15 Juegos Que Cambiaron El Mundo]

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Te c n o l o g a y C o n o c i m i e n t o

EL JUEGO DE LA INNOVACIN

s de 3 5 a o c i n in n o v ao y Con cimie nto

Te c n o

loga

08 1973-20

El contenido de esta publicacin no podr ser reproducido, ni total, ni parcialmente, incluidos los formatos digitales, sin autorizacin. Reservados todos los derechos. 2008, Ibermtica, S.A. P Mikeletegi, 5 20009 - Donostia-San Sebastin www.ibermatica.com Publicacin editada por el Departamento de Comunicacin de Ibermtica. de los textos: Oriol Comas i Coma Diseo e ilustraciones: Manel Andreu Produccin grfica: Tercer Polo, S.L. Impresin: Grup 3 D. leg.

La innovacin, un juego para tomrselo en serio.

La primera definicin de jugar que ofrece el diccionario es hacer algo con alegra y con el slo fin de entretenerse o divertirse. Pero jugar es mucho ms que eso y tiene que ver tambin con arriesgar, aventurar y ah es donde el juego encuentra su espacio en el campo de la innovacin. El ser humano ha jugado desde siempre. El juego se practica a lo largo de toda la vida, aunque se manifiesta de diferentes maneras: desde los juegos ms infantiles hasta otros ms elaborados y desarrollados que alcanzan nuestra edad adulta y que forman parte importante de algunas de nuestras pasiones, como ocurre con el deporte. Ya algunos filsofos griegos como Platn o Aristteles reconocan el valor prctico del juego: La mayora de los juegos de la infancia deberan ser imitaciones de las ocupaciones serias de la edad futura (Aristteles) Puedes descubrir ms de una persona en una hora de juego que en un ao de conversacin (Platn) Y es que el juego permite ejercitar y aprender numerosas habilidades necesarias en nuestra vida personal, social o profesional. El juego es una experiencia en primera persona: se aprende jugando; pero, adems, promueve la creatividad y la modelizacin, es abierto, impulsa la cooperacin y el compromiso, busca sorprender al rival, implica rupturas, necesita priorizar, adoptar decisiones, busca resultados en el tiempo, pone a la persona en el centro, ofrece las mismas oportunidades a todos los jugadores, reconoce la diversidad como espacio de enriquecimiento y nos ensea a convivir con los errores y aprender de ellos. Pues bien, qu es todo esto, si no la esencia misma de la innovacin? Con esta publicacin, Quince juegos que cambiaron el mundo, hemos querido aportar una nueva visin del juego como objeto cultural y como elemento de relacin social, pero tambin como modelo de la innovacin. Estos quince juegos recorren 5.000 aos de historia de la humanidad y resaltan diferentes valores: la anticipacin, la audacia, el compromiso, la cooperacin, el liderazgo, la estrategia, la creatividad, el dinamismo, la oportunidad Jugamos? Se animan? Juguemos a innovar!

Jos Luis Larrea Jimnez de VicuaPresidente de Ibermtica

Quince juegos que cambiaron el mundo El hombre slo juega cuando es libre en el pleno sentido de la palabra y slo es plenamente hombre cuando juega.Friedrich Schiller Cartas sobre la educacin esttica del hombre (1795)

La historia de la humanidad empieza con la invencin de la escritura, que podemos datar a finales del cuarto milenio antes de nuestra era, cuando el Neoltico daba paso a la Edad de Bronce. Esto ocurri en Mesopotamia, la cultura ms avanzada del mundo de la poca. No debe ser casualidad que uno de los primeros juegos de tablero conocido tenga una antigedad de unos 4.600 aos y provenga de la antigua ciudad sumeria de Ur, al sur del actual Irak. Ciertamente, con el llamado Juego Real de Ur (y con el Senet del Egipto de los faraones) empieza el fascinante recorrido por ese captulo de la cultura de la humanidad que son los juegos. Recorrido que nos lleva por todo el mundo, desde frica hasta Extremo Oriente, con parada y fonda en la India, cuna de muchos de los juegos que los occidentales no hemos dudado en apropiarnos. Siglos ms tarde, a finales del XIII, el rey Alfonso X el Sabio mand escribir a sus consejeros un libro sobre los juegos en boga en las cortes europeas: el ajedrez, el alquerque y las tablas. Que el rey Sabio, adems de escribir poesa, de habilitar el castellano como lengua de cultura y ciencia y de fomentar las traducciones, quisiera dedicar su tiempo al juego, es indicativo del papel que iba tomando en la intelligentsia occidental. Despus aparecern las cartas, el domin, el parchs, el juego de la oca Jugar va siendo cada vez ms una ocupacin cotidiana, ms all de los puros juegos de azar (y dinero) con los dados. En 1837 toma carta de naturaleza una nueva palabra, que variar (una vez ms) para siempre la humanidad, y que modificar los juegos. Esta nueva palabra, la cromolitografa, define una nueva tcnica de impresin, que conseguir divulgar, sin ningn lmite, las obras escritas. Esto atae a los libros, por descontado, pero tambin, y de forma significativa, a los juegos. Representa el inicio de la moderna industria de los juegos de sociedad que, unido a una explosin de creatividad en todo el siglo XX, ha dado como resultado la situacin actual. Esta publicacin trata de quince juegos tradicionales y contemporneos, de sus leyendas, de sus ancdotas y de sus reglas. Trata de quince invenciones de la mente humana, porque detrs de cada gran juego hay siempre una persona dispuesta a innovar. Hagan juego!

Oriol Comas i Coma

AwelUna gran idea en evolucin permanente

SI HAY ALGN JUEGO QUE DESPUS DE MILES DE AOS EST EN CONSTANTE REINVENCIN SON LOS JUEGOS DE MANCALA. JUEGOS Y NO JUEGO PORQUE ESTA DENOMINACIN AGRUPA CENTENARES DE JUEGOS CON NOMBRES Y REGLAS DISTINTAS CON UNA BASE COMN.

InnovacinLa innovacin es un proceso que no tiene fin y nuestro compromiso con ella no tiene lmites. Esto es lo que ha permitido a Ibermtica evolucionar a lo largo de los ltimos 35 aos en un mercado tremendamente competitivo. Vivimos en un mundo caracterizado por la globalizacin, la impactante influencia de las Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones (TIC) y la extrema velocidad con que se producen los cambios a nuestro alrededor. En este contexto, es necesario cultivar los valores de la anticipacin y la flexibilidad, y apostar por la innovacin. La innovacin tiene una gran capacidad de transformar la economa y la sociedad. El gran reto es pasar de la innovacin como suceso a la innovacin como proceso. Y para ello, desde el Instituto Ibermtica de Innovacin (i3B), estamos desarrollando una intensa labor social de sensibilizacin, acompaada de la creacin de modelos y metodologas como el Cdigo Capital Innovacin, que permitan medir y gestionar la capacidad innovadora de cualquier organizacin.

Hace muchos, muchos aos, en alguna parte de frica, junto a El Awel, el Mancala ms viajero algn mar, alguien (un nio, una nia?) quiz cogi unas conEl Awel es uno de los juegos de Mancala de frica occidental chas. Las tuvo un rato en la mano; le gustaban, eran pequeas y y sin duda el ms conocido en Europa. Como pasa con otros blancas. Entonces tuvo ganas de contarlas. Se le ocurri, quiz, importantes miembros de la familia, se lo conoce con muchos que si haca agujeros en la arena y pona las conchas dennombres diferentes y con variantes sobre las reglas de base. tro, podra saber cuntas tena. Para contarlas las cambiaba de Que sea tan conocido hace que, a veces, se use errneamente agujero, as era ms fcil. Hacerlo le gust tanto como tener el nombre de Awel como genrico de juego de Mancala. Las conchas. Quiz lo explic a su familia, a los amigos. Jugando, competiciones que se hacen en Europa se juegan con estas jugando, poco a poco se fue creando un juego de Mancala. reglas internacionales del Awel. Mucho despus, cuando las conchas se convirtieron en moneda, se comenzaron a utilizar semillas de Caeselpina bonduc, un Para jugar hace falta un tablero de dos hileras de seis agujeros arbusto que crece aqu y all, en buena parte de frica. El juego y cuarenta y ocho semillas. Juegan dos personas que ponen de clculo pasaba a ser una metfora de la el tablero delante de ellas, de manera que siembra y la fecundidad de la tierra. cada una tiene delante una hilera de seis Hay juegos de Mancala de dos, agujeros. Esta hilera es su campo. Se ponen tres y cuatro hileras, de cinco, seis, Desde aquel tiempo remoto y hasta ahora, cuatro semillas en cada agujero, se echa a siete, ocho o ms agujeros cada de pueblo en pueblo, a travs de la sabasuertes quin har la primera siembra y ya una. En los de dos y tres hileras, los jugadores siembran en todos na, la jungla o las tierras ridas, todo frica puede comenzar la partida. El objetivo del los agujeros del tablero, mientras juega a uno u otro juego de Mancala. Se juego es haber cosechado ms semillas que que en los de cuatro hileras, cada extendi tanto que hoy se juega tambin el adversario al final de la partida. jugador siembra nicamente en sus en el Caribe y en el sudeste asitico, en dos propias hileras. Oriente Medio y en Asia central. Como no Por turnos, cada jugador coge todas las setiene un nombre ni unas reglas oficiales, en millas del agujero que quiera de su campo cada sitio se conoce con un nombre diferente, a veces con y las siembra. Es decir, las coloca de una en una en sentido el nombre del arbusto cuyas semillas se aprovechan como contrario a las agujas del reloj en los agujeros siguientes del fichas. que ha vaciado. Si siembra desde un agujero donde hay doce semillas o ms, no puede dejar ninguna semilla en el agujero Sea cierto o no este origen, inspirado en el libro Awl, le de partida. jeu des semailles africaines, de Pascal Reysset y Franois PinHay una jugada especial llamada dar de comer: cuando un jugaud, los juegos de Mancala ahora son los juegos ms jugados del mundo. Todos los juegos de Mancala (nombre que parece gador no tiene ninguna semilla en su campo, el otro, entre las provenir del rabe naqala, morir) tienen tres caractersticas posibles jugadas, debe elegir una que permita la siembra del comunes y que los diferencian de otras grandes familias de adversario. juegos: Cuando la ltima semilla cae en un agujero del campo ada) los jugadores comparten las fichas (sean semillas, conchas versario (los seis que tiene delante) y en este agujero hay, despus de la siembra, dos o tres semillas, el jugador que ha o piedras), sembrado, las cosecha y se las queda. Pasa lo mismo con todos b) se juega distribuyendo las fichas de una en una, normallos agujeros anteriores seguidos, si cumplen las mismas conmente haciendo un recorrido circular por los agujeros del diciones: campo del adversario y dos o tres semillas despus tablero, operacin que se denomina siembra, de la siembra. Si un jugador hace una siembra que deje al c) puede haber ms de una ficha por agujero. adversario sin semillas no cosecha ninguna.

La partida acaba cuando quedan tan pocas semillas en el tablero que ningn jugador las podr capturar. Tambin acaba cuando un jugador no tiene ninguna semilla en su campo y el otro no puede hacer ninguna siembra que le d semillas. Cada jugador se queda las semillas de su campo. En un catlogo inacabable, se pueden destacar otros Mancalas como el Mulabalaba de Zambia, que se practica en un tablero de cuatro hileras de ocho agujeros, aunque se puede jugar con las mismas reglas en tableros de cuatro hileras y doce agujeros e, incluso, de diecisis. O el Congklak, de Indonesia, cuyo tablero tiene dos hileras de cinco agujeros cada una y cincuenta cauris (unos pequeos moluscos cuyas conchas se usan como fichas). O aun, el Bao de Tanzania y Zanzbar, que se juega en un tablero de cuatro hileras de ocho agujeros cada una y que recibe con todo merecimiento el sobrenombre de el juego de los maestros, tanta es la complicacin de sus reglas.

Un juego social Si se me permite una ancdota personal, a m me ense a jugar al Awel Mammadou, un senegals afincado en la comarca catalana del Maresme. Me pregunt si realmente quera aprender a jugar, poniendo en duda que yo fuera capaz de jugarlo con la habilidad suficiente. Cmo puedes decir esto? Claro que quiero aprender, le respond algo airado. Tranquilamente, Mammadou, mientras me mostraba los movimientos bsicos, me sac de mi error: no dudaba de mi capacidad, simplemente pona en duda que los europeos entendamos que lo importante de una partida no es ganar, sino el rato que pasas hablando con tu adversario. Para l, para un africano, ganar no es lo principal, sobre todo porque si ganas, todo el mundo quiere jugar y hablar contigo, y en la vida, adems de jugar, hay otras obligaciones.

Ms informacin sobre el Awel y otros juegos de Mancala:

http://webfacil.tinet.org/jtc

GoIntervencin global y local

EL GO DEBE TENER COMO MNIMO UNOS TRES MIL AOS DE HISTORIA. YA EN 424 ANTES DE NUESTRA ERA, EL CALGRAFO SHI BO REPRODUCA LAS MXIMAS DEL FILSOFO CHINO CONFUCIO, UNA DE LAS CUALES AFIRMA QUE ES MEJOR JUGAR AL GO O A OTROS JUEGOS ANTES QUE SER UN PEREZOSO.

Una de las leyendas sobre el Go dice que unos mil setecientos aos antes de la vida de Confucio, el emperador chino Yao encarg a los sabios de su corte que crearan un juego que deba servir para aumentar las habilidades intelectuales de su hijo Dan Zhu. Otra leyenda otorga la misma accin al emperador Shun, esta vez para mejorar las capacidades de su heredero, el majadero Shang Jun. Una tercera leyenda afirma que la creacin del juego fue obra de U, vasallo del emperador Ketsu, unos quinientos aos despus de la poca de Shun.

es del ingeniero alemn Edward Lasker (1895-1981). Gran jugador de Ajedrez, descubri casualmente el Go en Berln en 1905. Public en 1934 Go and Go-moku, the Oriental Board Games, que an hoy se edita como manual de referencia. Lasker fue quien ense a jugar al Go al campen mundial de Ajedrez Emmanuel Lasker (con el que no le ligaba ningn parentesco) hasta convertirlo en un gran entusiasta. Reglas En el Go se enfrontan dos jugadores, uno con piedras negras y el otro con piedras blancas. Todas las piedras tienen el mismo valor. La partida comienza con el tablero (denominado go ban, contiene 19x19 lneas) vaco. El jugador que tiene las piedras negras hace la primera jugada.

ExpansinIbermtica se ha configurado, desde siempre, como un proyecto empresarial cercano y prximo a sus clientes. Este compromiso, junto a la necesidad de ser una compaa cada da ms slida, nos ha impulsado en un proceso de expansin permanente, tanto en el mercado espaol, como en el mbito internacional. Ibermtica salt a Latinoamrica hace ms de diez aos y hoy estamos desarrollando diversas iniciativas que permitan fortalecer nuestro proyecto empresarial en los mercados de Argentina, Brasil, Chile, Mxico, Per, Uruguay Pero al mismo tiempo, estamos impulsando una estrategia de crecimiento en Europa, acompaando a nuestros clientes en la evolucin internacional de sus negocios. Este equilibrio entre lo local y lo global nos ha permitido generar un valioso conocimiento de mercados, tecnologas y culturas, que queremos compartir con nuestros clientes.

Sea como fuere, unos cuantos siglos ms tarde, y despus de centurias de esplendor del Go en la China, donde recibe el nombre de Weiqi (pronunciado weich), llegamos al ao 735 de nuestra era, cuando el embajador de Japn en China, Kibidaijin, se llev tablero y piedras de regreso a su pas. A partir de entonces, la prctica Si encontrramos otra forma magistral del Go ha gozado en Japn, como de vida sensible en la galaxia, tambin haba pasado en China, de un amprobablemente jugaran al go. plio reconocimiento.

Por turnos, cada jugador pone una piedra en una interseccin vaca. En cada una slo puede haber una piedra. Una vez puestas, las piedras ya no se mueven en toda la partida. Una piedra o un grupo de piedras del Emmanuel Lasker, campen mundial mismo color conectadas por las lneas del de ajedrez de 1894 a 1921. Actualmente, Japn se mantiene como el tablero tienen libertad y estn vivas mienpas de vanguardia en el mundo del Go, tras estn conectadas, tambin por las len lo referido al nmero de jugadores (unos diez millones), neas del tablero, a intersecciones vacas. a organizacin de campeonatos (se celebran cada ao los dos campeonatos ms importantes del mundo) y a prestiCuando un jugador deja sin libertad una o ms piedras del gio social del juego (los grandes jugadores son considerados adversario, es decir, cuando las rodea totalmente, siempre siverdaderos hroes). Con todo, en estos primeros aos del guiendo las lneas del go ban, les toma la vida: las captura y las siglo XXI, Corea, donde el Go se conoce como Baduk, se ha convertido en una gran potencia, por el nmero y la calidad de sus jugadores. En Occidente, el primero en hablar del Go fue el erudito orientalista ingls Thomas Hyde (1636-1702). Su posicin de traductor de la corte le permiti tener acceso, sin salir de Inglaterra, a buena parte de la cultura de Oriente. As, entre los numerosos libros que escribi sobre la historia, el arte, la religin o las costumbres de Oriente, encontramos De Ludis Orientalibus (1694), en el cual describe algunos juegos, y entre stos destaca el Go. El mrito definitivo de la introduccin del Go entre nosotrosMs informacin sobre el Go: http://es.wikipedia.org/wiki/Go

El maestro de Go Yasunari Kawabata, premio Nobel de Literatura en 1968, describe en El maestro de Go (1970, editado en espaol por Emec) desde una ptica sobre todo moral y de conflicto entre la tradicin y la modernidad, una partida vertiginosa entre Shusai, el ltimo maestro de la dinasta Honinbo, y su joven y atrevido oponente, Kitani Minoru.

El Go Hoy, 9 de septiembre de 1978, tuve en la palma de mi mano un pequeo disco de los trescientos sesenta y uno que se requieren para el juego astrolgico del Go, ese otro ajedrez de Oriente. Es ms antiguo que la ms antigua escritura y el tablero es un mapa del universo. Sus variaciones negras y blancas agotarn el tiempo; en l pueden perderse los hombres como en el amor o en el da.

saca del tablero. No se puede poner una piedra en un punto que no tenga libertad, si no es que hacindolo se consiga capturar piedras del adversario. Hay tres reglas de oro para aprender a jugar bien. Cuando se ponen piedras en el tablero, lo ms importante es conectar tus piedras y separar las del contrario. En segundo lugar, es preciso rodear de piedras al adversario y tener cuidado de que l no envuelva las tuyas. Finalmente, se ha de jugar tan lejos de las propias piedras como se pueda. Estas reglas hay que seguirlas precisamente en este orden, es decir, slo puedes jugar lejos de donde tienes piedras puestas, si las tienes conectadas y sin peligro de ser rodeadas.

[...] Jorge Luis Borges

BackgammonNo son los dados, estpido

UNA DE LAS FAMILIAS DE JUEGOS CON MS TRADICIN ES LA DENOMINADA DE LAS VEINTICUATRO FLECHAS, POR EL NMERO Y LA FORMA DE LAS CASILLAS DEL TABLERO. AGRUPA UNA ENORME CANTIDAD DE JUEGOS, CUYA CARACTERSTICA COMN ES LA MEZCLA JUSTA DE ESTRATEGIA Y AZAR.

Desde dos siglos antes de nuestra era, en el Imperio Romano se jugaba al Ludus duodecim scriptorum o Juego de los doce puntos. No est clara la traduccin de scriptorum, que poda hacer referencia a las doce casillas del tablero o a los doce puntos que como mximo poda conseguirse con la tirada de dos dados. El tablero estaba formado por tres lneas de doce casillas, normalmente identificadas con una letra, de manera que cada juego contena una mxima de seis palabras de seis letras (hexagramas), relacionadas con el juego, con las carreras del circo o incluso con temas guerreros. Tableros del siglo VI dan fe de la pervivencia del juego. En el siglo IV en Europa ya se juega en un tablero de dos lneas de doce casillas. Mientras, en Persia es popular el Nard, un juego de caractersticas parecidas. Al mismo tiempo, en la India se practican juegos similares. Es en esta poca donde debe situarse el nacimiento del actual Backgammon.

Unos siglos ms tarde, los franceses jugaban al Trictrac y al Jaquet; en Islandia an es conocido el Ad esta stelpur (la caza de las doncellas); en Gran Bretaa estuvo de moda en la Edad Media el Testa; en Italia el Tavola reale; en el mundo rabe todava se juega al Shesh-baish; en Turqua se puede ver en cualquier caf hombres fumando una pipa y realizando ruidosas partidas de Tavla. Todos estos juegos provienen del Ludus duodecim scriptorum. El nombre actual de Backgammon (por yuxtaposicin de back, porque en el juego se puede volver al inicio, y una forma antigua de game) fue inventado durante el siglo XVII en Inglaterra y la regla que ahora se considera la estndar en Occidente se estableci a mediados del siglo XVIII.

DinamismoEn la Sociedad de la Innovacin, las personas y su capacidad innovadora aparecen como la principal ventaja competitiva. Todos somos agentes de innovacin y estamos llamados a jugar un papel determinante en el nuevo estadio en el que se sustenta la competitividad de los pases y las organizaciones. En este nuevo contexto no basta con hacer las cosas bien, incluso muy bien; adems hay que ser capaces de hacer cosas diferentes. Y esto exige rapidez, dinamismo, disposicin al cambio, compromiso, cooperacin Valores que, en Ibermtica, compartimos ms de 3.000 profesionales con una misma misin: ser lderes en la aportacin de soluciones innovadoras a nuestros clientes para garantizarles el xito en su evolucin. Porque el xito de nuestros clientes representa el xito de nuestro proyecto empresarial.

Se colocan las quince fichas de cada jugador en los cuatro cuadrantes del tablero, segn una Ms tarde, hacia el siglo VIII, el juego viaja an ms y llega a disposicin aparentemente caprichosa, que la China, donde se le denomina Shuang-liu, y al Japn, con el alterna a lo largo del tablero fichas de los nombre de Sugoroku. Las dos palabras significan dos veces dos contendientes. Cada jugador tira seis, lo que da idea de su parentesco directo con el juego un dado y comienza el que ha sacaromano. do la puntuacin ms alta. Por turnos, los jugadores tiran los dos dados. Se Alfonso X el Sabio, en su clebre Libro de axedrez, dados y avanzan tantas flechas como puntos tablas de 1283, pone el Juego de todas tablas en el centro de dan los dados, con una ficha o con dos: las discusiones filosficas y teolgicas sobre fortuna y sapiensi ha salido un 3 y un 5, se pueden mover tia de los sabios que le asesoran. En la introduccin, narra la tres flechas con una ficha y cinco con la otra, o historia de un rey indio que pregun3 + 5 o 5 + 3 flechas con una sola ta a sus consejeros si el mundo est ficha, pero no se pueden mover Est genus, in totidem tenui ratione redactum regido por el azar o por la razn, si ocho flechas con una ficha. Cabe Scriptula, quot menses lubricus annus habet. el destino de la vida humana est toresaltar que no es lo mismo avan(Hay otro tipo de juego que est dividido talmente fijado o si, por el contrario, zar 5 + 3, 3 + 5 u 8 flechas: la tirada exactamente en tantas partes como meses tiene el ao que pasa tan rpidamente) el hombre puede decidir por s misde un dado se hace separadamenmo. El primer sabio le responde que te de la tirada del otro. Y esto no Ovidio, Ars Amatoria el mundo lo gobierna la razn pura, siempre es posible. Por tanto, no es pensamiento que ilustra con el Ajelo mismo. Las fichas pueden saltar drez. El segundo filsofo afirma que el mundo funciona segn por encima de cualquier flecha, pero slo pueden acabar el las leyes del azar y pone como ejemplo los juegos de dados. El movimiento en una flecha donde no haya ninguna otra ficha, tercero de sus consejeros afirma, con un Backgammon en las donde ya no haya fichas propias o donde haya una sola ficha manos, que la verdadera sabidura se encuentra en la combidel otro jugador, caso en que se elimina y se saca del tablero. nacin del pensamiento racional y el azar. Lo que no se puede hacer es acabar la tirada de un dado o

de los dos en una flecha donde haya dos o ms fichas del otro jugador. En una flecha no puede haber nunca fichas de los dos jugadores. Cuando los dados dan un doble, se avanzan el doble del doble de flechas. As sacar dos 4 abre el siguiente abanico de jugadas: mover una ficha 4 + 4 + 4 + 4 flechas (no diecisis flechas); mover una ficha cuatro flechas y la otra 4 + 4 + 4 (no doce) flechas; mover dos fichas 4 + 4 flechas cada una; o mover cuatro fichas cuatro flechas cada una. Cuando una ficha est eliminada y debe salir del tablero, debe volver a entrar por la zona de salida del otro jugador. El jugador que tiene una ficha fuera del tablero no puede mover ninguna otra hasta que la eliminada no haya entrado otra vez en el tablero. Cada jugador debe agrupar sus quince fichas en su cuadrante de salida. Cuando lo ha hecho, puede comenzar a sacar fichas del tablero. No es preciso hacerlo con una tirada justa: un 6 sirve para sacar del tablero cualquier ficha de la zona de salida. Gana el jugador que saca antes sus quince fichas. Una partida de Backgammon se compone de dos partes, el contacto (enfrentamiento, ms bien) entre las fichas de los dos jugadores y la pura carrera, cuando ya no estn mezcladas y pueden dedicarse exclusivamente a alcanzar la salida. La primera es mucho ms rica y por suerte ms larga. Se compone al mismo tiempo de bloqueos de las fichas adversarias y liberacin y avance de las propias fichas rezagadas. El dado doblador (que muestra en sus caras los nmeros 2, 4, 8, 16, 32 y 64) que se utiliza para aumentar el valor de cada partida, en grandes campeonatos o cuando hay dinero en juego, fue un invento de principios del siglo XX. Su misma existencia informa de los cambios, repentinos muchas veces, que pueden darse en una partida de Backgammon. Antes de tirar los dados, el jugador puede doblar los puntos que d la partida. Si el contrario no acepta la apuesta, pierde la partida. Si lo hace, podr volver a doblarla y as hasta 64 veces su valor. Ni que decir tiene que el uso apropiado del dado doblador distingue a los grandes jugadores.Ms informacin sobre el Backgammon: www.ludoteka.com/backgammon-es.html

AjedrezLos peones son imprescindibles

ARTE, CIENCIA O DEPORTE. EL AJEDREZ FORMA PARTE DE MUCHOS ASPECTOS DE LA VIDA HUMANA, Y TAMBIN DE LA MISMA HISTORIA DE LA HUMANIDAD, DESDE MUCHO ANTES DE FINALES DEL SIGLO XIII, CUANDO EL REY ALFONSO X EL SABIO LO POPULARIZ EN EUROPA.

EstrategiaLa estrategia es el camino para el xito o para el fracaso. En cualquier organizacin, hoy ms que nunca, es necesario pensar qu queremos ser. La tentacin unificadora que ha llegado de la mano de la globalizacin obliga a que empresas, gobiernos, sociedades definan su propia estrategia de diferenciacin con la que hacer frente a la tendencia globalizadora. Y esa estrategia de diferenciacin es el primer paso, necesario tambin, para adoptar un sistema de innovacin que sea competitivo y sostenible. El Modelo de Innovacin Competitiva, sobre el que Ibermtica est construyendo su futuro, descansa sobre los valores y se proyecta en base a tres elementos bsicos de cuya confluencia surge la innovacin: la tecnologa, el conocimiento y la cooperacin; sin olvidar otros dos aspectos fundamentales como son la gestin del tiempo y el liderazgo. Sobre esta base, Ibermtica ha construido un ambicioso plan estratgico para el periodo 2007-2009 con el fin de hacer crecer nuestro proyecto empresarial.

El Ajedrez es uno de los grandes referentes de la cultura poEl Ajedrez fue creado hacia el siglo VII, en India o China. Quipular mundial. Forma parte de la vida cotidiana de millones de z provenga de un antiguo juego indio, el Chaturanga, que personas y est presente en muchos programas de enseanza. ya tena algunos de los componentes del actual Ajedrez: se Cada da se juegan millones de partidas de Ajedrez, cada da jugaba en un tablero de sesenta y cuatro casillas y algunas pienuevas personas aprenden los movimienzas ya recuerdan a las actuales. Pero otros tos y quedan fascinadas. Encontramos jugaelementos del juego lo alejan un poco del Cuando juegas con Fischer, dores y partidas de Ajedrez en la historia Ajedrez. En el Chaturanga jugaban cuatro la cuestin no es si vas a ganar de la pintura, de la literatura, en el cine. Los jugadores que se ayudaban de dados para o perder. La cuestin es si vas grandes maestros son personajes famosos hacer los movimientos. Desde India, el Ajea sobrevivir y reciben prcticamente la misma considedrez quiz deriv hacia Persia y se introduracin que las grandes estrellas de cine. En jo en Europa a travs del mundo rabe. Boris Spassky, campen del mundo de Ajedrez de 1969 a 1972 todos los peridicos hay problemas de Ajedrez. Seguramente, en muy poco tiempo, La propia palabra Ajedrez debe provenir la poderossima FIDE (Federacin Internacional de Ajedrez) de la palabra persa shatrang o juego del sha, que junto con conseguir que el Comit Olmpico Internacional otorgue la su nombre en latn, ludus scaccorum ha dado la mayora de los categora de deporte al Ajedrez. nombres del juego. En su propio nombre, pues, encontramos la base del juego: hay un rey, que es la pieza ms importante; El Ajedrez, como juego, es inagotable. Esta batalla entre dos en el tablero de Ajedrez todo gira a su alrededor. ejrcitos jerarquizados que luchan a campo abierto para matar al rey enemigo es uno de los temas que ms libros ha Xiangqi hecho escribir. Se calculan, como poco, en ms de veinte mil El Ajedrez chino o juego del elefante, ya que ste es el siglos libros sobre la tcnica del juego. Con el Ajedrez se hacen nificado de Xiangqi en chino, es un destacado miembro de la problemas, fantasas, miniaturas. Se investigan continuamente familia del Ajedrez. Documentado desde el ao 800 de nuesnuevas formas de jugar, nuevas formas de abrir partidas. Las tra era, en l todo respira un aire de parentesco: un ejrcito partidas magistrales son diseccionadas hasta encontrar el cacompuesto de piezas de diferente fuerza y movimientos que mino que quiz las habra podido hacer cambiar. De todos los lucha contra un ejrcito idntico, ambos con el objetivo de juegos, el Ajedrez es seguramente el que ms veces ha sido cargarse al general adversario. Pero ni el tablero es escaqueacopiado. do, ni se juega en las casillas, ni las piezas y los movimientos son tan similares. Nos encontramos ante una rama diferente del Como es lgico, la informtica ha llegado al Ajedrez. Despus mismo juego originario que tambin dio lugar al Ajedrez. de la victoria de Deep Blue sobre el campen del mundo Gary Kasparov nada volver a ser lo mismo. Sin llegar a jugar El Xiangqi, que con el Go es el juego ms popular de China, se de una manera artstica o cientfica (que es como lo hacemos juega en un tablero de diez por nueve lneas con un ro que los humanos), los ordenadores se estn imponiendo en el Ajesepara los dos lados del tablero y que no podrn atravesar drez, aunque esto no preocupa en absoluto a los ajedrecistas, todas las piezas. Tambin tiene un palacio, de donde el general que suelen jugar contra otros ajedrecistas. no puede salir y en donde hay que capturarlo para ganar la partida. Las fichas (once piezas y cinco peones) son redondas Pero estamos hablando slo del Ajedrez que conocemos en y se identifican con los ideogramas en chino. Occidente, el que el rey Alfonso X el Sabio elev a la categora de reto de alto contenido intelectual. Y el Ajedrez, la gran Shogi familia de los juegos de Ajedrez, es mucho ms que el que El Shogi o Ajedrez japons es el juego ms popular de Japn, jugamos nosotros. junto con el Go. Su nombre significa el juego del shogun, unoMs informacin sobre el Ajedrez: http://www.feda.org

Porque esta vida no es -como probaros espero-, ms que un difuso tablero de complicado ajedrez. Los cuadros blancos: los das; los cuadros negros: las noches... Y ante el tablero, el Destino acciona all con los hombres, como con piezas que mueve a su capricho y sin orden... Y uno tras otro al estuche van, de la nada sin nombre.

de los mximos rangos militares en el Japn Imperial. Como juego de la familia del Ajedrez, mantiene la caracterstica esencial de una batalla abierta entre dos ejrcitos con componentes de diferente rango, pero incorpora particularidades exclusivas. Una es que las fichas capturadas, en vez de ser retiradas del tablero y eliminadas de la partida, pasan a ser fichas del jugador que las ha capturado. La segunda es que muchas de las piezas tienen dos caras, son reversibles, como consecuencia del sistema de promocin del juego: cuando una ficha promociona, se convierte en otra, es decir, se gira y, a partir de ahora, acta segn su nuevo estatus. Se juega en un tablero de nueve por nueve casillas ligeramente rectangulares. Cada jugador dispone de un ejrcito de veinte fichas pentagonales, compuesto de once piezas (un rey, una torre, un alfil, dos generales de oro, dos generales de plata, dos caballos y dos lanceros) y nueve peones.

Omar Khayym (Astrnomo, matemtico y poeta, 1040-1125)

AlquerqueEl juego ms viajado

POCOS JUEGOS HAY TAN EXTENDIDOS Y PRACTICADOS COMO LAS DAMAS, EN SUS MLTIPLES VARIANTES. SU POPULARIDAD ACTUAL ESCONDE EL JUEGO DEL QUE PROVIENE DIRECTAMENTE, EL ALQUERQUE, UN PODEROSO JUEGO ACTUALMENTE DESAPARECIDO, PERO QUE MANTIENE SU INFLUENCIA.

AnticipacinEn un entorno en movimiento, en el que el cambio es una constante, los valores de la anticipacin y la flexibilidad aparecen como acompaantes naturales de cualquier proyecto empresarial. Especialmente en el caso de una compaa como Ibermtica, focalizada en ofrecer servicios de alto valor aadido, incorporando, de forma permanente, nuevas capacidades con las que aportar soluciones innovadoras al mercado. Dominamos el conjunto de tecnologas, soluciones y servicios TIC, aportamos un profundo conocimiento de los procesos de negocio, generando un elevado valor aadido en los sectores en los que operamos. Pero esto no es suficiente y, por ello, de manera permanente, intentamos anticiparnos a las necesidades de nuestros clientes para ofrecerles la solucin que necesitan, incluso sorprendindoles

E jugase en esta manera: en el alquerque ha de aver veyntiescrita que tenemos est en el manuscrito en lengua rabe cinco logares do se puedan poner los trebejos, e los trebejos Kitab al-Aghani, del siglo X, donde aparece con el nombre de an a ser veyntiquatro, e ponen los doze de una color de un al-qirkat. Y fueron precisamente los rabes los que debieron cabo e los otros doze del otro cabo en az. E finca un logar traer el juego a la pennsula ibrica, desde donde el rey Sabio vazo en medio por se cometa el juego. E el que ha la mano, lo difundi por toda Europa. En Catalua hay un buen tesha peora por que ha de jogar por fuera en aquel logar vazo. timonio de la popularidad que el juego lleg a tener: en las E pon el otro jogador el su trebejo en aquel mismo logar onde excavaciones del antiguo mercado del Born de Barcelona se l sali e lieva aquel que movi primero, passando sobre l de encontr un tablero de Alquerque grabado en el suelo que una casa a otra en derecho, segunt va la raya derecha del aldata, como mnimo, de 1714. querque, e sobre quantos trebejos ass passare todos los levar, e esso mismo far el otro jugador. [] El que peor guarda La antigedad e importancia del Alquerque tambin se puede sus trebejos e los ms ana pierde, es venudo. Si traducimos medir por el gran nmero de variantes de juego, unas cuantas trebejo por ficha, con esta descripcin docenas, y de tableros que provienen del Alquerque de finales del siglo XIII directamente de l. Son tableros cuaE jugase en esta manera: en el que podemos leer en el Libro de axedrados como los del juego original (Fealquerque ha de aver veynticinco logares drez, dados y tablas, de Alfonso X el Satach, Marruecos; Terhch, India), pero do se puedan poner los trebejos, e los bio, ya podemos comenzar a jugar. tambin circulares (Pretwa, India) e intrebejos an a ser veyntiquatro cluso con otras formas ms caprichosas Alfonso X el Sabio, Libro de axedrez, dados y tablas Se juega en un tablero de veinticinco (el Awithlakmannai, de los indios zu puntos, unidos entre ellos por todas las norteamericanos, cuyo tablero recuerlneas rectas y algunas diagonales. Cada jugador dispone de da la forma de una serpiente, tiene exactamente las mismas doce fichas que, salvo el punto central, llenan por completo el reglas que el Alquerque; Perali kotuma, Sri Lanka). A las Damas tablero. El objetivo en una partida de Alquerque es eliminar se juega como al Alquerque, si cambiamos el tablero de lneas las fichas del adversario. En cada punto slo puede haber una por uno de 8 x 8 escaques. ficha. Se mueve por turnos. En cada jugada se puede desplazar una ficha a un punto contiguo o saltar por encima de una ficha Dablot prejjesne adversaria adyacente al punto siguiente en la misma lnea, si En este curioso pariente lapn del Alquerque se enfrentan, est vaco, para capturarla. Las capturas son obligatorias y se por un lado, veintiocho guerreros dirigidos por un rey y un pueden encadenar. Si se encadenan, cada salto puede ser en prncipe y, por el otro, veintiocho granjeros, al mando de un una direccin diferente. Las fichas adversarias capturadas se terrateniente y su hijo. El tablero ya es de una medida diferensacan del tablero y no participan ms en la partida. Si un jugate del Alquerque original, como tambin lo son el nmero de dor tiene la posibilidad de hacer una captura y no la hace, el fichas y el hecho sorprendente de que las fichas no son todas otro jugador le sopla (elimina) la ficha con que habra debido iguales, sino que se ha introducido una jerarqua. As, las fichas hacerlo. Aparentemente sencillo, el Alquerque es de los jueslo pueden capturar a sus iguales o inferiores: un prncipe no gos donde ms importante es saberse anticipar al contrario, puede capturar a un terrateniente y un granjero slo puede puesto que una jugada aparentemente inocua puede decidir capturar guerreros. Por lo dems, las reglas son las mismas la partida. del Alquerque, tanto en lo referente a movimientos, como a capturas. El Alquerque es uno de los juegos de tablero ms antiguos. De esto da prueba que se hayan encontrado tableros que poYot dran haber servido perfectamente para jugarlo, grabados en El vnculo de este juego del frica occidental con el Alquerpiedras que tienen miles de aos. Con todo, la primera noticia que es quiz ms lejano, porque el tablero ya no es una red

de lneas y puntos, sino un tablero de seis por cinco agujeros en el suelo. S que comparten el nmero de fichas y mtodo de captura, saltando por encima de la ficha adversaria. Una partida de Yot comienza con el tablero vaco. Por turnos, cada jugador pone una ficha en la casilla vaca que quiera o mueve una ficha ya puesta en el tablero. Los movimientos (y las capturas, una sola ficha cada vez) se hacen en lnea recta, pero no en diagonal. Quiz la mayor diferencia con el Alquerque, y lo que hace del Yot un juego vertiginoso, es que capturar una pieza adversaria tiene premio, porque permite eliminar cualquier otra pieza adversaria. Gana quien deja a su oponente sin fichas. Srand Este juego de los beduinos del Sahara se juega en un ta-

blero ms grande y con ms fichas que en el Alquerque (9 x 9 puntos, 40 + 40 fichas). Siendo de la misma familia, el Srand mantiene dos grandes diferencias con el juego original. Una es que las fichas siempre se mueven hacia delante, ni hacia el costado ni hacia atrs, menos en las capturas que se pueden hacer en cualquier direccin. La segunda es que cuando una ficha llega a la ltima hilera se convierte en sultn. Como en las Damas, coronamos la ficha con otra del mismo color. El sultn se mueve en cualquier direccin y para capturar puede hacer largos saltos, es decir, puede saltar por encima de una ficha adversaria de la misma lnea, aunque no sean contiguas. Evidentemente, el camino hasta la ficha debe estar libre y tambin debe estarlo el punto siguiente a la ficha capturada, para que pueda aterrizar el sultn.Ms informacin sobre el Alquerque: http://www.tradgames.org.uk/games/Draughts.htm

ParchsAquellas tardes de lluvia

QUIN NO RECUERDA LAS PARTIDAS DE PARCHS DE SU INFANCIA? EL PARCHS FORMA PARTE DEL FELIZ TERRITORIO DE CUANDO LAS PREOCUPACIONES ERAN EL COLEGIO, LOS JUEGOS EN LA CALLE Y ATREVERSE A SALUDAR A AQUELLA NIA, SIN LAS EXIGENCIAS QUE LA VIDA MODERNA DEMANDA A LOS NIOS.

Antepasado ilustre de nuestro Parchs, el Pachisi se juega en la India desde hace centenares de aos. Su nombre significa veinticinco en hindi, porque 25 es la tirada ms alta que se puede sacar con las seis conchas de cauri (molusco con un costado cncavo y otro plano con una hendidura) que se usan como dados. Posiblemente heredero de otros juegos ms antiguos, la primera referencia que tenemos del Pachisi es del siglo XVI, cuando el gobernante mogol Akbar traslad la corte del imperio indio a Fatehpur Shikri, donde construy un magnfico palacio, en el cual hizo esculpir un enorme tablero de Pachisi en el jardn, que an se puede admirar. En su extravagancia, las fichas eran bellas jvenes ataviadas con vistosos trajes de colores distintos.

y XIX, el Pachisi ya poda ser considerado el juego nacional de la India, tanta era su presencia en las populosas calles. Incluso pueden verse tableros grabados en escaleras y aceras. Las reglas del Pachisi son, con pocas diferencias, como las que usamos en Occidente, donde lleg el juego en la segunda mitad del siglo XIX. La primera mencin del juego en Europa es de 1863, cuando se registra en Londres un Popular and Exciting Game of Patchesi.

EvocacinEvocar es traer algo a la memoria o a la imaginacin; supone mirar hacia nuestro pasado, hacia nuestra propia experiencia, para proyectar nuestro futuro. Ibermtica celebra este ao su 35 aniversario y ha desarrollado, desde el primer da, un modelo de negocio en el mundo de los servicios informticos con la preocupacin permanente por desencadenar procesos de innovacin que nos permitan crecer junto a nuestros clientes. En todo ello tiene una gran importancia la manera en que se impulsa una cultura innovadora que permita compartir valores. En la etapa actual de Ibermtica subrayamos tres valores como fundamentales: disposicin al cambio, compromiso con el xito corporativo y cooperacin. Pero compartir valores no es suficiente a la hora de desencadenar procesos de innovacin sostenibles en el tiempo. Porque innovar supone sorprender, captar la atencin; sugerir; evocar, proyectando esa sugerencia sobre nuestra experiencia para activar una nueva idea; y aplicar, llevando esa idea a la prctica.

Enseguida el juego se convertir en un pasatiempo cotidiano en todo el continente y en los Estados Unidos. Eso s, perder parte de la complejidad original en las tiradas de dados para acercarlo al El Parchs es, junto al juego Serpientes y El Pachisi tiene un lugar de honor en la gran pblico. Asimismo, el Pachisi acabaescaleras, una de las grandes aportaciones historia de los juegos, como sea que es r viendo cambiado su nombre por el de la India a la cultura ldica popular de de los pocos juegos tradicionales para ms comercial de Ludo (yo juego en todo el mundo. cuatro jugadores. La experiencia de julatn) en Gran Bretaa, por Jeu des Pegar es un reto intelectual que encuentra tits Chevaux (juego de los caballitos, su mxima expresin en el cara a cara entre dos jugadores, puesto que las fichas eran caballos del Ajedrez) en Francia, de los cuales slo uno ser el vencedor. Desde el inicio de o por Mensch, rgere Dich nicht (algo as como hombre, no los tiempos, los juegos enfrentaban a dos personas. Hasta el te enojes) en Alemania. De hecho, solamente en espaol se Chaturanga y el Ashtapada, otros dos juegos de la India ya ha mantenido el nombre primigenio, y aun con el aadido desaparecidos, y el Pachisi. de una r epenttica. Del mismo modo que su primer nombre occidental fue patchesi, algn fabricante norteamericano El tablero del Pachisi tiene forma de cruz y se compone de crey que pachisi no sonaba bien en ingls y lo convirti en noventa y seis casillas (veinticuatro en cada brazo), ms una parcheesi, nombre que an hoy podemos oir en nuestro pas gran casilla central, que recibe el nombre de char-koni, donde a personas de edad avanzada. comienza y acaba el juego. Algunas casillas, marcadas con una Curiosamente, en la India el juego es ms conocido cruz, representan castillos, y no se pueden capturar fichas en ellas. Cada jugador tiene cuatro fichas de un mismo color. El actualmente con el nombre de Chaupar que con el objetivo es hacer llegar las cuatro fichas a char-koni. de Pachisi. Adems, como resultado espurio de la globalizacin, hoy en da es ms fcil ver en la India Las fichas tradicionales en la India tienen forma de minarete nios jugando con Ludos importados de Occidente o de seno femenino. Para saber qu tirada hay que hacer, se que con Pachisis tradicionales, que se cobijan en las utilizan cauris o unos dados paralelepipdicos de distintos mamesas de las personas de ms edad. teriales con cuatro largas caras. Al principio de la historia del juego, los tableros estaban hechos en ricos bordados, lo que comportaba que slo estuvieran al alcance de las clases superiores. Pronto, no obstante, se populariz y los tableros los fabricaban costureras locales en cualquier tipo de tela. Segn atestiguan los viajeros europeos en la India de los siglos XVIIIMs informacin sobre el Parchs: http://www.mundialdeparchis.com

DominConocer al compaero

EL DOMIN ES EL JUEGO POR EXCELENCIA EN BARES, REUNIONES FAMILIARES O DE AMIGOS. ES UN JUEGO PARA TODOS LOS PBLICOS, RPIDO DE APRENDER, RPIDO DE JUGAR, SE DIRA UN JUEGO PEQUEO, SIN PRETENSIONES. QUIZ SEA AS EN ALGUNAS VARIANTES, PERO EST EL JUEGO DE COMPETICIN POR PAREJAS PARA DESMENTIRLO.

En el siglo XVIII se pusieron de moda en Europa los libros con reglas de juegos. Representan una documentacin excepcional para establecer la filiacin y el retrato de familia de uno u otro juego, y para saber en qu momento apareci. Hubo dos grandes ramas. Una la protagoniz en solitario el britnico Edmond Hoyle, que en 1742 public las reglas del juego de moda, el Whist (uno de los ilustres antepasados del Bridge), fruto de su experiencia como profesor de personas de la alta sociedad londinense. Tanto fue su xito que se dedic el resto de su vida a escribir sobre juegos. Lo hizo con tanta fortuna que an hoy, la frase according to Hoyle se usa en ingls para dar carta de naturaleza a la correccin de las reglas de un juego, equivalente a como se ha jugado siempre.

Si sabemos poco de su origen, no disponemos tampoco de documentacin definitiva sobre su nombre. Quizs provenga de un cartn basto usado por los impresores del norte de Francia que reciba ese mismo nombre, si es que los primeros ejemplares se fabricaron en ese material. Otra posibilidad es que proceda de un antiguo hbito de monje, que alternaba los colores blanco y negro y que se llamaba precisamente domino en francs. Otras fantasiosas explicaciones justifican su nombre porque el juego era practicado por monjes que siempre tenan en la boca la expresin Domino gratias. Desde entonces, el Domin es el juego por excelencia en bares, reuniones familiares o de amigos. Es un juego para todos los pblicos, rpido de aprender, rpido de jugar, se dira un juego pequeo, sin pretensiones. Quiz sea as en algunas de sus variantes ms convencionales, pero est el juego de competicin por parejas para desmentirlo.

CooperacinLa cooperacin es un valor fundamental en la trayectoria de Ibermtica y es, junto con la tecnologa y el conocimiento, uno de los motores de la innovacin. Posiblemente el ms difcil de trabajar, pero el que mayor ventaja competitiva puede aportar, porque la tecnologa y el conocimiento se pueden comprar, pero la cooperacin no tiene precio. Est en la base de todo movimiento social o empresarial y es un reto para todos los que creen en proyectos abiertos al exterior y compartidos en el interior de cada organizacin. Y eso exige cooperar en todos los mbitos: dentro y fuera. Cada vez ms, en distintos mbitos, surge la necesidad de competir y cooperar al mismo tiempo. Para hacer evolucionar las cosas es necesario aceptar la riqueza de la diversidad y la necesidad de trabajar junto a otros para poder progresar. Muchas veces, la cooperacin con un competidor nos abre nuevos caminos de desarrollo y de crecimiento para nuestro propio proyecto empresarial.

La otra fueron una serie de libros de distintos autores, llamados genricamente Acadmie des jeux, que recogan las reglas de los juegos ms practicados. En una de las acadmies ms famosas, publicada en Amsterdam en 1786, se puede leer el Al Domin bsico juegan de 2 a 4 personas. Cada uno coge reglamento del nuevo juego del Do6 7 fichas y las restantes se dejan min, pero no as en la edicin inmeboca abajo para robar, llegado el caso. Of course I have played outdoor games. diatamente anterior de 1773. Quiere Empieza el jugador que tiene el doble I once played dominoes in an open air ello decir que sabemos con exactitud de ms valor, que lo deja encima de la cafe in Paris. cundo empez a jugarse al Domin? mesa. Por turno, cada jugador pone una Oscar Wilde Desgraciadamente no podemos asenueva ficha en la mesa, tocando a una gurarlo. Otros documentos permiten pieza puesta anteriormente, de manera precisar un poco ms: en un diccionario francs de 1767 que coincidan los nmeros y que se forme una nica hilera no aparece y en otro de 1771 solamente se define como de domins. Si no puede jugar, roba fichas del montn hasta Espce de jeu. que coja una que pueda colocar. Gana el jugador que antes se queda sin fichas, que suma el valor de los puntos de las fichas Parece claro que cada una de las piezas de un Domin est que an tienen los dems jugadores. Si el juego queda cerrado formada por la tirada de dos dados. Siendo 21 las posibilida(se han puesto todas las fichas de un mismo nmero y las dos des diferentes posibles, ste es el nmero de domins, a los fichas de los extremos acaban en ese nmero), gana quien que hay que aadir las 7 piezas correspondientes al 0, nmero tiene menos puntos en la mano. que no figura en los dados. Seguramente los domins se originaron en la China y llegaron a Europa de la mano de algn Como ocurre con una baraja, con un juego de domins pueviajero. Debieron entrar por Italia, de donde pasaron rpidaden practicarse centenares de juegos diferentes, con mayor o mente a Espaa, Francia e Inglaterra (aparece como novedad menor dependencia del azar. Desde el Domin al revs, donen la enciclopedia Sports & Pastimes of the People of England de gana el jugador que al acabar la partida tiene ms puntos publicada en 1801) y poco despus a Estados Unidos, como en la mano, hasta el Matador, en que la ficha que hay que colo atestigua una edicin de un hoyle de 1812, que ya recoge locar debe cumplir la condicin de que el extremo de la ficha diferentes variantes del juego. colocada y el extremo de la nueva ficha colocada que se tocan

deben sumar siete. En la variante Muggins, se juega igual, con un sistema de puntuacin que vara totalmente el objetivo. Cuando los dos nmeros de los extremos suman 5 o mltiplo de cinco, el jugador que acaba de poner la ltima ficha suma tantos puntos como veces pueda dividirse ese nmero por 5. Se juegan tantas partidas como sea necesario, hasta que un jugador consiga 61 puntos. En la Garrafina, una de las variantes ms extendidas en Espaa, en vez de una hilera de domins se forma, a partir de la primera ficha colocada, una cruz con tantos brazos como jugadores participan. Donde el Domin alcanza su mxima expresin es en el juego por parejas. Ya no es suficiente con memorizar las fichas que an quedan por salir e intentar adivinar qu conviene ms a los contrincantes para contrariarlos, sino que, sobre todo, hay que saber leer qu tiene el compaero y ayudarle o hacerle comprender que es l quien tiene que ayudarte a ti, poniendo su juego a tu disposicin. Como es de rigor, todo esto sin decir una sola palabra.

Ms informacin sobre el Domin:

http://www.ludoteka.com/domino.html

BridgePensar en todas direcciones

LOS JUEGOS DE CARTAS FORMAN PARTE DE LA VIDA COTIDIANA DE OCCIDENTE Y DE TODO EL MUNDO DESDE HACE ALGUNOS SIGLOS. PARA NIOS O PARA ADULTOS, SIMPLES O REBUSCADOS, UNA CARACTERSTICA HERMANA LOS CENTENARES DE JUEGOS DE CARTAS QUE EXISTEN: LOS JUGADORES CONFAN SIEMPRE EN LA DIOSA FORTUNA PARA GANAR. SIEMPRE? EL BRIDGE LO DESMIENTE CATEGRICAMENTE.

ConocimientoEl conocimiento se configura como otro de los motores de la innovacin y como uno de los elementos clave para el xito en la evolucin de cualquier proyecto. En estos ltimos aos se han sucedido a gran velocidad trminos que hablaban de Sociedad de la Informacin, Sociedad del Conocimiento o Sociedad de la Innovacin. No es que uno haya sustituido al otro, sino que la realidad nos demuestra que todos conviven al mismo tiempo y comparten un elemento dinamizador comn: las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones. Pero junto a las TIC, es fundamental el papel de las personas y su capacidad de innovacin, de cooperacin, de liderazgo Y ah es donde el conocimiento entra en juego de manera especialmente importante porque para innovar hay que movilizar personas y poner en valor su conocimiento. Ibermtica ha desarrollado el proyecto K2de gestin del conocimiento, creando las estructuras organizativas, procesos y herramientas de soporte, necesarios para identificar, ordenar y hacer crecer el conocimiento en las organizaciones como elemento competitivo clave.

En 1377 el monje Jean de Rheinfelden escribe por primera lo que podra pensarse, su uso como artefacto adivinatorio es vez sobre una baraja: Un conjunto de hojitas, de cuatro comuy posterior, de finales del siglo XVIII. Si el Tarot es crucial lores distintos, cada uno de los cuales presenta una misma es porque puede considerarse, junto con el Hombre espaol, jerarqua coronada por los mismos tres personajes. El hecho como el tatarabuelo del Bridge. En efecto, es el primer juego de que hable de la baraja completa y que no haya referendonde encontramos el uso de los triunfos como lo conocecias anteriores nos hace suponer que las cartas ya arribaron mos hoy en da. a Europa como un todo. Seguramente lo hicieron desde el mundo rabe, procedentes de Oriente. Entraran, a juzgar por El Hombre fue el gran juego de cartas del siglo XVII. Dio paso la documentacin de que disponemos, simultneamente por a una familia entera de juegos, en la pennsula y en toda EuVenecia y Barcelona, desde donde se difundieron rpidamente ropa: los juegos con subasta previa. Desaparecido a finales del por toda Europa, como lo atestiguan inventarios y corresponsiglo XIX, an perduran variantes suyas, como el popular Tredencia, aunque no nos haya llegado sillo. La gran aportacin del Hombre ningn juego de estos primeros das. es que el palo de triunfo se escoge Es un juego para cuatro personas. Cada La baraja europea ms antigua, de libremente, no al azar, y que esto se una debe hacer una declaracin y he ideado 1430, se conserva en el Wrttemberlleva a cabo despus de un turno de un montn de convenciones para hacerlo gisches Landesmuseum de Stuttgart. palabras entre los jugadores. endiabladamente complicado. Lo he llamado Muestra escenas de caza y se compo- Bridge. Por si fuera poco, he creado la variante ne de algunas cartas pintadas sobre Nace una estrella Contrato. Apuesto mi horca que esto va a papel, en fondo de oro. Los juegos de cartas han tenido a desmoralizar a la humanidad lo largo de la historia y a travs de para siempre Las barajas fueron adoptadas enselas clases sociales una posicin flucSatans, en la vieta humorstica El origen del juego, guida como propias por las sociedatuante. Han conocido prestigio y publicada en The New York Herald Tribune, 1930 des europeas, como lo demuestra desprecio, han pasado de ser ilustre que ahora podamos jugar con cartas diversin de burgueses acomodados italianas o espaolas (oros, copas, espadas y bastos), francesas a vulgar pasatiempo de la plebe. Incluso han sido prohibidos (diamantes, corazones, picas y trboles) o alemanas (corazouna y otra vez, para volver a estar en lo ms alto de la escala nes, hojas, bellotas y cascabeles), entre otras, todas con tradisocial.Vase, si no, el actual auge en todo el mundo del pquer, cin desde la Edad Media. resucitado con todos los honores por la prctica en casinos y salones de estar de la variante Texas Holdem. Sea cual sea el lugar exacto de nacimiento de las cartas, hay una importante innovacin europea: los triunfos, que pronto Si un juego de cartas ha contribuido al prestigio de las barajas formaron parte de las barajas. La novedad debi alcanzar en es, sin duda, el Bridge. Jugado habitualmente por personas de los primeros aos solamente a seores y nobles, pero la xiloclase media y alta, es de los pocos juegos de cartas, por no degrafa, cuya prctica ya estaba ms que extendida, contribuy a cir el nico, que se aprende con un profesor, estudiando. Exige popularizar el nuevo entretenimiento. una cierta dedicacin para llegar a dominar los entresijos de la subasta: las declaraciones que se pueden hacer y para qu Otro invento europeo, y crucial para nuestra historia, fueron sirven, qu informaciones se dan con cada voz. los tarots (barajas de 78 cartas: cuatro palos de 14 cartas, ms un palo nicamente de triunfos de 22 cartas, en su presentaVayamos por partes. El Bridge naci como heredero directo y cin actual), que empezaron a florecer desde el siglo XV. El evolucin del Whist, un juego de bazas que pase su reinado Tarot fue uno de los juegos europeos ms antiguos que an se por Europa y los nacientes Estados Unidos en los siglos XVIII y juegan (en Francia es uno de los deportes nacionales). Contra XIX. En l ya estaba presente la subasta previa y la eleccin de

triunfo, slo faltaba el ltimo toque, lo que distingue al Bridge y lo eleva a la categora mxima entre los juegos de cartas: el muerto, un jugador que no juega, que expone sus cartas delante de l y no toma parte en el carteo. Ser su compaero quien decidir en cada momento qu carta juega. En el siglo XIX fueron numerossimos los tratados de Whist que se publicaron. En los que aparecieron a partir de 1840 ya se hablaba del juego a tres, con un jugador muerto, de madera, mudo u hombre de paja. Paradjicamente para un juego tan reciente y tan estudiado, no se conoce el origen de su nombre. Su primera aparicin fue en un artculo de Le Figaro en 1893 y su autor le supuso una filiacin anglosajona. Filiacin reconocida por muchos, pero no para el Oxford English Dictionary que le atribuye una etimologa incierta, quizs del turco. Sea como fuere, el

Bridge evolucion rpidamente, y fue con la variante Contrato, creada en 1925 por el millonario norteamericano Harold Vanderblit, que se impuso como el gran juego de cartas que es actualmente, con ms de 700.000 jugadores afiliados a la World Bridge Federation. Ciertamente, su sistema de subasta previa, con su rgida formalidad, su etiqueta y la exigencia a cada jugador de pensar por l mismo, por su compaero y por cmo van a pensar los oponentes, lo convierten en una de las grandes creaciones de la humanidad.Ms informacin sobre el Bridge: http://www.aebridge.com

ScrabbleLa importancia de la precisin

SABES QUE TIENES ALGO EN COMN CON MEL GIBSON, STING, KEANU REEVES, JOAN COLLINS Y LA REINA ISABEL II? PREGUNTA LA PUBLICIDAD DE SCRABBLE. EFECTIVAMENTE, ESTE ADICTIVO JUEGO ES UNO DE LOS ICONOS DE LA CULTURA POPULAR DEL SIGLO XX, PRACTICADO POR DECENAS DE MILLONES DE PERSONAS EN TODO DEL MUNDO.

Poughkeepsie, una pequea ciudad cerca de Nueva York, 1931. Como todos los Estados Unidos, la ciudad est sumida en la Gran Depresin. Alfred Butts es un arquitecto en paro. Entre los diversos caminos que explora para salir adelante est la creacin de juegos, una de sus pasiones. Entre sus gustos no se encuentran ni los juegos puros de azar, como los dados, ni los que son demasiado complicados, como el Ajedrez. Amante de los juegos de palabras y de los crucigramas que vivan, desde su creacin en 1913, una dulce poca de expansin y popularidad, dio con la idea de un juego al que llam Lexico y que ya contena los conceptos del actual Scrabble: un juego basado en la creacin de palabras, compuesto a partes iguales de azar y habilidad. An no se jugaba con tablero, sino con unas letras de diferente valor (en funcin de su presencia en la lengua inglesa) con las que se formaban palabras. La puntuacin obedeca tanto a la longitud de las palabras como al uso de letras poco habituales.

unas vacaciones. A la vuelta, se interes por l en la seccin de juguetes de Macys, donde descubri que no solamente no lo tenan en venta, sino que no saban nada de l. Entusiasmado por su experiencia veraniega, apoy una campaa de publicidad que convirti el Scrabble en un fenmeno popular. En 1953 Brunot fabricaba 6.000 ejemplares por semana. Despus llegaron las cesiones de licencia a grandes compaas, la expansin mundial, la adaptacin a diferentes lenguas; hasta ahora, Scrabble acumula unas ventas de ms de 100 millones de ejemplares en 29 lenguas: en ingls y en ruso, en espaol y en sueco, en italiano (nica lengua en que el juego tiene un nombre y unas reglas ligeramente diferentes: Scarabeo) y en afrikans, en francs y en neerlands, en alemn y en cataln, en griego y en rabe. Como los dems grandes juegos, el Scrabble tiene federaciones internacionales en diversas lenguas, campeonatos de todo tipo, programas de ordenador para jugar, adems de diccionarios especializados.

OportunidadLa oportunidad se define como una conveniencia de tiempo y lugar: estar en el momento adecuado en el lugar oportuno. Pero no es una cuestin de suerte Cada vez ms, nuestras actividades se ven sometidas a una mayor tensin de tiempo, espacio y oportunidad. El dominio del tiempo y el espacio es uno de los grandes desafos de la innovacin, ya que es un camino que se recorre milsima a milsima y milmetro a milmetro, buscando siempre esa oportunidad que nos permita seguir creciendo. El paso del tiempo delimita en gran parte nuestros proyectos, conforma en gran medida la forma de ser de la empresa, su cultura y aquello que es capaz o no de hacer. Queramos o no, el tiempo lo marca todo. Por eso es fundamental gestionar el tiempo para provocar nuevas oportunidades de anticiparnos y hacer cosas. En Ibermtica enfocamos nuestro proyecto empresarial pensando que la eternidad es posible, pero nuestra oportunidad, inminente.

Alfred Butts muri a los 93 aos, con la satisfaccin de ver Convencido de que tena una joya entre las manos, fue a ofresu creacin convertida en un referente cultural y de ocio de cerla a los grandes editores norteamericanos, que rechazaron el juego sin contemplaciones. Sin desanimarse, durante algunuestra sociedad. nos aos construy artesanalmente dos centenares de ejemplares que vendi o regal a sus amigos. En El Scrabble se juega en un tablero de quin1938 introdujo, a semejanza de los crucice por quince casillas. Cada jugador dispogramas, el elemento definitivo: un tablero. Playing bop is like playing Scrabble ne de un atril, donde coloca siete fichas with all the vowels missing. Asimismo, fue rebautizando el juego, que con letras o dgrafos cogidas al azar: hay se llam New Anagrams, Alph, Criss-Cross noventa y ocho, distribuidas segn la freDuke Ellington y Criss-Crosswords. Con este ltimo nomcuencia en cada lengua: las cinco vocales valen, en el Scrabble en espaol, un punto bre volvi a intentar la venta de los decada una, lo mismo que la R, la S, la N, la T o la L. Las otras conrechos, operacin que culmin en un nuevo fracaso. Siendo sonantes tienen un valor entre dos y diez puntos. Adems, hay Butts un hombre sin espritu empresarial, el juego estaba condos fichas comodn que pueden representar cualquier letra o denado a la desaparicin. Hasta que en 1948, James Brunot, dgrafo, segn necesite el jugador. amigo de Butts, le ofreci producirlo y comercializarlo. Finalmente, el 16 de diciembre de 1948, registraban un nuevo juego que se llam Scrabble. El sueo se haca realidad. Empezaron fabricando 18 unidades diarias. En 1949 fueron 2.251 las unidades vendidas, 37.000 en 1952. El esfuerzo empezaba a valer la pena. Ese ao ocurri un hecho que cambi la vida del Scrabble para siempre. Jack Strauss, presidente de los almacenes Macys de Nueva York, conoci el juego durante Los jugadores deben formar palabras de la lengua, una en cada turno, y colocarlas en el tablero: el primer jugador debe poner la palabra aprovechando la casilla central, sealada con una estrella; los otros jugadores deben poner su palabra de manera que se cruce con alguna palabra que ya est en el tablero, o bien que la alargue. Cada jugador recibe los puntos de las palabras que construye y coge nuevas letras para volver

a tener siete en el atril. Algunas casillas otorgan puntos suplementarios: doblan o triplican el valor de la letra o de la palabra que las ocupan. Las casillas ms valiosas, las que quiere ocupar cualquier scrabblista, y a poder ser con letras de puntuacin alta, son las ocho rojas de los extremos del tablero, que triplican el valor de la palabra que las pisa. De las jugadas especiales, la ms apreciada por los aficionados, por su puntuacin extraordinaria de 50 puntos, es, sin duda, hacer scrabble, es decir, colocar las siete letras del atril de golpe. Otra jugada elegante y que suele sumar bastantes puntos es la denominada pared de ladrillos, que consiste en colocar una palabra en paralelo a una palabra del tablero, de manera que se formen unas cuantas palabras de dos letras.

El Scrabble es uno de los juegos que ms posibilidades didcticas ofrece. Ciertamente, su objetivo, construir palabras, y la sencillez de sus reglas lo convierten en un recurso muy apreciado por maestros y alumnos. A medida que uno se sumerge en el universo Scrabble va descubriendo la importancia de las pequeas jugadas, como utilizar slo una letra para esperar que venga otra mejor y poder formar una palabra ms larga, de colocar una palabra de pocos puntos para cerrar el tablero y que los dems jugadores tengan ms difcil poner palabras valiosas, de usar las letras caras encima de las casillas que puedan doblar o triplicar su valor. El Scrabble es tambin un juego para quien sabe esperar y buscar la mejor oportunidad.Ms informacin sobre el Scrabble: http://www.fisescrabble.org

HexPara vencer es suficiente una lnea

A MEDIADOS DEL SIGLO XX VEA LA LUZ UNA NUEVA FAMILIA DE JUEGOS: LOS JUEGOS DE CONEXIN. SIN CAPTURAS, SIN MOVIMIENTOS, SIMPLEMENTE SE TRATA DE CONECTAR LOS DOS LADOS DEL TABLERO MEDIANTE UNA LNEA ININTERRUMPIDA DE FICHAS PROPIAS. CMO NO SE LE HABA OCURRIDO A NADIE ANTES?

El Hex fue creado en el ao 1942 por el fsico, matemtico, filsofo, diseador y poeta dans Piet Hein (1905-1996), que lo denomin Polygon. Lo present en una conferencia y lo public el mismo ao en la revista Politiken. El Hex combina originalidad, sencillez y ausencia de capturas con sutiles maniobras estratgicas.

ConexinSomos ciudadanos de un mundo en red, interconectado, en el que la globalizacin y la tecnologa especialmente las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones- han hecho saltar grandes fronteras. La informacin fluye a gran velocidad y esto est cambiando profundamente la vida de las personas, las empresas y la sociedad en general: surgen nuevas necesidades a las que se intenta dar respuesta con nuevas tecnologas. Pero en este proceso revolucionario es importante reconocer que la tecnologa por la tecnologa no tiene sentido. Por eso, desde Ibermtica apostamos por una concepcin de la tecnologa al servicio de las personas, intentando ofrecer siempre la respuesta ms adecuada para cada cliente. Somos expertos en la implantacin de proyectos tecnolgicos que cubren todo el ciclo de evolucin de los sistemas de informacin y aportamos un alto valor aadido en cada solucin.

John Nash, estudiante de matemticas en una universidad norteamericana, cuya complicada vida se puede leer en la biografa Una mente prodigiosa, de Sylvia Nasar (2001) o ver en la pelcula del Piet Hein cre el dado Soma en 1931 y an mismo ttulo dirigida por Ron Howard La idea de los juegos de conexin, es hoy en da muy popular en Escandinavia. en 2001, volvi a crear el Hex en que se inici con el Hex, ha tenido Est compuesto por 27 cuadrados unidos entre ellos de manera que forman siete piezas 1948, sin saber nada del trabajo de unos cuantos seguidores. Algunos esirregulares, es decir, las que tienen algn Piet Hein, y lo bautiz con su apellitudiosos y diseadores de juegos han ngulo de 90 grados en la juntura de los do. As, el Nash conoci unos aos investigado en la misma direccin que cuadrados. Martin Gardner lo calific como el de fortuna entre los universitarios de abri Piet Hein hace sesenta aos. ms bello ejemplo de puzzle tridimensional. Estados Unidos. No fue hasta el ao Entre muchos otros, destacan estos 1952 que se dara al Hex, a propsito juegos: el Twixt, el Trax, el Tantrix, el de la primera comercializacin del juego, el nombre con que Onyx, Durch die Wste, el Unlur y el ConHex. es conocido actualmente. El alemn Alex Randolph, autor de decenas de jueSe juega en un tablero de 11 x 11 casillas hexagonales (o gos abstractos y de simulacin, cre hacia 1970 una matriz hexagonal de 11 x 11 puntos), aunque tambin el Twixt, donde la conexin no la hacen las fise puede jugar en un tablero ms grande o ms pequeo. El chas que se ponen en el tablero cuadriculado, jugador blanco, que comienza la partida, dispone de sesenta sino los puentes que se construyen sobre y una fichas y el jugador negro de sesenta. El objetivo de los las fichas propias que estn a una distancia jugadores es ligar los dos costados de su color con una serie de salto de caballo del Ajedrez. El neozeininterrumpida de fichas. Los hexgonos de las cuatro esquilands David Smith public en 1972 el nas pertenecen cada uno a los dos costados. Por turno, cada Trax, compuesto por sesenta y cuatro jugador coloca una ficha de su color en cualquier casilla libre fichas cuadradas iguales, con un dibudel tablero. Dado que comenzar, colocando la primera ficha jo en cada cara. El juego consiste en la casilla central, puede otorgar una cierta ventaja, se dar el en colocar fichas adyacentes privilegio de la primera tirada al jugador ms dbil. Tambin se en un tablero imaginario puede minimizar esta ventaja con una regla sutil, denominada de ocho por ocho casiregla del reparto del pastel: el jugador que juega la primera llas, siguiendo el dibujo ficha cede la eleccin de color al oponente, de manera que de las fichas. Gana el al primer jugador ya no le ha de interesar colocar la primera primero en hacer una ficha en la casilla central. lnea continua entre dos costados opuesUna vez colocadas, las fichas no se mueven en toda la partos del tablero o en tida, ni tampoco se capturan. Gana el primer jugador que cerrar una lnea. UnaMs informacin sobre el Hex y Piet Hein: www.piethein.com

consigue formar con sus fichas una lnea entre los dos costados del tablero que le corresponden. No puede haber tablas: la nica manera de impedir que el adversario conecte sus dos costados de tablero es ligando los costados propios. En el Hex defensa y ataque son la misma cosa. Desde su creacin, muchos matemticos han investigado si en el Hex hay una estrategia ganadora para el jugador que comienza la partida. Aunque se ha demostrado tericamente que s existe esta estrategia, nadie ha sabido expresarla en una partida.

Grooks Piet Hein compuso a lo largo de su vida miles de grooks, pequeos poemas que escriba originalmente en dans y que luego l mismo traduca al ingls. El poema que reproducimos podra estar dedicado perfectamente a los amantes del Hex. The road to wisdom? Well, its plain and simple to express: Err and err and err again but less and less and less. El camino hacia la sabidura? Es llano y simple de explicar: equivcate una y otra vez y vuelve a equivocarte, pero menos y menos y menos.

idea parecida, pero con fichas hexagonales, la encontramos en Tantrix, del tambin neozelands Mike McManaway. Otra gran continuacin del Hex es el Onyx, obra del informtico canadiense Larry Back. Manteniendo la esencia del juego (la conexin de dos costados del tablero por una serie ininterrumpida de fichas del mismo color), la aportacin del Onyx es doble. De un lado, el tablero est formado por cuadrados y tringulos; del otro, que se pueden capturar las fichas adversas, cosa que da una visin radicalmente nueva a los juegos de conexin. Unlur es una creacin del joven matemtico vasco Jorge Gmez Arrausi, basada en un tablero hexagonal, donde cada uno de los dos jugadores ha de hacer una conexin diferente. En Durch die Wste (A travs del desierto), obra del prolfico autor alemn Reiner Knizia, conectamos caravanas de camellos en el desierto. El ltimo en llegar, de momento, es ConHex, de Michael Antonow, cuyo tablero est formado por 41 casillas de diferentes formas, con tres, cinco o seis vrtices. Por turno, los dos jugadores ocupan vrtices. Cuando uno ocupa por lo menos la mitad de los vrtices de una casilla, la conquista. Gana el jugador que hace un camino seguido a travs de casillas propias, de lado a lado del tablero.

EleusisEl juego que se inventa en cada partida

ENTRE LAS FIESTAS QUE SE ORGANIZABAN EN LA ANTIGUA GRECIA EN HONOR DE DEMTER, DIOSA DE LA AGRICULTURA, DESTACABAN LOS MISTERIOS ELEUSINOS, POR LA CIUDAD, ELEUSIS (ACTUALMENTE UN SUBURBIO DE ATENAS), DONDE SE CELEBRABAN. ELEUSIS ES TAMBIN EL NOMBRE DE UNO DE LOS JUEGOS DE CARTAS MS SINGULARES DE LA HISTORIA.

CreatividadLa creatividad es el primer paso de la innovacin; supone pasar de las fronteras de lo conocido a lo desconocido. Ir ms all de lo que pensamos que conocemos y dominamos. Atrevernos a arriesgar y a emprender. Se abre un nuevo escenario lleno de nuevos retos y oportunidades. Pero una vez enfrentado lo desconocido y despus de generar nuevas experiencias, fruto del descubrimiento, necesitamos modelizar. La creatividad produce un nuevo conocimiento que necesita modelizarse, explicitando ese nuevo conocimiento de manera que sea transmisible y se socialice. Slo de esa manera se puede alcanzar una innovacin sostenible en el tiempo. Desde Ibermtica apostamos por generar espacios abiertos que permitan aflorar el espritu creativo de las personas, observando lo que sucede a nuestro alrededor en mbitos tan diversos como la gastronoma, el baloncesto, los juegos, la arqueologa, la ciencia ficcin con el fin de extraer ideas que permitan impulsar nuevas acciones en la gestin de las organizaciones.

Robert Abbott es un personaje especial en la nmina, reuna carta roja, y despus de una carta del 1 al 10 una carta ducida, de los grandes autores de juegos del siglo XX. Con negra). La regla debe permitir jugar muchas de las cartas de veintipocos aos cre algunos de los mejores juegos de la la baraja. Si no, Dios, por un hbil y perverso sistema de punsegunda parte del siglo pasado: adems del Eleusis, salieron de tuacin, basado en el jugador que lo ha hecho peor y en el su cerebro un juego de mesa abstracto denominado Epamihecho de que Dios gana tantos puntos como el mortal que nondas (juego de culto, pero con xito comercial nulo), una ms gana, saldr perdiendo. A Dios le interesa que la regla no estupenda versin del Ajedrez, ltima (que tampoco tuvo sea evidente, pero tambin que no sea demasiado complicada. xito comercial), y otros juegos de cartas. En cuanto se dio Los otros jugadores, para ganar, tienen que descubrir la regla cuenta de que inventar juegos no le dara dinero, dedic su oculta y no decrsela a sus compaeros! As, se debern genio creativo a trabajar como programador informtico. Reformular hiptesis y especular para poder confirmarlas o desnunci a idear nuevos juegos, slo le apeteca mejorar los que mentirlas. haba inventado en los aos 1956 y 1957. As, hizo crecer las leyendas sobre por qu una mente tan y tan frtil no proLos jugadores (Dios no juega en su ronda), por turno, van duca ms juegos. Ahora, jubilado en Florida, se dedica a la colocando las cartas de una en una, a continuacin de la priinvestigacin y la creacin de laberintos y a responder a los mera carta, la nica que pone Dios. A cada carta puesta, Dios correos electrnicos que le envan los fans de todo el mundo. responde con s o no a la idoneidad de la carta. Si sta En palabras suyas: Soy un autor de culto, lo que significa que sigue la regla, queda colocada al lado de la ltima carta. Si no pocas personas conocen mi obra y que es tremendamente la sigue, Dios la coloca debajo de la ltima y da dos cartas de difcil para mi encontrar editor para mis penalizacin a cada jugador. Cada carta creaciones. que hace diez se marca con una ficha. A Tengo el privilegio de presentar Eleusis, partir de la carta cuarenta, no seguir la el juego que simula la bsqueda El Eleusis no tiene semejanzas con ninregla quiere decir, adems de recibir la de la verdad. gn otro juego de cartas: no hay ningn penalizacin, ser eliminado de la ronda. Martin Gardner, Investigacin y Ciencia. otro juego sin reglas; en el Eleusis las La ronda se acaba cuando un jugador reglas las inventan los jugadores. Partise queda sin cartas o cuando todos los da nueva, regla nueva. Para jugar slo hacen falta tres barajas jugadores quedan eliminados. Entonces, se evalan las gananfrancesas y algunas fichas de diferentes colores. El Eleusis es el cias: Dios gana tantos puntos como el jugador que gana ms. primer juego de induccin, donde los jugadores no deducen, Los jugadores ganan puntos en relacin con el jugador que al como en muchos otros juegos, las mejores jugadas segn las acabar la ronda tiene ms cartas en la mano (por ejemplo, si reglas del juego, sino que intentan llegar con sus jugadas a la el jugador que tiene ms acaba con trece cartas en la mano y regla general. Ni ms ni menos como el mtodo cientfico: los hay otro que tiene siete, el primero ganar 0 puntos y el sejugadores observan lo que ocurre encima de la mesa, para gundo ganar 6). Si hay un jugador que ha acabado las cartas, formular una ley que lo explique. gana 4 puntos extra. Una partida se compone de tantas rondas como jugadores participan. Por turno, cada jugador hace de repartidor (denominado Dios, por su poder de decidirlo absolutamente todo, ya que l crea las reglas). Reparte catorce cartas a cada jugador y deja una, cara arriba, en un costado de la mesa. Antes, en secreto, ha anotado una regla de colocacin de cartas (por ejemplo: detrs de una roja hay que poner una negra; despus de dos cartas pares, dos impares; o bien despus de una figura Una partida de Eleusis tiene dos momentos culminantes: el primero, cuando un jugador cree acertar la regla y se le ilumina la cara y el segundo, y ms espectacular, cuando un jugador se declara profeta. Hacerlo quiere decir jugar en lugar de Dios. El profeta es quien dice si las cartas puestas son buenas o malas y Dios slo lo confirma. Si el profeta sigue los designios de Dios, no pasa nada y al final de la partida los dos ganan. Si se equivoca, Dios lo echa del cargo y lo penaliza con cinco cartas.

Si el Eleusis es hoy un juego de culto, algo tendr que ver que el matemtico y divulgador cientfico Martin Gardner lo considerara un acierto y lo popularizara entre intelectuales y cientficos norteamericanos. Recientemente, a los 75 aos, Abbott ha estado trabajando con el matemtico John Golden para la ltima revisin del Eleusis, llamada Eleusis Exprs, un concentrado del juego para practicarlo en un tiempo menor, pero con la misma creatividad.

Ms informacin sobre Eleusis y Robert Abbott:

http://www.logicmazes.com

Cant StopSe puede dominar el azar?

SID SACKSON ES, CON SEGURIDAD, EL MAYOR CREADOR DE JUEGOS DE TODA LA HISTORIA. AUTOR DE CASI UN CENTENAR DE JUEGOS PUBLICADOS Y DEL IMPRESCINDIBLE LIBRO UN MONTN DE JUEGOS, ATESOR DURANTE SU VIDA UNA MAGNFICA COLECCIN DE MS DE 18.000 JUEGOS, HOY DESAFORTUNADAMENTE DESPERDIGADA.

AudaciaLa audacia supone atreverse, asumir riesgos Tiene mucho que ver con la creatividad, ya que supone abandonar el territorio de lo conocido para situarnos ante lo nuevo y lo desconocido. Al otro lado de esa frontera mental est lo nuevo, lo sugerente, lo enriquecedor; pero tambin estn el miedo a la equivocacin, el error y el fracaso. Abordar un sistema de innovacin requiere atreverse a descubrir y a equivocarse, aprender de la experiencia y volver a empezar. Asumir riesgos para conquistar nuevas metas es una de las caractersticas de nuestra Compaa; y slo as se entiende muchos de los retos que hemos superado a lo largo de nuestra historia como empresa. Desde la propia creacin de Ibermtica hace 35 aos -si bien el germen de la compaa nos lleva hasta el ao 1957- hasta avances ms recientes como nuestro desarrollo en Latinoamrica, la implantacin de factoras de software, la creacin del Instituto Ibermtica de Innovacin, el desarrollo de algunos de los grandes proyectos TIC del mercado espaol

Tan simple como tirar cuatro dados tantas veces como quiena, se la queda (deja una ficha suya hasta el final de la partida), ras e ir sumando los resultados, de dos en dos dados. Tan los otros jugadores retiran las fichas, si las tenan, y ningn otro vicioso que tiras tanto como quieres, slo t dices cundo jugador puede jugar ms en ella. Para ganar una columna, el paras. Cuando llegas a una determinada cantidad de tiradas, jugador debe plantarse: si en la tirada siguiente de la misma diferente para cada nmero, consigues jugada no le sale ninguna combinacin un punto y nadie ms puede sacar ese buena, no gana la columna. A medida Sid Sackson, el creador de Cant Stop, nmero a los dados. El primero que naci en 1920. Entre 1932 y 1939 se mud que avanza la partida, cuarta complicallega a tres puntos, gana. Cant Stop se cin, es ms y ms difcil encontrar donfrecuentemente de ciudad, siguiendo los cambios profesionales de su padre. Claro juega en un tablero con columnas que de jugar. Cuando un jugador consigue est, no tena tiempo para hacer amigos. van del 2 al 12, de longitud distinta: tres tres columnas se acaba la partida. As comenz su carrera: I was lonely, so casillas para el 2 y el 12, cinco para el 3 I invented games. Lo hizo toda la vida, y el 11, siete para el 4 y el 9, nueve para Por qu las columnas del 2 y del 12 son hasta que nos dej en 2002. el 5 y el 9, once para el 6 y el 8, trece tan cortas y la del 7 tan larga? Para alipara el 7. mentar la codicia de los jugadores. Todo el mundo sabe que de las treinta y seis tiradas posibles con dos Tan simple tampoco, ya se vea venir. Por turno, cada jugador dados, seis veces sale un siete y slo una un 2 un 12. Por eso, tira los cuatro dados y los separa dos a dos, de la manera que el jugador debe controlar su riesgo, ir a 7 y otros nmeros que quiera (por ejemplo, con la tirada 3, 4, 5, 6 puede hacer las combinaciones 7 y 11, 8 y 10, 9 y 9). A continuacin pone una ficha neutra en dos de las combinaciones que le han salido, pongamos por caso 7 y 11. Si quiere, vuelve a tirar (ahora Acquire digamos que le sale 1, 4, 4, 6 y que puede hacer las combinaCreado en 1962, esta otra obra maestra de ciones 5 y 10, 7 y 8). Ahora slo puede elegir la combinacin Sackson no ha dejado de estar en las tiendas 7 y 8, porque, primera complicacin del juego, en cada jugada de juegos de todo el mundo. Acquire es a la vez slo puede poner fichas en tres columnas de nmeros. Lo un juego de finanzas (simula el funcionamiento hace, ya tiene una ficha en la segunda casilla del 7 y dos ms de la bolsa con compaas que suben y bajan de en las primeras casillas del 8 y del 11. valor) y un juego de colocacin de piezas sobre el tablero. Tiene los ingredientes justos para Tira tantas veces como quiere, pero, segunda complicacin, si ser un plato excelente: rapidez, pueden jugar de en alguna tirada los nmeros que salen a los dados no permiten dos a seis jugadores, toma constante de decihacer ninguna de las tres combinaciones, toda la ganancia se siones, alianzas tcitas, un objetivo de juego que pierde. Nuestro jugador en su tercer intento saca 1, 1, 2, 3, que alimenta la codicia, muchas estrategias posibles, le permiten hacer las combinaciones 2 y 5, 3 y 4. Como slo una pizca de azar. Y un mecanismo nuevo en los puede poner fichas en tres nmeros y ya lo haba hecho en las juegos de mesa, la salsa que liga los ingredientes: columnas 7, 8 y 11, retira las fichas y pasa el turno. Ahora bien: si ms importante que ser el primero una sola vez no hubiera continuado y se hubiera plantado, habra cambiado es ser uno de los primeros una y otra vez. Y un las tres fichas neutras por tres fichas de su color. En la jugada truco que vale para la mayora de juegos de ensiguiente habra comenzado desde la posicin conseguida. frentamiento: muchas veces gana el ms discreto, no el ms espectacular. Tercera complicacin: los dados no salen como t quieres, de manera que vas jugando en las columnas que puedes, no en las que quieres. Cuando un jugador llega al final de una colum-

salen mucho pero tienen una columna muy larga o intentar sacar nmeros infrecuentes pero de columna corta. Un juego sencillo, pero lleno de decisiones peligrosas. En Cant Stop se aprende inmediatamente a no ser avaricioso.Y al mismo tiempo a ser ambicioso y atrevido, porque si no vas viendo cmo los compaeros de mesa cierran columnas antes que t.

El Cant Stop original est descatalogado desde hace muchos aos. Tampoco hace falta esforzarse mucho para buscar y encontrar el juego, porque puede fabricarse en casa. Slo hay que hacer el tablero y buscar unas cuantas fichas de diferentes colores y cuatro dados. Hasta se puede jugar nicamente con papel y lpiz y los cuatro dados.

Para jugar al Cant Stop sin parar:

www.rollordont.com

Cosmic EncounterSaber transformar las reglas

NO HAY OTRO JUEGO COMO COSMIC ENCOUNTER. SE PUEDE DEFINIR COMO UN JUEGO ABIERTO, TAL ES LA CANTIDAD DE COSAS QUE SE PUEDEN ACORDAR ANTES DE CADA PARTIDA. PROVOCA EN LOS JUGADORES LA NECESIDAD (Y EL PLACER) CONSTANTE DE INNOVACIN Y DE IMAGINACIN.

Eres un extraterrestre y tambin una buena persona. Simplemente, quieres conquistar el universo. Lo quieres hacer hablando, negociando con otros extraterrestres y, si es preciso, utilizando tus poderes y tu fuerza. Ests dispuesto a aliarte con otros extraterrestres y a cederles una parte del botn que se consiga. Porque t eres bueno y porque t sabes que ellos no lo son. ste es el escenario de un juego de culto con ms de trescientos mil practicantes en todo el mundo, Cosmic Encounter, un juego con pocas reglas y muchas maneras de romperlas. Creado en 1972, y reeditado continuamente desde entonces, en Cosmic Encounter se mezclan por primera vez diversos elementos: negociacin, lucha encarnizada, jugadores con diferentes poderes y humor. Aadamos que el ambiente de las partidas es catico y desmesurado, debido a un mecanismo tan simple como que cada jugador extraterrestre tiene un poder diferente, poder que, en el caso frecuente de contradiccin con las reglas, pasa por encima de ellas. Cada jugador comienza la partida con su sistema bien controlado, compuesto de cinco planetas, con cuatro fichas de colonias en cada uno y siete cartas de una baraja de cincuenta y cuatro. Las cartas son de tres tipos: treinta y seis de ataque, de un valor de cuatro hasta treinta puntos; diez de compromiso, que fuerzan a los contendientes a pactos durante los ataques; y ocho de fenmenos cotidianos en el universo, como una peste intergalctica que hace perder fichas y cartas, un poderoso campo de fuerza que todo lo engulle o unos extraos anillos de Mbius que liberan fichas capturadas. El objetivo es sencillo: gana el primero que establece colonias en cinco planetas fuera de su sistema. En su turno de juego, el jugador ataca un sistema planetario de otro jugador que ha elegido al azar. Para hacerlo, slo ha de decir con cuntas fichas, de una a cuatro, cogidas de sus propios planetas, ataca al adversario. Despus, atacante y defensor piden ayuda a los otros jugadores, que se la dan o no. stos, si quieren participar en la refriega que habr enseguida, tambin ponen en juego de una a cuatro fichas de su sistema. No hace falta decir que hay premio para los aliados que ganen la batalla. Una vez establecidas las fuerzas en lucha, los extraterrestres que se pelean

juegan una carta de duelo y se suma el valor de la carta y las fichas de cada bando. Si gana el atacante, l y sus aliados instalan una colonia en el sistema planetario atacado, y si gana el defensor, sus aliados cogen una nueva carta. En vez de esta lucha feroz, puede ser que uno de los dos jugadores quiera un compromiso. Pierde el duelo, pero su voluntad negociadora se recompensa con tantas cartas del adversario como fichas ha perdido en el combate. Tambin puede ser que los dos jugadores quieran un compromiso, cosa que les otorga un minuto de tiempo, vigilado celosamente por los otros jugadores, para cerrar un intercambio de colonias, de fichas, de cartas, de promesas futuras que respetarn o no. Todo ello es bastante simple y rpido, si no fuera porque las cartas de fenmenos galcticos enredan la situacin. Y sobre todo, si no fuera porque el poder nico de cada extraterrestre puede hacer cambiar el desenlace de un combate o de una alianza. Uno de ellos, el Mutante, siempre tiene siete cartas en la mano, por ms que gaste; otro, el Vaco, elimina para toda la partida, chupndolas, las fichas del adversario; la Empata cambia las cartas de ataque en cartas de compromiso; el Insecto copia el poder del adversario; el Orculo permite ver la carta que jugar un adversario en el prximo duelo Todos estos poderes interactan continuamente entre ellos, lo que provoca una aparente situacin de caos. Si les aadimos las cartas, la combinatoria convierte Cosmic Encounter en un juego casi inabordable. Cada partida es diferente de cualquier otra, porque en el juego hay veinte extraterrestres y los cuatro jugadores eligen en cada partida un nuevo extraterrestre, para el cual debern utilizar una estrategia apropiada. La batalla, pues, comienza antes del inicio de la partida, con los jugadores, an no extraterrestres, pelendose por conseguir uno u otr