mais fácil = 4,5m/sucesso; escalada mais difícil =1,5m/sucesso. O Poder Garras soma seu nível a Esportes. Personagens com Aderência não precisam testar nada.

Dirigir/ Pilotar (Condução/ Pilotagem)Ação Simples. Cada 20 km/h acima da Velocidade Segura acrescenta +1 à Dificuldade.Dificuldade: sob chuva pesada +1 (e tentando escapar de perseguidores +3); manobrar em meio a tráfico intenso +1 (e tentando escapar

de perseguidores +3). Falha Crítica: no mínimo, capotagem.

Carga (Potência)É usada para carregar e/ou transportar peso, onde cada ponto de Potência permite carregar 10kg sem penalidades. Acima disto, as ações

físicas sofrem +1 na Dificuldade. Cada 10kg acima do máximo corta 1 metro da Velocidade Básica. A partir de 2 vezes o peso máximo,estará incapaz de andar.

Preparo Físico (Tolerância)Usado para feitos como correr além de sua capacidade normal, prender a respiração por um período anormal, ou ficar acordado após um

dia inteiro de atividade. Estas ações dependem do Total de Tolerância e requerem um teste apenas quando ultrapassar este ponto. Afreqüência dos testes pode variar desde: de hora em hora (para tentar ficar acordado); a cada meia hora (para manter atividade física); ou

até a cada turno (para segurar a respiração). Personagens com Mega-Vigor acham estes feitos extremamente fáceis, talvez até mesmoautomáticos! O narrador pode aumentar a Dificuldade em +1 cumulativo para cada teste após o primeiro.

Saltar (Potência)Verticalmente: 50cm/ sucesso. Horizontalmente: 2m/ sucesso. Em caso de fracasso, teste Esportes para tentar agarrar-se à uma borda.

Um teste bem sucedido de Percepção + Esportes (Dif+2), pode permitir que o personagem tenha uma noção de quantos sucessos serãonecessários.

Levantamento de Peso (Potência)Total de Potência 1 = 15kg, Potência 2 = 45kg, Potência 3 = 100kg, Potência 4 = 165kg, Potência 5 = 240kg, Potência 6 = 300kg, Potência 7

= 360kg, Potência 8 = 420kg, Potência 9 = 480kg, Potência 10 = 550kg,Personagens com Mega Força já possuem uma base de levantamento, mas se precisarem levantar mais peso, teste Potência normalmente

e aumente o peso máximo em 20% por sucesso.

 Abrir/ Fechar (Potência)

Porta interna padrão = 1 sucesso; Porta reforçada = 5 sucessos; Porta fechada magneticamente = 10 sucessos.Perseguição (Esportes, Condução, Pilotagem)

Ação Prolongada. O alvo começa com: a pé = 1 sucesso/ 2m; com veículos = 1 sucesso/ 10m. Cada sucesso acumulado acima do perseguidorequivale a +1 nos testes de Percepção para achá-lo. Depois de um número de sucessos acumulados pré-estipulados, o alvo despista operseguidor.

Resistência (Resistência)O jogador pode testar Resistência quando seu personagem sofrer penalidades nos dados devido a ferimentos. A cada turno, teste

Resistência: sucesso restaura um número de dados igual ao Nível de Resistência (apenas a Perícia, não o Atributo!). Estes dadosrestaurados duram por um número de turnos igual aos sucessos. Este teste não pode ser tentado sem a Perícia Resistência.

Sombra (Furtividade/ Condução)Ato de seguir um alvo sem que este note. O alvo pode testar Consciência quando surgir a oportunidade. O alvo precisa ter 1 sucesso a

mais que o perseguidor para notá-lo.

Esgueirar (Furtividade)Ato de se mover silenciosamente. O alvo pode testar Consciência quando surgir a oportunidade. O alvo precisa ter 1 sucesso a mais que operseguidor para notá-lo.

Nadar (Tolerância)É necessário pelo menos 1 ponto em Esportes. O primeiro teste só é feito depois da primeira hora de atividade contínua, e 1 único

sucesso basta.

 Arremessar (Potência)Distância Máxima para objetos com até 1,5kg= Força x 5m. Cada Kg extra reduz 5m da Distância Máxima. Personagens com Mega-Força

podem arremessar objetos com até sua capacidade de levantamento em peso, usando as regras normais. Porém, quando arremessaremobjetos com metade ou menos que sua capacidade de levantamento, eles multiplicam a distância de arremesso pelos seus sucessosautomáticos!

Feitos MentaisProntidão (Consciência)

É geralmente usada em Ação Resistida contra Habilidades como Furtividade.

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Pirataria de Dados (Computador)A Dificuldade pode ser normal (PC comum) ou até +4 (mainframes militares). Os sucessos necessários podem variar de 5 a 50! Bloquear

um hacker é uma Ação Resistida.

 Altas Finanças (Negócios)Aplica-se uma quantidade de capital (geralmente um ponto de Recursos) e teste Negócios. Cada nível de Recursos adicionalmente

investido concede +1 dado. Com 1 sucesso, a situação continua na mesma; Mais sucessos indicam que cada sucesso extra equivale a um pontotemporário extra de Recursos. Estes Recursos temporários valem um mês de 1 nível em Recursos. Com 5 ou mais sucessos, o personagemganha um ponto de Recursos permanente. Falha equivale à perda temporária

Investigação (Investigação)Pistas obscuras ou objetos bem escamoteados requerem Dificuldade maior. 1 sucesso = detalhes; vários sucessos = informações

detalhadas, podendo permitir deduções baseadas em evidências físicas. Uma Falha Crítica resulta na destruição das pistas.

 Arrombamento (Invasão)Quebrar e entrar, escapar de equipamentos de segurança, abrir fechaduras, burlar contramed das com leitura de retina ou 

códigos em teclados – e evitar que outros o façam.i 

Para burlar um sistema de segurança, deve-se ser bem sucedido no primeiro teste, pois qualquer falha indica que houve a detecção. ADificuldade é geralmente Padrão, mas podem (e vão!) ser mais complexas de acordo com a complexidade do sistema de segurança, com adecisão do Narrador.

Armar medidas de segurança é uma Ação Padrão, mas sucessos múltiplos atingidos no esforço aumentam a qualidade do sistema 

(aumentando a Dificuldade em burla-lo).

Reparos (Engenharia)Primeiro deve-se fazer um teste normal de Pesquisa para identificar o problema. Consertos básicos levam alguns minutos. Consertos

complexos requerem Ação Prolongada e levam 10 min. /sucesso. A Dificuldade varia de acordo com a gravidade do problema, disponibilidadede ferramentas e peças de reposição, e existência (ou não) de condições adversas.

Pesquisa (Acadêmicos, Ciências, Engenharia)O número de sucessos indica quanto se descobre. 1 sucesso equivale a apenas os fatos mais óbvios; mais sucessos indicam detalhes

adicionais. Pistas obscuras requerem Dificuldade mais alta.

Rastreamento (Consciência, Sobrevivência)Seguir as pistas (pegadas, galhos quebrados, traços de sangue, etc) requer um teste normal. O número de sucessos indica quanto se

descobre. 1 sucesso= apenas os fatos mais óbvios; mais sucessos= detalhes adicionais (velocidade de. Deslocamento, peso aproximado,número de pessoas).

Para cobrir rastros, teste Sobrevivência, onde cada sucesso adiciona +1 à Dificuldade para rastreá-lo. Pistas obscuras indicamDificuldade mais alta. (Clima, terreno e falta de tempo também aumentam a dificuldade).

Graças SociaisBoemia (Estilo, Manha)

Proporcionar distração, fazer alguém soltar a língua ou conquistar clientes em potencial. A Dificuldade para um único indivíduo é Padrão,mas grupos maiores podem requerer mais sucessos.

Credibilidade (Lábia)Ação Resistida com Lábia também. Para detecção: deve-se obter mais sucessos do que o enganador. Credenciais falsas e outros truques

podem aumentar a Dificuldade de detecção.

Disfarce (Performance, Estilo)Estilo é usado para copiar a aparência de alguém. Tentar copiar alguém sem referências adequadas aumenta a Dificuldade em +3. Leva 10

minutos para fazer um disfarce sujo e rápido; um trabalho melhor pode levar uma hora ou mais.Para agir como alguém, é necessário Performance. Tentar copiar os maneirismos de alguém sem referências adequadas aumenta a

Dificuldade em +1 ou +2; apenas encontrar rapidamente com o alvo aumenta a Dificuldade em +3 ou +4. Pode levar pelo menos uma hora paraestudar bem um alvo a ponto de fazer um teste padrão.

Tagarelice (Lábia)Ação Resistida com Força de Vontade. Ganha quem tiver mais sucessos. No caso de empate, há a necessidade de mais testes de

tagarelice.

Intimidação (Intimidação)Ação Resistida com Força de Vontade. O alvo precisa obter pelo menos 1 sucesso a mais. Intimidação também pode ser usada com Força 

quando os métodos forem mais “físicos”.

Interrogatório (Interrogatório)Para interrogar com calma, com perguntas estratégicas, o alvo resiste com Força de Vontade. Os testes são feitos em momentos chave

ou no final do interrogatório.Para interrogar com mais violência, o alvo resiste com Força de Vontade ou Resistência, o que for maior. Os testes são feitos por turno

ou minuto. No caso de tortura física, cada sucesso equivale a 1 nível de vitalidade/ turno. No caso de tortura mental, cada sucesso equivalea 1 ponto de Vontade/ turno.

Cada sucesso extra significa mais informações. A vítima revela tudo o que pensa que sabe se os sucessos extras forem iguais ou maioresque à Vontade.

Oratória (Performance)É uma ação que ou é bem sucedida ou não é, sem meio termo. Dificuldade varia com a receptividade do público.

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 Atuação (Performance)Com 1 sucesso, considere uma atuação passável, indigna de nota; mais sucessos a transformam em um espetáculo.

Sedução (Manha, Etiqueta, Estilo, Lábia)Em circunstâncias mais culturais e prazerosas, use Etiqueta.Em bares, Manha é mais apropriado.Quando agir de improviso e exageradamente, use Lábia.Em tentativas de atrair fisicamente um indivíduo ou grupo, use Estilo.

Em todos os casos, o alvo resiste com Força de Vontade. Se obtiver mais sucessos, o alvo estará interessado (o grau dependendodiretamente dos sucessos).

COMBATEManobras Gerais Abortar uma Ação

Ações podem ser abortadas e serem substituídas por Bloqueio, Aparo ou Esquiva. Testa-se Força de Vontade ou gasta-se 1 ponto deVontade para poder substituí-la.

EmboscadaFurtividade resistido por Consciência: Se o Atacante vencer a disputa, ele cancela o direito de Esquiva do Alvo. Em caso de Empate,

ocorre a Esquiva normalmente. Se o Atacante perder a disputa, joga-se a Iniciativa normalmente. Alvos já envolvidos em Combate nãopodem ser emboscados.

 Ataque/ Tiros às Cegas

Se o Atacante não tem condições de enxergar, ele recebe uma penalidade de +2 na Dificuldade. Ataques à distância não terão Precisão.Alguns Poderes anulam esta penalidade.

 Ataques pela Retaguarda/FlancosAtaques pelos Flancos somam +1 dado no Ataque. Ataques pelas costas somam +2 dados no ataque.

 Ações MúltiplasSubtraia da primeira parada de dados a quantidade de dados equivalente ao número de ações. Cada ação subseqüente perde +1 dado

cumulativo.

MovimentaçãoO personagem pode percorrer metade da distância de corrida (Destreza + 12 metros, ou metade de qualquer tipo de movimentação) e

ainda realizar ações normalmente. Ações como saltos e trombadas não serão consideradas.

Mirar Tamanho do Alvo Dificuldade Dano 

Médio ( membro, maleta) +1 Normal Pequeno (mão, cabeça, computador) +2 +1 Preciso (olho, coração, fechadura +3 +2  ) 

Combate Corporal Bloqueio 

Características: Briga/ Artes MarciaisPrecisão: EspecialDificuldade: NormalDano: A manobra reduz os sucessos de ataque do oponente.Observações: Uso do próprio corpo para desviar um ataque contundente. Ataques letais ou agravados não podem ser Bloqueados, exceto

com os poderes/armaduras apropriados.

Chave Características: Briga/ Artes MarciaisPrecisão: NormalDificuldade: NormalDano: Força +2. Continua por turnos subseqüentes.Observações: A cada turno seguinte o alvo pode receber o dano automaticamente ou tentar se livrar da Chave com um Teste Resistido

de Briga ou Artes Marciais.

Desarme Características: Artes Marciais/ Armas BrancasPrecisão: NormalDificuldade: EspecialDano: EspecialObservações: Sucessos devem exceder o valor de Força do oponente para que este solte a arma.

Esquiva Características: Esportes/ Artes MarciaisPrecisão: N/ ADificuldade: EspecialDano: A manobra reduz os sucessos de ataque do oponente.

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Observações: Se não houver espaço para manobras, o personagem deve Bloquear ou Aparar. Para esquivar de ataques à distância, deve-seter pelo menos Mega-Destreza 1. Se um personagem decidir gastar todo o turno apenas se esquivando, ele pode fazer um numero deesquivas igual ao seu total de Esquiva, mas perde um dado para cada esquiva que fizer.

 AgarrãoCaracterísticas: Briga/ Artes MarciaisPrecisão: NormalDificuldade: NormalDano: Nenhum. Continua por turnos subseqüentes.Observações: Faça uma Disputa de Briga/Artes Marciais. O alvo permanece preso até obter mais sucessos que o atacante.

Chute Características: Briga/ Artes MarciaisPrecisão: NormalDificuldade: +1Dano: Força +3Observações: Inclui voadoras. Dependendo da complexidade do chute, a Dificuldade por ser aumentada.

 Aparo Características: Armas BrancasPrecisão: EspecialDificuldade: NormalDano: A manobra reduz os sucessos de ataque do oponente.Observações: Uso de uma arma branca contra um ataque de Armas Brancas/Briga/ Artes Marciais. Se a defesa estiver usando um

material que geralmente causa Dano Letal, o atacante pode até se machucar com um Aparo bem sucedido. Se o defensor obtiver mais

sucessos na Ação Resistida, ele pode jogar o dano base da arma mais os sucessos extras em seu Aparo como dano Automático no atacante.Bloqueio de Poder 

Características: Destreza + PoderPrecisão: EspecialDificuldade: NormalDano: A manobra reduz os sucessos de ataque do oponente.Observações: Muitos Poderes Quânticos podem ser usados como parte de manobras defensivas. Campo de Força, Controle Gravitacional,

Maestria Elemental e poderes semelhantes podem prover proteção contra certos tipos de ataques. Para fazê-lo, teste normalmente oPoder: cada sucesso cancela um sucesso do ataque.

Soco Características: Briga/ Artes MarciaisPrecisão: Normal

Dificuldade: NormalDano: Força +2Observações: Dependendo da complexidade do soco, a Dificuldade por ser modificada.

Rasteira Características: Artes Marciais /Armas BrancasPrecisão: NormalDificuldade: NormalDano: Especial. A manobra derruba o oponente.Observações: O alvo deve ser bem sucedido num teste de Esportes com Dificuldade +1 para não cair.

Encontrão Características: BrigaPrecisão: NormalDificuldade: +1

Dano: Força +3. A manobra derruba o oponente.Observações: Os combatentes devem ser bem sucedidos num teste de Esportes com Dificuldade +2 para não caírem. Mesmo se o alvo

for bem sucedido no teste de Esportes, ele continuará desequilibrado, sofrendo +1 na Dificuldade dos testes no próximo turno.

 Arremesso (balão) Características: Briga/ Artes MarciaisPrecisão: NormalDificuldade: +1Dano: EspecialObservações: O alvo pode ser projetado a uma distância igual à Força do defensor em metros. Personagens que se aproximem – antes da

projeção – muito rápido podem ser projetados por +2 metros. O alvo sofre o “nocaute” automaticamente, sofrendo Força +1 de dano +1dado adicional para cada 2 metros (arredondado pra cima) de projeção. Mega-Força ainda garante 2 metros adicionais para cada sucessoautomático de dano. Pousar em superfícies perigosas pode aumentar o dano, ou transformá-lo em Letal.

Golpe Armado Características: Armas BrancasPrecisão: NormalDificuldade: NormalDano: Normal

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Observações: Varia com a arma.

Oponentes Múltiplos Características: Briga/ Artes Marciais/ Armas BrancasPrecisão: NormalDificuldade: EspecialDano: NormalObservações: Para cada adversário além do primeiro, acrescente +1 à Dificuldade de ataques e defesas feitas pelo personagem.

Combate à DistânciaDisparos Automáticos 

Características: Armas de FogoPrecisão: +10Dificuldade: +2Dano: EspecialObservações: Quando usado por Poderes Quânticos o personagem deve gastar 2 Pontos-Quânticos adicionais.

Tiros MúltiplosCaracterísticas: Armas de FogoPrecisão: EspecialDificuldade: NormalDano: ArmaObservações: É uma Ação Múltipla.

Efeito MangueiraCaracterísticas: Armas de FogoPrecisão: +10Dificuldade: EspecialDano: EspecialObservações: O atacante deve dividir os sucessos por todos os alvos na área coberta. Se houver apenas um alvo, ele recebe apenas

metade do dano. O resto dos sucessos pode ser distribuído como desejar. Esquivas feitas contra Efeito Mangueira recebem umapenalidade de +1 na Dificuldade.

Disparo Semi−automático (rajada de três tiros)Características: Armas de FogoPrecisão: +2Dificuldade: EspecialDano: Arma

Observações: Apesar do nome, apenas um tiro é dado por turno. Todas as armas de fogo possuem esta manobra, embora com umapenalidade de +1. Se usada para Poderes Quânticos, gaste 1 Ponto-Quântico extra.

Duas ArmasCaracterísticas: Armas de FogoPrecisão: EspecialDificuldade: +1/ Mão InábilDano: ArmaObservações: Personagens com Mega Destreza são considerados ambidestros automaticamente.

PontariaPrecisão: +1/turnoDano: ArmaObservações: O Número máximo de dados acrescentados é igual à Percepção/Mega-Percepção. Uma mira adiciona +2 dados extras. Não

se pode mirar em alguém mais rápido do que em Andando.

Complicações Às Cegas 

Some +2 dados para atacar um alvo que não esteja enxergando. Personagens cegos têm +2 na Dificuldade.para atacar.

 Atordoado Para atordoar um oponente deve-se infligir um nível de dano maior que o Vigor do alvo em um único ataque. O Alvo abandona qualquer

ação programada para o turno seguinte para se recuperar. Personagens com Mega-Vigor adicionam o dobro de seu Mega-Vigor ao seu Vigorpara determinar quanto precisa sofrer num único turno para se atordoar.

ImobilizaçãoSome +2 dados para atacar um alvo imobilizado (por exemplo, alguém sendo segurado). Contra um alvo completamente imobilizado o

ataque é automaticamente bem sucedido.

CoberturaAlvo em Cobertura Leve (deitado no chão): Dificuldade +1; Cobertura Razoavelmente Boa (uma parede): Dificuldade +2; Cobertura Muito

Boa (apenas a cabeça exposta): Dificuldade +3.

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Dar CoberturaAção resistida de Armas de Fogo contra Força de Vontade. Cada alvo que obtiver menos sucessos que o atacante abandona todas as

ações e busca cobertura. Se houver um empate, o alvo continua o que fazia, mas com Dificuldade +1.

RecarregarRequer uma ação completa e exige concentração. Pode fazer parte de uma Ação Múltipla.

 AlcanceA distância listada na tabela de armas é a Distância média; o dobro da distância média é o Alcance Máximo, que recebe um acréscimo de

+2 na Dificuldade; uma distância dentro de 2 metros é considerada Queima-Roupa, e recebe +2 dados de Precisão.

 Ataques de Área/ ExplosivosAdicionam +2 dados para Precisão e não podem ser Aparados ou Bloqueados; Não acrescentam sucessos extras ao dano. Para se esquivar,o alvo deve ter movimentação suficiente para sair da área do ataque.

ProjeçãoO jeito simples: quando receber uma grande quantidade de dano, um personagem pode ser projetado através de grandes distâncias e

receber dano extra ao cair no chão, atravessar uma parede, etc. A quantidade dano fica a cargo do narrador.O jeito complicado: compare a parada de dano do atacante com a Potência do alvo. Cada nível de Aumentar Densidade acrescenta +3 à

Potência, e cada nível de Reduzir Densidade subtrai -3. Se as Paradas de Dados forem iguais, o alvo apenas resiste ao Knockdown. Se aparada de dano for maior, cada dado de dano acima do Total de Potência projeta o alvo 2 metros para trás, +2 metros para cada sucessoextra no ataque (contados depois da jogada de defesa). O alvo leva +1 dado de contusão para cada 2 metros que for projetado. O alvotesta Esportes com Dificuldade +2: se for bem sucedido, reduz o dano pela metade. Um alvo que colide em alguma coisa não poderá fazereste teste.

Ataques Letais projetam apenas à metade da distância. Alguns ataques podem não causar Projeção, como Raio Quantum.

Finalmente, se a parada de dano for muito grande (20+ dados), e infligir 10+ de dano de projeção, o alvo poderia até ser projetado porquilômetros.

Knockdown O alvo cai. Depois de ter caído, o alvo faz um teste de Esportes ou Artes Marciais para ficar de pé imediatamente, apenas reduzindo em

2 sua Iniciativa. Falhando, o alvo perde a próxima ação se levantando; falha crítica indica que o personagem caiu de mau jeito e recebe maisdados de dano de Contusão iguais ao número das falhas.

Inconsciência Se, num único ataque, o alvo receber um número de danos maior que seu Vigor +2, ele apaga. Personagens com Mega-Vigor adicionam o

dobro de seu nível ao total do Vigor.

Manobras Especiais para Novas Asfixiação 

Característica: Corpo ElementalPrecisão: NormalDificuldade: NormalDano: EspecialObservações: Devido à natureza do próprio ataque Asfixiação, o Nova pode usar o efeito total mesmo quando parcialmente intangível. O

Nova deve ser bem sucedido numa manobra Chave usando seu total de Força + Transformação Corporal ao invés de Briga. No turnoseguinte, o Nova faz o teste de novo contra a Tolerância do alvo. Sucesso sobre o alvo indica que o Nova corta o suprimento de ar do alvo.O alvo começa a tomar um nível de Contusão automático por turno que o Nova continuar com este ataque, e deve fazer um teste de Forçade Vontade para evitar entrar em pânico. Quando alcançar o nível Incapacitado, o alvo morrerá em [Vigor + Mega Vigor] turnos se o Novacontinuar. Se o alvo escapar da Chave do Nova ele para o ataque. Este ataque é ineficiente contra Novas que não precisam respirar, e nãofuncionará se o Nova usando Asfixiação estiver totalmente intangível.

Trombada AéreaCaracterística: Vôo

Precisão: NormalDificuldade: +1Dano: EspecialObservações: O personagem tromba com um alvo enquanto voa. O dano base é Força +3 de Contusão. Assumindo que o Nova está com

velocidade máxima, cada nível de Vôo adiciona +2 dados de Contusão. O próprio Nova recebe metade do dano (que pode ser absorvidonormalmente), mas pode escolher a intensidade do impacto, reduzindo o número de dados (anunciando antes da jogada de dano). O alvodeve verificar a Projeção e o Nova deve testar Vôo para não parar numa parede. Se o Nova possuir Hiper-movimentação, cada nível somamais um dado de dano de Contusão. Se o alvo não sofrer Knockdown, e o atacante falhar no teste, o atacante recebe o dano total dapancada, como se tivesse parado numa parede.

Golpe Aéreo Característica: VôoPrecisão: NormalDificuldade: +1

Dano: EspecialObservações: O Nova passa por um alvo e o golpeia com um membro ou arma enquanto passa. É tratado como um ataque normal, mas onível de Vôo e Hiper-Movimentação é somado à parada de dano contusivo.

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Trombada Hiper−rápida Característica: BrigaPrecisão: NormalDificuldade: +1Dano: EspecialObservações: O Nova tromba com um alvo enquanto corre. O dano base é Força +3 de Contusão. Assumindo que o Nova está com

velocidade máxima, cada nível de Hiper-Movimentação adiciona +2 dados de Contusão. O próprio Nova recebe metade do dano (que podeser absorvido normalmente), mas pode escolher a intensidade do impacto, reduzindo o número de dados (anunciando antes da avaliação dedano). O alvo deve verificar a Projeção e o Nova deve testar Esportes para continuar de pé. Se o Nova possuir Hiper-movimentação, cada

nível soma mais um dado de dano contusivo. Se o alvo não sofrer Knockdown, e o atacante falhar no teste, o atacante recebe o dano totalda pancada, como se tivesse parado numa parede.

Golpe Hiper−rápido Característica: Briga/ Artes MarciaisPrecisão: NormalDificuldade: +1Dano: EspecialObservações: O Nova passa por um alvo e o golpeia com um membro ou arma enquanto passa. É tratado como um ataque normal, mas o

nível de Hiper-Movimentação é somado à parada de dano de Contusão. O Aprimoramento Movimento Acelerado adiciona +2 dados.

Super Ataque Característica: Briga/ Artes MarciaisPrecisão: NormalDificuldade: Especial

Dano: Força + 6Observações: O Nova precisa possuir pelo menos Mega-Força 1 e Briga/Artes Marciais 2. Pode ser um Golpe ou Agarrão, mas os sistemas

são diferentes. Um Super Golpe envolve tipicamente socos, chutes ou outro ataque, enquanto o Super Agarrão envolve agarrar o alvo,levantá-lo e bater seu corpo no chão com violência.

Para usar Super-Golpe o Nova anuncia a ação, gasta um ponto de Força de Vontade e leva um turno “se preparando”. Durante este turno oNova pode apenas se defender de um único ataque. No outro turno, na sua vez na Iniciativa, o Nova lança o Super Golpe com Dificuldade+2. se falhar, o ponto de Força de Vontade é perdido. Se acertar, o alvo recebe o dano de Força +6 de dano Contusivo e cai ou é jogadopara trás, a menos que seja bem sucedido num teste de Esportes com Dificuldade +3.Para usar Super-Agarrão o Nova anuncia a ação, gasta um ponto de Força de Vontade e tenta uma manobra Agarrar. Sendo bem sucedido, oNova deve segurar o alvo por um turno, enquanto a levanta. Se o alvo escapar, a manobra falha. No outro turno, na sua vez na Iniciativa, oNova testa Briga para bater o alvo no chão, causando um dano igual a Força +6 de contusão, automaticamente derrubando o alvo. Se estasegunda jogada falhar, o alvo escapa parcialmente, recebendo apenas metade do dano e deve testar Esportes para ficar de pé.