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Versão Resumida Tradução e resumo: Pride, Rodrigo e Gangrel Compilação, tradução e resumo : Gangrel

105322404 Werewolf Forsaken Versao Resumida

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Versão Resumida

Tradução e resumo: Pride, Rodrigo e Gangrel

Compilação, tradução e resumo : Gangrel

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Índice

1- O Conto de Pangea Pág 03

2- Declínio e Queda de Pai Lobo Pág 05

3- O ódio dos Puros Pág 06

4- Laços da Lua: Auspícios Pág 07

5- Laços de Alma: Tribos Pág 08

6- Descrição dos Auspícios Forsaken Pág 13

7 - Códigos de Renome em Forsaken Pág 16

8- Regeneração e formas em Forsaken Pág 18

09 – Kuruth – A Fúria Morte Pág 19

10 - Moralidade Forsaken: HARMONIA Pág 20

11- Vantagem Forsaken: INSTINTO PRIMITIVO Pág 21

12- Vantagem Forsaken: ESSÊNCIA Pág 23

13- Totens Pág 24 14 – Dons Pág 25

15- Antagonistas Pág 41

16 - Sistema de Virtudes e Vícios Pág 42

17 - Força de Vontade Pág 43

18 – Méritos Pág 44

19 - Regras Básicas Pág 49

20- Guia de Referência Pág 51

Este é uma compilação de resumos e traduções do livro básico de Werewolf: The Forsaken. Pelo amor de qualquer coisa, não usem isto como regras oficiais e absolutas. Muita coisa eu adaptei para caber em poucas páginas. Espero que encontrem tudo o que precisarem para rolar uma campanha. Se você quiser mandar material para uma versão “2.0”, mande para [email protected] que eu faço uma outra compilação. Visitem a comunidade Werewolf Forsaken/Apocalipse no Orkut pelo link http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=7835738 para participarem das discussões e tirarem suas dúvidas. Boa campanha

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1. O conto de Pangaea

Sente aí, filhote, pois o velho Dente Vermelho aqui têm uma estória importante pra te contar. ... Sim, é uma estória REALMENTE importante. Uma estória que todos nós devemos escutar e carregar na memória e coração. Acho interessante sua impetuosidade, filhote. Mas me interrompa outra vez e vou morder sua cara fora, entendeu? Esta estória é verdadeira. Tudo que nós fomos e tudo que nós somos começou em Pangaea. Você já sabe o que foi Pangaea. Você ouviu estórias sobre o Jardim do Éden – isso é o melhor que os humanos conseguem ao tentar lembrar desse lugar. Você tem breves visões dela em seus sonhos, e às vezes você sente um odor – talvez uma fragrância numa planta saudável, ou algo no cheiro de sua presa – e você quase se lembra. Os odores são mais difíceis de esquecer. Você não consegue se lembrar dela completamente, consegue? Ninguém consegue. Somente os primeiros de nossa espécie caminharam sobre Pangaea. E foram eles que tiveram de destruí-la. Pode se lembrar do cheiro? O mundo era jovem e cheio de possibilidades. Espíritos podiam entrar no reino da carne facilmente, e animais e humanos podiam caminhar até a refrescante sombra do espírito do mundo. Pangaea não era o agrupamento de continentes do qual falam geologistas, mas o mundo em sua primeira forma. Humanos e espíritos dividiam uma mesma linguagem, a Primeira Língua. Nós não nos lembramos se Pangaea era um lugar, um tempo ou ambos. Tudo que lembramos é ela era gloriosa, e que foi perdida.Quando Pangaea alcançou seu auge, sua beleza seduziu o coração da própria lua. Mãe Luna – Amahan Iduth – se encantou com o mundo que crescia abaixo dela. Ela tomou a forma de uma mulher de carne e desceu à terra. Ela caminhou por entre as florestas e nadou nos mares. Ela era a mais bela criatura do mundo, e tinha infindáveis pretendentes. O maior e mais valente era Urfarah... e você conhece este nome, não? Ele era Pai Lobo. Pangaea era gloriosa, mas não era um mundo de paz perfeita e gentileza. Ela era um mundo de caçadores. O leão ainda caçava o cordeiro; o espírito ainda tomava o que precisava do mundo da carne. Morte fazia parte deste paraíso dos caçadores, e o maior de todos os predadores era Pai Lobo. Ele era um guerreiro do Reino das Sombras e do sólido mundo do ar e da terra. Ele patrulhava as fronteiras do mundo físico, mantendo tudo em seu lugar. Espíritos invadiam o mundo da carne, mas não avançavam muito longe nem por muito tempo. Urfarah estava sempre pronto para perseguir qualquer espírito que se demorasse na terra. Quando necessário, suas presas e garras forçavam mortais e animais de volta à relativa segurança do mundo da carne caso eles avançassem muito no mundo dos espíritos. Seu coração ardia com convicção e força sobrenatural, a ira dos justos que o tornava uma força da natureza. Mas ele era o mestre desta Fúria. Ele foi o primeiro de nós, e o maior de todos.

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Pai lobo amava Luna desde que ela cruzou os céus pela primeira vez, e ficou desorientado com alegria e paixão quando a encontrou caminhando entre a fronteira do mundo físico e espiritual. Seus sentimentos foram compartilhados. Mãe Luna o considerava valente e sábio, forte e belo. E ela o amou em resposta. Eles se conheceram, e ela deu a ele filhos feitos tanto de carne quanto de espírito – os primeiros lobisomens. Embora estivesse usando um corpo humano, Luna deu à luz a uma ninhada de nove filhotes, um sinal de seu destino futuro. De Luna nossos ancestrais receberam o poder de mudar de forma, assim como ela muda a sua própria. Do nosso Pai Lobo eles receberam sentidos, força e velocidade muito além da dos lobos nascidos de carne. De ambos receberam uma quantia de poder espiritual, pois Mãe Lua era a Rainha da Sombra e Pai Lobo era o Senhor das Regiões Fronteiriças. Depois de nascidos seus filhos, Luna voltou ao firmamento e Pai Lobo educou a Primeira Matilha. Ele ensinou aos primeiros Uratha os modos do lobo e do homem, da carne e do espírito. Ele lhes mostrou as estradas do Reino das Sombras nas florestas, montanhas e desertos até o mundo da carne, em trilhas abertas pelas tribos dos homens. Pai Lobo criou a Primeira Matilha para auxiliá-lo em seus deveres como guardião das Regiões Fronteiriças. Eles aceitaram seus deveres e ajudaram a trazer ordem tanto ao mundo do espírito quanto ao da terra. Eles foram pastores de humanos, animais e espíritos. Eles abatiam qualquer rebanho, tribo ou matilha que ficasse muito grande ou perigosa, assumindo o papel de lordes entre os predadores. Obviamente, alguns espíritos e tribos da humanidade não concordavam com tal tratamento. Alguns retaliavam. E seja por força dos números, mágica ou astúcia, alguns não iriam morrer tão facilmente. Pai Lobo e sua matilha expulsaram os piores para regiões distantes do Reino das Sombras, incluindo espíritos poderosos, servidores menores dos mesmos e tribos de homens que veneravam poderes negros e cometiam crimes blasfemos contra ambos os mundos. Outros, como o Rei das Pragas e a Bruxa Fiandeira, se opunham ao Pai lobo quando podiam e fugiam quando percebiam que não podiam derrotar toda sua matilha. Nós fomos os senhores da aurora do mundo. Nossa grande força e nossa habilidade de mudar de forma nos permitiam dominar qualquer homem ou criatura. Poucos predadores podiam nos desafiar. Nenhuma presa podia nos escapar. Até os mais fortes dos mamutes e mais ferozes dos predadores não eram páreo para uma matilha de lobisomens. Eram tempos sombrios para a humanidade, mas era nossa época de glória, uma era dourada pintada com o sangue brilhante de nossas presas. E, como toda era dourada, estava condenada a terminar.

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2- Declínio e Queda de Pai Lobo

Entenda, tudo começou com Pai Lobo. Antes de nosso tempo chegar, antes dos humanos andarem eretos e quando a maioria dos espíritos era jovem e fraca, somente Pai Lobo era necessário para manter os dois mundos equilibrados. Nenhum espírito conseguia habitar o mundo físico ou acumular poder demais. A fonte do poder de Pai Lobo foi reduzia devido à criação de sua descendência através de Mãe Luna e outros espíritos. Ele ainda era forte e veloz – o suficiente. Passaram-se muitos, muitos anos, mais do que podiam ser contados, mas gradualmente Pai Lobo começou a perder sua velocidade e vigor. Suas presas já perdiam o fio aguçado, e sua sabedoria já não alcançava tão longe. Mais espíritos conseguiam escapar de sua atenção, erguendo seus terríveis reinos entre os humanos e engordando com poder roubado. Quando ele encontrou estes auto-intitulados deuses do sofrimento e gula, ele levou mais tempo do que deveria para executá-los. Alguns até escaparam – enfraquecidos pelo conflito, mas ainda assim livres. Gradualmente, Pangaea estava se tornando um paraíso para os espíritos e para aqueles humanos que aceitavam sua soberania, e um purgatório para todo o resto. Nossos antepassados viam tudo isso, e dúvidas lhes remoíam a alma. E o que acontece quando uma matilha de lobos não sucede mais em suas caçadas porque seu lobo alfa é muito lento, fraco ou cego para liderar? Ou a matilha morre, ou o alfa deve ser substituído. Esta era a mesma questão, mas o que estava em jogo era o mundo inteiro. O que se seguiu foi horrível e não deveria ser necessário – mas foi. Todo Espírito tem votos – leis invioláveis que governam sua própria natureza. Um espírito da dor é proibido de curar uma criatura viva; a um espírito-tubarão é proibido descansar. Pai Lobo era um dos mais poderosos espíritos da Criação, mas mesmo ele tinha um voto. Ele sentia tamanha devoção ao seu dever que ele não podia fechar os olhos até o dia em que alguém tomasse seu lugar. A força de seu voto era tal que se houvesse alguém que pudesse lhe desafiar, ele não poderia se defender. É claro, aqueles mais indicados para derrotar Pai Lobo eram seus próprios filhos. Agora, estórias daquele tempo deixam claro que Pai Lobo podia e com certeza mostrava suas presas contra seus filhos em disputas ordinárias de dominação. Mas se a matilha de Pai Lobo realmente quisesse lhe desferir um golpe letal, sua própria natureza o tornaria indefeso. Ele não iria ser capaz de se defender ativamente contra tamanho motim, e seu couro grosso e músculos poderosos não seriam mais que vento e chuva. Então o único modo de sobrepujar Pai Lobo seria atacar para matar. E nós o matamos. Com seu último suspiro, Pai Lobo emitiu um uivo que fez tremer ambos os mundos. Humanos caíram e soluçavam com o som que instilava nada além de medo em seus corações. Espíritos fugiram para seus abrigos, tomados de terror pela idéia de que alguém havia assassinado o grande e impiedoso espírito-lobo. Dizem que o lobisomem que desferiu o golpe fatal foi morto instantaneamente pela força e peso emocional o uivo. Ao ouvir o

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uivo-de-morte de seu amado, a própria Luna chorou de angústia e decepção, amaldiçoando todos os seus filhos que ela pôs no mundo. Esta maldição nunca seria completamente aliviada. Dizem que, naquele dia, a própria alma do planeta estremeceu. Enquanto os habitantes do Reino das Sombras e as criaturas mortais do reino físico se contorciam de terror, os dois mundos foram separados. O chão tremeu e tempestades açoitaram a terra. Gelo se deslocou do norte, e ilhas afundaram no oceano. Pangaea não existia mais. Depois da Queda, o paraíso dos caçadores estava perdido para sempre. Esta é a razão de sermos o que somos. É por isso que somos lobos e humanos. É por isso que somos filhos do Reino das Sombras, mas Renegados pelos espíritos. Eles nos temem – e a maioria nos odeia – deste aquele dia.Eles temem e odeiam a idéia de que criaturas parte carne e parte efêmera agora têm o poder de vigiá-los, e que um dia tivemos o poder de destruir o único espírito que todos eles temiam. Os humanos enlouqueceriam se soubessem que nós não somos apenas ícones do cinema, mas criaturas reais que caminham entre eles. Nós destruímos a melhor coisa que já nos aconteceu porque isto TINHA de ser feito. Nós patrulhamos o mundo espiritual, e os espíritos nos detestam por isso. Nós fazemos o melhor que podemos para impedir que os humanos enfraqueçam o mundo espiritual em resposta, e os humanos nos desprezariam se soubessem. Nossos próprios irmãos se voltaram contra nós, nos acusando por ter feito aquilo que eles não tiveram coragem e compaixão de fazer. Somente nossa instável Mãe Luna e nossos totens-lobo estão do nosso lado, mas é o suficiente. Nós somos o Povo. Nós somos Uratha. Nós somos os lobos que caçam em ambos os mundos. Nós somos os Renegados, e que os céus tenham piedade daqueles que atraírem nossa fúria.

3- O ódio dos Puros

Conta-se que três lobisomens da primeira matilha não ergueram suas garras contra seu pai. Quando os outros se voltaram contra Urfarah, estes três se recusaram a atacar, seja por covardia ou por amor corrupto ao reino decadente que se tornou Pangaea. Apesar dos auto-intitulados “Puros” e seus descendentes terem sido banidos de Pangaea e migrado pelo mundo assim como seus irmãos traidores, eles afirmam que não são realmente Renegados. “Não cometemos pecado algum!” Eles uivam. “Nós fomos leais ao Pai Lobo!” O reverberar deste uivo foi percebido por Lobo Atroz, Lobo-de-Prata e Lobo Flamejante – os três mais impiedosos, amargos e violentos filhos espirituais de Pai Lobo. Eles odiavam as “tribos fraticidas” pelo ato sangrento que destruiu Pangaea, e consideraram os Puros como um meio de punir os Renegados. Os três espíritos ofereceram aos três Puros uma aliança, e assim surgiram as Tribos Puras – os mais agressivos e determinados inimigos que os renegados jamais iriam conhecer.

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4- Laços da Lua: Auspícios

Esta estória é verdadeira. Quando nossos ancestrais tomaram a vida de Pai Lobo de modo que um caçador mais forte tomasse seu lugar, eles começaram a lutar entre si quase que imediatamente. Cada líder poderoso ou alfa disputava o direito de herdar toda a força e as obrigações de Pai Lobo. Sangue respingou na terra enquanto o conflito ficava mais e mais violento, assim como as lágrimas de nossa Mãe Luna. Ninguém sabe quanto tempo isto durou. Mas seja o tempo no qual eles lutaram uns contra os outros, ao invés dos inimigos que juraram se opor, foi tempo demais. Nós nos enfrentaríamos até hoje, e o mundo sofreria ainda mais, se não fosse pela vinda dos Lunes. Porquê Mãe Luna interveio? Nós não sabemos. Ninguém sabe o que ela pensa. Alguns acham que ela agiu por benevolência, como uma mãe sofrida mas ainda amorosa. Outros dizem que foi por interesse próprio: que nós éramos simplesmente a melhor escolha para cuidar do mundo, e esse foi o melhor modo de nos colocar a seu serviço. Outros ainda afirmam que ela estava obedecendo alguns votos obscuros de sua parte, que ela podia caminhar pela terra apenas durante algum insondável alinhamento celestial e que nos ceder seus auspícios foi apenas uma solução temporária. E ainda outros dizem que de modo algum ela interviu – os Lunes não ofereceram suas bênçãos e sim foram submetidos por nós a isso. Ninguém jamais saberá com certeza, mas esta é a natureza de nossa instável, sempre mutante mãe. Das cortes de Luna, Lunes dos cinco coros celestiais desceram à terra. Eles nos disseram que, pelo motivo de que o poder total de Pai Lobo era grande demais para ser portado por qualquer ser limitado pela carne, cada um de nós herdaria uma parte igual de seus deveres. Eles agruparam memórias das cinco faces de Pai Lobo – guerreiro, visionário, juiz, sábio e caçador – e os Dons que ele utilizava em cada um destes papéis. Destas faíscas de memórias os cinco coros lunares ensinaram a cada Uratha a assumir uma das faces de Pai Lobo. Luna havia testemunhado a Primeira Mudança de toda aquela geração de Uratha, e ela observou o que havia no interior de suas almas, sabendo então qual era o papel apropriado para cada um deles. Ela prometeu enviar um aviso bem claro para todas as gerações futuras de Uratha, de modo que todo lobisomem saberia qual é seu papel. Agora todos nós – exceto pelos hereges que se intitulam “puros” – experimentamos a Primeira Mudança sob o olhar vigilante de Luna. A Primeira Mudança não é somente um momento de transformação terrível, mas um breve momento de comunhão com o coro lunar relacionado à atual fase da lua. Aqueles nascidos com almas de guerreiros e assassinos alcançam seu total potencial sobre a lua cheia, enquanto que aqueles com a fortitude necessária para enfrentar os desafios enlouquecedores do mundo espiritual se revelam quando brilha a lua crescente.Agora, o Povo têm as ferramentas necessárias para atravessar a Película como Pai Lobo atravessava as Regiões Fronteiriças, e o apoio necessário para fazê-lo. A intercessão e benção de Luna despertaram a esperança de que os Uratha não serão para sempre Renegados.

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5- Laços de Alma: Tribos

Esta estória é verdadeira. Após a morte de Pai Lobo, o Povo teve de tomar o seu lugar ao impedir que o mundo espiritual impusesse seu domínio sob o mundo da carne. Mas apesar de Pai lobo ter perdido a força e a sabedoria necessária para cumprir o seu dever, as primeiras matilhas ainda não eram fortes o suficiente para se equivaler a ele em seus melhores tempos. Nós precisávamos de mais força para nos manter, e precisávamos provar que éramos dignos tanto de respeito quanto de temor. Nosso pai havia gerado filhos junto a espíritos-lobo fêmeas apenas um pouco menos avidamente do que havia gerado nossos ancestrais junto a Mãe Luna. Então as matilhas buscaram os filhos-espírito de Pai Lobo. Os Primogênitos dentre eles haviam notado o declínio de Pai Lobo, e mesmo não aprovando o assassinato cometido por nós, a maioria sabia de nosso propósito. Mas eles eram Incarna, e orgulhosos disso. Eles não iriam se submeter a lobos metade carne, não importando quem fosse a mãe de sua raça. Se eles tivessem de ser nossos patronos, nós teríamos de lutar por esse privilégio. E assim fizemos, dando o sangue de nossos corações em troca. Muitos valentes filhos de Luna morreram no combate, mas nos provamos dignos. Lobo Fenris, o destruidor, foi vencido em batalha. O elusivo Lobo Preto foi rastreado até sua toca. Lobo-Morte foi invocado com os mais poderosos rituais. Lobo-Inverno foi submetido, e Lobo-Vermelho foi obrigado a fazer um juramento que até ele não pode pôde subverter. Com o patronato de nossos meio-irmãos e meio-irmãs, nós somos agora mais do que éramos antes. Nós somos Tribos. Os nomes das cinco tribos Renegadas são:

Blood Talons - Garras Sangrentas

Guerreiros incansáveis e brutais que não poupam forças para combater as ameaças que invadem o mundo físico. Eles ensinam uma filosofia de conquistas gloriosas, de forjar a si mesmo numa arma contra os inimigos do Povo. Misturando guerreiros natos com fanatismo religioso, aliado ao seu feroz totem, os Garras Sangrentas são tanto criaturas de campo de batalha quanto de caça. O Pai Lobo, antes de tudo, foi um guerreiro e foi do progenitor da raça que os lobisomens ganharam sua força e suas garras. No modo de pensar dos Garras Sangrentas, o mais sério dos problemas deve ser resolvido permanentemente e as melhores ferramentas para fazer isso são suas presas. O leve e privilegiado mundo dos humanos em que vivem é uma mentira. Um deve matar o outro para sobreviver e crescer, e apenas um tolo não faria de tudo para se tornar o melhor guerreiro que puder ser. Totem - Fenris, o lobo destruidor.

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Lista de dons - inspiração, fúria e força. Renome primário - Glória. Conceitos - caça-vampiros, ex-jornalista de guerra, oficial de duelos, valquíria urbana, consultor tático, guarda costas, capelão. Quota - "Você me desafia? Sua face é corajosa mas eu ouço seu pulso acelerar e farejo o medo em seu suor. Não desperdice meu tempo!"

Bone Shadows - Ossos nas Sombras

Vasculhadores de lugares obscuros que buscam entender o conhecimento perdido no mundo espiritual. Seu caminho é de uma laboriosa sabedoria, que ensina a necessidade de conhecer as muitas ameaças que emanam do Hisil. Xamãs e ritualistas, curandeiros e velhos sábios, esses lobisomens devotam seu tempo ao estudo do desconhecido e ao reestabelecimento de seu relacionamento com o Pai Lobo. Sem entender como exatamente Pai Lobo pereceu, eles se aventuram mais e mais nas grandes profundezas do sobrenatural. Seja na esquina sinistra de cada cidade ou nas profundidades mortais do mundo dos espíritos, eles avançam com uma curiosidade sem medo. Totem - Kamduis, o Lobo-Morte. Lista de Dons - morte, percepção e proteção. Renome primário - Sabedoria. Conceitos - guardião do Locus, cartógrafo da Sombra, mediador da corte dos espíritos, guardião dos ritos, necroarqueologista, fúria dos dias modernos, pajé recluso. Quota - "Eu recebi estas cicatrizes de um dos Helions que minha matilha libertou de um Magath que já foi um carvalho, muito tempo atrás. O agradecido Helion queimou minha carne para que, quando anoitecesse, eu pudesse provar nosso feito ao coro lunar Ithalunim."

Hunters in Darkness - Caçadores na Escuridão

Caçadores que defendem seus territórios sagrados com fúria e mágica primitiva. Eles apontam a importância da pureza de instinto, da força dos modos antigos e dos lugares selvagens. Eles se concentram em lugares sagrados ao redor do mundo. Muitos marcam largos territórios nas mais selvagens das locações. Eles se vêem como predadores e, como tais, vigiam constantemente esses locais, vitais para sua sobrevivência. Mas se engana quem pensa que isso só acontece nas áreas selvagens, pois sempre há excessões, e tais excessões podem acontecer tanto nas cidades quando no mundo espiritual. Mesmo assim, uma das coisas que eles mais tentam fazer é equilibrar o ecossistema, tentando achar um

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meio de que tanto as matas quanto as cidades possam coexistir sem um abalar ao outro. Ai daqueles que pensam que eles apenas conversam: Hunters são tão selvagens nas cidades quanto o são no meio das florestas. Os Caçadores na Escuridão pouco ligam para os humanos e sua sociedade. Eles não acreditam que o Pai Lobo aprovaria o atual estado do mundo. O totem dos Caçadores, o Lobo Negro, é de longe o mais primal dos Primogênitos. Muitos Caçadores passam a maior parte do tempo em sua forma lupina. Eles desejam retornar o mundo ao seu estado primal, trazendo de volta suas presas, seus predadores e limpando a água, terra e ar. Totem - Hikaon, o lobo preto. Lista de Dons - elemental, natureza e furtividade. Renome primário - Pureza. Conceitos - vingador da natureza, ativista, escolta sombrio, sniper aposentado, eco-terrorista, rastreador de Montados. Quota - "Nós demos várias chances para ele recuar, mas ele ignorou todos os nossos avisos. Então, que seja punido."

Iron Masters - Mestres do Ferro

Lobos em pele humana que se mantêm próximos ao seu lado humano. Sua filosofia é de adaptação, ensinando que um lobisomem deve ser versátil o suficiente para viver tanto na cidade quanto na floresta. Há lobisomens nas cidades e não são poucos (mas também não são muitos), mas os Mestres de Ferro vão aonde nenhum outra ousaria ir, nas partes mais profundas da selva de concreto. Eles dizem que as cidades não é mais algum lugar para se viver, mas algo em que você precisa estar "plugado" (na falta de uma tradução melhor). É algo espiritual, mental, físico, sexual e visceral, tudo ao mesmo tempo. E isso é o território deles. Eles conseguem se adaptar rapidamente às mudanças da sociedade humana. Totem - Sagrim, o lobo vermelho. Lista de Dons - conhecimento, moldar e tecnologia. Renome primário - Esperteza. Conceitos - lenda urbana em carne-e-osso, folclorista urbano, enviado aos vampiros, forjador de klaives, voz das ruas, engenheiro civil/geomante. Quota - "Uma cidade não é apenas uma selva de vidro e concreto; é um território único com suas próprias regras e ciclos de vida predatórios. Venha... Eu te mostro."

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Storm Lords – Senhores da Tempestade

Alfas intimidadores e temerários que buscam expugar a fraqueza de suas almas. Eles ensinam um caminho de perseverança e de honra inquebrável, tomando como sua a responsabilidade de liderar pelo exemplo. Os Senhores da Tempestade são os alfas entre os alfas. Eles tentam liderar seus irmãos para continuar o trabalho que o Pai Lobo não terminou. Eles sabem que tem que ser fortes e determinados para viver com suas responsabilidades, nunca recuando, fraquejando ou se preocupando que seus irmãos não aprovem seus métodos. Tudo o que importa é fazer o que é preciso sem falhas e reclamações. Totem - Skolis, o Lobo-Inverno. Lista de Dons - dominação, evasão e clima. Renome primário - Honra. Conceitos - alfa prodígio, olho da tempestade, cruzado divino, profeta e beta da matilha, chantageador, mentor veterano. Quota - "Este é seu território, não é? Eu devia ter adivinhado... Não, pare de falar e me deixe dizer o que estivemos fazendo para consertá-lo." Ghost Wolves – Lobos Fantasmas Os Lobos Fantasmas não são uma tribo. Ou seja, “Lobo Fantasma” é o titulo dado a qualquer lobisomem que rejeita as Tribos de Luna e as Tribos Puras e se recusa a se juntar a qualquer uma delas. Alguns Fantasmas já foram membros de uma tribo e a deixou por algum motivo. Totem: Lobos Fantasmas não possuem totem. Renome Primário: Nenhum. Lobos Fantasmas começam com dois pontos de Renome ao invés de três. Lista de Dons: Lobos Fantasmas podem escolher seus Dons iniciais de ambas as listas abertas: Dons do pai Lobo e Dons da Mãe Luna Conceitos: Fugitivo, caçador de recompensas, shaman, mercenário espiritual. Quota: Legal, ele é mais esperto do que eu pensei – Tá feliz? Por sorte eu conheço alguns caras que lidam com esse tipo de coisa todo o tempo, e eles ainda me devem um favor

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Os Puros Há milhares de anos, de acordo com os ensinamentos dos Renegados, a maior parte da Primeira Matilhe dos Uratha se juntaram e destruíram Pai-Lobo – mas nem todos. Algum dos lobisomens anciãos temeram as presas do Pai-Lobo. Outros não se importaram pela crescente incompetência do Pai em proteger o mundo físico de maneira adequada. Outros ainda deixaram a Pangea, não escolhendo nenhum dos lados da batalha. Os descendentes destes lobisomens não se consideram Renegados; eles deixam a culpa do assassinato do Pai-Lobo inteiramente nas mãos dos descendentes dos seus assassinos. Eles se auto denominam como a Tribo Pura, ou simplesmente Os Puros. Para eles, o mundo nunca será curado até os Renegados serem expurgados dele. Os Puros , na maior parte das vezes são mais numerosos e dominam territórios mais abrangentes. Se os Puros têm alguma fraqueza, é por não possuírem as bênçãos de Luna. Eles não possuem auspícios. Apesar de seu ódio pelos Renegados, os Puros nunca usam prata contra seus primos. Na verdade ees raramente são vistos sequer usando adornos de pratas. Parece que essa maldição sobre o metal age de forma mais acentuada sobre os Puros. As Tribos Puras são: Fire Touched – Os Tocados pelo Fogo Os Tocados pelo Fogo são os líderes espirituais das Tribos Puras. Mais que os outros Puros, eles pregam que os Foragidos devem der mortos – dormindo se necessário, ou em um campo de batalha se isso trouxer mais defensores para o lado dos Tocados. Eles dizem que os Foragidos pecam em venerar a Mãe Lua enquanto deveriam honrar apenas o Pai Lobo. Muitos dos Tocados são palestrantes carismáticos. Seus Dons seguem o poder das doenças e da convicção religiosa. Predator Kings – O Rei dos Predores Os Reis dos Predadores são monstros primitivos. Eles não odeiam os Foragidos por terem matado o Pai Lobo. Segundo eles, qualquer coisa que não pode se defender não tem o direito de viver. O que eles não perdoam é o fato de que o paraíso dos predadores Pangea foi destruído. Se Pangea ainda existisse, os Uratha seriam livres para caçar os humanos, como o gado que eles são. De certa maneira eles respeitam os Foragidos fortes o bastante para lhe darem uma boa luta, mas enquanto o mundo permanece assim, o mundo como era nunca irá retornar. Então os Foragidos devem morrer. Eles são os guerreiros entre as tribos puras Ivory Claws – Garras de Marfim O Lobo Prateado, totem dos Garras é obcecado por pureza. Apenas os descendentes de tribos Puras são aceitos em suas fileiras. Enquanto os Tocados pelo Fogo têm paixão em sua fúria, os garras trocam isso pela frieza. Eles tomam conta dos assuntos políticos dentro das tribos Puras. Eles nunca tocam o que é feito pela mão dos homens a não ser para destruir. Eles se recusam até a caçar humanos vestidos, preferindo a selva e a caça nua.

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Wolf-Blooded - Os Sangue de Lobo O Sangue do Lobisomem não é uma bênção. Seu personagem é exposto a criaturas e fenômenos que ele não compreende. E também é marcado como a linhagem fraca na vida dos Lupinos. Essa é a vida de um humano com sange de lobo Os wolf-bloodeds são humanos que herdaram algumas características lupinas por causa do seu parentesco com os Uratha. Eles são parentes dos lobisomens que, não sofrem com o Lunatismo e que possui algumas vantagens especiais (para mais informações sobre os wolf-blooded, veja em Méritos, no fim desta compilação)

6- Descrição dos Auspícios Forsaken

Estes são os cinco auspícios concedidos por Luna. Jogadores podem escolher uma especialização bônus entre as perícias disponíveis na descrição de cada auspício.

RAHU - LUA CHEIA - GUERREIRO

A Mudança - Quando um Rahu se transforma pela primeira vez, sangue é derramado. A lua cheia queima com fúria, a face de Luna a Destruidora. Muitos Rahu têm de viver com horror de ter o sangue de pessoas que amaram em suas garras, uma lembrança terrível de sua primeira noite como lobisomem. Renome primário – Pureza Especialidades - Brawl, Intimidation e Survival. Lista de Dons - Dominação, Lua Cheia e Força. Habilidade de auspício - Olho do Guerreiro. Uma vez por sessão de jogo, um Rahu pode tentar "ler" um adversário, determinando quem é o guerreiro superior. Role Wits+Primal Urge; sucesso indica vagamente o poder de combate do alvo, enquanto que um sucesso decisivo informa mais detalhes. Quota - "É tarde demais. Se ainda houvesse esperança para você, algum de meus amigos estaria aqui, tentado resgatar o que sobrou de sua alma condenada. Mas você não terá meus amigos - você têm a mim. Talvez você devesse fechar os olhos agora. Será mais fácil."

CAHALITH - LUA MINGUANTE - VISIONÁRIO

A Mudança - O presente de Luna para os Cahalith é a visão, mas durante a Primeira Mudança, esta visão pode ser demais para o jovem Uratha. O assalto de odores, sons, texturas, sabores, cores e outros estímulos são mais que suficientes para fazê-lo perder o controle. Em outros casos, o lobisomem experimenta visões do imaterial - parte alucinação, parte profecia do mundo espiritual. Frequentemente, o Cahalith é levado a uivar alta e

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longamente numa tentativa de expressar seu medo, confusão e alegria - o que pode fazer outros lobisomens encontrá-lo mais facilmente. Renome primário - Glória. Especialidades - Crafts, Expression e Persuasion. Lista de Dons - Lua Minguante, Inspiração e Conhecimento. Habilidade de auspício - Sonhos Proféticos. Uma vez por estória, o jogador pode pedir ao narrador uma profecia em seu sono, fornecendo assim alguma pista sobre o que desafiará o Cahalith. O sonho é sempre velado em simbolismo, o qual o jogador deve interpretar. O Cahalith também recebe um dado em qualquer teste de Occult feito para interpretar profecias ou resolver enigmas. Quota - "Ergam suas vozes! Rasguem o céu! Uivem sua raiva, seu desespero, sua dor e sua esperança! Cantem para Mãe Luna, e que ela saiba que seus filhos ainda são fortes!"

ELODOTH - MEIA LUA - JUIZ DO EQUILÍBRIO

A Mudança - Durante a Mudança, o lobisomem pode perceber que algo em sua volta está errado, e daí pode tentar consertá-lo da melhor forma que puder. Nesse estado confuso, porém, o Elodoth não consegue explicar exatamente o que ele procura consertar ou mesmo porquê. Ele pode quebrar o asfalto e expor terra nua numa tentativa inconsciente de equilibrar as energias da natureza e da humanidade. Ele pode mudar entre a forma humana e lupina repetidamente, até finalmente estacionar na Gauru. Poucos Elodoth conseguem realmente "consertar" algo durante o delírio da Primeira Mudança, mas isto não os impede de tentar - algumas vezes às custas de pessoas desafortunadas o suficiente para estarem próximas na ocasião. Renome primário - Honra. Especialidades - Empathy, Investigation e Politics. Lista de Dons - Meia Lua, Percepção e Proteção. Habilidade de auspício - Enviado aos Espíritos. Um Elodoth recebe dois dados em qualquer teste de Empathy, Expression, Persuasion ou Politics que seja feito para negociar com espíritos. Não se aplica em testes para ameaçar ou insultar espíritos. Quota - "Respeite sua presa. Este não é um mero conjunto de palavras. É uma lei escrita em nossos corações animais, formulada em som nas nossas bocas humanas. Nós somos melhores que lobos, porque podemos sobrepujar nossos instintos. Nós somos melhores que humanos, porque não precisamos matar sem necessidade. Então deixe a garota ir, ou vai se ver comigo."

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ITHAEUR - LUA CRESCENTE - MESTRE ESPIRITUAL

A Mudança - Para um Ithaeur, a Primeira Mudança é uma revelação, pois ele toma consciência do mundo espiritual à sua volta. Espíritos presos no mundo material podem ser atraídos a ele ou ele pode ver através da Película e testemunhar a Sombra em primeira mão. Esta pode ser uma experiência assustadora e às vezes letal. Um espírito poderoso pode notá-lo e decidir não deixar seu potencial crescer o suficiente para eventualmente ameaçar seu domínio. As coisas que um Ithaeur vê durante sua Primeira Mudança podem assombrá-lo, mas também lhe dão motivação para seguir seu auspício. Renome primário - Sabedoria. Especialidades - Animal Ken, Medicine e Occult. Lista de Dons - Lua Crescente, Elemental e Moldagem. Habilidade de auspício - Mestre de Rituais. Ithaeur compram rituais e o mérito Ritual a custo reduzido. Novos pontos do mérito Rituais X 4 em pontos de experiência. Cada ritual novo pode ser adquirido pelo seu nível em pontos de experiência. Quota - "Não conseguem farejar, conseguem? As ruas sangram aqui, e a ferida está infectada. Temos de ser rápidos. Quebrem as lâmpadas daqueles postes. Precisamos cegar a coisa antes de eu começar."

IRRAKA - LUA NOVA - RASTREADOR

A Mudança - Um Irraka pode ser imundado por uma fúria assassina, destruindo tudo em seu caminho, ou ele pode ser tomado pelo medo, evitando contato com qualquer um. O único ponto em comum entre os Irraka é que sua Primeira Mudança frequentemente faz aflorar um instinto de se esconder, de se mover em silêncio. O presente de Luna Encoberta é o dom da furtividade, e muitos Irraka o usam instintivamente para se proteger na noite da Mudança. Renome primário - Esperteza. Especialidades - Larceny, Stealth e Subterfuge. Lista de Dons - Evasão, Lua Nova e Furtividade. Habilidade de auspício - Senso do Rastreador. Como escoltas dos Renegados, os Irraka têm facilidade para reconhecer influência espiritual. Irrakas recebem dois dados nos testes para perceber espíritos efêmeros ou nos testes para determinar a localização de um Locus. Quota - "Você não achou que era o único de nós na cidade, certo garoto? Parece que você não sabe muito sobre lobisomens, e não têm muito tempo para aprender. Escute. Meus amigos estão na porta."

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7 - Códigos de Renome em Forsaken

Cada um dos coros lunares busca um tipo diferente de comportamento quando julga a premiação de Renome. Na maior parte, estes comportamentos são o tipo que se espera de lobisomens do auspício apropriado, mas de todos os Renegados é esperada a busca por todos os tipos de Renome em maior ou menor grau. As passagens seguintes descrevem o que significa cada tipo de Renome, que tipo de ações são necessárias para chamar a atenção dos espíritos e a conduta que é esperada por eles. ATENÇÃO - O aumento de pontos de Renome é feito com a aprovação do Narrador e o consumo de pontos de experiência. Você soma o valor de certos códigos de Renome à parada de dados para ativar Dons. Cada ponto de Renome adquirido através de experiência dá ao jogador o direito de aprender um Dom de mesmo nível do novo valor de Renome.

SAGACIDADE (esperteza) (Iron Masters e Irraka)

Luna se esconde, mas não por modéstia. Algumas vezes ela decide vigiar sem luz, para ouvir, tocar e sentir o que acontece no mundo sem alertar seus filhos de sua presença. Ela nos procura para obscurecê-la, para esconder seus atos e mascarar suas palavras. Qualquer um pode ser Luna durante a lua nova. Expectativa: O Irralunim (coro da lua nova) espera que os lobisomens não caminhem cegamente até o perigo. Eles não encorajam a desconfiança de tudo e todos, mas esperam que os Uratha façam as perguntas certas e não confiem muito na palavra de inimigos em potencial. Eles também pedem que lobisomens sejam honestos com seus companheiros de matilha. Nenhum lobisomem é completo sem sua matilha, e a função mais importante de um lobisomem sagaz é o papel que cumpre na matilha. Os Lunes, apesar disto, compreendem que Uratha que dão grande ênfase em Honra e Pureza não podem tomar conhecimento de tudo, caso contrário sua moralidade os paralisaria. Feitos: Eliminar um oponente e fazer seus aliados pensarem que foi um acidente. Convencer um inimigo a atacar outro inimigo. Evitar potencial descoberta dos Uratha pelos humanos sem fazer uso de violência. Criar uma estratégia de batalha original. Qualquer monumental ato de furtividade, manipulação, esperteza ou diplomacia.

GLÓRIA (Blood Talons e Cahalith)

A lua está quase cheia, e Luna sonha com dias que virão. A lua começa a desaparecer e Luna se lembra, nostálgica dos dias de glória. Tudo que é memória é real sob a luz da lua minguante, cada feito é lembrado como épico brilhante, cada palavra como poema elegante. O futuro é um sonho que lembra de eventos que ainda não aconteceram. Fato? Verdade? Considerações secundárias. Fatos são discutidos e esquecidos; verdade muda com o narrador. Somente glória pode prover imortalidade.

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Expectativa: O coro da lua minguante (Cahalunim) espera que todo lobisomem seja bravo, resoluto face ao medo e viver cada dia com idéia de que poderia ser seu último. Eles também exigem um saudável respeito pelo passado. Glórias pertencentes aos ancestrais podem inspirar e guiar as gerações atuais. Finalmente, é importante olhar para o amanhã, lutando batalhas que terão grandes conseqüências em longo prazo. Ao lembrar as lições do passado e ao antecipar os desafios do futuro, um lobisomem pode se orgulhar do presente. Feitos: Vencer uma batalha ou derrotar um oponente de um modo espetacular ou especialmente triunfante. Vencer uma batalha em nome de uma amante, ancestral ou totem. Narrar uma história épica que será recontada por outros. Narrar uma história tradicional de modo arrebatador. Agir de modo inspirador em frente a seus irmãos Renegados. Qualquer monumental ato de bravura, tradição, valor ou audácia.

HONRA (Elodoth e Storm Lords)

A metade iluminada ou a metade escura, certo ou errado. Luna, em seu aspecto de meia-lua, julga. Uma afirmação pode ser verdadeira ou falsa – mas qual delas? Somente observando tanto o claro quanto o obscurecido é que alguém pode determinar a verdade. Somente percebendo os dois lados alguém pode fazer o julgamento correto. Expectativa: O Elunim espera honestidade dos Renegados. Isto inclui admissão de culpa (ou ao menos admissão do ato, caso o lobisomem acredite não ter feito nada de errado), dizer a verdade se o Uratha souber e fazer de tudo ao alcance de seu poder para garantir que cada ato de nota seja recompensado ou punido de acordo. Estes espíritos também exigem que os Renegados cumpram as obrigações que por acaso assumirem. É considerado honrado reconhecer o voto de um totem ou negociar com um espírito ao invés de prendê-lo, obrigá-lo ou destruí-lo. Feitos: Arbitrar um duelo justo entre lobisomens. Cumprir seus deveres para com a matilha e totem em face de adversidades extremas. Participar de um desafio justo. Expor corrupção ou injustiça. Acordar uma trégua com um espírito rival poderoso. Qualquer ato monumental de justiça ou honestidade.

PUREZA (Rahu e Hunters in Darkness)

Tudo é revelado pela mais brilhante luz de Luna. Sob a lua cheia, nós podemos ser verdadeiramente nós mesmos, puros e imaculados pelo que o mundo se tornou, nossas mãos limpas do sangue de nossos crimes passados. Nós não podemos nos afundar na culpa ou nos perder em Fúria, pois ainda há muito a ser feito. Escute os uivos de seus companheiros e me siga, irmão! Expectativa: Ninguém espera que um lobisomem não entre em Fúria. O Ralunim espera sim que o Povo entre em sua fúria selvagem apropriadamente, evite matar outros Uratha e especialmente evitar ferir seus companheiros de matilha durante a Fúria-morte. Um jovem lobisomem que conseguir resistir à Fúria-morte pela primeira vez para poupar seus aliados

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receberá uma congratulação de um dos lunes, mas apenas uma vez. Depois de amadurecer, os espíritos não têm paciência para com um lobisomem sem controle sobre si mesmo. Feitos: Liderar uma cruzada contra os inimigos de Luna e do Povo. Destruir um inimigo adequado em combate honrado. Salvar as vidas de outros lobisomens ou de parentes. Permanecer fiel a ao Juramento a Luna mesmo quando tentado ou coagido ao contrário. Qualquer ato monumental de autocontrole, zelo ou moralidade (expressada pela vantagem Harmonia).

SABEDORIA (Ithaeur e Bone Shadows)

Na lua crescente, Luna pensa. Aqueles que vêm a ela neste estado se afastam mais sábios, pois ela divide sua sabedoria com aqueles que sabem pedir por ela. Aqueles que fazem as perguntas erradas enlouquecem, pois ela não nega nenhuma resposta enquanto exibe seu fio de luz. Mas algumas vezes procurar pelas respostas é mais importante que conhecê-las. Expectativa: Os espíritos esperam curiosidade de um lobisomem sábio, mas não o tipo de curiosidade que o leva a vagar cegamente atrás de qualquer coisa que lhe chame atenção. A curiosidade que o Ithalunim busca é mais científica. Eles não querem que os Renegados aceitem tudo que vêem ou escutam. Enquanto esses espíritos, como todos os lunes, esperam que lobisomens sigam os preceitos de Harmonia, eles são menos exigentes com a moralidade inata de um lobisomem do que os Cahalunim são. Feitos: Resolver um grande enigma espiritual. Desenvolver um novo ritual. Prender um espírito poderoso. Descobrir e explorar o voto de um espírito inimigo. Criar ou fortalecer um lócus. Negociar um acordo vantajoso. Qualquer ato monumental de lógica, inteligência, memória ou intuição.

8- Regeneração e formas em Forsaken

REGENERAÇÃO Uma pessoa normal recupera um ponto de dano concussivo a cada 15 minutos; um ponto de dano letal a cada dois dias e um ponto de dano agravado por semana. Lobisomens regeneram um ponto de dano concussivo por rodada; um ponto de dano letal a cada 15 minutos. Ao custo de um ponto de essência, um Uratha pode regenerar um ponto de dano letal como ação reflexiva.

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FORMAS Sistema: mudar de forma exige um teste de Stamina (básica, sem moficações)+Survival+Primal Urge durante uma rodada. Ao custo de um ponto de essência, não é necessário teste e a transformação é reflexiva. Retornar à forma hishu também é uma ação reflexiva e não acarreta nenhum custo. Hishu - humano. A regeneração também ocorre nesta forma. Atributos básicos. Dalu - quase humano. Acrescenta 15 centímetros e aproximadamente 15 a 30 kilos de massa muscular à forma hishu. Inflige delírio -4. Strength+1 Stamina+1 Manipulation-1 tamanho+1 Health+2 Speed+1 +2 em testes de percepção. Urshul - quase lobo. Forma de um lobo atroz entre um a 1,5 metros de altura e 1,80 a 2,40 metros de comprimento. Combina capacidade de combate com maior controle emocional do que a forma gauru. Inflige delírio-2. Strength+2 Dexterity+2 Stamina+2 Manipulation-3 tamanho+1 Health+3 iniciativa+2 Speed+7 +3 em testes de percepção e pode causar dano letal com garras e mordida. Urhan - lobo. Ótima percepção. Dexterity+2 Stamina+1 tamanho-1 iniciativa+2 Speed+5 +4 em testes de percepção e pode causar dano letal com mordida. Gauru - homem lobo. Esta forma representa a fúria que reside em cada Uratha. Ela proporciona entre 60 a 90 centímetros de aumento na altura e 100 a 125 kilos de massa muscular. Nesta forma o lobisomem entra numa espécie de frenesi controlado, onde precisa atacar algo ou alguém todas as rodadas ou então se mover na direção de um alvo visível. Devido ao esforço necessário para manter o controle, um lobisomem não pode se manter na forma gauru indefinidamente, e sim por Stamina(básica)+Primal Urge rodadas por cena. Causa dano letal e recebe um dado extra de dano por garra e dois dados no dano da mordida. +3 nos testes de percepção. Ignora penalidades por ferimentos e não precisa fazer testes para evitar inconsciência. Possuem -2 para resistir Fúria-Morte. Falha automaticamente em todos os testes sociais e mentais. Strength+3 Dexterity+1 Stamina+2 tamanho+2 Health+4 iniciativa+1 Speed+4 armadura 1 corpo-a-corpo/1 balística.

09 – Kuruth – A Fúria Morte

Fúria-morte, ou Kuruth, é o lobisomem no seu estado mais selvagem - ignorando perigos mortais, desejando nada além de rasgar sua presa com suas garras e dentes. A palavra Fúria-morte tem muitos significados para os Uratha. É um lembrete da morte de Pai Lobo e uma descrição da morte no rastro de um lobisomem enfurecido. Mas, o verdadeiro significado dela é que sucumbir ao Kuruth é uma perda da consciência semelhante à morte - e que ela corteja a possibilidade de morrer como uma fera enlouquecida ao invés de como um guerreiro ou caçador. Cada Fúria-morte de um lobisomem pode ser sua última.

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Os seguintes estímulos disparam o estado de Kuruth durante um combate: *sofrer dano agravado. *acertar ou ser atingido por um sucesso decisivo (5 sucessos num ataque). *sofrer dano em um dos últimos três pontos de Health. Mas o real horror do Kuruth é que ele pode surgir mesmo fora de situações de vida-ou-morte. Por exemplo, uma Uratha pode ser tomada pela Fúria-morte ao descobrir que seu namorado estava lhe traindo, somente para recuperar os sentidos coberta em seu sangue e vísceras. A lista seguinte detalha potenciais estímulos que podem sujeitar um lobisomem ao Kuruth quando não estiver em combate. O jogador deve fazer um teste para resistir quando receber uma provocação equivalente ao seu valor de Harmonia ou maior. Harmonia Provocação 9-10 Pessoa amada/membro da matilha morto ou ferido gravemente; traído por pessoa amada/membro da matilha. 7-8 Traído por aliado 5-6 Ferido fora de combate com dano agravado; pessoa amada/membro da matilha em perigo 3-4 Humilhado ou ferido 1-2 Insultado; autoridade desafiada O jogador deve rolar Resolve+Composture para evitar entrar em Kuruth a cada provocação recebida. Falha faz o lobisomem assumir automaticamente a forma gauru. O limite usual de rodadas para esta forma é ignorado. Dura até o fim da cena.

10 - Moralidade Forsaken: HARMONIA

Lobisomens não são humanos. Apesar de terem sido criados com morais humanas, eles não acham certas éticas justificáveis. Por exemplo, mesmo antes da Primeira Mudança um lobisomem pode considerar que roubo não seja um pecado tão grave. Afinal, se o dono da propriedade não foi forte ou esperto o suficiente para protegê-la, porque então o lobisomem não deveria tomá-la? Lobisomens também formam laços muito próximos com amigos e família, protegendo-os como um lobo faria com sua matilha. O fato de que essa afeição não é sempre compartilhada – amigos e família não são lobisomens, e podem achar o jovem incoveniente e assustador – é uma fonte constante de angústia e frustração para esses filhotes. Depois da Primeira Mudança, um lobisomem subitamente começa a ver o mundo com outros olhos. Algumas vezes, a Mudança traz liberdade. Leis e moral humana não parecem mais apropriadas. Como podem as leis humanas de não assassinar uns aos outros se aplicar a criaturas aparentemente feitas para matar? Essa filosofia também é enganosa. Um lobisomem que sucumbe totalmente ao seu lado bestial perde a habilidade de dominá-lo. De modo a manter sua sanidade e ter alguma chance de ter preciosa paz de espírito, os Uratha devem trilhar um caminho entre animal e humano, entre espírito e carne, entre instinto e razão.

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Este é o caminho da Harmonia. O credo da Harmonia reforça a necessidade de obedecer às leis que os lobisomens estabeleceram, de manter a Fúria sob controle até ela ser necessária, de honrar Luna e os totens (tanto da matilha quanto da tribo) e de sempre proteger sua matilha. Os lobisomens que seguem estas leis talvez jamais encontrem paz completa, pois ela é para sempre negada aos Renegados, mas são eles que chegam mais próximo dela. Aqueles que buscam Harmonia se aproximam do equilíbrio entre suas naturezas duplas, aceitando seus instintos ferais sem perder sua razão humana. Aqueles que não buscam Harmonia são monstros, feras assassinas que contam apenas com seus poderes de transformação e Fúria. A trilha da Harmonia não é uma de paz ou tranqüilidade – é uma trilha de aceitação do lobo e do humano, do espírito e da besta. Assim como mortais, quando um personagem lobisomem realiza um ato de grau menor ou igual ao equivalente a sua Harmonia, o jogador rola certo número de dados para verificar se o personagem obtém sucesso e se arrepende de seu ato ou se ele fracassa e não sente nada além de satisfação pelo seu feito. Caso o personagem perca um ponto de Harmonia, ele deve rolar seu novo valor neste atributo para verificar se ele recebe uma degeneração, descritas no livro World of Darkness. Harmonia - Transgressão - Dados 10 Não mudar de forma por mais de três dias 5 DADOS 9 Não obter sua própria comida, carregar arma de prata 5 DADOS 8 Desrespeitar espírito ou Uratha de posto superior 4 DADOS 7 Passar muito tempo sozinho; violar voto tribal 4 DADOS 6 Acasalar com outro Uratha; matar humano ou lobo sem motivo 3 DADOS 5 Matar um lobisomem no calor da batalha 3 DADOS 4 Revelar a existência dos Uratha; usar prata contra um Uratha 3 DADOS 3 Torturar inimigos/presas;matar um lobisomem 2 DADOS 2 Caçar humanos ou lobos como alimento 2 DADOS 1 Trair matilha; caçar lobisomens como alimento 2 DADOS 11- Vantagem Forsaken: INSTINTO PRIMITIVO O poder da parte espiritual de um lobisomem é chamado de Instinto Primitivo, e ela influencia todos os aspectos de sua existência como Uratha. Aumentar o valor desta vantagem significa aumentar a potência do personagem perante sua raça e espíritos, e ela amplia o poder de seus Dons e rituais. O Uratha se torna um guerreiro formidável, capaz de conter mais força física e espiritual em suas formas. Personagens recém-criados começam com um ponto de Instinto Primitivo, apesar de mais pontos poderem ser adquiridos durante a criação ao custo de três pontos de mérito por

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ponto extra. Note que essa troca só se aplica durante a criação do personagem. Após iniciada a crônica, a vantagem Instinto Primitivo só pode ser aumentada através do gasto de pontos de experiência. Conforme se desenvolve a vantagem Instinto Primitivo, o personagem terá mais Essência à sua disposição e poderá realizar feitos sobrenaturais em rápida sucessão, isto é, o número de pontos de Essência que ele pode gastar em um turno aumenta. A partir de Instinto Primitivo 6 em diante, o personagem também pode transcender as limitações da carne, capaz agora de aumentar seus atributos básicos da forma hishu e perícias a valores acima de 5, com o gasto de pontos de experiência. É importante lembrar também que Instinto Primitivo determina o período em que o personagem pode assumir a forma gauru (vigor da forma hishu + instinto primitivo em turnos) e que é a vantagem utilizada com mais freqüência para resistir a Dons e outros efeitos sobrenaturais.

Desvantagens do Instinto Primitivo

Todos os lobisomens têm dificuldade para se relacionar com humanos comuns; sua natureza predatória inata perturba e assusta humanos à sua volta. Ao mesmo tempo em que um uratha se aprofunda em sua natureza selvagem ao aprimorar seu Instinto Primitivo, esta perturbadora aura aumenta em potência. Todos os personagens lobisomens sofrem uma penalidade em seus testes sociais envolvendo humanos sem o mérito “sangue-do-lobo”, indicado na tabela abaixo. Além disso, o aumento desta vantagem pode fazer a metade espiritual exceder a parte física do uratha. Um personagem com Instinto Primitivo 6 ou maior fica sujeito à dispersão de Essência quando no mundo físico. Quando o personagem ultrapassa o tempo estipulado pela tabela abaixo no mundo físico, ele perde um ponto de essência.

TABELA INSTINTO PRIMITIVO

Instinto....................1...........2.........3...........4.........5..........6.........7..........8...........9........10 Primitivo Atributo/Perícia......5...........5..........5...........5.........5..........6.........7..........8...........9.......10 máximos Essênciamáxima/....10/1....11/1....12/1.....13/2....14/2/....15/3....20/5....30/7.....50/10...100/15 por turno

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Penalidade..............-1..........-1.........-2........-2........-3........-3........-3.......-4..........-4..........-5 social Dispersão de...........não........não......não......não......não.....12h......10h......8h.......4h.........2h essencia

12- Vantagem Forsaken: ESSÊNCIA

Assim como os lobisomens possuem uma potente fúria, eles têm também têm uma reserva de energia ligada ao mundo espiritual ao invés do físico. Essência é um sistema de jogo que demonstra como um uratha faz uso de energia espiritual para realizar rituais miraculosos e manipular seu corpo, visando se tornar o predador definitivo. Essência é medida em pontos. Essência e Força de Vontade podem ser gastas num mesmo turno de jogo. Como sempre, não se pode gastar mais de um ponto de Força de Vontade por turno. No entanto, o número de pontos de Essência que se pode gastar num turno é definido pela vantagem Instinto Primitivo.

Usando Essência

Um lobisomem pode consumir Essência para: • Ativar um Dom. • Ativar um Fetiche sem testes, garantindo sucesso automático no teste de Harmonia. • Entrar na Sombra (mundo espiritual) sem necessidade de um teste se estiver próximo a um Locus. • Mudar de forma como uma ação reflexiva (não conta como uma ação) ignorando o teste de metamorfose. • Regenerar um ponto de dano letal. Fazer isto é considerado uma ação reflexiva que sobrepõe a regeneração natural de um ponto de dano concussivo por turno do lobisomem. Recuperando Essência Pontos gastos de Essência podem ser recuperados de várias maneiras: • A critério do Narrador, um lobisomem pode recuperar até três pontos de Essência durante o intervalo entre estórias, representado o tempo que o personagem utilizou para reabastecer suas reservas. • Toda vez que um lobisomem vê a lua na fase de seu auspício, ele ganha um (e apenas um) ponto de Essência por esta noite. • Um personagem pode extrair Essência de um Locus, um local onde a fronteira entre o físico e o espírito é notavelmente mais próxima.

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• Certos rituais executados por um ou mais lobisomens podem restaurar Essência. Entre eles há uma caçada ritual que celebra Mãe Luna, Pai Lobo, os espíritos e até a própria existência como um Uratha e renova os laços entre os participantes e o mundo espiritual. • Um lobisomem que devora carne humana ou de lobos recupera um ponto de Essência para cada ponto de dano infligido com a intenção de consumir o corpo da vítima. Este é o mais grave pecado contra a Harmonia de um Uratha, que pode facilmente incorrer em perda de pontos permanentes de Harmonia e Degenerações relacionadas ao vício canibal. 13- Totem Uma matilha de lobisomens deve ter algum fator que sirva para dar aos membros um identidade coesiva. Mas é o totem, entretanto que os faz serem realmente uma matilha. O Totem liga a espiritualidade dos lobisomens, fazendo deles uma verdadeira família. Um Uratha pode até não gostar de seus companheiros de matilha ou até se parecer com eles, mas certamente ele preferiria morrer do que os trair. Uma matilha geralmente escolhe seu totem selecionando um espírito que todos respeitem. A tribo pode ter de derrotá-lo em combate ou convencê-lo a simplesmente se unir ao grupo. Um totem geralmente se mantém imaterial e no mundo dos espíritos, mas em algumas exceções ele pode aparecer para uma ajuda física. A criação de um totem é muito detalhada e específica. Aqui vão umas regras adaptadas para a matilha construir seu próprio totem Criação do Totem • Primeiro passo: Conceito Escolha o tipo do espírito, seu nome e conceito. • Segundo passo: Atributos Distribua 9 pontos entre Power, Finesse and Resistance. • Terceiro passo: Influência Distribua 2 pontos em Influência. • Quarto passo: Distribua os pontos de mérito (aqui vai uma regra adaptada para evitar uma outra tabela de pontuação. Faça cada ponto de Totem em Merits significar como uma pontuação fixa de pontos de bônus, como se fossem ser usados para a criação de personagens. Geralmente dá-se de 3 a 5 pontos de bônus por pontos de Totem) • Sexto Passo: Toques finais Record Willpower (Resistance x 2), Essence (15), Initiative (Finesse x 2), Speed (Power + Finesse + Size modifier), Defense (igual ao maior entre Power ou Finesse) and Corpus (Resistance + Size). Lembrando que isso é um resumo muito simplório do poder que um totem tem. É sugerido que o narrador adapte alguma coisa ou outra, distribuindo dons para os totens, ou algo do tipo. A criação de totens é complexa e extensa, por isso foi tão resumida.

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14 - Dons Aprendendo Dons

· Deve-se ser parte espírito para aprender Dons · Dons só podem ser ensinados por espíritos · Nenhum personagem pode ter um Dom de um nível maior que seu Renome

primário (Os dois tipo de renomes associados com Tribo e Augúrio, ou apenas Augúrio para os Lobos Fantasmas)

· Dons Iniciais:: 1 Tribo, 1 Augúrio, 1 Jogador Escolhe (Lobos Fantasmas: 1 Augúrio, 1 Lista Aberta (Pai Lobo/ Mãe Lua), 1 Jogador Escolhe)

· Não se pode escolher Dons de outros Augúrios que não o seu. · Durante a criação do personagem, é possível trocar o Dom de Escolha do Jogador

por um ponto em Rituais. · Quando se ganha um novo ponto de Renome, o personagem ganha um Dom grátis

de nível equivalente ao renome (sem custo de XP), esse Dom é selecionado das listas de Dons do Personagem.

· Os Dons escolhidos durante a Criação de Personagem devem ser seqüenciais. · Os Dons podem ser aprendidos fora da seqüência após a criação do personagem

(+3 XP por Dom Saltado) · Dons de qualquer lista (com exceção de outro augúrio) podem ser comprados com

XP (afinidade / aberto = 5 XP x nível do Dom, outros = 7 XP x nível do Dom, fora da seqüência = +3 XP por nível saltado)

· Tempo de Aprendizagem: 1 hora por nível do Dom. Modificadores de uso dos Dons +2 Área de influência de um locus poderoso ( +) +1 Área de influência de um locus ( a ) +1 A lua do Augúrio do personagem está no céu -1 O personagem tem um ferimento marcado na antepenúltima caixa de Vitalidade. -1 Os espíritos locais são ativamente hostis ao usuário do Dom. -1 Na presença de um Uratha em Kuruth -2 O personagem tem um ferimento marcado na penúltima caixa de Vitalidade -2 Afetado por um poderoso estímulo sensorial (barulho ensurdecedor, fedor intenso, etc.) -3 O personagem está em uma Área Estéril -3 O personagem tem um ferimento marcado na última caixa de Vitalidade -4 No meio de um furacão -5 Aprisionado e Amordaçado com objetos de prata (Dons que necessitem de falar / movimentação são impossíveis) Formato de escrita do Dom: (Custo / Ação / Teste de Ativação). FD = Falha Dramática; SE = Sucesso Excepcional. E = Essência, FV = Força de Vontade.

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●Lua Crescente (Apenas Ithaeur) Visão de Dois Mundos (●) (0 / Instantâneo / Raciocínio + Ocultismo + Sabedoria) O Uratha vê eventos tanto no mundo físico quanto no mundo dos espíritos simultaneamente. Dura 1 turno por sucesso. SE: Olfato e audição também se aplicam. Ler Espíritos (●●) (1E / Instantâneo / Inteligência + Ocultismo + Esperteza) Revela o nome, tipo e posto de um espírito, assim como um fato adicional por sucesso após o primeiro (Poder, Sutileza, Resistência, Força de Vontade, Essência, Velocidade, Numina, etc.). 1 turno de interação com o espírito é necessário. Não é possível utilizar esse poder com fantasmas. Manto da Película (●●●) (1E / Instantâneo / Destreza + Ocultismo + Pureza) -2 de penalidade para detectar o personagem em ambos os mundos. -1 de penalidade para reconhecer o personagem caso ele seja detectado. -2 de modificador de ocultação vs ataques à distância. Dura 1 turno por sucesso adicional. Perde o efeito se o alvo atravessar a Película. FD: Abre uma brecha na Película, espíritos podem passar. SE: -3 de modificador de ocultação, +1 na Defesa. Entre a Trama (●●●●) (1E / Ref / - ) O Uratha atravessa a Película como uma ação reflexiva. Alvos emboscados usam Visão de Dois Mundos ou Raciocínio + Autocontrole -4 para detectar. Destruir os Portões (●●●●●) (1E +1E por membro da matilha / Instantâneo /-) Estende “Entre a Trama” para os membros da matilha. Os membros da matilha devem estar cientes. Os membros da matilha atravessam na mesma iniciativa do usuário. Custa o dobro de XP para aprender esse Dom se o usuário não souber “Entre a Trama”.

●Morte Visão da Morte (●) (- / Instantâneo / -) O Uratha pode ver fantasmas. Um teste de Inteligência + Ocultismo para detectar marcas de morte como uma ação instantânea (veios de um vermelho sangue fantasmagórico marcam a morte de criaturas por um mês, o tamanho varia de acordo com o tamanho da criatura e a descarga emocional no momento da morte, quando mais escuro for o veio = mais recente.). Aplicável apenas enquanto se está no mundo físico. Faca Fantasma (●●) (1E / Instantâneo / -) O Uratha habilita que objetos em suas mãos firam fantasmas por uma cena. +1 bônus contra fantasmas, o Uratha desfere dano letal ou de contusão. No caso de armas de uso à distância, o poder só é aplicável à munição que estava carregada durante o momento da infusão. O usuário do Dom pode imbuir suas próprias armas naturais. Testemunha Cadavérica (●●●) (1E / Instantâneo / Manipulação + Ocultismo + Pureza) O cadáver conta os segredos de tudo o que ele “viu” desde sua morte. Apenas a cabeça é necessária, alguma carne é requerida. O Uratha deve respirar na boca do cadáver. FD: O cadáver grita blasfêmias, o Uratha perde 1 FV. S: O cadáver dá detalhes de suas observações que o Uratha poderá considerar importantes. SE: O Cadáver pode responder perguntas específicas (1 por sucesso adicional). Palavra da Quietude Sepulcral (●●●●) (1FV / Instantâneo / Presença + Ocultismo + Honra – Vigor do alvo) Todas as criaturas vivas que ouvirem o Uratha dentro de um círculo com (10 x Presença) metros sofre um ponto de dano de Contusão. Mortos-Vivos sofrem um ponto de dano Letal por sucesso. O maior

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Vigor é usado para um grupo de criaturas resistirem. A Vingança do Morto (●●●●●) (1E / Instantâneo / Vigor + Ocultismo + Sabedoria) O Uratha retorna uma alma para um corpo razoavelmente intacto, que esteja morto por não mais de um dia. Os ferimentos que fizeram o corpo morrer permanecem no corpo (cosmeticamente). O cadáver pode utilizar qualquer uma das habilidades sobrenaturais que ele possuía, pode falar, recupera Vitalidade completa, não sofre penalidades por ferimentos. Dura uma hora por sucesso ou até que o cadáver seja morto novamente. Funciona em um cadáver apenas uma vez. ●Dominancia Não pode ser usado em Uratha com mais pontos no Renome primário tribal do usuário. Funciona apenas em Uratha, Wolf-blooded e humanos. Falha Dramática = Nenhum Dom de Dominância desse usuário funcionará no alvo novamente durante uma Cena. ( a ), ou qualquer alvo por uma Cena ( a ). Grunhido de Alerta (●) (1FV / Resistido / Presença + Intimidação + Glória vs. Autocontrole + Instinto Primitivo) O usuário do Dom ganha +2 deDefesa contra o alvo por uma cena. Ordem de Luna (●●) (1FV / Resistido / Presença + Intimidação + Glória vs. Autocontrole + Instinto Primitivo) Um único alvo obedece a um comando com poucas palavras. Não funciona se o alvo estiver distraído por ameaças, como em um combate. O alvo não machucará a si mesmo ou a outros, ou fará qualquer coisa significantemente contra sua natureza. A tarefa não deve tomar mais do que um minuto. SE: O alvo racionaliza sua obediência.

Voz de Comando (●●●) (1E / Resistido / Manipulação + Intimidação + Honra vs. Perseverança + Instinto Primitivo) Afeta até três alvos que resistem separadamente. -1no teste de ativação para cada alvo além do primeiro. A ordem pode ter duas ou três direções específicas, com as mesmas restrições de “Ordem de Luna”. Dura 5 minutos por sucesso. Ferimentos como resultado da obediência finalizam o efeito do comando. O Dom só poderá ser utilizado no mesmo alvo uma vez por dia. Os alvos podem distorcer o espírito do comando se possível, a não ser que um SE seja rolado. Quebrar as Barreiras do Desafiante (●●●●) (1E / Instantâneo / Presença + Intimidação + Pureza – Perseverança do Alvo) O alvo perde 1 FV por cada sucesso. Funciona no mesmo alvo apenas uma vez por dia. Controle das Cordas da Vida (●●●●●) (1E / Resistido / Manipulação + Persuasão + Esperteza vs. Resolve + Instinto Primitivo) O Uratha força o alvo a fazer coisas que violem sua identidade. Nenhum dano direto a si mesmo, contudo o alvo se colocará em perigo (+3 no teste de resistência). Um segundo teste é permitido com o bônus se o perigo não por imediatamente aparente. Dura 10 minutos por sucesso. Usado sobre o mesmo alvo apenas uma vez por dia. SE: o alvo não recebe o Segundo teste se o perigo se manifestar. ●Elemental Conjurar Água (●) (- / Instantâneo / Vigor + Sobrevivência + Pureza) 1 copo d´água é criado por cada sucesso rolado. Esse Dom pode ser utilizado uma vez a cada hora. O excesso transborda das mãos para dentro de um recipiente, ou para o solo.

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Manipular a Terra (●●) (1E / Instantâneo / Destreza + Ofícios + Esperteza) Molda uma área de terra de 100 pés2 (9,3 m²) ou 40 pés3 (1,15 m³). Não funciona em pedra, concreto, metal, etc. As mudanças são permanentes. FD: Os espíritos da terra tornam-se hostis (-2 de penalidade em testes sociais ou ativação de Dons que envolvam esses espíritos). SE: Pedra também poderá ser esculpida. Comandar o Fogo (●●●) (1E / Instantâneo / Força + Sobrevivência + Glória) Usa uma chama existente para ferir alvos dentro da linha de visão a até 20 metros da fonte. 1 ponto de dado de fogo por sucesso. Defesa, ocultação e armadura são aplicados, dura um ataque. Pode também espalhar as chamas (x2 na velocidade de alastramento) ou evitar que elas se alastrem. Dura enquanto o Uratha estiver concentrado, -2 para o teste de ativação. Evocar a Fúria do Vento (●●●●) (2E / Instantâneo / Força + Empatia + Honra) Forma redemoinhos a até 50 metros do usuário. O raio de efeito = 3 metros, dura 2 turnos. O usuário direciona com sua própria Velocidade Base. Pessoas ou objetos capturados pelo efeito sofrem um dano letal por sucesso conseguido durante o teste de ativação, e sofrem um penalizador de -4 em todos os testes com dados. Os alvos que pesarem menos de 75 quilos serão levantados e arremessados em uma direção aleatória. Os alvos podem tentar evadir-se durante a iniciativa do usuário do Dom mesmo que agissem normalmente depois do usuário – um teste de Destreza + Esportes com um penalizador de -4 é necessário e utiliza a ação do alvo nessa rodada. Modificadores: dia com ventos fortes (-1), dia com ventos moderados (-3), dia calmo (-5). FD: características

incontroláveis do clima. SE: Dura 3 rodadas. O Lamento do Rio (●●●●●) (3E / Estendido (50 sucessos) / Vigor + Intimidação + Sabedoria) As águas dentro de uma milha quadrada próximas do usuário aumentam de volume e inundam a região. ●Evasão A Língua Solta (●) (- / Resistido / Manipulação + Socialização + Sabedoria vs. Autocontrole + Instinto Primitivo) Afeta um número de alvos igual aos sucessos rolados. Os alvos sofrem um penalizador de -2 em testes de Empatia e Astúcia, durante uma cena, contra o usuário do Dom. Os alvos precisam estar engajados em uma conversação por pelo menos 30 segundos antes da ativação. SE: Os alvos também sofrem -2 nos testes de Autocontrole. Areia nos Olhos (●●) (- / Resistido / Manipulação + Astúcia + Honra vs. Autocontrole + Instinto Primitivo) O alvo sofre -5 em testes de Inteligência + Autocontrole para lembrar detalhes do Uratha durante a cena na qual o Dom foi ativado. O efeito termina se o usuário do Dom atacar. As memórias são obscurecidas, mas não apagadas. Pode ser utilizado uma vez a cada cena em cada alvo. SE: um teste de Inteligência + Autocontrole com -5 para se lembrar se o personagem esteve lá. Imitação do Gambá (●●●) (1 FV / Ref / Raciocínio + Astúcia + Esperteza) O Uratha aparenta estar biologicamente morto. A regeneração cessa. Um teste Resistido de Inteligência + Medicina para um investigador persistente. O usuário pode reviver com uma ação Instantânea e permanecer atento, mas não pode mover-se sem finalizar o efeito do Dom. SE: O usuário regenera enquanto “morto” sem mostrar sinais externos de melhora.

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Refazer o Caminho Trilhado (●●●●) (1 FV / Ref / Inteligência + Investigação + Glória) O Uratha torna-se consciente de todas as tentativas de subterfúgios físicos na área durante uma cena (Evidências ocultas, rastros escondidos, disfarce, etc.). O Dom não revela o que realmente é o disfarce, objeto Escondido, etc. SE: Engodos Místicos (ilusões, etc.) também são percebidas. Caos em Combate (●●●●●) (1E / Resistido / Manipulação + Expressão + Honra vs. Perseverança + Instinto Primitivo) O Uratha uiva, batuca, etc, arremessando confusão sobre os alvos dentro dá área limite de audição. Todos os que ouvirem sofrem -3 em todas as ações enquanto o usuário mantiver o efeito. O usuário pode designar alguns alvos como imunes, mas deve especificar quem no momento da ativação e deve ser capaz de ver os alvos descritos. Múltiplos usuários forçam múltiplos testes de resistência, mas o efeito não é acumulativo. SE: Afeta todos os alvos que ouvirem o uivo no primeiro turno de ativação pelo resto da cena. ●Pai Lobo A Dissimulação do Sangue Lupino (●) (- / Ref / -) O Usuário projeta sua natureza lupina, fazendo com que case e lobos normais o vejam como semelhante. O Usuário pode comunicar-se com essas criaturas e ganha +1 em testes sociais com eles. A duração é do nascer do sol até o poente, ou viceversa. A Velocidade do Pai Lobo (●●) (1E / Ref / -) O usuário dobra sua Velocidade e recebe +2 na Defesa versus Armas de Fogo por uma cena. Não pode ser utilizado em Hishu ou Dalu.

Uivo Primordial (●●●) (1E / Resistido / Presença + Expressão + Pureza vs. Autocontrole) O Uivo é ouvido por quilômetros, mas afeta apenas os alvos que estejam a 10 metros por ponto em Instinto Primitivo do usuário. Não há efeito indireto (telefone, vídeo, etc.). Os alvos são afetados pelo Lunatismo. Todos que ouvirem pode agir normalmente se o Autocontrole for igual ou maior do que os sucessos rolados. Todos os alvos na área de efeito são afetados. Metamorfos e espíritos são imunes. “Wolf-Blooded” e Carniçais não recebem bônus. Retaliação Selvagem (●●●●) (1E / Ref / -) Os ataques com garras e a mordida do Uratha infligem dano agravado por uma cena ou até que o usuário finalize o uso do Dom. Utilizar esse Dom contra um Uratha é um pecado contra a Harmonia 4 (3 dados). Matilha Espiritual (●●●●●) (1E / Instantâneo / Manipulação + Trato com Animais + Glória) O usuário dá um uivo de batalha, conjura um espírito “Wolf-Brother” por sucesso. Os espíritos agem como uma matilha e retornam para as Sombras quanto não houver mais inimigos. Se o usuário do Dom morrer, a matilha lutará até que o assassino seja morto ou a matilha inteira destruída. ●Lua Cheia (apenas Rahu) Claridade (●) (1E / Ref / -) A Iniciativa do usuário aumenta em 5. Pode ser utilizada retroativamente como a Disciplina Vampírica “Rapidez”. Ressonância (●●) (1FV / Ref / Raciocínio + Briga + Sabedoria – Perseverança do alvo.) Após um turno complete de combate com um oponente, o usuário pode ignorar uma quantidade de Defesa do alvo igual aos pontos de

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Instinto Primitivo que possua. Podem se aplicar às armas brancas ou de fogo mesmo com Briga fazendo parte da ativação. Só poderá ser utilizado contra um oponente por vez. FD: O usuário perde a Defesa contra o alvo por um turno. SE: Adiciona um ao Instinto Primitivo. Agarrada Mortal (●●●) (1E / Ref / Força + Briga + Glória) Utilizável apenas em Urhan, Urshul, ou Gauru. Uma vez que a manobra Agarrar foi estabelecida, o usuário ganha +6 nos testes para as manobras de sobrepujar e todas as mordidas causam o dobro de dano. As tentativas do alvo em se libertar sofrem uma penalidade igual aos sucessos rolados pelo usuário. FD: O usuário sofre um ponto de dano de contusão. SE: O choque deixa o oponente imobilizado em sua próxima ação (apenas tentar libertar-se é permitido) Armadura da Fúria (●●●●) (1E / Instantâneo / Vigor + Sobrevivência + Honra) O usuário recebe 1 ponto de Armadura a cada 2 sucessos (o excesso é ignorado). Não aplicável a ataques de prata. Dura Instinto Primitivo turnos. FD: O usuário perde sua Defesa pelo primeiro turno de combate. A Fúria de Luna (●●●●●) (1E / Instantâneo / Destreza + Empatia + Esperteza) O usuário ganha os benefícios da esquiva (dobra sua Defesa) e pode atacar normalmente. O efeito dura por um número de turnos igual aos sucessos rolados, mas Essência deve ser gasta cada turno. Nenhum outro Dom pode ser utilizado enquanto este estiver ativo. FD: O usuário perde sua Defesa no próximo turno de combate. SE: A duplicação da Defesa também funciona para armas de fogo pela duração do Dom.

●Lua Minguante (apenas Cahalith) Consciência de Matilha (●) (- / Ref / Raciocínio + Empatia + Sabedoria) O Cahalith ganha um senso geral do posicionamento dos membros de sua matilha em relação a ele, também percebe o estado de ser geral e suas atividades. Penalidade por Ferimentos e inconsciência devido a ferimentos também são percebidos. Os membros da matilha devem estar até um número de milhas igual ao Instinto Primitivo do Cahalith. Dura uma cena. FD: A Consciência é terrível, -1 por um turno por membro da matilha. SE: Um membro da matilha, à escolha do Cahalith, ganha um ponto de Força de Vontade. Resistir à Dor (●●) (1 FV / Instantâneo / Vigor + Sobrevivência + Honra) O Cahalith ignora penalidades de ferimentos por uma cena. FD: As penalidades de ferimentos aumentam por um turno em um SE: O Cahalith recebe +1 em seu próximo ataque. Grito de Inspiração (●●●) (1 FV / Instantâneo / Manipulação + Expressão+ Glória) O Cahalith canaliza o poder dos Cahalunim através do ouvi / canção / etc. Cada membro da matilha ganha um ponto de Força de Vontade gasto. Não pode ser utilizado nas mesmas pessoas mais de uma vez por dia. FD: Cada membro da matilha perde um FV. SE: O Cahalith ganha um ponto de FV extra. Comunicação Silenciosa (●●●●) (1E / Instantâneo / Inteligência + Socialização + Pureza) Os membros visíveis da matilha do Cahalith durante a ativação são unidos em uma comunicação mental, seja um a um ou todos os membros simultaneamente. Os companheiros conectados mentalmente recebem +3 na Iniciativa e +1 de ataque e nos Dons contra os

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inimigos. Um novo companheiro pode ser adicionado com o gasto de um ponto de Essência. Não atravessa a Película. Dura uma cena. FD: O Cahalith sofre -1 de penalidade por membro da matilha por um turno. SE: Cada companheiro conectado mentalmente readquire um ponto de FV gasto. Apenas um FV por dia pode ser ganho dessa maneira. O Chamado da Glória (●●●●●) (1FV / Instantâneo / Presença + Expressão + Glória) Os Cahalunim inspiram diretamente os companheiros de matilha do Cahalith. Cada sucesso conseguido cura um ponto de dano (não importa o tipo, da direita para a esquerda) para cada companheiro (excluindo o Cahalith). Os companheiros devem ouvir o Cahalith diretamente, devem seguir o mesmo totem de matilha. Funciona uma vez por membro da matilha por dia. FD: Os Lunas conjurados ficam ofendidos. -2 de penalidade em todos os testes do Cahalith e seus companheiros de matilha por um turno. SE: Os Lunas incluem o Cahalith na cura. Meia Lua (apenas Elodoth) O Cheiro Abaixo da Superfície (●) (1FV / Resistido / Raciocínio + Empatia + Pureza) O Elodoth estuda o alvo por um turno. Em caso de sucesso ele sente a verdade ou a dissimulação nas palavras e nas ações do alvo, e o estado emocional geral do alvo. FD: O Elodoth é convencido de que o alvo está falando a verdade. SE: O comportamento do alvo dá uma pista sobre o que ele está escondendo. O Ganido Ameaçador de Comando (●●) (1FV / Resistido / Presença + Intimidação + Esperteza vs. Autocontrole + Instinto Primitivo do alvo) O Elodoth força o alvo a revelar uma verdade

simples por detrás de um assunto. Pode significar a resposta de uma pergunta simples, a remoção de um disfarce, a revelação de sua forma verdadeira, etc. O alvo não seguirá comandos arbitrários. Utilizável apenas face a face e apenas uma vez por dia no mesmo alvo. FD:O Elodoth não pode utilizar esse Dom em mais ninguém durante o resto do dia. SE: O alvo elabora detalhes sobre a verdade. Aura de Confiança (●●●) (1E / Instantâneo / Manipulação + Persuasão + Honra) O Elodoth é cercado pelo halo de luz da meia lua e preenche a área com calma por uma cena. As criaturas afetadas devem gastar um FV para manterem-se livres do efeito. Pode ser usado apenas antes da violência ser deflagrada e termina imediatamente se o Elodoth ataca. Uma falha ao utilizar esse dom não necessariamente faz com que os afetados se tornem hostis, mas o Elodoth tem apenas sua sagacidade e charme para tratar do assunto. FD: O Elodoth ofende todas as partes, não pode utilizar o Dom novamente nos mesmos alvos até o nascer da lua. SE: Os alvos devem gastar 1 FV por cada turno para fazer ações hostis. Combustível de Fúria (●●●●) (1E / Instantâneo / Vigor + Ocultismo + Pureza) Deve ser utilizado no turno imediatamente antes do Elodoth mudar para Gauru, ou no mesmo turno, se a mudança for reflexiva. A quantidade de sucessos são adicionados ao número de turnos que ele pode se manter na forma de guerra. Não há efeito no mundo das Sombras, o usuário ainda pode sair de Gauru voluntariamente, utilizável apenas uma vez por cena. FD: O usuário não pode mudar para Gauru pelo restante da cena a não ser em Kuruth. SE: Uma rodada extra é adicionada.

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Unir/Separar (●●●●●) (1E / Instantâneo / Vigor + Ocultismo + Pureza (estender) ou Manipulação + Ocultismo + Esperteza (reduzir) O número de sucessos adiciona um turno para um Uratha em seu tempo em Gauru. Múltiplos Elodoth podem afetar um mesmo alvo ao mesmo tempo. Nenhum Elodoth pode ter mais de uma versão desse Dom em uso simultaneamente. Não tem efeito sobre Fúria Mortal, o alvo deve estar na linha de visão, o Elodoth não pode utilizar em si mesmo. FD: O alvo permanece um turno adicional em Gauru / muda automaticamente para Hishu (o oposto do efeito desejado). SE: Um turno extra é adicionado ou subtraído, como desejado. ●Introspecção Sentir a Malícia (●) (- / Resistido / Inteligência + Empatia + Sabedoria) O usuário pode detector o cheiro de emoções negativas poderosas, como ódio, raiva ou inveja. Os Pecados Ira ou Inveja dão um bônus de +1. Espíritos de emoções negativas são detectados automaticamente. Uma pessoa possuída por um espírito de tal emoção dá um bônus de +3. Não é necessário realmente haver um odor, e funciona apenas em emoções atualmente ativas. FD: Informação errônea. SE: O usuário intuitivamente entende a fonte da emoção e algo referente à causa da mesma. O Odor da Mácula (●●) (- / Instantâneo ou Resistido / Raciocínio + Ocultismo + Pureza) O usuário pode detectar a presença de criaturas sobrenaturais pelo cheiro, em uma área de 10 metros por ponto de Raciocínio. Não funciona em Uratha, “Wolf-Blooded” ou lugares e objetos. Dá um bônus de +2 em rastrear criaturas sobrenaturais. Um teste por

turno é feito para determinar se uma criatura deixou ou permanece na área. Não determina o tipo de criatura ou mostra onde ela está no meio da multidão. O teste é Resistido se a criatura utilize um poder de encobrir-se. Funciona apenas no mundo material, não detecta espíritos ou fantasmas incorpóreos. Modificadores: · O indivíduo foi encontrado anteriormente: +1 · Externamente; clima calmo -1 · Externamente; ventos fortes -2 · Externamente; nevando ou chovendo -3 · Várias criaturas sobrenaturais na área -3 · Área repleta de pessoas -4 Eco dos Sonhos (●●●) (1E / Instantâneo / Raciocínio + Investigação + Honra) O usuário pode sentir impressões psíquicas sobre uma área ou objeto, via o toque. As informações vem em forma de visões simbólicas sobre os eventos mais significativos envolvendo o alvo, provavelmente um teste de Inteligência + Ocultismo seja necessário para a interpretação. O uso não se aplica em criaturas com consciência. As impressões desaparecem de acordo com a intensidade ou a idade (normalmente não permanecem por maia de alguns anos). Não pode ser utilizado com sucesso no mesmo alvo mais de uma vez. SE: Informações adicionais inesperadas são reveladas. Leitura da Alma (●●●●) (1E / Resistido / Inteligência + Empatia + Pureza vs. Perseverança + Instinto Primitivo) Se sabe uma fraqueza, falha, medo ou segredo do alvo para cada sucesso rolado. Os segredos que já são sabidos não são contados, mas suposições são confirmadas. FD: o usuário é sobrepujado pelo alvo e perde 1 FV SE: O alvo imagina que o usuário do Dom “sabe”, -1 de penalidade em todos os testes sociais para influenciar ou resistir ao usuário pelo resto da cena.

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O Olhar de Presságio (●●●●●) (1E / Estendida (15 sucessos / 1 min de transe por teste) / Perseverança + Ocultismo + Glória) O usuário entra em um transe meditativo e recebe uma visão do futuro. A visão dura um turno. Não há garantia de que a visão seja verdade e elas normalmente envolvem mais eventos negativos do que positivos. Não pode ser utilizado mais de uma vez em 24 horas. FD: A visão falha automaticamente. SE: A visão dura um minuto. ●Inspiração As Palavras Certas (●) (- / Ref / -) O usuário ganha um bônus de +2 em todos os testes sociais feitos para encorajar ou acalmar. Ameaças / Intimidação não é afetado pelo Dom. Dura uma cena. Camaradagem (●●) (- / Ref / Manipulação + Persuasão + Sabedoria) O usuário fala para os camaradas sobre as necessidades de união e cooperação. Sucesso no teste dá +1 em testes de Perseverança + Autocontrole para resistir ao Kuruth. Se qualquer um dos afetados auxiliar ao outro (WoD pg. 134), os que contribuírem recebem um bônus de +1 nas tentativas de ajudar. O Verdadeiro Líder (●●●) (1E / Instantâneo / Manipulação + Expressão + Glória) Lobisomens devem liderar seus seguidores até situações perigosas para ativar esse Dom e tomar parte do mesmo risco. Cada sucesso garante 1 FV para cada aliado do usuário dentro de um raio de 100 pés (mesmo se exceder os FV permanentes normais). Funciona apenas uma vez por dia por alvo, qualquer FV extra não utilizado é perdido ao final da cena.

Pele de Espírito (●●●●) (1E / Instantâneo / -) O usuário manifesta seu poder espiritual no mundo físico, exultando autoridade e poder. Ele recebe um bônus em todos os testes sociais feitos para impressionar, persuadir, inspirar ou intimidar igual aos seus pontos em seu maior Renome, por uma cena. Não acumulativo com bônus sociais normalmente recebidos por Renome (WtF pg. 78). Os oponentes devem testar Autocontrole + Instinto Primitivo com um penalizador igual ao maior Renome do usuário para atacá-lo (autodefesa nega o efeito). Dura uma cena. SE: Observadores humanos são considerados ter FV -3 para determinar os efeitos de Lunatismo. A Canção da Vitória (●●●●●) (1E / Instantâneo / Presença + Expressão + Honra) O usuário uiva ou canta quando enfrentando uma adversidade inigualável. Sucesso no teste garante 1E e +1 em todos os testes dos lobisomens aliados dentro da área de audição, com exceção do usuário. Falha automaticamente se as circunstâncias forem menos do que audaciosas. Utilizável apenas uma vez por dia por alvo. Dura uma cena. ●Conhecimento Saber o Nome (●) (- / Instantâneo ou Ref / Inteligência + Investigação + Esperteza vs. Perseverança + Instinto primitivo) O usuário aprende o nome do alvo como o alvo o define. Resistido se o alvo possuir uma razão para manter seu nome em segredo. O alvo não tem consciência de que seu nome é conhecido. FD: Um nome inapropriado é aprendido. SE: O usuário aprende todos os nomes pelos quais o alvo responde.

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A Benção do Viajante (●●) (1 FV por cena / Ref / Raciocínio + Manha + Sabedoria) O uso com sucesso permite um conhecimento dos costumes locais (bônus de +1 em testes Sociais para influenciar os locais) e a linguagem local mais comum, não conhecida pelo usuário. FD: Desinformação; -1 de penalidade para testes Sociais influenciando os locais. SE: +2 de bônus para testes Sociais para influenciar os moradores locais. Sagacidade (●●●) (1E / Instantâneo / Raciocínio + Ocultismo + Pureza) O usuário ganha pontos em uma Perícia iguais aos sucessos rolados. Nenhuma Perícia pode ser acrescida acima de 5 pontos. Dura um minuto por sucesso rolado. Apenas os pontos já existentes na Perícia podem ser utilizados para ativação de Dons. Conhecimento do Caminho (●●●●) (1E / Instantâneo ou Resistido / Raciocínio + Sobrevivência + Glória vs. Resolve + PU) Um teste bem sucedido determina a rota mais próxima e mais eficiente para uma determinada localidade, na forma de referencias e marcadores de locais precisos. Não mostra a localização de perigo, a não ser que eles sejam pontos de referencia. Se a locação é secreta, o usuário deve estar na presença de alguém que use o local escondido e o teste torna-se Resistido. Uma falha significa que não se pode usar o poder novamente nas próximas 24 horas. Não se pode encontrar o caminho para um local que esteja escondido magicamente ou em outro plano de existência. Dura uma cena – se o local não é alcançado, Inteligência + Autocontrole permite memorizar as direções. FD: O usuário percebe um caminho impróprio ou perigoso. SE: O personagem também aprende a rota mais segura e pode escolher entre ambas. Comunhão com a Terra (●●●●●) (1E / Instantâneo / Inteligência + Manha +

Esperteza) O usuário entra em ressonância com uma área de um acre por sucesso, aprendendo saídas e entradas potenciais e o número de criaturas maiores do que um rato. Ganha também +2 de bônus na Defesa e Iniciativa enquanto estiver na área. Dura uma cena. FD: Mensagens conflitantes. -1 de penalidade na Iniciativa por uma cena / sair da área. SE: O Bônus na Defesa e na Iniciativa é de +3. ●Mãe Lua Mudança Parcial (●) (- / Instantâneo ou Ref / Vigor + Sobrevivência + Instinto Primitivo) Permite ao usuário transformar apenas parte de si mesmo em outra forma e utilizar uma habilidade natural restrita da forma diferente, como por exemplo, rastrear pelo cheiro ou olhos para visão colorida. Requer apenas um sucesso para usar como uma ação instantânea, ou 1E pode ser gasto para tornar Reflexivo e sem testes. O Narrador decide os modificadores, habilidades e efeitos de Lunatismo (FV da vítima -1). Adicionar ou subtrair características requer um novo uso do poder. FD: Uma característica não desejada é assumida, provoca Lunatismo com FV +2. SE: A mudança é Reflexiva e sem o gasto de 1E. Disfarce do Predador (●●) (1E / Instantâneo / -) O usuário assume a forma de um animal carnívoro que não seja um lobo que tenha massa igual ao da forma Urhan ou Urshul. Os modificadores de habilidades e de ataque não são modificados. Mudar para Dalu ou Gauru cria um híbrido de humano com a nova fera. Dura uma cena ou até o usuário terminar o efeito.

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Mandíbulas de Prata (●●●) (1E / Instantâneo / -) Os dentes e as garras do usuário tornam-se prata pura, infligindo dano agravado contra lobisomens. Não funciona na forma Hishu sem o uso de Mudança Parcial. Adiciona +1 de bônus em intimidar criaturas afetadas por prata. Provoca degeneração da Harmonia e dura uma cena. Roubar a Pele (●●●●) (1E / Instantâneo / -) O usuário pode disfarçar-se com a pele de qualquer humano cujo sangue tenha provado. O corpo do usuário muda para as dimensões do indivíduo imitado. Não cobre os olhos ou orifícios. Pode ser utilizado para imitar um lobisomem, aplicado a todas as cinco formas, com um custo total de 2E. +4 de bônus em testes de disfarce (WoD pg. 87), também simula cheiro e mascara o cheiro o usuário. A pele se rasga e é destruída se deixar a forma Hishu (a não ser que seja um lobisomem a ser imitado). Dura uma cena ou até que o usuário descarte a pele. A pele logo se transforma em pó. Forma Primitiva (●●●●●) (1E / Instantâneo / Vigor + Sobrevivência + Instinto Primitivo) O usuário transforma-se em uma versão maior do Urshul (a mudança não pode ser Reflexiva com o gasto de 1E) 6-8’ de ombro. Força +4, Destreza +2, Vigor +4, Manipulação -3, Tamanho +3, Vitalidade +7, Iniciativa +2, Deslocamento +9, 2/1 Blindagem. Tratado como Urshul em outros aspectos. Lunatismo como Gauru, cura 1L no início de cada rodada (1E cura um Letal extra). Todos os testes de Perseverança + Autocontrole para resistir a Kuruth têm -3. Esse mesmo teste pode ser feito para terminar o efeito prematuramente. Dura um turno por sucesso. FD: O usuário não pode mudar de forma por 5 turnos. SE: O usuário recebe o benefício da fúria sem perder o controle e ganha 1 FV.

●Natureza Falar com as Bestas (●) (- / Ref / Manipulação + Trato com Animais+ Pureza) O usuário pode comunicar-se com qualquer animal via vocal e por linguagem corporal. O animal pode estar temeroso e pode não desejar ouvir ou aceitar a conversa. Modificadores: · O animal é um lobo, +2 · O animal é um outro predador, +0 · O animal é uma presa que teme lobos, -1 · O animal é um inseto ou um peixe, -3 Crescer Plantas (●●) (1WP / Instantâneo / Raciocínio + Sobrevivência + Honra) O tamanho de uma planta ou grupo de plantas aumenta em um metro cúbico por sucesso, na taxa de um minuto por metro cúbico. A vegetação cresce na forma desejada e o efeito é permanente. Comunhão com a Floresta (●●●) (1E / Instantâneo / Manipulação + Sobrevivência + Esperteza) Um sucesso dá ao usuário informações básicas (presença de intrusos, ameaças como fogo...) em uma área de 500 metros + 100 metros por sucesso adicional. Os sucessos também aumentam os detalhes da informação (3 sucessos = espécie e gênero dos intrusos). A informação é dada em termos de cheiros, lampejos dados pelos olhos dos animais da floresta, etc. Dura enquanto o usuário mantiver o transe e o usuário fica desatento das coisas ao seu redor e incapaz de se comunicar durante esse tempo. Não funciona em áreas urbanas. FD: O usuário é sobrepujado, -1 de penalidade em testes de Raciocínio pelo resto da cena. Cavalgar a Besta (●●●●) (1E / Instantâneo / Raciocínio + Trato com Animais + Sabedoria – Perseverança do Animal)

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O usuário torna-se um “passageiro” nos sentidos de um pássaro ou um mamífero mundano, dividindo suas experiências. O animal deve estar visível no momento da ativação do Dom. O usuário pode ganhar controle completo sobre o animal se ativar o Dom com -2 de penalidade. O corpo do usuário entra em estado de coma e também recebe quaisquer ferimentos que o animal receber. Se o animal for morto, o usuário retorna instantaneamente para seu corpo. Se o corpo do usuário for morto, seu espírito passa a morar permanentemente no animal. Dura uma hora por sucesso rolado. Modificadores: · O animal é um lobo, +2 · O animal é uma presa que teme lobos, -1 · O Usuário deseja controlar as ações do animal, -2 A Vingança da Natureza (●●●●●) (1E / Instantâneo / Inteligência + Sobrevivência + Glória) Cada sucesso anima 25 metros quadrados de vegetação que esteja ao redor do usuário ou em sua linha de visão. Cada vítima sofre -2 na velocidade e -1 em qualquer teste enquanto houver o efeito. Cada vítima também sofre um ataque da vegetação, por turno, com a Força referente à planta (Arbusto = 2, um carvalho = 10, etc.). O dano ignora Armadura e Defesa. FD: A floresta se anima mas ataca o usuário e sua matilha. SE: As plantas são vigorosas e impõe um ponto extra de penalidade e tem +1 em seus ataques. ●Lua Nova (apenas Irraka) Sentir a Fraqueza (●) (- / Instantâneo / Inteligência + Empatia + Sabedoria) Um sucesso permite ao usuário aprender uma fraqueza específica sobre o alvo, após estudá-lo por um turno. A fraqueza

pode ser o Pecado, perturbação ou defeitos e limitações físicas. Fraquezas que já são conhecidas ou aquelas já comuns ao tipo de criatura não contam. Pode ser utilizado com sucesso no mesmo alvo apenas uma vez por dia. FD: O usuário recebe informações falsas sobre o alvo. SE: O usuário aprende duas fraquezas com uma única utilização do Dom. Evadir-se (●●) (1 FV / Ref / -) O usuário escapa de qualquer grilhão ou agarramento mundanos automaticamente. Os grilhões permanecem intactos, fechados. Distração (●●●) (1E / Instantâneo / Manipulação + Astúcia + Glória) O usuário sussurra latidos e barulhos perturbadores, causando visões dos Irralunim que vagam pela visão do alvo. A vítima sofre -2 de penalidade em todos os testes enquanto durar o efeito. O usuário precisa ver o alvo diretamente e mover-se com a intenção de atacar ou correr no mesmo turno termina o efeito. A Defesa do usuário é aplicada normalmente. Apenas uma utilização desse Dom pode ser colocada por vez e apenas um alvo pode ser vítima das visões. FD: Só se pode usar esse Dom novamente no próximo nascer da lua. SE: A vítima também perde sua Defesa contra ataques corpo a corpo no turno após a ativação. Mesclar-se (●●●●) (1E / Instantâneo e Resistido / Raciocínio + Astúcia + Esperteza) O usuário mescla-se ao ambiente. Ele não se torna invisível ou camaleônico, mas simplesmente não chama a atenção. O efeito termina se o usuário fizer qualquer coisa chamativa, como atacar ou chutar uma porta, de outra maneira dura uma cena. Falar não acaba com o efeito e medidas de segurança, como verificadores de retina não são enganados. Esse Dom não funciona se

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não houver espectadores na área (pessoas que não são estritamente os convidados, por exemplo). O usuário deve estar na forma Hishu. Formas sobrenaturais de percepção podem vencer o Dom, seja automaticamente (se o poder de detecção tiver um poder maior) ou com um teste resistido (a detecção é igual em poder). FD: O usuário chama atenção imediatamente sobre si e não pode usar esse Dom pelo resto da cena. SE: Testemunhas tem problemas em se lembrar que o usuário estava presente (-1 de penalidade em testes relacionados). Passo Fantasma (●●●●●) (1E / Instantâneo / Raciocínio + Sobrevivência + Pureza) Um sucesso permite ao usuário tornar-se efêmero. O usuário não é afetado por ataques físicos, não pode afetar o mundo físico e é apenas vagamente perceptível no mundo físico (inaudível: -5 de penalidade para ser detectado). O usuário pode utilizar Dons que afetem a si mesmo enquanto nesse estado. Itens dedicados fazem a transição. Espíritos e fantasmas efêmeros podem ver e atacar o usuário. O Dom dura um número de turnos igual à Harmonia do usuário. O Dom termina com a vontade do usuário ou se ele ficar inconsciente. Máscara da Fúria (●) (1E / Instantâneo / -) O usuário intensifica os efeitos do Lunatismo: Dalu / Urshul com FV + 0, Hishu com FV +4, Urhan com FV + 2. Não pode ser usado na forma Gauru. Dura uma cena ou até que o usuário escolha finalizar o efeito ou mudar de forma. Fúria Afiada (●●) (1E / Ref / Vigor + Sobrevivência + Glória) Cada sucesso permite ao usuário trocar um turno na forma Gauru por um ponto temporário de Força ou Destreza (Máximo baseado no Instinto Primitivo não se aplica) Dura enquanto estiver na

forma Gauru, termina imediatamente se entrar em Kuruth. FD: perde-se um turno de Gauru sem os benefícios do Dom. SE: Vigor também ganha pontos. Roubar Fúria (●●●) (1E / Instantâneo / Presença + Empatia + Esperteza - Autocontrole do alvo) Deve ser utilizada em uma vítima que esteja em Gauru. Em caso de sucesso o usuário entra reflexivamente em Gauru e estende sua duração por turnos iguais aos sucessos rolados. A vítima perde um número igual de turnos em Gauru. Apenas ‘rouba’ os turnos que ainda sobram da vítima. Um alvo em kuruth recebe um teste de Perseverança + Autocontrole para cessar a Fúria Mortal, mas o usuário arrisca de entrar em Kuruth. Utilizável apenas uma vez por cena, mas vários usuários podem usar na mesma vítima. FD: O alvo não perde turnos e o usuário precisa passar num teste para não entrar em Kuruth. Kuruth é automático se o usuário já entrou em Gauru nessa cena. A Fúria Reavivada (●●●●) (1FV / Instantâneo / Vigor + Expressão + Glória) Só pode ser utilizada após o usuário já ter entrado em Gauru uma vez na cena. Um sucesso permite ao usuário entrar em Gauru uma segunda vez, que dura Vigor + Instinto Primitivo -2 turnos. FD: Usuário entra em Kuruth imediatamente. SE: A duração da segunda Fúria é determinada normalmente. A Fúria Amarga (●●●●●) (1E / Resistido / Manipulação + Intimidação + Pureza vs. Autocontrole + Instinto Primitivo) Um sucesso num teste Resistido força o alvo em instinto de auto-preservação. O alvo foge pelo resto da cena. Pode ser utilizado sobre um alvo em Gauru, mas o usuário não pode estar em Gauru. Não afeta alvos em Kuruth. FD: A Vítima entra em kuruth. SE: A vítima perde 1FV também.

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●Moldar Usuários com esses Dons devem estar na forma Hishu ou Dalu e tocar o objeto alvo. Se o objeto for controlado por alguém mais, o teste de ativação é Resistido vs a Perseverança + Instinto Primitivo do controlador. Afeta apenas material não viva e inteira. Prata ou itens sobrenaturais não são afetados. Objetos que são alvos de certo nível de Moldar não são afetados por Dons de posto inferior. Reforçar (●) (1E / Instantâneo / -) O usuário arruma imperfeições, arranhões e afins de um objeto. Não é reparado dano causado pelo tempo ou pela quebra do mesmo. Afeta 1 metro quadrado de material por turno. Esse dom repara metade dos pontos de estrutura perdidos em um objeto de acordo com o Narrador. Alguns objetos podem perder sua função original se reforçados. Arruinar (●●) (1E / Instantâneo / Raciocínio + Ofícios + Esperteza) O usuário pode distorcer torcer ou colapsar um objeto. A matéria não quebra ou esfacela, apenas muda de forma. Afeta um metro quadrado de material e o objeto deve ser simples e discreto. FD: O item não é afetado e sofre 2 dados por contusão. SE: O usuário ganha a Essência gasta com o Dom. Esculpir (●●●) (1E por meia hora de trabalho / Instantâneo / Inteligência + Ofícios + Sabedoria) O usuário torna um objeto maleável e pode moldá-lo, com as mãos ou com ferramentas. Além do teste de ativação um teste de Destreza + Ofícios determina a qualidade do trabalho efetuado. Os itens retornam à sua consistência original quando acaba o efeito e mantém sua

Durabilidade, mesmo que o Tamanho e Estrutura sejam alterados. Afeta apenas uma substância por vez, mas essa substância pode fazer parte de um todo. FD: O objeto é afetado como em Arruinar e o usuário não pode usar Esculpir novamente até o próximo nascer da lua. SE: +2 de bônus no teste de Destreza + Ofícios para determinar a qualidade.. Destroçar (●●●●) (1FV / Instantâneo / Presença + Expressão + Glória) O usuário uiva e quebra um objeto com o toque. O objeto perde um ponto de Estrutura para cada sucesso, ignorando a Durabilidade. Para objetos maiores, a região afetada é de um metro cúbico. FD: O usuário não pode usar Destroçar no mesmo objeto nas próximas 24 horas. Condensar ou Expandir (●●●●●) (1FV / Instantâneo / Inteligência + Ofícios + Pureza) Encolhe ou aumenta um objeto, enquanto a massa se mantém. Condensação diminui o Tamanho em um e aumenta a Durabilidade em dois. Expansão aumenta o Tamanho em um e decresce a Durabilidade em dois. Um objeto reduzido a Tamanho ou Durabilidade zero desaparece ou entra em colapso sobre seu próprio peso (respectivamente). O alvo deve ser um objeto discreto com não mais que um metro cúbico. Pedaços indistintos de um mesmo objeto não podem ser alvos. FD: O efeito que se deseja é invertido. SE: Mudanças em Durabilidade aumenta em um ponto. ●Furtividade Pés de Névoa (●) (1E / Ref / -) Tentativas de rastrear o usuário pelo cheiro sofrem -1 de penalizador por uma cena. Com o gasto de 1FV o penalizador vai para -3. O usuário pode suspender os efeitos do Dom a qualquer momento.

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Camuflar-se (●●) (- / Instantâneo ou Resistido / Raciocínio + Dissimulação + Esperteza vs. Raciocínio (observador casual) ou Raciocínio + Autocontrole (observador ativo)) O usuário camufla-se com a paisagem ao permanecer parado. Mesmo o menor dos movimentos revela o usuário. FD: Os observadores na área notam o usuário automaticamente. Sombra Veloz (●●●) (1E / Ref / -) O usuário pode utilizar sua furtividade enquanto corre como se estivesse caminhando. A maior parte das ações de furtividade torna-se reflexivas. Observadores sofrem -3 de penalidade par detectar o usuário se o som é o fator. Carne de Sombra (●●●●) (1E / Instantâneo / Raciocínio + Dissimulação + Esperteza) Pode ser utilizado apenas onde há sombras. O usuário torna-se uma sombra bidimensional com a forma que possuía quando ativou o Dom, e permanece com qualquer item dedicado ou fetiches. O usuário ainda pode ser ferido e recebe +3 de bônus em Dissimulação, +3 de Defesa e -2 em manipular. O usuário pode passar por cantos de portas, por frestas e afins, desde que haja luz suficiente do outro lado para haver sombras e pode mover-se sobre as paredes. Água ou outros líquidos não podem ser ultrapassados, exposição à escuridão total ou a uma iluminação intensa termina o efeito. Dura um minuto por sucesso ou o usuário acabar com o efeito. FD: O usuário não pode usar o poder novamente por uma Cena e projeta uma sombra diferente da forma que estiver usando, pelo mesmo período. SE: O usuário pode ficar em sombra de forma por uma cena. Evadir-se (●●●●●) (2E / Instantâneo / Raciocínio + Dissimulação + Pureza) O usuário pode desaparecer da visão, mesmo em frente de outras pessoas ou de sensores artificiais, como câmeras de

vídeo ou sensores de calor. Nenhum outro sentido é afetado. Testes de Percepção e detecção sofrem -5 e ataques usam as regras de ataque às cegas (WoD, pg. 166). O usuário deve exceder qualquer dado recebido com um teste de Raciocínio + Perseverança para manter o efeito. Dura uma cena ou até desfeito pelo usuário. FD: O Dom não pode ser utilizado nas próximas 24 horas. SE: Os testes de Raciocínio + Perseverança para manter o efeito ganham +1 de bônus. ●Força Golpe Esmagador (●) (1FV / Ref / -) Por uma cena, qualquer dano de contusão infligido pelas mãos do usuário ou por armas de contusão são convertidos em Letal. Laços Poderosos (●●) (- / Ref / -) O usuário recebe +6 de bônus em qualquer teste de pular. Rasgar o Ferro (●●●) (1E / Ref / Força + Ofícios + Glória) Quando danificar objetos com as garras, o usuário pode ignorar um número de pontos de Durabilidade ou Armadura igual ao número de sucessos obtidos. Não afeta Durabilidade ou Armadura conseguidas por meios místicos. Dura um turno por sucesso. FD: As garras do usuário se quebram, causando 1 dano de contusão. SE: O usuário também ganha +1 de bônus na garra para ataques enquanto o efeito durar. Braço Lendário (●●●●) (1E / Ref / -) O usuário pode arremessar um objeto de tamanho imenso (WoD, pg. 67), com um máximo de Tamanho igual a duas vezes a Força da forma atual do usuário. Dura uma única ação. Força Selvagem (●●●●●) (1E por 3 de Força recebida / Ref / -) O usuário aumenta sua Força em 3 pontos por Essência gasta. Os modificadores de

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Força + Vigor podem ser rolados normalmente para levantar coisas pesadas. Dura um turno. ●Tecnologia A Chave do Canhoto (●) (1WP / Instantâneo / Raciocínio + Ofícios + Pureza) O usuário toca um objeto tecnológico e impede seu fluxo de energia espiritual, desabilitando-o por um número de turnos iguais aos sucessos rolados. Se o objeto for carregado por alguém use as regras de “Tocar o Oponente”. O objeto não pode ser maior do que o lobisomem em Hishu. Sub-componentes de um objeto mais complexo podem ser afetados.. Anoitecer. (●●) (1FV / Instantâneo / Raciocínio + Furto + Esperteza) O usuário escolhe uma área que não esteja além de seu campo visual. Um sucesso extingue todas as luzes elétricas numa área de 2000 pés quadrados x o número de sucessos rolados. Dura uma cena. FD: Espíritos tecnológicos no local tornam-se hostis ao usuário por um mês lunar. SE: O usuário escolhe que fonte de luz extinguir na área de efeito. Traição do Ferro (●●●) (1E / Instantâneo / Raciocínio + Ofícios + Glória – Perseverança) O usuário aponta um dispositivo mecânico dentro de uma distância de 10 metros x seus Instinto Primitivo. Qualquer um que esteja utilizando o desportivo resiste com Perseverança. Um sucesso significa que o dispositivo torna-se incontrolado por um turno por sucesso, reduzindo qualquer tentativa de usá-lo a um “Dado da Chance”. Fantasma da Máquina (●●●●) (1E / Instantâneo ou Estendido (10-20

sucessos, cada teste igual a um minuto) / Raciocínio + Informática + Sabedoria) O usuário passa em transe, desligado de seus arredores e comunga com os espíritos de dispositivos mecânicos ou elétricos. Comungar com um espírito desperto leva um turno – de outra maneira, entre 10 e 20 sucessos são necessários dependendo da complexidade, e esse dom não afeta permanentemente espíritos despertos. O usuário não pode usar qualquer outro Dom enquanto for a do corpo, mas pode perceber através dos ‘sentidos’ da máquina e ganha qualquer conhecimento ou informação que o dispositivo possua, e continua com essas informações por até um minuto após abandonar a simbiose. Dura um turno por ponto em Harmonia, e pode ser desfeita como uma ação instantânea. Se o objeto com o qual o usuário estiver comungando for destruído durante a união, o usuário retorna para seu corpo imediatamente e sofre um número de danos letais iguais à estrutura do objeto. Se o corpo do usuário for nocauteado e deixado inconsciente também força seu espírito a retornar, matar seu corpo aprisiona sua psique na máquina enquanto durar o efeito, e então, ele se perde para sempre. FD: O espírito do objeto se ofende e evita contato por 24 horas. SE: O usuário pode comungar com o objeto por um número de horas iguais a seus pontos de Harmonia. Criar Tecnologia (●●●●●) (1E / Estendido (5-50 sucessos; um turno por teste) / Inteligência + Ofícios + Esperteza) O usuário pode construir rapidamente um dispositivo tecnológico com materiais básicos com massa dentro do equivalente. O usuário deve saber como o item é construído, ou ter acesso a instruções detalhadas.

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●Proteção Proteção contra Predadores (●) (- / Estendido (5 sucessos por milha quadrada (2,6 km²); uma hora por teste) / Presença + Intimidação + Honra) O usuário marca uma are de até uma milha quadrada por ponto de Instinto Primitivo. Uma área com mais de 10 tipos de animais predadores não é afetada, e animais que já estejam na área não são alvos do efeito. Predadores mundanos que desejem entrar na área devem ser bem sucedidos em um teste Resistido de Perseverança + Autocontrole versus o número de sucessos para a ativação. O Uratha torna-se ciente de que existe uma Proteção na área, mas não é afetado. Dura um ciclo lunar. Proteção contra Humanos (●●) (1FV / Estendido (5 sucessos por milha quadrada (2,6 km²); uma hora por teste / Presença + Intimidação + Sabedoria) O usuário marca uma área de até uma milha quadrada por ponto de Instinto Primitivo. Humanos devem ser bem sucedidos num teste de Perseverança + Autocontrole para entrar na área protegida. Humanos que falharem no teste fugirão, se forçados a entrar ou entrarão em colapso de medo. Proteger uma área altamente populosa requer que o foco seja um prédio, estacionamento, etc. Dura um ciclo lunar. Proteção Contra Tecnologia (●●●) (1E / Instantâneo / Presença + Ofícios +

Esperteza) O usuário uiva e um sucesso indica que todos os dispositivos eletrônicos e dispositivos mecânicos complexos são desativados, os dispositivos devem estar a até 5 pés (1,5m) de raio por sucesso rolado. Todas as tentativas de se usar objetos puramente mecânicos são levadas a um “Dado da Chance”. Dura uma cena. FD: Os espíritos tecnológicos da área tornam-se hostis e aguardam vingança. SE: O raio de efeito se estende para 5 metros por sucesso rolado. Proteção contra as Sombras (●●●●) (1E / Estendido (30 sucessos; uma hora por teste / Presença + Ocultismo + Glória). Ao acumular a quantidade de sucessos necessários a Película local se fortalece em um. Uma área de até Instinto Primitivo x 10 metros quadrados por ser afetada. O uso repetido desse poder pode danificar as ligações da área com a Sombra e criar uma área Estéril. Dura um ciclo lunar, ou pode ser desfeito invocando o efeito reverso do ritual. A Área do Adormecimento Espiritual. (●●●●●) (1E / Instantâneo / Manipulação + Ocultismo + Pureza vs. Resistência) A proteção dura um turno por sucesso. Dentro de uma área de 5 metros por sucesso, centralizado no usuário, os espíritos de ambos os lados da Película adormecem, a não ser

15- Antagonistas Os lobisomens possuem muitos inimigos... Graças a Luna, pois senão a sua crônica seria chata e sem vilões. Por isso, aqui seguem-se exemplos de antagonistas para você permear a sua crônica e deixá-la muito mais emocionante: Outros Lobisomens

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Como os lobos convencionais, lobisomens são criaturas territoriais. Assim, matilhas lupinas não são amigáveis com vizinhos. E isso ainda falando das Tribos de Luna. A disputa por território pode ser um excelente direcionamento para uma crônica inicial, pois não é necessário mergulhar muito fundo em regras para criar seus antagonistas. Eles são lupinos... Urathas como eu e você. As tribos Puras As tribos Puras são os maiores inimigos das Tribos de Luna, juntamente com os espíritos. Eles são as tribos que por covardia ou convicção não levantaram suas garras contra o Pai Lobo. E eles não estão muito contente com aqueles que ousaram a tanto. Eles não são tocados pelos benefícios dos Auspícios, mas possuem totens tão poderosos que o suprem desta necessidade. Eles superam o número dos Foragidos em muitas áreas do mundo. Os Ridden (não encontrei tradução) Lobisomens não são os únicos seres a cruzarem entre os dois mundos. Alguns espíritos fugitivos vez ou outra atravessam a barreira, interferindo no mundo material. Eles podem ser mais fracos ou muito mais fortes que os Uratha, sendo inimigos poderosos para as tribos. Os motivos e formas de espíritos são muito diversas. Invente uma. Hospedeiros Lobisomens e Riddens não são os únicos a cruzarem os portais entre os mundos. Os shartha – ou Hospedeiros – são capazes de fazê-lo também. Os Hospedeiros possuem força e inteligência comparado aos Uratha e se escondem na forma humana, disfarçando sua aparência pestilenta. Eles possuem um ódio violento pelos lobisomens. Bons exemplos de Hospedeiros são os ratos Beshilu e as aranhas Azlu. Eles também são metamorfos, licantropos assim como o seu personagem. Utilize-se da ficha de Werewolf – The Forsaken para criar um bom shartha. Humanos Os humanos são exemplos clássicos de uma raça preconceituosa e curiosa. Humanos se tornam caçadores de lobisomem pela simples fobia causada por suas lendas ou pela curiosidade científica de uma nova descoberta. E o que os tornam inimigos tão poderosos? É simples: o medo combinado com inteligência. Nenhuma raça tem mais motivos para se tornar inimiga dos Uratha. O desconhecido Nem tudo no Mundo das Trevas é explicável. Aqui, Magos, Vampiros, seres construídos pelas mãos humanas... tudo pode ser encontrado durante uma caminhada pela rua. Não encontra um inimigo que caiba na sua crônica? Beleza, crie um. Afinal você é o Narrador, não? Um grupo de jogadores confia na sua criatividade.

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16 - Sistema de Virtudes e Vícios

VIRTUDE: Força interior do personagem. Ótima ferramenta de interpretação. Caso o personagem corra um sério risco pessoal ao agir de acordo com sua virtude, ele recupera todos os pontos de força de vontade gastos. Elas são sete: Caridade - compaixão, piedade. Recupera quando ajuda outra pessoa sob risco de prejuízo ou dano pessoal. Possuída por filantropos, santos e trabalhadores voluntários. Fé - crença, convicção, humildade, lealdade. Quem tem fé sabe que nada é aleatório. Recupera quando tira sentido do caos e da tragédia. Possuída por detetives, filósofos, padres, cientistas e crentes. Fortitude - coragem, integridade. Ideais não significam nada a não ser que sejam testados. Recupera quando resiste grande tentação ou pressão para desistir de seu objetivo. Possuída por ditadores, fanáticos e soldados. Esperança - sonhador, otimista, utópico. Similar à fortitude, mas o personagem recupera ao impedir que outros desistam de seus objetivos, envolvendo algum perigo contra si. Possuída por ativistas políticos, empreendedores, mártires e visionários. Justiça - crimes não podem ficar sem punição. Recupera quando o personagem faz "a coisa certa" (código pessoal, leis do país, bíblia, etc.) sob risco de perda pessoal. Possuída por juízes, pais e críticos. Prudência - paciência, vigilância. Coloca sabedoria antes de ações impensadas. Recupera quando se recusa a tomar um curso de ação que lhe dará um ganho imediato, mas lhe custará mais adiante. Ex: Louise ignora a tentativa de suborno para preservar o seu nome e emprego como fiscal. Possuída por empresários, médicos, padres e cientistas. Equilíbrio - castidade, frugalidade. O segredo da felicidade é a moderação em todas as coisas. Muita bondade pode ser tão ruim quanto muita maldade. Recupera quando resiste à tentação de indulgir um comportamento excessivo, não importando a óbvia recompensa que ele pode oferecer. Ex: Quantas crianças morreram com o veneno vendido por Ravera? Quantas vezes ele escapou da condenação por tecnicalidades? O oficial Michael poderia pegar a arma de Ravera e acertar alguns disparos na viatura. Quem poderia negar que ele teve de matá-lo para se defender? Não... - murmurou ele enquanto o jogava na viatura e batia a porta. Possuído por policiais e sacerdotes. VÍCIO: fraqueza interior do personagem. Ajuda a guiar a interpretação do personagem. Ao indulgir seu vício sob risco pessoal, o personagem recupera um ponto de força de vontade gasto. São eles: Inveja - o invejoso nunca está satisfeito com o que tem. Recupera um ponto quando ganha algo importante de um rival ou tem alguma responsabilidade sobre algum dano ao bem estar dele. Possuído por celebridades, executivos e políticos. Gula - Um glutão faz qualquer sacrifício para alimentar seu insaciável apetite por prazer. Recupera um ponto quando indulge seu vício oferecendo risco a si mesmo ou a alguém que ama. Possuído por celebridades, viciados e ladrões. Ganância - avareza. Como o invejoso, o ganancioso nunca está satisfeito com o que tem e sempre quer mais. Recupera um ponto quando ganha algo ao custo de outro. O ganho deve

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ter algum risco, seja prisão ou perda de respeito em seu meio. Possuído por diretores de empresas, advogados e acionistas da bolsa. Luxúria - impaciência, impetuosidade. O luxurioso é controlado por uma paixão por algo (geralmente sexo, mas pode ser qualquer atividade) que busca sem consideração para com as necessidades e sentimentos de outras pessoas. Recupera um ponto quando satisfaz seu desejo de um modo que vitimiza outra pessoa. Possuído por produtores de filmes, políticos e estrelas do rock. Orgulho - arrogância, vaidade. Recupera um ponto quando força suas vontades (não necessidades) sobre outros com potencial risco para si mesmo. Provém geralmente de um desejo por adulação, mas pode ser um desejo de fazer outros obedecerem a suas ordens.Possuído por executivos de multinacionais, estrelas de cinema e chefes de gangue. Preguiça - apatia, covardia, ignorância. Recebe um ponto se evitar trabalhar numa obrigação e ainda assim vê-la cumprida. O fato de pessoas sofrerem desnecessariamente enquanto o preguiçoso descansa não importa nem um pouco. Possuído por herdeiros, filhos que moram com os pais e fraudadores da previdência. Ira - tendências anti-sociais, cabeça-quente, sadismo. O irado despeja sua raiva e frustração em pessoas ou objetos ao menor sinal de provocação. Recebe um ponto quando libera sua ira numa situação em que fazer o mesmo seria perigoso ou inapropriado. Possuído por valentões, sargentos do exército e membros de gangue. 17 - Força de Vontade Força de Vontade = Resolve + Composture * um ponto de força de vontade pode ser gasto numa ação reflexiva(não conta como uma ação) para adicionar um modificador de 3 dados em uma parada de dados. * ou pode aumentar a penalidade por resistência em uma parada adversária por 2 dados, sendo a resistência por Stamina, Resolve, Composture ou pela vantagem Defense. Ex: Mesmo alvejada por um dardo tranquilizante, Mary precisa forçar o passo e despistar os caçadores. Ela têm Stamina 2 e o tranquilizante têm potência 5. O caçador deveria rolar 3 dados, mas como Mary gastou um ponto de força de vontade para aumentar sua Stamina para 4 esta rodada, ele irá rolar apenas um dado.

18 - MÉRITOS

São capacidades especiais que acrescentam individualidade ao seu personagem. Cada uma têm um valor em pontos de méritos e pré-requisitos entre parênteses. Os jogadores começam com 7 pontos de méritos para distribuir e podem adquirir mais com pontos de experiência. Também são separados em grupos:

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Méritos Mentais - Senso comum (4) - o narrador deve rolar um teste caso o personagem tente uma ação desastrosa e avisá-lo do perigo. - Senso do perigo (2) - mais 2 dados nos testes de Wits+Composture para perceber emboscadas. - Memória eidética (2) - o personagem possui memória fotográfica, e pode perguntar ao narrador sobre qualquer evento que testemunhou. - Percepção holística(3) - pode tratar de ferimentos através de ervas e medicamentos naturais, sem necessidade de um médico ou hospital. - Língua (1 a 3) - sabe uma língua estrangeira. Com um ponto pode ler; com dois também pode falar e com três fala sem sotaque. - Mente meditativa (1) - ignora penalidades ao tentar meditar. Méritos Sociais - Aliados (1 a 5) - Contatos (1 a 5) - Fama (1 a 3) - soma um dado para cada ponto em testes de Socialize ou Persuasion e também para testes de reconhecimento. - Inspirador (4) pré Presence4 - uma vez por sessão de jogo, você pode levantar o moral de aliados próximos com um teste de Presence+Persuasion. Sucesso lhes garante a restauração de um ponto de força de vontade. Não pode ser usado em você mesmo. - Mentor (1 a 5) - Recursos (1 a 5) - Empregado (1 a 5) - você possui um aliado disposto a fazer quase qualquer coisa que peça. - Status (1 a 5) - Boa aparência (2 ou 4) - some um ou 2 dados em qualquer teste de Presence ou Manipulation. Méritos Físicos - Ambidestria (3) - não sofre a penalidade de 2 dados por usar a outra mão em combate ou outras ações. - Esquiva corpo-a-corpo (1) pré-requisito Strength 2 e brawl 1 - ao invés de dobrar o valor de sua Defense numa manobra de esquiva, você pode somar a ela sua perícia Brawl. Válido apenas para ataques corpo-a-corpo, incluindo armas de fogo à queima roupa. - Senso de direção (1) - Desarmar (2) pré Dexterity3 e Weaponry2 - pode desarmar o oponente ao invés de lhe causar dano se rolar mais sucessos do que a Dexterity dele. - Reflexos rápidos (1 ou 2) pré Dexterity3 - aumenta o valor de sua iniciativa em um ou dois pontos.

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- Lutar com finesse (2) pré Dexterity3 e Weaponry2 - pode substituir Strength por Dexterity na parada de dados para atacar com armas que favorecem a agilidade sobre a força, como uma navalha ou rapieira. - Lutar boxe (1 a 5) pré Strength3, Stamina2 e Brawl2 - uma manobra por ponto. - Lutar kung-fu (1 a 5) pré Strength2 Dexterity2 Stamina2 e Braw2 - uma manobra por ponto. - Lutar com duas armas (1 a 4) pré Dexterity3 e Weaponry3 - uma manobra por ponto.

(1) bloqueio veloz: numa manobra de esquiva, você sofrerá penalidades por ataques múltiplos somente após de um nº de ataques igual à sua perícia Weaponry.

(2) riposte: +2 Defense, -2 em todos os ataques. (3) combinação: pode atacar um oponente duas vezes num turno. O segundo ataque

sofre um redutor de -1. Sem Defense este turno. (4) ataque em movimento: pode atacar dois oponentes num turno. O ataque contra o

segundo oponente sofre um redutor de -1. Você pode mover até sua Speed neste turno. Sem Defense este turno. - Pés ligeiros (1 a 3) pré Strength2 - some 1 à sua Speed para cada ponto no mérito. - Recomeço (1) pré reflexos rápidos2 - com o gasto de uma ação nesta rodada, você pode escolher qualquer posição na iniciativa na rodada seguinte. - Gigante (4) - some um ponto à sua Health devido ao tamanho. - Pistoleiro (3) pré Dexterity3 e Firearms3 - pode atirar com duas pistolas ao mesmo tempo. O segundo tiro sofre uma penalidade de -1. Caso o segundo tiro seja contra um alvo diferente, você ficará sem Defense até o fim da rodada. - Grande vigor (1 a 3) pré Stamina3 ou Resolve3 - cada ponto neste mérito permite ignorar um ponto de penalidade em suas paradas de dados devido à ferimentos ou fadiga. - Estômago de aço (2) pré Stamina2 - Pode comer quase qualquer coisa para sobreviver. +2 em Survival para conseguir alimento e +3 em Stamina contra inanição. imunidade natural (1) pré Stamina2 - some 2 à Stamina para resistir doenças e infecções. - Saque rápido (1) pré Dexterity3 - pode sacar uma arma e atacar com ela na mesma rodada sem perder sua Defense. - Cura veloz (4) pré Stamina4 - pode se curar de ferimentos na metade do tempo. ombros fortes (1) pré Strength2 - sua Strength é considerada um ponto maior em ações relacionadas a erguer e carregar peso. - Pulmões fundos (3) pré Athletics3 - sua Stamina é considerada 2 pontos maior ao se verificar afogamento. - Piloto audaz (3) pré Dexterity3 - pode dirigir um veículo e realizar outra ação (atirar, socar um passageiro) ao mesmo tempo. - Resistente à toxinas (2) pré Stamina3 - Stamina+2 para resistir à venenos ou drogas. Mesmo aquelas com efeitos benéficos. - Esquiva armada (1) pré Strength2 e Weaponry1 - ao invés de dobrar o valor de sua Defense durante a manobra esquiva, você pode somar à ela sua perícia Weaponry. Válido apenas contra ataques corpo-a-corpo, incluindo armas de fogo à queima roupa.

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Méritos BOXE e KUNG FU

Bem, cabe aqui uma explicação sobre o motivo dos méritos boxe e kung fu não estarem devidamente explicados do mesmo modo que o mérito Duas Armas: Como traduzi este material para um pequeno grupo, concordamos que nenhum personagem iria fazer uso desta opções. Foi decidido, eu acho, pelo motivo deles não os considerarem estes méritos muito úteis para os Uratha. São aplicáveis apenas na forma hishu (humana) e dalu (glabro). Vale lembrar que a forma gauru é considerada uma forma de frenesi direcionado, o que impossibilita o uso de méritos ou dons muito complexos. MAS... Como o público a quem estou lidando agora é muito mais amplo, devo considerar preferências diferentes da minha e do meu grupo de RPG. Algum narrador por aí deve estar querendo contar uma aventura cinematográfica apenas com personagens mortais. Outro talvez queira apenas dar um susto na matilha com um antagonista de habilidades impressionantes. Por fim, não nos esqueçamos do valor em background que esses méritos podem acrescentar ao seu personagem Lobisomem. Vamos começar com...

Estilo de Luta: BOXE

"O que esses caras têm e você perdeu, Balboa, é isso: O Olho do Tigre!" Apollo Creed em Rocky III custo:1 a 5 pontos de mérito pré-requisitos: força 3, vigor 2 e briga 2 efeito: Seu personagem é treinado na fina arte do boxe, capaz de aplicar socos rápidos e poderosos e também aprendeu a bloquear e esquivar de ataques de outros oponentes. Cada ponto pago neste mérito dá acesso à uma manobra abaixo. Cada manobra é pré-requisto para a próxima. (1)Body Blow - Seus socos podem fazer seu oponente perder o fôlego e hesitar. Se seus sucessos forem maiores que o tamanho do alvo, este perderá a próxima ação. (2)Duck and Weave - O personagem aprende a se esquivar instintivamente. Use o valor maior entre o raciocínio ou dextreza para determinar sua Defense contra ataques usando a perícia briga. (3)Combination Blows - Devaste seu oponente com uma combinação de socos! O personagem pode fazer dois ataques de briga contra o mesmo alvo numa ação. O segundo

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ataque sofre uma penalidade de -1 dado. O personagem não pode fazer uso de sua Defense até sua próxima ação. Se ele usou Defense antes de atacar, não poderá usar esta manobra. (4)Haymaker - soco que pode nocautear seu oponente instantaneamente. Funciona como Body Blow, mas a vítima precisa rolar Stamina. Caso tenha sucesso, ela ainda perde a próxima ação. Mas se falhar ficara inconsciente por um número de turnos igual ao dano que recebeu pelo soco (5)Brutal Blow - Faz-viúva. Soco na nuca. Cruzado na têmpora. Vários são os meios de se aleijar ou até matar usando socos. Ao custo de um ponto de força de vontade por soco, o dano muda de concussivo para letal.

Estilo de luta: KUNG FU

"Eu sei Kung fu!" Neo em Matrix "Me mostre." Morpheus, idem custo em pontos de mérito: 1 a 5 Pré-requisitos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2 e Briga 2 Seu personagem aprendeu uma das muitas formas de Kung Fu, treinando sua mente e corpo para auto-defesa e concentração. (1)Focused Attack - Condicionamento físico e concentração permitem que seu personagem acerte golpes em pontos vulneráveis de seus oponentes. Reduza em um dado as penalidades para acertar áreas específicas. Mesmo que nenhuma área específica esteja sendo atacada, seu oponente têm seu bônus de armadura reduzido em um contra seus ataques. (2)Iron Skin - Após repetidos treinos e combates, seu personagem resiste melhor danos causados por socos ou chutes. Ele têm uma armadura efetiva de 1 contra dano concussivo. (3)Defensive Attack - Seu personagem domina a técnica de lutar defensivamente. Ao usar esta manobra, some 2 à sua defesa neste turno, mas reduza 2 dados de qualquer ataque que você fizer. (4)Whirlwind Strike - Seu personagem desfere uma tempestade de golpes contra seu oponente! Ele pode desferir um nº extra de ataques com sua perícia briga igual à sua Destreza-2, num único turno, contra apenas um oponente. Cada ataque é feito com uma penalidade cumulativa de um dado. EX: Um lutador com Destreza 5, Força 4 e Briga 4 faz seu primeiro ataque com 8 dados, seu segundo ataque com 7 dados, seu terceiro com 6 dados e seu quarto e último com 5 dados. O personagem não pode usar sua Defense num turno em que faz uso desta manobra. (5)Lethal Strike - Após um estudo mais aprofundado sobre pontos de pressão e o desenvolvimento de uma força incrível em seus membros, seu personagem é capaz de

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matar com as mãos nuas. Ao custo de um ponto de força de vontade por golpe desferido, o dano destes muda de concussivo para letal. Mérito Especial: Wolf-Blooded Efeito: Seu personagem tem uma relação sanguínea com uma linhagem de lobisomens e o sangue lupino corre forte em suas veias. Espíritos e Urathas podem entrar em suas vidas esperando uma Primeira Mudança que pode nunca chegar. Seu personagem pode saber ou não de suas relações de parentesco com o sobrenatural. Você ganha automaticamente o Mérito Unseen Sense (Sentir o Invisível), focado em atividades espirituais e lupinas. Sua Força de Vontade tem o valor dobrado para resistir ao Lunatismo. Você também entende a linguagem lupina.

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19 - Regras Básicas: BÁSICO * Não existem mais variações de dificuldade. O número objetivo é sempre oito. Igual e acima deste resultado será um sucesso e menor resultado é uma falha. * Sempre role novamente os resultados 10. O mesmo é considerado um sucesso, assim como qualquer sucesso resultante dos dados extras rolados por causa dos 10's. Não existem limites de quantos 10 você pode rolar. * Caso sua parada de dados seja reduzida a 0, você pode ainda rolar o dado de "chance". E este só será considerado um sucesso se o resultado for 10. Caso consiga esse resultado, é permitido rolar o dado novamente como na regra acima, mas o número alvo ainda é 10. *Falhas críticas ocorrem apenas se a primeira rolagem do dado de "chance" resultar em 1. ATRIBUTOS *Todos eles seguem a ordem de poder, finesse e resistência. *Mentais: Intelligence, Wits-raciocínio e Resolve-determinação *Físicos: Strength, Dexterity e Stamina *Sociais: Presence, Manipulation e Composture- auto-controle,resistência à pressão e ataques sociais. *Os pontos para atributos são 5/4/3. O primeiro ponto é grátis. O quinto ponto custa mais um. Então Wits 5 custará 5 pontos. *Os pontos para perícias são 11/7/4. Escolha três especializações, que acrescentam um dado à ação envolvida. Ex: Briga, especialização mordida. Medicina, especialização veterinária. *Algumas traduções: Brawl - briga, Larceny - crime, Streetwise - manha, Stealth - furtividade, Socialize - etiqueta, Subterfuge - mentira e lábia. VANTAGENS *Health = Stamina + tamanho (humanos adultos 5) *Willpower = Resolve + Composture *Defense = Dexterity ou Wits, o que for menor. Este valor é subtraído do nº de dados rolados num ataque corpo a corpo contra você. *Initiative = Dexterity + Composture + um dado. O valor é mantido até o fim da cena. *Speed = Strength + Dexterity + 5 em jardas. Você pode mover sua speed e realizar uma ação em uma rodada.

COMBATE

* uma rodada dura três segundos em jogo. Um personagem pode mover sua Speed e realizar uma ação.

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Iniciativa *cada personagem rola um dado+Dexterity+Composture. O personagem que rolar o maior valor age primeiro. Ataque *Corpo-a-corpo desarmado: Strength+Brawl, menos a Defense e a armadura do alvo. *Corpo-a-corpo armado: Strength+Brawl, menos a Defense e a armadura do alvo. *À distância com armas de fogo e arcos: Dexterity+Firearms, menos a armadura do alvo. *À distância com armas de arremesso: Dexterity+Athletics, menos a defense e armadura do alvo. *Acrescente dados dependendo da arma ou manobra utilizada e então subtraia dados por penalidades circunstanciais. *Role os dados restantes. Sucessos são subtraídos da Health do alvo. O tipo de dano (contusão, letal ou agravado) depende da natureza do ataque. Possíveis Modificadores * Mirando: +1 por rodada. máx. +3. * Ataque total: +2 num ataque com Brawl ou weaponry. Perde Defense. * Perfurante de armadura: ignora uma quantia da armadura do alvo igual ao rank do item. * Rajada automática longa: 20 ou mais balas em quantos alvos quiser, com a aprovação do narrador. Bônus de +3 em todos os ataques, -1 de penalidade para cada alvo (três alvos -3 dados). * Rajada automática média: 10 ou mais balas em até três alvos. Bônus de +2 em todos os ataques, -1 de penalidade para cada alvo. * Rajada automática curta: Três balas contra um único alvo com um bônus de +1. * Cobertura: Pouca, de pé atrás de uma cadeira -1. Parcial, diante de uma janela -2. Substancial, dentro de um carro e curvado sobre o volante -3. * Esquiva: ação que dobra a Defense por uma rodada. Pode interromper qualquer outra ação não importando seu número na iniciativa, mas o personagem não fará mais nada este turno. Pode ser aumentada em +2 com um ponto de Força de vontade contra um único ataque. * Sacar uma arma: custa uma ação sacar uma arma e, dependendo do tamanho, pode perder Defense. * Atirando detrás de cobertura: valor da cobertura menos um ponto (0, -1, -2). * Ataque com mão inábil: penalidade de -2. * Alvo deitado: penalidade de -2 para acertar em combate à distância, +2 para acertar em combate corpo-a-corpo. * Alcance: -2 a distância média e -4 em distância longa. * Atirando em alvo engajado em corpo-a-corpo: -2 para cada alvo a ser evitado. * Ataque específico: Tronco -1. Perna ou braço -2. Cabeça -3. Mão - 4. Olho -5. * Surpreso ou imobilizado: não se aplica a Defense. * Tocar alvo: Dexterity+Brawl ou Weaponry. Se aplica a Defense. * Ataque em Carga: Dobre a Speed antes de atacar corpo-a-corpo. Não terá Defense até o fim da rodada.

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REFERÊNCIA RÁPIDA AUSPICIO Escolha um auspício sob o qual seu personagem experimentou a primeira mudança. São cinco Auspícios para você escolher: Rahu (Lua Cheia): Determinado, agressivo, guerreiro Cahalith (Lua Minguante): Passional, pensativo, expressivo Elodoth (Meia Lua): Discernante, observador, racional Ithaeur (Lua Crescente): contemplativo, visionário, espiritual Irraka (Lua Nova): inquisitivo, contrário, resistente ESPECIALIZAÇÔES Uma Especialização grátis é ganha durante a criação de personagem baseado no auspício do seu personagem, em uma das três Skills. Você deve ter pelo menos um ponto em uma dessas 3 skills para ganhar a especialização do Auspício Rahu: Brawl, Intimidation, Survival Cahalith: Crafts, Expression, Persuasion Elodoth: Empathy, Investigation, Politics Ithaeur: Animal Ken, Medicine, Occult Irraka: Larceny, Stealth, Subterfuge TRIBO Escolha uma tribo Blood Talons (Garras Sangrentas): Guerreiros, defensores, campeões Bone Shadows (Ossos das Sombras): Xaman, videntes, sábios Hunters in Darkness (Caçadores na Escuridão): Espiões, assassinos, guardiães. Iron Masters (Mestres do Ferro): Inovadores, progressistas, improvisadores

Storm Lords (Senhores da tempestade): comandantes, aristocratas, alphas Ghost Wolves (Lobos Fantasmas): Independentes RENOME PRIMÁRIO Estes são os renomes primários. Escolha um ponto de renome de acordo com sua Tribo e um de acordo com seu Auspícios. Escolha um terceiro a sua vontade, lembrando que os Lobos Fantasmas começam com apenas dois pontos, por não terem Renome de Tribo Sagacidade: Irraka e Iron Masters Glória: Cahalith e Blood Talons Honra: Elodoth e Storm Lords Puresa: Rahu e Hunters in Darkness Sabedoria: Ithaeur e Bone Shadows LISTA DE DONS Escolha um Dom de uma lista assoociada com deu Auspício e um pela sua Tribo. Escolha um terceiro de uma lista a sua escolha.As listas do Pai Lobo e da Mãe Lua são associados a todos os Uratha. Lobos Fantasmas ganham um ponto por seu auspício, um da lista comum e um de acordo com qualquer escolha do jogador. Sua pontuação máxima em um Dom não pode exceder se Renome mais alto Rahu: Dominação, Lua Cheia, Força Blood Talons: Inspiração, Fúria, Força Bone Shadows: Morte, percepção e proteção. Cahalith: Lua Minguante, Inspiração, Conhecimento Hunters in Darkness: Elemental, Natureza, Furtividade Iron Masters: Conhecimento, Formas, Tecnologia Elodoth: Meia Lua, Percepção e Proteção. Irraka: Evasão, Lua nova, Furtividade Storm Lords: dominação, evasão e clima. Ithaeur: Lua Crescente, Elemental, Formas

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PRIMAL URGE O Primal Urge de um personagem começa em 1 ESSENCIA Igual a Harmonia