35

1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

  • Upload
    ngominh

  • View
    299

  • Download
    5

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN
Page 2: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

1

3.0 Mengatur cara dan Menguji

TAHUN 6

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

Kurikulum Standard Sekolah Rendah

KSSR

TTEEKKNNOOLLOOGGII

MMAAKKLLUUMMAATT

DDAANN

KKOOMMUUNNIIKKAASSII

MODUL PENGATURCARAAN:

Page 3: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

2

Standard

kandungan:

3.0 Mengatur cara dan Menguji

Standard

pembelajaran:

3.1 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara

muka perisian pengaturcaraan.

3.2 Menggunakan fitur-fitur untuk

menggerakkan objek, memasukkan

dialog, bunyi dan objek baharu dalam

perisian pengaturcaraan.

Masa: 120 minit

NOTA RUJUKAN

Apakah Pengaturcaraan SCRATCH ?

MODUL P6

SCRATCH adalah satu perisian pengaturcaraan

baru yang boleh digunakan untuk mereka

cerita interaktif, mencipta animasi, membuat

permainan, mencipta muzik video dan

pelbagai penyelesaian masalah.

Pengenalan kepada antara muka Scratch

Page 4: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

3

Gambar rajah 1

Gambar rajah 1 di atas menunjukkan 7 bahagian utama dalam antara

muka aplikasi pengaturcaraan SCRATCH

Terdapat tujuh bahagian utama pada antara muka

Scratch iaitu Menu Bar, Menu Palette, Block Palette,

Scripts Area, Stage, Sprite List dan Toolbar. Setiap

bahagian ini mempunyai fungsi yang tertentu.

Block Palette

Menu Bar

Scripts Area

Tool Bar

Sprite List

Stage

Menu Palette

Page 5: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

4

Berikut adalah penerangan bagi setiap bahagian utama tersebut:

a. Menu Bar : Lokasi menu Scratch

b. Menu Palette : Mempunyai 8 butang menu dengan 8 warna

mengikut kategori berikut:

Motion , Looks , Sound , Pen , Control

Sensing , Operators dan variables

c. Block Palette : Gabungan beberapa block dikenali sebagai

scripts.

d. Scripts Area : Kawasan dimana atur cara bagi sprite dibina

dengan meletakkan blok-blok yang sesuai

daripada Block Palette.

e. Stage : Kawasan di mana hasil atur cara bagi sprite yang

telah dibina dipaparkan dan untuk melihat hasil

scripts.

f. Sprite List : Memaparkan semua sprite yang terlibat dalam

projek.

g. Toolbar : Menyediakan capaian kepada arahan yang

membolehkan interaksi dan kawalan pada sprite

dan blok.

Untuk pilih dan alih Sprite dan Block

Untuk menyalin Sprite, Block dan Costumes

Untuk hapus Sprite, Block dan Costumes

Untuk membesarkan Sprite

Untuk mengecilkan Sprite

Page 6: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

5

PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID

Murid boleh mengunakan komputer

Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik

KEPERLUAN PERKAKASAN

Aktiviti 1:

Perbanyakkan fail P6a.doc – 3 salinan bagi setiap kumpulan –

gunting dan asingkan nama bahagian antara muka SCRATCH

dan fungsi bagi setiap bahagian

7 kotak – tampalkan setiap kotak dengan nama bahagian-

bahagian utama antara muka SCRATCH. Kotak dapat dibina

berbantukan fail origami kotak.doc

Sampul kertas sebanyak bilangan kumpulan – 1 set keratan

fungsi-fungsi setiap bahagian antara muka SCRATCH bagi setiap

sampul

Set komputer, pembesar suara/headphone dan tetikus

Cetakan Antara Muka SCRATCH.ppt

Aktiviti 2:

Set Komputer

Page 7: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

6

KEPERLUAN PERISIAN

Aktiviti 1:

Perisian Persembahan (optional)- tidak perlu jika guru telah

mencetak Antara Muka SCRATCH.ppt

Aktiviti 2:

Perisian Pengaturcaraan SCRATCH

Fail Asas SCRATCH.sb, Bola Bergerak.sb

AKTIVITI 1

Mengenali antara muka aplikasi SCRATCH

Langkah 1: Antara muka SCRATCH dipaparkan. (Edarkan salinan antara

muka SCRATCH kepada murid)

Langkah 2: Guru memperkenalkan 7 bahagian utama didalam aplikasi

SCRATCH iaitu iaitu Menu Bar, Menu Palette, Block Palette,

Script sArea, Stage, Sprite List dan Toolbar.

Aktiviti berkumpulan

Langkah 1: Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan.

Langkah 2: Setiap kumpulan diberi sekeping sampul kertas yang

mengandungi keratan penerangan setiap bahagian antara

muka SCRATCH.

Langkah 3: Kumpulkan semua keratan di tengah kumpulan masing-

masing.

Langkah 4: Guru menunjukkan sebuah kotak berlabel. Dalam kiraan 10,

setiap kumpulan diminta berbincang, memilih dan

Page 8: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

7

memasukkan keratan penerangan yang sesuai ke dalam

kotak yang dibawa guru.

Langkah 5: Guru mengulangi Langkah 4 sehinggalah ketujuh-tujuh kotak

berlabel bahagian utama antara muka SCRATCH diisi.

Langkah 6: Kumpulan paling banyak mendapat jawapan yang betul

dikira pemenang.

AKTIVITI 2

Pengenalan Asas Pengaturcaraan SCRATCH

A. Mengenali Motion Block

Langkah 1: Guru meminta murid membuka fail Asas SCRATCH.sb melalui

aplikasi SCRATCH.

Langkah 2: Guru membimbing murid untuk menukar nama Sprite1

kepada Bola.

Langkah 3: Murid diminta membuka Motion Block.

Langkah 4: Heret block ke dalam Script Area. Dwiklik pada

block untuk menggerakkan bola.

Menggunakan antara muka aplikasi SCRATCH

A. Menggerakkan Sprite

MARI KITA KAJI:

Apakah yang akan terjadi kepada bola sekiranya nilai di

dalam ditukarkan kepada 30 / 50 / 70.

Page 9: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

8

Langkah 5: Heret block ke dalam Script Area sebanyak 4

kali dan susun untuk membentuk sebuah Script. Uji atur cara

dengan dwiklik pada Script.

(Tips: heret Sprite ke kedudukan asal setiap kali menguji

Script)

Langkah 6: Tambah block di bahagian awal dan akhir

Script. Tukar nilai 90 ke 0 (block pertama) dan 180 (block

akhir). Uji atur cara dengan dwiklik pada Script.

Langkah 7: Heret block ke bahagian akhir Script sebanyak

5 kali dan susun untuk membentuk sebuah Script. Uji atur

cara dengan dwiklik pada Script.

Langkah 8: Heret block ke bahagian akhir Script.

Langkah 9: Untuk dapatkan kedudukan yang dikehendaki, bawa bola

ke kedudukan yang dirancang, tukarkan nilai x dan y di

dalam block seperti nilai yang tertera dibahagian atas Script

Area. Kedudukan nilai adalah seperti dalam Gambar rajah 1

Gambar rajah 1

Langkah 10: Bawa bola kekedudukan baharu (bertentangan dari di

atas). Tambah block di akhir Script dan

tukar nilai x dan y kepada nilai yang baharu. Dwiklik pada

Script untuk menguji atur cara.

Langkah 11: Salin 2 block terakhir untuk mendapatkan 2 set block glide.

Page 10: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

9

Langkah 12: Bagi menetapkan kedudukan awal bola, bawa block

dan ke Script Area dan letakkan

dibahagian awal Scripts.

Langkah 13: Simpan fail anda sebagai Bola Bergerak.sb.

B. Mengenali Control Block

Langkah 1: Guru meminta murid membuka fail Bola Bergerak.sb melalui

aplikasi SCRATCH.

Langkah 2: Murid diminta membuka Control Block.

Langkah 3: Guru meminta murid memasukkan block di

bawah setiap block di dalam Script dan uji

atur cara untuk melihat perubahan pada pergerakan bola.

Langkah 4: Guru juga meminta murid memasukkan block

diawal Script dan menerangkan kelebihan menggunakan

block tersebut.

(Tips: hanya perlu klik sekali pada butang flag untuk

laksana atur cara)

C. Mengenali Sound Block

Langkah 5: Murid diminta membuka Sound Block.

Langkah 6: Untuk mendapatkan bunyi, murid perlu mengimport atau

merekod bunyi. Bagi dapatkan bunyi “POP”.

Klik pada tab Sounds dibahagian atas Script Area.

Sounds → Butang Import → Folder Effects → Pilih Pop

Page 11: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

10

Langkah 7: Guru meminta murid membawa masuk 3 block

dan meletakkan block tersebut di

kedudukan yang sesuai supaya setiap kali bola mencecah

kedudukan terendah, bunyi POP akan terhasil.

D. Menambah Objek (Sprite) Baharu dan Latar Belakang

Langkah 8: Bagi memberi makna pada atur cara yang dibina, guru

meminta murid menambah Sprite baharu dan menamakan

dengan nama yang sesuai bagi Sprite yang dipilih.

Klik New Sprite From File → Folder People → Pilih anna-2

Langkah 9: Letakkan Sprite baharu di kedudukan yang sesuai supaya

setiap kali Bola terkena Sprite itu bunyi akan terhasil.

Langkah 10: Untuk menambah latar belakang, dwiklik pada Stage, Klik

pada tab Backgrounds dibahagian atas Script Area.

Backgrounds → Butang Import → Folder Outdoor → Pilih all-

sport-mural. Klik butang Flag untuk menguji atur cara anda.

E. Memasukkan Dialog

Langkah 11: Murid diminta mengaktifkan Sprite baharu. Pastikan Menu

Kelihatan dibuka.

Guru membimbing murid memasukkan dialog “Adoi!

Sakitnya” pada sprite baharu setiap kali bola terkena Sprite

tersebut.

(Tips: bilangan block dialog adalah sebanyak bunyi “POP”,

jarak masa setiap satu dialog boleh dirujuk masa bola

sampai ke kedudukan terendah dalam Scripts Bola)

Langkah 12: Simpan aturcara dengan nama Hasil P6.

Langkah 13: Murid dibenarkan menjelajah aplikasi pengaturcaraan

SCRATCH dan melaporkan fitur-fitur baharu atau

penambahbaikan baharu yang mereka temui.

Page 12: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

11

Langkah 14: Guru menunjuk cara bagaimana murid boleh mendapatkan

aplikasi pengaturcaraan SCRATCH dan melancarkan

aplikasi ini di rumah.

Page 14: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

13

2. Padankan pernyataan dibawah dengan fitur yang betul.

PERNYATAAN FITUR

Blok ini digunakan untuk menggerakkan sprite.

Butang ini digunakan untuk memulakan script

(atur cara).

Butang ini digunakan untuk menghentikan script.

Blok ini digunakan untuk menambahkan bunyi.

Blok ini digunakan untuk menukar warna.

Kawasan di mana sprite dipaparkan dan script di

persembahkan.

Memaparkan semua sprite yang terlibat dalam

sesuatu projek.

Kawasan di mana sprite diprogramkan dengan

mengheret keluar blok daripada palet blok.

Sprite List

Scripts Area

Stage

Page 15: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

14

PENILAIAN 2

1. Berikut adalah Script arahan dalam SCRATCH.

a) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan sahaja?

Bincangkan.

b) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan dan

memaparkan dialog? Bincangkan.

c) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan,

memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi? Bincangkan.

2. Nyatakan dua cara untuk menambah objek (Sprite) ke dalam atur cara

anda.

_____________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

Menghasilkan Objek yang bergerak, berdialog,

menghasilkan bunyi dan menambah objek

A C B

Page 16: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

15

LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid:

Tahun:

Kelas

Modul: Pengaturcaraan

Standard

Kandungan:

3.0 Mengatur cara dan Menguji

Standard

Pembelajaran:

3.1 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka

perisian pengaturcaraan.

3.2 Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan

objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek

baharu dalam perisian pengaturcaraan.

Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan

Ya Tidak

1 Murid boleh mengenal pasti

persekitaran pengaturcaraan

seperti menu, toolbar, objek

(sprite), block, stage, mula

(flag) dan Berhenti (button)

2 Menghasilkan Objek yang

bergerak, berdialog,

menghasilkan bunyi dan

menambah objek

KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)

TARIKH

Nama Guru: Tandatangan &

Tarikh

Disahkan oleh: Tandatangan &

Tarikh

Page 17: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

16

Standard

kandungan:

3.0 Membangun Aturcara

Standard

pembelajaran:

3.3 Menghasilkan aturcara secara urutan

untuk sesuatu objek:

3.3.1 Melakukan pergerakan dari

kedudukan A ke kedudukan B dan

berpatah balik ke kedudukan A

dengan kadar kelajuan berbeza.

3.3.2 Memaparkan dialog yang sesuai.

3.3.3 Mengeluarkan bunyi yang sesuai.

3.5 Menguji lari dan membaiki ralat

sekiranya ada pada aturcara yang

dihasilkan.

Masa: 60 minit

NOTA RUJUKAN

Aturcara Urutan

Aturcara urutan ialah aturcara yang mempunyai

susunan arahan berjujukan yang akan diproses oleh

komputer.

Menggerakkan Sprite

Scratch membekalkan enam jenis blok di dalam

Motion Menu Palette. Apabila kita melihat suatu Sprite

bergerak, sebenarnya terdapat suatu arahan atau

MODUL P7

Page 18: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

17

blok arahan yang dikaitkan dengan Sprite berkenaan. Contohnya untuk

menggerakkan Sprite dari A ke B, kita perlukan blok arahan seperti yang

ditunjukkan di bawah:

Memasukkan Dialog

Scratch membekalkan enam jenis blok dalam Menu

Palet Kelihatan. Terdapat blok arahan yang

melibatkan pertukaran kostum sprite, paparan dialog,

pertukaran warna, perubahan saiz, tunjuk/sembunyi dan pergi ke

hadapan/pergi belakang. Modul ini akan menggunakan blok dialog.

Memasukkan Bunyi

Scratch membekalkan lima jenis blok dalam Menu

Palet Bunyi. Terdapat blok arahan yang melibatkan

mainkan bunyi, mainkan dram, mainkan nada,

mengubah volume suara dan tukar tempo. Modul ini akan menggunakan

blok mainkan bunyi.

A B

Page 19: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

18

PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID

Melancar perisian pengaturcaraan (Scratch).

Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian

pengaturacaraan yang digunakan.

Menggunakan fitur-fitur perisian pengaturcaraan.

KEPERLUAN PERKAKASAN

Set Komputer

Masking tape

Kertas mahjung, kertas A4, pen marker, Lampiran Script P7– ikut bilangan

kumpulan

KEPERLUAN PERISIAN

Perisian pengaturcaraan (Scratch)

Fail Akuariumku.sb, Lampiran Script P7.doc

TAHUKAH ANDA?

Dalam Menu Palet Gerakan,

terdapat enam belas arahan

berkaitan dengan pergerakan

Sprite. Arahan-arahan ini

melibatkan gerakan garis lurus,

gerakan ke destinasi yang

ditetapkan dan pertukaran arah

gerakan.

Page 20: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

19

AKTIVITI 1

Menghasilkan atur cara dimana objek bergerak dari

kedudukan A ke kedudukan B dengan kadar kelajuan

berbeza, berdialog dan menghasilkan bunyi secara urutan.

Langkah 1:

Langkah 2:

Langkah 3:

Langkah 4:

Langkah 5:

Langkah 6:

Langkah 7:

Murid dibahagi kepada beberapa kumpulan. Guru

membuka Akuariumku melalui aplikasi SCRATCH.

Setiap ahli kumpulan diminta menyenaraikan objek

(Sprite) yang mereka kenal pasti, membincangkan apa

yang dilakukan oleh atur cara bagi setiap objek dan

melakarkan algoritma bagi setiap objek di atas kertas

mahjung.

Guru meminta setiap kumpulan menampal dapatan

mereka di dinding.

Setiap kumpulan diminta menggredkan dapatan

kumpulan lain kepada SANGAT TEPAT, HAMPIR TEPAT,

CUBA LAGI.

Kumpulan yang mendapat undian SANGAT TEPAT paling

banyak diminta untuk menjelaskan hasil dapatan

mereka.

Guru membuat kesimpulan tentang apa sebenarnya

yang berlaku di dalam akuarium itu.

Guru menyerahkan Script-script (atur cara) bagi setiap

objek kepada setiap kumpulan. Murid diminta kembali

kepada kumpulan masing-masing dan berbincang untuk

menghasilkan sebuah atur cara lain yang

- mempunyai lebih dari satu objek

- objek yang bergerak dari satu tempat ke tempat

Page 21: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

20

Langkah 8:

Langkah 9:

lain dan kembali ke tempat asal.

Pergerakan/kelajuan pergi dan balik perlulah

berbeza

- terdapat dialog antara objek

- ada bunyi untuk menghidupkan atur cara

- algoritma setiap objek mestilah dalam keadaan

berurutan.

Murid secara berkumpulan menghasilkan sebuah atur

cara. Guru memberi bimbingan bagi kumpulan yang

memerlukan. Setiap kumpulan juga dibenarkan

menggunakan kreativiti masing-masing tetapi mestilah

tidak meninggalkan syarat-syarat yang telah diberi.

Setiap kumpulan mempersembahkan hasil kumpulan

masing-masing dan melaporkan fitur baharu yang

mereka temui dan penambahbaikan yang mereka

lakukan.

Page 23: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

22

PENILAIAN 2

1. Nyatakan hasil setiap blok arahan.

2. Bincangkan kesamaan dan perbezaan hasil dari tiga blok arahan

tersebut. Berikan sebabnya.

3. Dengan menggunakan ayat sendiri, nyatakan apakah yang berlaku

pada Sprite dalam atur cara di bawah ini.

______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

Berikut adalah tiga Script arahan dalam Scratch.

A B C

Page 24: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

23

Penilaian 3

Suaikan setiap senarai pilihan bagi tugasan yang ingin

diselesaikan.

Menambah Sprite baru ke dalam

atur caranya

Memastikan Sprite tidak terbalik

semasa berpatah balik

Menetapkan kedudukan awal

Sprite

Mengelakkan Sprite terkeluar dari

kawasan Stage

Memulakan atur cara apabila

kekunci space ditekan

Memberi efek suara semakin

lama semakin perlahan kepada

Sprite pilihan

Menghasilkan pergerakan yang

smooth dari satu kedudukan ke

kedudukan yang di tetapkan

Mengerakkan Sprite ke arah

bertentangan

Page 25: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

24

LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid:

Tahun:

Kelas

Modul: Pengaturcaraan

Standard

Kandungan: 3.0 Membangun Aturcara

Standard

Pembelajaran:

3.3 Menghasilkan aturcara secara urutan untuk sesuatu objek:

3.3.1 Melakukan pergerakan dari kedudukan A ke

kedudukan B dan berpatah balik ke kedudukan A

dengan kadar kelajuan berbeza.

3.3.2 Memaparkan dialog yang sesuai.

3.3.3 Mengeluarkan bunyi yang sesuai.

3.5 Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada

aturcara yang dihasilkan.

Bil Perkara yang dinilai Pencapaian

Catatan Ya Tidak

1 Murid dapat menghasilkan aturcara secara

urutan

2 Murid dapat menghasilkan objek yang bergerak

3 Murid boleh mengarahkan objek bergerak dari

kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah

balik ke kedudukan A

4 Murid dapat menetapkan kadar kelajuan yang

sesuai dalam pergerakan objek

5 Murid dapat memasukkan dialog yang sesuai

pada objek

6 Murid dapat memasukkan bunyi yang sesuai

pada objek

7 Murid melakukan uji lari pada aturcara yang

dihasilkan

KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)

TARIKH

Nama Guru: Tandatangan &

Tarikh

Disahkan Oleh: Tandatangan &

Tarikh

Page 26: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

25

Standard

kandungan:

3.0 Membangun Aturcara

Standard

pembelajaran:

3.4. Menghasilkan aturcara secara pilihan

tunggal untuk sesuatu objek

3.4.1. Melakukan pergerakan secara

rawak.

3.4.2. Memaparkan dialog dan

mengeluarkan bunyi yang sesuai

apabila bersentuh dengan objek lain.

3.5. Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya

ada pada aturcara yang dihasilkan.

Masa: 120 minit

NOTA RUJUKAN

Apa itu aturcara pilihan tunggal?

Aturcara pilihan tunggal adalah aturcara yang

mempunyai hanya satu syarat.

Contohnya:

1. Mula

2. Sprite 1 bergerak 50 langkah

3. Jika bertemu Sprite 2

3.1 Sprite 1 berbunyi ‘meow’

4. Tamat

Arahan (3.1) akan dilaksanakan jika syarat (3) dipenuhi.

MODUL P8

Page 27: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

26

Gambar rajah 1 memaparkan blok-blok dalam Perisian Pengaturcaraan

SCRATCH yang membantu menghasilkan aturcara pilihan tunggal.

Gambar rajah 1

PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID

Murid sudah mengetahui cara menghasilkan atur cara secara urutan

Murid boleh menggerakkan Sprite

Murid boleh memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi pada

Sprite.

KEPERLUAN PERKAKASAN

Set komputer.

Salinan Lampiran P8.doc (bilangan set adalah mengikut bilangan

kumpulan) – Setiap bentuk carta alir bagi ketiga-tiga Sprite dipotong

dan di masukkan ke dalam satu sampul.

3 helaian A4 bagi setiap kumpulan

Masking tape

Page 28: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

27

KEPERLUAN PERISIAN

Perisian Pengaturcaraan SCRATCH.

Fail Akuariumku 2.sb

Fail “room 3”

Page 29: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

28

AKTIVITI 1

Menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal dimana objek

bergerak secara rawak, memaparkan dialog dan

menghasilkan bunyi apabila tersentuh objek lain

Langkah 1:

Langkah 2:

Langkah 3:

Langkah 4:

Langkah 5:

Langkah 6:

Langkah 7:

Murid dibahagi kepada beberapa kumpulan. Guru

membuka Akuariumku 2 melalui aplikasi SCRATCH.

Setiap wakil kumpulan diminta mengambil sampul yang

mengandungi keratan bentuk-bentuk carta alir bagi 3

Sprite dari atur cara Akuariumku 2.

Dalam masa 10 minit, guru meminta setiap kumpulan

menyusun, melekatkan carta alir dan melakarkan garis

aliran di atas kertas A4 berpandukan atur cara

Akuariumku 2. Satu kertas A4 bagi setiap Sprite.

Kumpulan yang paling tepat carta alirnya adalah

pemenang.

Murid diminta kembali kepada kumpulan masing-masing

dan berbincang untuk menghasilkan sebuah atur cara

lain yang

- mempunyai lebih dari satu objek

- objek yang bergerak secara rawak dan

memaparkan dialog juga menghasilkan bunyi

apabila bersentuhan sesama sendiri atau dengan

objek lain.

Setiap kumpulan perlu menghasilkan algoritma bagi

setiap objek yang mereka hasilkan.

Murid secara berkumpulan menghasilkan sebuah atur

cara. Guru memberi bimbingan bagi kumpulan yang

Page 30: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

29

Langkah 8:

memerlukan. Setiap kumpulan juga dibenarkan

menggunakan kreativiti masing-masing tetapi mestilah

tidak meninggalkan syarat-syarat yang telah diberi.

Setiap kumpulan mempersembahkan hasil kumpulan

masing-masing dan melaporkan fitur baharu yang

mereka temui dan penambahbaikan yang mereka

lakukan.

1. Blok Jika digunakan untuk membuat pilihan. Contohnya, jika sesuatu

Sprite bersentuhan dengan Sprite yang lain, maka ia akan

menghasilkan satu tindakan.

2. Selain daripada bunyi yang terdapat dalam fail, anda juga boleh

merakamkan suara anda dan masukkan ke dalam scripts.

TAHUKAH ANDA?

Page 32: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

31

PENILAIAN 2

Arahan: Hasilkan satu aturcara secara pilihan tunggal bagi situasi di

bawah.

Memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi apabila

bersentuh dengan objek lain

Situasi:

Sprite1 berjalan secara rawak dengan

berlatarbelakangkan sebuah bilik (room3). Apabila Sprite

(kucing) bersentuhan warna kuning pada lampu, ia akan

mengeluarkan bunyi dan bersentuhan warna biru pada

gelas, ia akan mengeluarkan dialog.

Page 33: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

32

PENILAIAN 3

Arahan: Kenalpasti empat kesalahan dalam Scripts di bawah dan

penyelesaiannya berdasarkan situasi di bawah.

Kesalahan Penyelesaian

1.

2.

3.

4.

Menguji lari dan membaiki ralat

Situasi

Kucing berjalan secara rawak dan bertemu dengan anjing. Apabila kucing

bersentuhan dengan anjing, anjing akan mengeluarkan bunyi “woof”

manakala kucing akan mengeluarkan dialog “maaf”.

Page 34: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN

Draf02032015

33

LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid:

Tahun:

Kelas

Modul: Pengaturcaraan

Standard

Kandungan:

3.0 Membangun Aturcara

Standard

Pembelajaran:

3.4 Menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal untuk

sesuatu objek

3.4.1 Melakukan pergerakan secara rawak.

3.4.2 Memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi

yang sesuai apabila bersentuh dengan objek lain.

3.5 Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada

aturcara yang dihasilkan.

Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan

Ya Tidak

1 Murid dapat menghasilkan

aturcara secara pilihan tunggal

Murid dapat menghasilkan objek

yang bergerak secara rawak

2 Murid dapat memasukkan dialog

dan bunyi yang sesuai pada

objek apabila 2 objek bersentuh

3 Murid dapat mengenalpasti dan

mengatasi masalah

pengaturcaraan

KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)

TARIKH

Nama Guru: Tandatangan &

Tarikh

Disahkan oleh: Tandatangan &

Tarikh

Page 35: 1.0 Mengenal Komputer Dan Fungsinya · PDF fileDraf02032015 5 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN