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1 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA En la sociedad actual, es cada vez mayor la importancia de los medios masivos de comunicación, los cuales han logrado penetrar en diversos campos de la vida del hombre, salud, negocios, educación; permitiendo en cada uno de ellos el fácil intercambio de información y nuevos medios de expresión jamás soñados 1 , llegando incluso al fortalecimiento de innovadoras ideas, logrando influir en la condición en que el ser humano conoce y comprende la realidad que le rodea. Las tecnologías de la Información y la Comunicación TIC‟s, han generado una nueva etapa de cambios rápidos y constantes, que suponen nuevas formas de trabajo y utilización de herramientas para facilitar el acceso a la información, y generar interactividad e intercambio de conocimientos. Estas tecnologías bien utilizadas han hecho que el hombre crezca conjuntamente con la generación de sociedad que se han desarrollado con las nuevas tecnologías de la información y comunicación, respaldados por los avances tecnológicos. Las posibilidades que las TIC 2 pueden aportar a la formación y a la educación son muy significativas y de ellas podemos señalar las siguientes: 1 Cordeiro, (1998) en http://www.monografias.com/trabajos14/medios-comunicacion/medios-comunicacion.shtml 2 (Cabero, 2001 y 2007; Martínez y Prendes, 2004; Martínez, 2006; Sanmamed, 2007). Diseño y producción de Tic para la formación.

1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

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Page 1: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1

1. PROBLEMA

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En la sociedad actual, es cada vez mayor la importancia de los medios masivos de

comunicación, los cuales han logrado penetrar en diversos campos de la vida del

hombre, salud, negocios, educación; permitiendo en cada uno de ellos el fácil

intercambio de información y nuevos medios de expresión jamás soñados1,

llegando incluso al fortalecimiento de innovadoras ideas, logrando influir en la

condición en que el ser humano conoce y comprende la realidad que le rodea.

Las tecnologías de la Información y la Comunicación TIC‟s, han generado una

nueva etapa de cambios rápidos y constantes, que suponen nuevas formas de

trabajo y utilización de herramientas para facilitar el acceso a la información, y

generar interactividad e intercambio de conocimientos. Estas tecnologías bien

utilizadas han hecho que el hombre crezca conjuntamente con la generación de

sociedad que se han desarrollado con las nuevas tecnologías de la información y

comunicación, respaldados por los avances tecnológicos.

Las posibilidades que las TIC2 pueden aportar a la formación y a la educación son

muy significativas y de ellas podemos señalar las siguientes:

1 Cordeiro, (1998) en http://www.monografias.com/trabajos14/medios-comunicacion/medios-comunicacion.shtml

2 (Cabero, 2001 y 2007; Martínez y Prendes, 2004; Martínez, 2006; Sanmamed, 2007). Diseño y producción de Tic para la

formación.

Page 2: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

2

Ampliación de la oferta informativa.

Creación de entornos más flexibles para el aprendizaje.

Eliminación de las barreras espacio-temporales entre el profesor y los

estudiantes.

Incremento de las modalidades comunicativas.

Potenciación de los escenarios y entornos interactivos.

Favorecer tanto el aprendizaje independiente y el auto aprendizaje como el

colaborativo y en grupo.

Romper los clásicos escenarios formativos, limitados a las instituciones

escolares

Ofrecer nuevas posibilidades para la orientación y la tutorización de los

estudiantes.

Facilitar una formación permanente.

No cabe la menor duda, que una de las posibilidades que nos ofrecen las TIC, es

crear entornos de aprendizaje que ponen a disposición del estudiante gran

amplitud de información, que además es actualizada y de forma rápida.

A partir del año 2000, se empieza en Colombia a gestar la masiva creación y

utilización de redes de comunicación que permiten dar a conocer a una comunidad

general los proyectos que se están desarrollando internamente, con el fin de

visibilizar metodologías, estrategias e implementación de instrumentos, que logre

que esa comunidad sea reconocida con la ayuda de la herramienta tecnológica.

Tal es el caso del Portal Educativo 3Colombia Aprende del Ministerio de Educación

Nacional, creado el 24 de mayo de 2004, como un proyecto estratégico dentro del

Programa Nacional de Uso de Medios y Nuevas Tecnologías de la Información y

3 Sitio Web oficial: http:/www.Colombia Aprende - Quiénes somos.mht - Bogotá Colombia

Page 3: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

3

la Comunicación del Plan Sectorial La Revolución Educativa 2002-2006; “con el fin

de crear un espacio en la red en el que docentes, estudiantes, padres de familia y

la comunidad educativa en general, se encontraran para construir, de manera

conjunta, conocimiento”.

Movidos por saber qué tanto de éstos procesos comunicativos ha sido transferido

al interior de las aulas en este departamento, no como herramienta, sino como

productores de mensajes propiamente dicho, se ha iniciado en Montería un

proyecto de investigación que busca el reconocimiento de todas estas Iniciativas

de comunicación escolar, con el fin de saber dónde están, qué hacen, qué

objetivos las animan y si esa producción audiovisual está contribuyendo a generar

tejido social en las comunidades donde están inmersas4 . Pero además de

descubrirlas y sistematizarlas, se plantea la necesidad de lograr para ellas un

vehículo o herramienta que privilegie la interactividad y les ofrezca un espacio

dinámico de aprendizaje donde todas aporten sus experiencias y por ende, donde

se gestione ese conocimiento que aportan y de tácito, convertirlo en explícito, para

que las demás instituciones educativas puedan aprender de él. Según Nonaka5,

este conocimiento potencial se transforma en conocimiento tácito cuando se

combina la información dentro del contexto y la experiencia de los humanos.

Después de haber creado y adquirido conocimiento implícito, se pone las ideas

por escrito ó se plasman.

4 EDUPMEDIA. Proyecto REDCOMUNES.2008 5 NONAKA TAKEUCHI en http://celeraventures.blogspot.com/2008/09/el-proceso-de-creacin-del-conocimiento.html

Page 4: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

4

Uniendo esto, con lo dicho sobre la trascendencia que poseen las TICS como

medio transformador en el proceso de comunicación del hombre, es nuestro

propósito diseñar e implementar un sistema informático tipo6 red colaborativa que

integre las iniciativas de comunicación escolar existentes en la ciudad de Montería

y que resultaran del proyecto de investigación adelantado por el grupo

EDUPMEDIA (REDCOMUNES), para que éstas tengan la oportunidad de

compartir sus experiencias en cuanto al desarrollo de proyectos de comunicación,

permitiendo la interacción y el apoyo entre ellas, el fortalecimiento a las iniciativas

existentes, así como también de promover el trabajo en equipo y la creatividad

para nuevas iniciativas, esperando que todo esto sirva para enriquecer una

dinámica más interactiva dentro del proceso educativo y desde nuestra calidad de

estudiantes aún, poder colaborar con la calidad de la educación en Córdoba.

Además de lo anterior, el Ministerio de Educación adelanta el proyecto7 de uso

pedagógico de medios electrónicos, radio, televisión, video, cine e impresos en las

prácticas pedagógicas de los maestros, en el marco de la política de calidad y sus

objetivos se orientan a mejorar el desarrollo de las competencias de los

estudiantes colombianos en lo que se refiere al acceso a estos medios y, sobre

todo, al fortalecimiento de las habilidades y las competencias de los maestros para

6 (CABERO Y GISBERT, 2005. en http://tecnologiaedu.us.es/nweb/htm/pdf/Bases456.pdf

7 Colombia Aprende, en www.colombiaaprende.edu.co

Page 5: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

5

el uso eficaz de estos recursos en sus prácticas pedagógicas. El proyecto de uso

de las TIC en el aula, se encamina a que los maestros colombianos puedan

diseñar ambientes de aprendizaje mediante la incorporación de lo impreso, la

radio, la televisión, el video, el cine y las herramientas tecnológicas. "El maestro

tiene en el portal educativo www.colombiaaprende.edu.co una herramienta para

generar esos ambientes de aprendizaje”. El reto es pasar de la enseñanza al

aprendizaje y emplear los medios y las nuevas tecnologías al servicio de un nuevo

modelo de aprendizaje. No se trata solamente de incorporar la tecnología como

recurso para promover la educación o el desarrollo; son nuestra propia visión y

acción educativas las que marcan la diferencia. Vivimos un cambio fundamental

en todos los aspectos de nuestras vidas. Y desde el punto de vista educativo,

maestros y maestras tienen que asumir los desafíos del cambio y entender que los

jóvenes perciben de otra forma, relacionada con la transformación definitiva de los

medios tradicionales (impresos, radio y televisión) y la penetración de las nuevas

tecnologías.

El proyecto de uso de las TIC en el aula se convierte para las instituciones

educativas de Montería en una valiosa oportunidad para la implementación de

iniciativas que propicien la construcción de iniciativas de comunicación Escolar,

así como la búsqueda, la selección, la organización, el almacenamiento, la

recuperación y la visualización de información y el trabajo colaborativo.

Page 6: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

6

1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

Teniendo en cuenta lo expresado, se plantea el siguiente interrogante:

¿Cómo diseñar e implementar una plataforma tecnológica Web que permita

incentivar la participación e interactividad a través de una red de iniciativas de

comunicación escolar entre las diferentes instituciones educativas de la ciudad de

Montería?

1.3 SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA

Los principales interrogantes a los cuales responde esta investigación son:

1. ¿De qué manera el diseño e implementación de una plataforma tecnológica

Web incentiva la participación e interactividad de las iniciativas de comunicación

escolar existentes en las instituciones educativas de la ciudad de montería?

2. ¿Qué necesidades de visibilización y comunicación y conectividad requieren los

proyectos de comunicación escolares?

3. ¿Qué tecnologías existentes deben emplearse para diseñar e implementar una

plataforma tecnológica Web que permita incentivar la participación e interactividad

a través de una red de iniciativas de comunicación escolar entre las diferentes

instituciones educativas de la ciudad de Montería?

Page 7: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

7

2. OBJETIVOS

2.1 OBJETIVO GENERAL

Diseñar e implementar una plataforma tecnológica Web que permita incentivar la

participación e interactividad a través de una red de iniciativas de comunicación

escolar entre las diferentes instituciones educativas de la ciudad de Montería.

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1. Definir y aplicar las tecnologías existentes que deban emplearse para

diseñar e implementar una plataforma tecnológica Web que permita

incentivar la participación e interactividad a través de una red de iniciativas

de comunicación escolar entre las diferentes instituciones educativas de la

ciudad de Montería.

2. Especificar e implementar los diferentes módulos que debe disponer la

plataforma tecnológica Web.

3. Promover el intercambio libre, el diseño e implementación de iniciativas

colectivas de comunicación y la generación de espacios de interactividad

entre las diferentes instituciones educativas del municipio de Montería.

Page 8: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

8

3. JUSTIFICACION

A través de la presente investigación, se pretende desarrollar una plataforma

tecnológica Web que permita dar a conocer las diferentes iniciativas de

comunicación que se estén desarrollando al interior de las Instituciones Educativas

y motivar la generación de nuevas propuestas; obteniendo información de

quiénes son, dónde están, qué hacen, con qué medios de comunicación están

trabajando, para qué propósitos se organizan y qué resultados han obtenido en

beneficio de la sociedad con la participación de sus comunidades a través de la

producción mediática.

De igual forma se pretende brindarles a las instituciones educativas del municipio

de Montería, la posibilidad de dar a conocer lo que hacen, e incluso se tendría

como un valor agregado el lograr para ellos mejores condiciones logísticas,

legales y tecnológicas, porque al visibilizar sus trabajos, se podrían lograr

reconocimientos en este sentido por parte de organizaciones públicas y privadas.

Por otro lado se contempla la sistematización de los productos y propuestas de las

distintas iniciativas de comunicación que se encuentren al interior de las

Instituciones Educativas, logrando de esta manera crear un banco de información

que permita a otras comunidades Educativas beneficiarse de dicha información,

sirviendo como soporte para la elaboración de sus propios proyectos de

comunicación e incentivando la movilidad de sus productos.

Page 9: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

9

Esta Plataforma Web hará uso de los dispositivos de interacción síncrona y

asíncrona (foros, correo electrónico) y las ayudas que ofrecen las tecnologías

Web, los repositorios de información, los gestores de contenido, galerías lo que

aportará a la comunicación e interactividad entre los usuarios de la red, sin olvidar,

la utilización de la gestión del conocimiento (GC) como el sistema de

administración, organización y transferencia de lo que se conoce, el cómo se

conoce y cómo es ese conocimiento, para que pueda ser utilizado de referencia y

recurso en la formación de procesos referidos a iniciativas de comunicación

escolar en la ciudad de Montería- Córdoba, una región en aras de desarrollo,

especialmente en el aspecto educativo.

Es de señalar que la finalidad de este proyecto es integrar una comunidad de

iniciativas de comunicación en el contexto escolar, REDCOMUNES la cual está

visionada para que a futuro se dé a conocer a nivel departamental y nacional estas

iniciativas donde las instituciones tendrán la posibilidad de darse a conocer en una

comunidad virtual donde intercambiaran experiencias significativas con

Instituciones de otras ciudades del país, para así potenciar los conocimientos y

desarrollo de habilidades desempeñadas por los estudiantes con el

acompañamiento de docentes, insertando en un lenguaje Web, una dinámica de

trabajo colaborativo, originando procesos de aprendizaje para los participantes

mediante los sistemas de la gestión de conocimiento, gestión de información,

almacenamiento, organización, construcción de conocimiento. Por consiguiente, la

investigación no pretende enmarcarse en la producción de una metodología o un

método de enseñanza y aprendizaje de las iniciativas de comunicación mediante

Page 10: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

10

las tecnologías de la información y comunicación (TIC`s), ni asumir un enfoque

técnico en la medición de un impacto, que como variables tenga a la tecnología.

Page 11: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

11

4. MARCO DE REFERENCIA

4.1 ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS

En los últimos años se han desarrollado diferentes proyectos investigativos

tendientes a evaluar los efectos del uso de la tecnología informática como recurso

de apoyo a la labor educativa que se realiza en las instituciones educativas, lo

anterior se puede evidenciar a través de las siguientes experiencias:

4.1.1 Experiencias internacionales

A nivel internacional, se destacan las siguientes investigaciones:

El proyecto “La computadora en la escuela”8, esta es una red de servicios

informáticos y pedagógicos, basada en Internet, la cual permite la interacción y

colaboración entre escuelas primarias y secundarias de todo México, centros de

maestros, normales y otras Instituciones Educativas.

Esta Red Escolar, está orientada a promover la lectoescritura y el dominio

numérico, fomentando el espíritu investigativo y el trabajo en equipo, facilita el

acceso a fuentes de información y consulta directa con especialistas a través del

8 Sitio Web oficial: http://redescolar.ilce.edu.mx

Page 12: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

12

correo electrónico, foros de discusión, e impulsa la adquisición de nuevas

habilidades.

Así mismo, OURMedia Nuestros Medios9 es una red global creada con el fin de

facilitar el diálogo entre académicos, activistas, artistas, productores y expertos en

políticas en torno a iniciativas de medios ciudadanos. Su propósito es la

construcción de un mundo alternativo, anclado en el conocimiento local y en

identidades fuertes, pero a la vez un mundo conectado a redes globales, abiertas

a la „otredad‟, diversas e incluyentes. Según sus organizadores, OURMedia

Nuestros Medios surge de entender que la comunicación alternativa constituida

por sujetos, voces, temas y discursos muy diversos necesita fortalecerse antes de

poder generar mundos alternativos. Es una comunicación que asume la equidad,

la identidad cultural y el sentido comunitario como elementos cruciales para un

mundo alternativo.

9 http://www.comminit.com/en/node/36785

Page 13: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

13

4.1.2 Experiencias nacionales

A nivel nacional se destacan:

La Red Escolar de “Mapeadores”10, esta red plantea la utilización del Sistema de

Mapeo Verde (SMV) en las instituciones educativas de la ciudad de Pereira

buscando con ello, apoyar los PRAES (Proyectos Ambientales Escolares).Esto ya

que según ellos, el Mapa Verde logra que la comunidad educativa se involucre en

un proceso participativo que permite la apropiación del territorio en el que se

habita.

Por otra parte, REDCAMALEÓN Desde junio del año 2.002 y en cabeza de

algunos jóvenes, lo que antes fue el Proyecto Camaleón11 pasó a llamarse

REDCAMALEÓN Sistema de Comunicación Joven, esta realizó alianzas con

diferentes tipos de organizaciones. Posteriormente, y tras un receso, en mayo del

2004 regresa la página bajo un nuevo concepto y con una estrategia de red de

información juvenil que la posiciona como el proyecto en comunicación juvenil más

destacado en Bogotá y uno de los más destacados a nivel nacional e

internacional. En el año 2006 se constituye como Corporación Juvenil sin ánimo

de lucro.

10 Red de Mapeadores Escolares, Fundación GEOVIDA (Gestión Ambiental y Social para el Desarrollo Sostenible), Pereira – Mayo del 2007, en http://mapasescolares.blogspot.com/ 11 REDCAMALEÓN Sistema de Comunicación Joven, Bogotá Colombia junio del año 2002 en http://www.redcamaleon.com/

Page 14: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

14

Su objetivo principal es Promover, informar, divulgar y fomentar el conocimiento, la

opinión, las actividades y las oportunidades de o sobre la juventud en Colombia y

en el mundo a través del diseño, implementación y circulación de estrategias y

materiales comunicativos en los diferentes medios (impresos, radio, audiovisuales,

internet), la prestación de servicios en materia de asesorías, talleres, consultorías,

investigaciones o interventorías en materia de comunicación, juventud y temas

relacionados, así como el desarrollo de proyectos conjuntos para lograr la

visibilización de este sector de la población con entidades estatales o privadas de

carácter local, nacional e internacional, en aras de mejorar el acceso de

información a la juventud con menos oportunidades y facilitar su participación

activa en la sociedad.

El proyecto Onda Cheverísima12 se realizó en el año 2002 con diferentes colegios

oficiales del distrito capital. Como resultado del proyecto se conformó una red de

25 emisoras en total. El proyecto contaba con una emisora escolar, como tal, con

el diseño de una parrilla de programación semanal de una radio revista con

emisión de 15 a 20 minutos los miércoles en el horario de clase titulada

“musicosas para musichicos” en la que se consideran tres secciones bimensuales

que posibilitan canalizar los intereses de los estudiantes y la comunidad escolar en

general con espacios como: quéjese sin censura pero demos soluciones,

chismoseando, el relajo, leer es divertido, écheme el cuento y noticias

institucionales. Y en los talleres de padres se escuchaban pregrabados como el

14 Red Académica, Onda Cheverísima, distrito capital – redacademica.redp.edu.co 2002.

Page 15: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

15

titulado “10 formas para mal educar a su hijo” y en el aula historias pregrabadas

para propiciar el dialogo y el análisis de las mismas, su culminación se produjo

para el primer semestre del año 2003.

El Instituto Educativo Distrital13 El Rodeo, ubicado al sur de la ciudad de Bogotá,

decidió, desde hace 10 años aproximadamente incorporar los medios de

comunicación a las aulas de clase, logrando así educar a sus estudiantes de una

manera diferente.

Apoyados en el Proyecto Educativo Institucional (PEI) algunos docentes del

colegio decidieron crear espacios donde se incentivaran tanto la lectura como la

escritura, y que a su vez involucrarán los medios de comunicación como forma de

motivar a los estudiantes para que participaran en los proyectos propuestos. Es

así como surge el periódico estudiantil llamado "Mundo Nuevo y Juventud en

Acción"; Junto al periódico también surgen proyectos como el de la emisora

estudiantil "Ondas Rodeístas" o la Hora de la lectura, todos ellos encaminados a la

enseñanza con medios de comunicación.

En este interesante proyecto vemos como los medios de comunicación han

contribuido a la formación de los estudiantes en el instituto El Rodeo y los ha

motivado a interesarse por la lectura y escritura que era el objetivo principal.

Además, a través del Club de Periodistas los estudiantes han podido trabajar en

13 Instituto Educativo Distrital El Rodeo TVEDUCATIVA (La Tele de Juancho) Bogotá- Colombia, en www. Lateledejuancho.com

Page 16: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

16

conjunto con maestros y padres de familia, logrando así construir un conocimiento

compartido e interdisciplinario.

RIJ, es una Red de Comunicación14 e Información Juvenil que funciona en tres

localidades de Bogotá: Bosa, Suba y San Cristóbal. Gracias a RIJ, 45 jóvenes

líderes de organizaciones juveniles de estas localidades han participado de un

proceso de formación en los componentes tecnológico, comunicativo y humano,

que les han permitido la conformación, consolidación y sostenibilidad de la red

más allá de los límites del Proyecto.

La necesidad de plantear alternativas que permitan nuevas posibilidades de

reencuentro de los jóvenes con el rol que juegan en la sociedad y a su vez con

una convivencia pacífica y digna, que genere una mayor participación en

diferentes áreas de la vida social y política, y que puedan incidir en la toma de

decisiones sobre los aspectos fundamentales que tienen que ver con su desarrollo

y bienestar, son algunos de los objetivos claros del proyecto.

En la búsqueda de este propósito, se ha planteado la capacitación en nuevas

tecnologías de la información y la comunicación para los jóvenes como el punto de

partida que les permitirá el desarrollo de habilidades tecnológicas, y una aplicación

14 Red de Comunicación e Información Juvenil, RIJ – Bogotá Colombia, Regiones América Latina, Europa occidental. El programa es

el resultado de un Proyecto realizado por COLNODO en alianza con la Fundación Teatral Kerigma, y la Fundación Pepa, en http://www.comminit.com/es/node/40020/37

Page 17: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

17

hacia la conformación de grupos de trabajo donde la herramienta principal serán

las tecnologías con miras a la integración juvenil.

4.1.3 Experiencias locales

A nivel local se destaca los siguientes proyectos:

La Fundación para las Artes ONIROS15 es un proyecto de “Integración de una

comunidad virtual de aprendizaje orientada a la gestión de conocimientos en el

campo de las artes visuales contemporáneas a través de la gestión de

conocimiento conceptual, para la difusión y la interacción de procesos creativos y

producción artística entre artistas, docentes, expertos y estudiantes de artes en la

ciudad de Montería, Córdoba”, que se desarrolló con la comunidad objetivo,

Fundación para las Artes ONIROS, mostrándose como miembros iníciales de una

comunidad virtual prevista en los objetivos, planteamiento y estructura operativa

del proceso investigativo; realizadores Angélica Lourdes Ducuara Taboada

Atahualpa Villadiego Álvarez. Realizado en I periodo del 2008, asesor Lic. Manuel

Caro Piñeres.

El proyecto Edunexos16 ha sido una iniciativa para fomentar las relaciones entre

niños, jóvenes y educadores de las diferentes comunidades y teniendo como base

15 Fundación para las Artes ONIROS - COMUNIDAD VIRTUAL DE APRENDIZAJE ORIENTADA al conocimientos en el campo de las artes visuales contemporáneas en la ciudad de Montería Universidad de Córdoba- A la gestión de 2008, en http://fundaciononiros.org/

16 http://www.edunexos.edu.co/portal/?q=node/4

Page 18: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

18

la gran riqueza acumulada merced a las experiencias en las áreas curriculares y

proyectos pedagógicos en los centros educativos de la región , se plantea como

oportunidad la implementación de un proyecto colaborativo interinstitucional en la

línea de periodismo electrónico que favorezca el pensamiento autónomo crítico y

reflexivo, el ejercicio de las competencias comunicativas además de la interacción

consciente con su entorno social, cultural y ecológico, todo ello apropiando

recursos tecnológicos informacionales y comunicacionales existentes en el

contexto.

En cuanto a las competencias ciudadanas encontramos: Un proyecto denominado

Implementación de un entorno virtual colaborativo como estrategia de formación

para la cultura ciudadana a través del desarrollo de competencias, dirigido a la

Institución Educativa Normal Superior de la ciudad de Montería. Realizado en el

año 2007 por las estudiantes Claudia Espita y Eivis Vitoria. Crearon un entorno

virtual colaborativo denominado 17ENCULTURACIUDADANA, con el objetivo de

brindar a las instituciones educativas espacios para la reflexión, análisis y puesta

en marcha de estrategias de formación y los servicios de foros y blog que le

permitan a los usuarios del entorno fortalecer sus conocimientos y autoformarse

ya sea de forma individual o grupal dependiendo de la metodología que emplee el

docente o tutor.

17

http://www.edunexos.edu.co/portal

Page 19: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

19

4.2 BASES CONCEPTUALES

El diseño e implementación de una plataforma tecnológica Web que permita

incentivar la participación e interactividad a través de una red de iniciativas de

comunicación escolar entre las diferentes instituciones educativas de la ciudad de

Montería, requiere la revisión de los conceptos que hacen posible su ejecución,

así como también la identificación de los elementos que posibilitan la aplicación de

tecnología informática en este proceso.

De acuerdo con lo anterior, se describen los recursos adoptados como base para

su desarrollo:

4.2.1 Gestión de Conocimientos (GC)

La Gestión del Conocimiento (GC) es denominado como un sistema para

administrar la recopilación, organización, perfeccionamiento, análisis y

propagación del conocimiento de cualquier tipo dentro de una organización. No

sólo soporta las funciones de organización, sino que también se encarga de

satisfacer las necesidades del trabajador del conocimiento (Knowledge Worker)18.

Corresponde al conjunto de procesos y sistemas que permiten que el capital

intelectual de una organización aumente de forma significativa, mediante a la

18 GRAU, América. “Herramientas de Gestión del Conocimiento”. España, 2004. Sitio Web Oficial: http:// www.gestióndelconocimiento.

Page 20: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

20

gestión de sus capacidades de resolución de problemas de forma eficiente, de

manera de generar ventajas competitivas a través del tiempo.

El uso del conocimiento, mejora las estructuras organizativas, sociales y

educativas; ha dado lugar a un gran abanico de herramientas tecnológicas cuya

finalidad es soportar estas estructuras y facilitar los flujos de conocimientos entre

los agentes que las componen. Estas comunidades, no sólo deben disponer de

medios tecnológicos para la generación, síntesis y transmisión del conocimiento,

es necesario también, que los trabajadores del conocimiento tengan tiempo para

compartir el conocimiento, que puedan usarlo de una forma efectiva y que existan

canales para la mejorar la asimilación del conocimiento; tanto el conocimiento

explícito como el implícito o tácito.

La información a la que están expuestos los individuos puede considerarse como

conocimiento potencial, según Nonaka19. Este conocimiento potencial se

transforma en conocimiento tácito cuando se combina la información dentro del

contexto y la experiencia de los humanos. Después de haber creado y adquirido

conocimiento implícito, se pone las ideas por escrito ó se plasman.

El próximo paso dentro de este ciclo, consiste en la clasificación de modo que

posteriormente puedan extraerse por cualquier persona interesada. La extracción

forma parte del proceso de internalización. Cuando queremos obtener información

19

NONAKA , en http://celeraventures.blogspot.com/2008/09/el-proceso-de-creacin-del-conocimiento.html

Page 21: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

21

sobre un tema determinado, preguntamos a los demás quién puede poseer esa

información o leemos acerca de ella20 y de esta manera crear nuevo conocimiento.

Hoy en día, la tecnología se ha encargado de evidenciar el conocimiento de forma

electrónica ó digital. Facilitando el flujo y la creación de conocimiento tanto

explícito como implícito. Debido a esto, se han desarrollado una serie de

herramientas tecnológicas; herramientas para la Gestión de Conocimiento (GC)

que deben entenderse dentro del entorno tecnológico en el que operan.

Los grandes avances en las tecnologías, deben acoplarse a los sistemas ya

existentes como el sistema de la gestión del conocimiento humano para cualquier

propósito, organizativo, educativo ó comercial.

4.2.1.1 Herramientas de Trabajo

Para hacer efectiva una Gestión de Conocimiento (GC) dentro de las complejas

organizaciones de hoy en día es necesario disponer de herramientas que permitan

generar procesos colaborativos, distribuir y sincronizar tareas en la organización,

de forma que pueda reducir el tiempo y aumentar la eficacia. Estas herramientas

engloban procesos que podrían incluirse dentro de funcionalidades de búsqueda o

distribución personalizada de información, pero van mucho más allá de estos para

convertirse en paquetes altamente integrados capaces de realizar una gestión casi

20

HARRIS, D. Creando conocimiento. Centro de Información de Ambiente Tecnológico. Chicago, 1996 Sitio Web Oficial: http://

www.htcs.com.

Page 22: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

22

integral del conocimiento de la organización. Tenemos que mencionar que para

que estas herramientas tan complejas puedan servir a la organización en su

totalidad en muchos casos tiene que realizarse cambios no solo organizativos,

sino incluso culturales en la organización, institución ó comunidad en la que se

implanten.

Las herramientas analizadas incluyen tanto, funciones de relación síncrona21, es

decir, que se lleva a cabo en el mismo instante de tiempo, como funciones de

relación asíncrona, es decir, sin que sea necesario que las distintas partes que

comparten conocimiento se comuniquen en el mismo instante.

4.2.2 Comunidad virtual

Una Comunidad Virtual de Usuarios o VCU (Virtual Community of Users), es un

conjunto de usuarios de Internet que comparten un conjunto de aspectos comunes

que diferencia esa VCU de las demás (criterio de clasificación) y hace posible

hacer referencia a todos los miembros de la VCU como si de una única entidad se

tratara, de manera a poder cubrir sus necesidades (servicios de cliente)22.

El concepto fue acuñado por Howard Rheingold23 en su libro The Virtual

Community. Allí define las comunidades virtuales como "…agregaciones sociales

21 GRAU, América. “Herramientas de Gestión del Conocimiento”. España, 2004. Sitio Web Oficial: http:// www.gestióndelconocimiento.com 22 Ibíd., Pág. 19. 23 Ibíd., Pág. 19.

Page 23: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

23

que emergen de la red cuando un número suficiente de personas entablan

discusiones públicas durante un tiempo lo suficientemente largo, con suficiente

sentimiento humano, para formar redes de relaciones personales en el

ciberespacio". Las primeras comunidades virtuales aparecieron en el ámbito

académico, entre activistas sociales de defensa de causas comunes y entre

personas que buscaban compartir sus intereses, creencias y valores con otras.

Actualmente, además del gran desarrollo de éstas, aparecieron otras como las

empresariales y comerciales.

Los objetivos de una comunidad virtual son24:

Crear un espacio para la reflexión.

Crear un espacio de trabajo colaborativo y en grupo, para que colectivos

con un mismo perfil académico o científico que no pertenezcan a una

organización específica pueda llevar a cabo trabajos en común.

Compartir un interés u objetivo común con otras personas.

Ofrecer un punto de encuentro, información y coordinación.

Intercambiar experiencias y conocimientos.

Promover y facilitar la colaboración en proyectos comunes de

investigación, desarrollo e innovación.

Difundir información de interés como congresos, seminarios,

convocatorias.

Buscar sentido de pertenencia a un grupo. 24 Ibíd., Pág. 19.

Page 24: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

24

Buscar divulgación y reconocimiento.

4.2.3 Gestores de contenido

Los modernos Sistemas de Manejo de Contenidos (Content Management

System), son aplicaciones programadas por expertos que se instalan en el

ordenador servidor en el que se aloja nuestra Web. Específicamente pensadas

para desarrollar y gestionar portales en Internet, y en la mayor parte de los casos

son aplicaciones de código abierto, de uso libre y gratuito25.

Tanto la instalación como el trabajo posterior de edición y administración, se

realizan a través de una interfaz Web que permiten disponer en cuestión de

minutos de una plantilla inicial con algunos datos de ejemplo; a partir de la cual se

puede desarrollar un diseño completo de portal añadiendo los contenidos, menús

y elementos visuales deseados.

Otra característica importante de los gestores de contenido, es que con ellos

diseño y contenido se manejan de forma independiente. La estética se basa en

plantillas (templates o themes) prediseñadas. Permitiendo modificar y dar en

cualquier momento un diseño distinto al sitio sin tener que proveerle de nuevo un

formato al contenido. Estos últimos junto con los datos de configuración y la

información de los usuarios se almacenan en una base de datos protegida, a la

25

Ibíd., Pág. 19.

Page 25: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

25

que la aplicación accede para consultar la información que debe mostrar en cada

página.

4.2.4 Aprendizaje colaborativo

El Aprendizaje Colaborativo (AC) es una estrategia que busca propiciar espacios

en los cuales, se dé el desarrollo de habilidades individuales y grupales mediante

la discusión entre los participantes de un proceso de aprendizaje y el apoyo de la

tecnología al momento de explorar nuevos conceptos.

“Podría definirse como un conjunto de métodos de instrucción y entrenamiento

apoyados con tecnología así como estrategias para propiciar el desarrollo de

habilidades mixtas, aprendizaje y desarrollo personal y social donde cada miembro

del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como del de los restantes del

grupo”26.

Son elementos básicos la interdependencia positiva, la interacción, la contribución

individual y las habilidades personales y de grupo. En la interdependencia positiva

se distinguen cinco conceptos básicos:

Interacción directa ó indirecta

Contribución individual

Habilidades personales y de grupo (Roles)

26

Ibíd., Pág. 19.

Page 26: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

26

Incentiva el desarrollo del pensamiento

Énfasis en procesos más que en productos

Por otro lado, el AC fomenta las relaciones sociales entre los miembros que

trabajan y colaboran en grupo para aprender entre todos, logrando que cada

integrante del grupo se sienta responsable no sólo de su aprendizaje, sino del de

los restantes miembros del grupo27. Por esta razón, lo más importante en la

formación de grupos de trabajo colaborativo es vigilar que los elementos básicos

estén claramente estructurados en cada sesión de trabajo. Sólo de esta manera

se puede lograr que se produzca tanto el esfuerzo colaborativo en el grupo, como

una estrecha relación entre la colaboración y los resultados.

Como estrategia, se espera que participen activamente los miembros del grupo,

que vivan el proceso y se apropien de él, compartiendo la interacción, el

intercambio de ideas y conocimientos. Es, en primera instancia, “aprendizaje

activo”28 que se desarrolla en una colectividad no competitiva, en la que todos los

miembros del grupo colaboran en la construcción del conocimiento y contribuyen

al aprendizaje de una comunidad en general.

4.2.5 CSCL (Computer Supported Collaborative Learning o Aprendizaje colaborativo asistido por computador)

27 MUZZIO, Jessica. “Aprendizaje colaborativo y relacional”. Instituto MDII. España, 2004

28 (Jonhson, D. y Jonhson, F. “Joining together: Group theory and group skills” 1998, 310)

Page 27: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

27

El CSCL se define como una estrategia de enseñanza-aprendizaje en el cual

interactúan dos o más sujetos para construir aprendizaje, a través de discusión,

reflexión y toma de decisión, proceso en el cual los recursos informáticos actúan

como mediadores. Se caracteriza por realzar la importancia de las interacciones

sociales (colaboración) como elemento esencial del aprendizaje, la preferencia por

un enfoque interpretativo a la hora de evaluar el aprendizaje, así como el papel del

análisis y diseño participativo de toda la comunidad en la creación de nuevos

entornos tecnológicos29.

Gracias al software para el trabajo en grupo (Groupware) ha sido factible que

diferentes personas puedan trabajar de forma compartida con una misma

información y cooperar estrechamente en el desarrollo de proyectos. Este tipo de

herramientas está lo suficientemente difundida en las Intranets.

El groupware integra sistemas que facilitan la realización, coordinación y la

comunicación de eventos, noticias, nuevas ideas, etc., puntos fundamentales

cuando se trata de compartir operaciones y documentos, por lo que su

implementación es esencial para el trabajo colaborativo.

El trabajo realizado mediante herramientas groupware es una labor

cualitativamente mejor que el planteado por los esquemas de organización

29 BAEZA BISCHOFFSHAUSEN Paz y Otros. Aprendizaje Colaborativo Asistido por Computador: La Esencia Interactiva. Contexto Educativo, Número 2 - Diciembre 1999. http://contexto-educativo.com.ar/1999/12/nota-8.htm

Page 28: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

28

tradicionales, ya que proporciona una intervención con los propios compañeros a

tres niveles: colaboración, coordinación y comunicación

4.2.6 Gestión de la información

La información y el conocimiento requieren de unos procesos de gestión,

establece seis actividades estrechamente relacionadas entre si: identificación de

las necesidades de información; adquisición de información; almacenamiento y

organización de la información; desarrollo de servicios y productos de información;

distribución de la información y uso de la información. El estudio e integración de

estos procesos permite alcanzar una óptima organización y estructuración de la

información30.

Para alcanzar una visibilidad óptima se propone establecer 3 grupos de acción

que recogen los procesos anteriormente descritos. Los objetivos deben recoger de

una forma clara y precisa los elementos del entorno de aprendizaje que

intervienen para la evaluación de la visibilidad de información de los contenidos

diseñados.

Análisis y estudio de la circulación de información

Organización y análisis de la información

Evaluación de la visibilidad de información.

30

Choo, Chun Wei. The knowing organization: how organizations use information to construct meaning, create knowledge, and make

decisions. New York; London: Oxford University Press, 1998.

Page 29: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

29

4.2.7 Virtualidad31

Construcción de nuevos escenarios educativos (entornos virtuales de aprendizaje)

nace de la intersección de dos variables: la innovación tecnológica y las nuevas

concepciones del aprendizaje. El cruce entre las posibilidades tecnológicas y los

cambios de la educación se produce alrededor del concepto de virtualidad, lo cual

representa la posibilidad de que la educación transcienda del aula. Estas

posibilidades se hallan en amplificación debido al desarrollo de los principios

pedagógicos de articulación colaborativa, apoyados por las redes de comunicación

y de datos, y particularmente de la tecnología de Internet y de la formación de

equipos cooperativos y colaborativos.

La construcción de entornos virtuales de aprendizaje trae consigo algunas

ventajas para el estudiante, como por ejemplo: Mayor interacción instruccional en

volumen e intensidad; acceso más fácil a la ayuda y al aprendizaje colectivo; el

intercambio de información es más diverso en el sentido en que las aportaciones

proceden de todo el mundo y no solamente del instructor.

4.2.8 Comunidad

Etimológicamente, se afirma que el término comunidad tiene un linaje directo con

la palabra comunicación*. Semánticamente, una comunidad podría ser definida

31

Bruner, J., (1961) The act of discovery, Ed. Harvard Educational Review No 31, pp. 21-32.

Page 30: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

30

como "junta o congregación de personas que viven unidas y sometidas a ciertas

constituciones y reglas."32.

El término también deriva de la noción de lo común y por consiguiente, su esencia

reside en que se refiere a un grupo de personas que comparten en común objetos

como ideas, intereses, propiedades, así como obligaciones, normas culturales,

identidades, valores, cualidades y creencias. Todo dentro de un espacio común.

Con las transformaciones de la modernidad, el advenimiento de medios de

transporte más rápidos y el fenómeno de la urbanización, este concepto está

cambiando y adoptando diferentes interpretaciones. El uso del concepto

comunidad varía según los contextos y por ello se utiliza de una forma más

general y amplia ya que, dependiendo de la red de relaciones en la que participa

una persona, puede incluir a otras que estén en lugares físicos muy distantes, así

como tener variaciones temporales. Esto último es válido con la utilización de

tecnologías que hacen posible la existencia del ciberespacio donde se potencian

las capacidades de sociabilidad de las personas de forma totalmente diferente a

cualquier otra existente en el pasado de la humanidad.

Hoy no sólo, podemos hablar de un grupo social teniendo en cuenta los espacios

geográficos porque, con el correo electrónico, los grupos de noticias, las

videoconferencias, entre otros, como medios de comunicación entre personas de

32

SOPENA, Diccionario Enciclopédico Ilustrado, 1965, Pág. 874

Page 31: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

31

diversos intereses, las barreras geográficas se han diluido totalmente para realizar

gran cantidad de tareas. Actualmente existen bibliotecas electrónicas, bases de

datos, sitios personales, institucionales y listas de correos que brindan servicios de

almacenamiento, búsqueda y difusión de información y permiten integrar funciones

y dar nacimiento a las llamadas “comunidades virtuales”33.

4.2.9 Tecnologías de la Información y la Comunicación –TICs

El conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas

(hardware y software), soportes de la información y canales de comunicación

relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizada de

la información.

Desde esta perspectiva, podemos observar que las tecnologías de la información

y de la comunicación vistas como soportes de la información y canales de

comunicación nos permiten apoyar las tareas de preproceso, proceso y

posproceso del método instruccional descrito anteriormente.

Las tecnologías de información y comunicación tienen como características

principales las siguientes: Son de carácter innovador y creativo, pues dan acceso

a nuevas formas de comunicación, tienen mayor influencia y beneficia en mayor

proporción al área educativa ya que la hace más accesible y dinámica, son

33 PAZOS, M, PEREZ A, SALINAS, J. Comunidades Virtuales: Listas de discusión a las Comunidades de Aprendizaje. Universidad de las Islas Baleares, 2002. España

Page 32: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

32

considerados temas de debate público y político, pues su utilización implica un

futuro prometedor, se relacionan con mayor frecuencia con el uso de la Internet y

la informática.

4.2.10 Plataformas educativas.

LMS (Learning Management Systems), plataformas Virtuales34 de formación

o aulas virtuales se tratan de gestores de contenido específicamente

diseñados para administrar y conducir procesos de enseñanza y aprendizaje en un

entorno Web más o menos privado, utilizado usualmente como herramienta para

la formación a distancia; pero sin ser excluyente para la formación presencial.

En las etapas y actividades de aprendizaje, se ha utilizado más como apoyo en la

enseñanza y como plataforma de trabajo colaborativo entre los docentes y

estudiantes por medio de los grupos de trabajo.

Una vez realizada la instalación y configuración inicial por el administrador del sitio

su manejo es muy sencillo para los usuarios. Todo el proceso puede controlarse

para permitir el acceso y restricción de tareas.

La plataforma integra módulos o herramientas para diseñar y organizar los

procesos ó actividades cotidianas de la enseñanza presencial: anuncios, agendas,

diálogo, socializaciones y recepción de información. Todas las plataformas tienen

34

CUESTA, Pedro. Aplicaciones Educativas de la Web 2.0. Departamento de Informática. Universidad del Vigo. 2006

Page 33: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

33

una utilidad para la publicación de anuncios o avisos, una agenda o calendario del

curso, foros para realizar debates, realizar consultas; los generadores de

cuestionarios con preguntas de distintos tipos: elección múltiple, verdadera o falsa,

respuesta breve, entre otras. O los módulos para que los alumnos envíen los

trabajos, documentos o archivos. Algunos de los sistemas más usados son:

Moodle, Claroline, Drupal, Spip y Xoops.

Page 34: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

34

5. DISEÑO METODOLÓGICO

5.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN

El diseño metodológico35 de este proyecto de investigación es cualitativo, al tener

como finalidad describir las estructuras o sistemas dinámicos que dan razón a los

acontecimientos observados en las necesidades de los proyectos comunicativos

escolares denominados iniciativas de comunicación: los procesos de divulgación,

creación y organización del conocimiento, como producción de comunicación

dentro de un espacio establecido.

Se tomó como un punto de análisis la participación e interactividad a través de la

red de iniciativas de comunicación escolar “RedComunes” entre las diferentes

instituciones educativas de la ciudad de Montería.

5.2 LÍNEA DE INVESTIGACIÓN

La línea de investigación establecida para la presente investigación es la de

“diseño de propuestas y modelos (didácticos o pedagógicos) para la incorporación

e integración de la informática y los medios a la educación”.

35

HERNÁNDEZ SAMPIERI, R.” Metodología de la investigación”: Mc Graw Hill. México, 1991.

Page 35: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

35

5.2.1 Sublínea de Investigación

La sublínea de investigación que orienta la presente investigación es la

de “modelado de ambientes para aprender la tecnología Informática y con

tecnología informática”.

5.3 SUJETOS DE INVESTIGACIÓN

Los sujetos de investigación definidos para el presente proyecto, son los proyectos

comunicativos que a futuro se denominarán Iniciativas de Comunicación Escolar,

las cuales se soportarán con el uso de la plataforma Web diseñada para incentivar

la participación e interactividad de la red de iniciativas de comunicación escolar en

la ciudad de Montería. Es necesario aclarar que teniendo en cuenta que las RED,

aún no ha terminado de conformar, se trabajó con una muestra que será quienes

validarán el piloto y con el juicio de expertos en comunicación quienes indicaron

las necesidades del proceso.

5.4 VARIABLES DE ESTUDIO

Tabla 1. Variables de estudio

VARIABLE INDICADOR DE VARIABLE FUENTES

Participación Producción contenido Vinculación de usuarios a la red

- Usuarios registrados en la plataforma.

Interactividad Intercambio de E-Mail Participación en los foros Descarga de contenido

- Usuarios registrados en la Plataforma.

Page 36: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

36

5.5 FUENTES DE INFORMACIÓN

Las principales fuentes de información a las que acude esta investigación son:

Fuente primaria: compuesta por las instituciones educativas vinculadas

inicialmente a la plataforma, libros, revistas científicas y trabajos investigativos.

Fuentes secundarias: compuesta por documentos de segunda mano como

monografías, artículos entre otros.

5.6 TÉCNICAS PARA LA RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

Para recolectar la información que permitiera precisar las causas del problema se

aplicaron las siguientes técnicas de recolección de información:

Información secundaria de censos y datos de las iniciativas de comunicación

de Montería: resultante de la etapa inicial basado en las informaciones dadas

por la secretaria de educación y por lo informado por estudiantes de práctica

de LIMAV.

Entrevistas grupales o grupos de discusión: reuniones de grupos pequeños o

medianos en las cuales los participantes conversan en torno a uno o varios

temas en un ambiente relajado e informal, bajo la conducción de un orientador,

Page 37: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

37

se realizarán a una muestra de las iniciativas de comunicación escolar

vinculadas a la comunidad, quienes serán las que harán también la evaluación

piloto de la plataforma.

Revisión documental y bibliográfica: Antecedentes, teorías y estado del arte

respecto a los temas, experiencias e investigaciones relacionadas con el objeto

de estudio. Especialmente sobre informática y gestión de conocimiento.

5.7 PROCEDIMIENTOS FASES DE LA INVESTIGACIÓN

Fase uno: Delimitar en el Municipio de Montería las Iniciativas de Comunicación

Escolar que se sistematizarán (actividades, experiencias y proyectos). Se utilizará

censo de investigación que nos dará nociones de quienes y en donde se

encentran las iniciativas de comunicación inmersas en las instituciones educativas

de la ciudad de Montería. Es necesario indicar que por lo tardío del proceso con la

Secretaría de educación, se tomó una muestra con el compromiso de seguir el

acompañamiento por un año del proyecto para realizar los ajustes a que diera

lugar la incorporación de los otros proyectos comunicativos. En esta fase se

realizará un proceso de colaboración entre los dos proyectos mencionados.

Fase dos: Caracterizar las preferencias en materia de comunicación e

interactividad de las Iniciativas de Comunicación Escolar y clasificar la información

disponible a través de herramientas de recolección de información que permitan a

protagonistas e investigadores expresar sus distintas percepciones, puntos de

Page 38: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

38

vista, gustos y formas de trabajo del objeto de estudio. Con esto se planeará la

estrategia que se aplicará en la plataforma.

Fase tres: Implementación de la prueba piloto y la validación de los resultados

correspondientes esperando que incida y haga un cambio significativo en el

escenario inicial.

Recordamos que para el presente proyecto serán denominadas según la unidad

investigativa como: FASE PRELIMINAR, FASE DE EJECUCIÓN y FASE DE

EVALUACIÓN Y REVISIÓN.

Page 39: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

39

Tabla 2 FICHA GENERAL DE IDENTIFICACION

DISEÑO DE UNA PLATAFORMA TECNOLÓGICA WEB PARA INCENTIVAR LA PARTICIPACIÒN E INTERACTIVIDAD DE LA RED DE INICIATIVAS DE

COMUNICACIÓN ESCOLAR EN LA CIUDAD DE MONTERÍA, DEPARTAMENTO DE CORDOBA

NOMBRES DE INVESTIGADORES:

Ruth Cecilia Alarcón Villalba

María Andrea Díaz González

TOTAL INVESTIGADORES: Dos (2)

LINEA DE INVESTIGACION:

Diseño de propuestas y modelos (didácticos o pedagógicos) para la incorporación

e integración de la informática y los medios a la educación

SUBLINEAS:

Modelado de ambientes para aprender la tecnología Informática y con

tecnología informática

LUGAR DE EJECUCION DEL PROYECTO:

UNIVERSIDAD DE CORDOBA, KMT 6 VIA CERETE -7901314

DURACION DEL PROYECTO:

6 Meses

DESCRIPTORES Y PALABRAS CLAVE:

Escenario virtual, Gestión de conocimientos, Aprendizaje colaborativo,

Comunidad virtual, Servicios Web, Red de comunicación.

FECHA Y PERIODO ACADEMICO DE LA POSTULACION DE LA PROPUESTA:

PERIODO II -2008

PROGRAMA ACADEMICO:

LICENCIATURA EN INFORMATICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES

NOMBRE DEL GRUPO DE INVESTIGACIÓN ASESOR:

GRUPO EDUPMEDIA UNIVERSIDAD DE CORDOBA

Page 40: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

40

5.8 METODOLOGÍA DE DESARROLLO

Modelo de desarrollo 36evolutivo: El desarrollo evolutivo se basa en el desarrollo

de una implementación inicial, que se expone a los comentarios del usuario para

luego refinarla a través de las diferentes versiones hasta desarrollar un sistema

adecuado, las actividades de especificación, desarrollo y validación se entrelazan

en vez de separarse.

Para el desarrollo de la siguiente investigación, se opto por seguir el Modelo de

Desarrollo Evolutivo el cual consta de las siguientes actividades:

Figura 1. Desarrollo evolutivo del software.

Esbozo de la Descripción: El objetivo es trabajar con el cliente y

evolucionar hacia un sistema final desde un esbozo inicial de especificación. Se

debe empezar con unos requerimientos bien comprendidos y añadir nuevos

atributos acordes con las propuestas del cliente.

36

Ingeniería del software. Ina sommerville 7º edición 2005- materia informática.

Especificación

Desarrollo

Validación

Versión Inicial

Versiones

Intermedias

Versión Final

Esbozo de la

descripción

Page 41: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

41

Fase de Especificación de requisitos: Consiste en la identificación de las

debilidades o deficiencias del sistema, esta fase incluye los procesos de análisis

de necesidades del contexto y sociocultural, define la factibilidad del proyecto,

establece bajo que parámetros se definen los perfiles de usuario, incluye la

especificación de requisitos funcionales y no funcionales, la planificación,

definiendo roles y responsabilidades del recurso humano asociado a este tipo de

proyecto.

Fase de Desarrollo: En esta fase se amplían las especificaciones del

usuario, se establecen nuevas modificaciones al ambiente, creando un sistema

más completo de comunicación entre usuarios, así como módulos que logren una

mayor robustez y mejoras al ambiente del entorno Web.

Fase de Validación: Consiste en la implementación (prueba piloto), usando

herramientas de trabajo que permitan a los recursos humanos asignados, cumplir

con las metas en términos de tiempo y de calidad de la plataforma Web, una

versión que consta de los requerimientos necesarios para la primera etapa del

proceso que pretende la conformación de la RedComunes.

Caracterización de 37sistemas de Gestión del Conocimiento (KMS Knowledge

Management System) que se implemento en la plataforma tecnológica web

RedComunes.

37

Informe #1 de enlace – grupo de investigación edupmedia Manuel Caro Piñeres.

Page 42: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

42

Sistemas de Localización de Recursos (RLS - Resource Location Systems):

Comprende el desarrollo de aplicaciones como los Repositorios (Repositories), las

herramientas de búsqueda y catalogación, así como los servicios de directorios.

Todas estas aplicaciones buscan almacenar, organizar y facilitar el acceso a los

recursos digitales de la organización, los cuales contienen el conocimiento

explícito. Estas son la base para la transferencia del conocimiento explícito de la

organización, en este caso hacia fuera (Modelo Exógeno).

Sistemas para Administración de Perfiles Personales (PPS - People Profile

Systems): Este tipo de sistemas es de gran importancia dentro de la organización

para tener fácil acceso a la información de los empleados y usuarios de la misma.

Entre este tipo de sistemas encontramos: las Páginas Amarillas (de usuarios y

miembros de la organización), los directorios de expertos en diferentes áreas y los

Administradores de competencias o Manager Profiles.

Sistemas de Definiciones Conceptuales (CLS - Concept List Systems):

Todo Sistema de Gestión de Conocimiento –KMS-, debe contar con uno o varios

Sistemas de definiciones conceptuales – CLS-, cuya función principal será dar

claridad a ciertas definiciones de términos importantes dentro de los procesos de

la organización. Esto genera una interpretación más homogénea y con menos

ambigüedades del conocimiento explícito contenido en ellos.

Los Sistemas de Definiciones Conceptuales –CLS- pueden ser de Construcción

Colectiva del Conocimiento (CCC) por parte de todos los expertos y miembros de

Page 43: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

43

la organización o pueden ser encomendados a un grupo de personas en

particular, que apoyadas por los expertos de la organización los alimenten y

editen. Este último caso será el implementado en RedComunes. En esta categoría

se destacan los Glosarios, los Vocabularios y los Thesaurus.

Figura 2. Knowledge Map propuesto desde la óptica de Knowledge Networking

El mapa mental indicado en la Fig.2, muestra los tipos de aplicaciones

informáticas que son y las que serán implementadas en la RedComunes utilizando

Listas de

conceptos

Vocabulario/glosario

Thesaurus

Repositorios Herramientas de

búsqueda

Localización de

recursos

Servicios de

directorio

Funciones

Compartir

recursos

Librerías

virtuales

Características

generales

Learning

history

Buen

modelado

Edición de

conocimiento Threaderd

conversation

Análisis

de datos

Otras herramientas

de datos

Page 44: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

44

el enfoque Knowledge Networking. A su vez especifica las funciones generales del

sistema y ciertas características tomadas como base para todos los sub- sistemas.

El enfoque Knowledge Networking permite que la organización cuente con un

historial de aprendizaje (Learning History) registrando a sus usuarios, dando

claridad a los términos más importantes, almacenando y organizando el

conocimiento explícito en formato digital y administrando el perfil de los miembros

de la organización.

Al implementar Knowledge Networking , la transferencia de conocimiento se

facilita mediante aplicaciones que permiten compartir recursos y documentos con

fácil acceso y sistemas intuitivos de indexación y búsqueda que ahorran tiempo y

le brindan la posibilidad a los usuarios del conocimiento de hacer comentarios y

sugerencias acerca del mismo.

La Figura 3 describe los cuatro aspectos de la Gestión del Conocimiento que

fueron analizados y estudiados para el proyecto RedComunes. En primera

instancia aparecen las siete principales corrientes teóricas: Social Network

Analysis, Information Theory, Complexity Based, Management of tangible and

Intangible, Intellectual Capital, System Thinking Capacity y Collaboration Focused,

de las cuales sólo las dos primeras por sus características se amoldan a la

naturaleza del proyecto, puesto que enfocan la GC desde la Teoría de Sistemas,

el manejo de la Información, la tecnología y las redes sociales, al igual que el

proyecto RedComunes, el cual busca catalogar, organizar y facilitar el acceso a

Page 45: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

45

grandes volúmenes de información y grandes cantidades de proyectos y

documentos generados en los procesos de desarrollo de las iniciativas de

comunicación escolar que se encuentran inmersas en las instituciones educativas

de la ciudad de Montería Córdoba .

Figura 3: Knowledge Map de las Teorías de Gestión del Conocimiento

Una vez definidas las corrientes teóricas, se avanzó en la decisión acerca del tipo

de modelo de 38GC que se desea diseñar, así pues, se estudiaron modelos

basados en la información (Almacenamiento, acceso y transferencia), modelos

tecnológicos y modelos centrados en lo sociocultural. En este caso los dos

38

Edupmedia – proyecto enlace Manuel caro Piñeres – http//www.edupmedia.org

Objetivos

Identificar, recoger y

organizar el conocimiento

Facilitar la creación de

nuevo conocimiento

Trasferir conocimiento

Fomentar la innovación

mediante el uso del

conocimiento

Asegurar la

disponibilidad y fácil

acceso al conocimiento

Procesos

fundamentales

Trasferencia de

conocimiento

Tipos de

modelos

Almacenamiento

Acceso

Trasferencia

Corrientes

teóricas

Social Network

Análysis

Information

theory

Collaboration

Focused

Complexity

Based

Page 46: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

46

primeros cuentan con las características acordes con la visión del proyecto, cuyos

objetivos principales son el diseño de un modelo de transferencia del conocimiento

para la red de iniciativas de comunicación escolar y el desarrollo de un sistema

informático que funcione sobre dicho modelo.

6. ANÁLISIS DE NECESIDADES EDUCATIVAS, CONTEXTO EDUCATIVO Y

SOCIOCULTURAL

Un análisis de las necesidades educativas y el contexto educativo de las iniciativas

de comunicación escolar realizado en cinco (5) instituciones educativas (IE) de la

ciudad de Montería (IE Policarpa Salavarrieta, IE Cristóbal Colon, IE Camilo

Torres Mocari, IE Liceo la Pradera y Colegio Militar Almirante Colon), determinó,

que estas actualmente se encuentran desarrollando diversos proyectos, los cuales

sólo se conocen al interior de los planteles y que en la actualidad no se invierten

mayores esfuerzos en darlos a conocer a otras instituciones.

Entre las iniciativas se destacan: el proyecto “Emisora Policarpa Salavarrieta”, que

busca permitir que sus alumnos puedan desarrollar un espacio para el tratamiento

de temas juveniles como: las drogas, las relaciones sexuales, los deportes, el uso

del tiempo libre, escuchar música, tratar temas de cultura general, entre otros, de

igual forma resalta el “Magazín Camilista” de la Institución Educativa Camilo

Torres, el cual pretende dar a conocer los sucesos de mayor transcendencia que

se dan al interior de la institución.

Page 47: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

47

Se hace presente que este tipo de iniciativas podrían significar un valioso aporte

para la generación de espacios de comunicación que contribuyan a la creación de

un marco de trabajo colaborativo que facilite el intercambio de proyectos y

experiencias, y logre con ello enriquecer de manera significativa la calidad de los

procesos académicos de las instituciones educativas del municipio de Montería.

Es de anotar que en la mayoría de instituciones educativas visitadas, el personal

a cargo de la ejecución de los proyectos conocen en gran medida las ventajas que

puede ofrecer Internet para la promoción de sus experiencias, sin embargo,

consideran que no existe un espacio común de comunicación y de generación de

espacios de interactividad entre los que diseñan y los que ejecutan estos

proyectos en las instituciones educativas del municipio de Montería.

6.1 ESPECIFICACIÓN DE REQUISITOS

Page 48: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

48

Siguiendo los lineamientos expuestos por el Modelo del desarrollo evolutivo, y la

implementación del 39instrumento de encuesta (anexo E), llevado a cabo por el

grupo Edupmedia, encargado del proyecto macro de la RedComunes; esta

plataforma hace parte de un grupo de semilleros adscritos a este grupo de

investigación. Así como también se exponen los objetivos, requisitos y

restricciones de información que tendrá la plataforma Web:

6.1.1 Objetivos del sistema

Objetivo general: Desarrollar una plataforma tecnológica Web que permita

incentivar la participación e interactividad a través de una red de iniciativas de

comunicación escolar entre las diferentes instituciones educativas de la ciudad

de Montería.

Objetivos específicos:

Tabla 3. Objetivos de la plataforma Web

ID-objetivo Nombre Descripción Estabilidad Comentario

ID-OBJ-01 Gestión de

usuarios

La plataforma Web deberá

gestionar (Adición, eliminación, consulta y

edición), de usuarios, así

como controlar el acceso al sistema.

Alta Ninguno

ID-OBJ-02 Gestión de contenido

La plataforma Web

permitirá la gestión (Adición, Edición, consulta

y eliminación) de contenido.

Alta Ninguno

ID-OBJ-03 Gestión de

diálogos.

La plataforma Web

permitirá la gestión (Adición, Edición, consulta

Alta Ninguno

39 caracterización de las iniciativas de comunicación municipio de montería Fase cuantitativa Proyecto RED-

COMUNES, www.edupmedia.org/encuesta.

Page 49: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

49

ID-objetivo Nombre Descripción Estabilidad Comentario

y eliminación) de diálogos

6.1.2 Requisitos y restricciones de información

6.1.2.1 Requisitos funcionales

Las siguientes tablas describen los requisitos de información de la plataforma

Web:

Tabla 4. Requisitos de información de usuarios

RI – 01 REQUISITOS DE INFORMACIÓN DE USUARIOS

Objetivos asociados

ID-OBJ-01 Gestión de usuarios

Requisitos asociados

RF – 01 Adición de usuario

RF – 02 Eliminación de usuario RF – 03 Consulta de usuario

RF – 04 Modificación de usuario

Descripción La plataforma Web deberá almacenar información de los diferentes

usuarios.

Datos específicos Id, Email, Contraseña, Nombres, Apellidos, IEducativa, Especialidad,

Dirección, Teléfono, Pagina Web

Tiempo de vida promedio

1 año

Ocurrencia 2 Veces x Semana

Estabilidad Alta

Comentario Ninguno

Tabla 5. Restricciones entre administrador y usuarios

RR - 01 RESTRICCIONES ENTRE ADMINISTRADOR Y USUARIOS

Requisitos

Asociados ID-OBJ-01 Gestión de usuarios

Descripción

La plataforma Web deberá soportar la siguiente restricción: El administrador

podrá adicionar, editar y eliminar los usuarios del sistema previa verificación

de los privilegios de administrador.

Estabilidad Alta

Comentarios Ninguno

Tabla 6. Requisitos de Información de contenido

RI – 02 REQUISITOS DE INFORMACIÓN DE CONTENIDO

Objetivos ID-OBJ-02 Gestión de contenido

Page 50: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

50

asociados

Requisitos

asociados

RF - 01 Adición de contenido

RF – 02 Edición de contenido

RF – 03 Consulta de contenido RF – 04 Eliminación de contenido

Descripción La plataforma Web deberá almacenar la información de los contenidos de los diferentes proyectos que las instituciones educativas envían.

Datos específicos Id, Nombre, Tipo, Responsable, EMail

Tiempo de vida

promedio Indefinido

Ocurrencia 1 Vez x Mes

Estabilidad Alta

Comentario Ninguno

Tabla 7. Restricciones entre usuarios y contenido

RR - 01 RESTRICCIONES ENTRE USUARIOS Y CONTENIDO

Requisitos

Asociados ID-OBJ-02 Gestión de contenido

Descripción

La plataforma Web deberá soportar la siguiente restricción: Los usuarios podrán adicionar los contenidos siempre y cuando se encuentren previamente

registrados, la modificación o edición de este material corre por cuenta del administrador.

Estabilidad Alta

Comentarios Ninguno

Tabla 8. Restricciones entre administrador y contenido

RR - 01 RESTRICCIONES ENTRE ADMINISTRADOR Y CONTENIDO

Requisitos

Asociados ID-OBJ-02 Gestión de contenido

Descripción La plataforma Web deberá soportar la siguiente restricción: El administrador podrán eliminar los registros que almacenan contenido.

Estabilidad Alta

Comentarios Ninguno

Tabla 9. Requisitos de Información de diálogos

RI – 02 REQUISITOS DE INFORMACIÓN DE DIÁLOGOS

Objetivos asociados

ID-OBJ-03 Gestión de diálogos

Requisitos asociados

RF - 01 Adición de diálogos

RF – 02 Edición de diálogos RF – 03 Consulta de diálogos

RF – 04 Eliminación de diálogos

Descripción La plataforma Web deberá almacenar la información de los mensajes escritos por los usuarios de la plataforma Web y que son enviados a

ella a través de e-mail, foros o encuestas.

Datos específicos Id, Responsable, Mensaje

Tiempo de vida

promedio Indefinido

Ocurrencia 2 Veces x Semana

Page 51: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

51

Estabilidad Alta

Comentario Ninguno

Tabla 10. Restricciones entre usuarios y diálogos

RR - 01 RESTRICCIONES ENTRE USUARIOS Y DIÁLOGOS

Requisitos Asociados

ID-OBJ-03 Gestión de diálogos

Descripción

La plataforma Web deberá soportar la siguiente restricción: Los usuarios podrán adicionar diálogos siempre y cuando se encuentren previamente

registrados, la modificación o edición de este material corre por cuenta del

administrador.

Estabilidad Alta

Comentarios Ninguno

Tabla 11. Restricciones entre administrador y diálogos

RR - 01 RESTRICCIONES ENTRE ADMINISTRADOR Y DIÁLOGOS

Requisitos Asociados

ID-OBJ-03 Gestión de diálogos

Descripción La plataforma Web deberá soportar la siguiente restricción: El administrador

podrá eliminar los registros que almacena de los diálogos.

Estabilidad Alta

Comentarios Ninguno

6.1.2.2 Modelo de casos de uso de la plataforma Web

El esquema funcional de la plataforma Web, se ha estructurado en un conjunto de

modelos de casos de usos, que especifican de manera concreta las diferentes

interacciones de los actores con el sistema.

El siguiente diagrama de casos de uso, orienta sobre las funcionalidades del

sistema de cara al actor administrador en la gestión de usuario.

Page 52: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

52

El siguiente modelo de casos de usos, le permite al actor usuario acceder al

sistema, consultar y crear contenido, de igual forma le permite consultar y crear

diálogo.

Acceder al Sistema

Administrador

Creación de Usuario

Consulta de Usuario

Modificar Usuarios

Eliminar Usuario

Consulta de contenido

Figura 4. Modelo de casos de uso gestión de usuarios

PLATAFORMA WEB

Eliminación de contenido

Generación de reportes

Consulta de diálogos

Eliminación de diálogos

Confirmación a solicitudes

Page 53: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

53

El siguiente modelo de casos de usos, le permite al invitado usuario acceder al

sistema, consultar y crear diálogo.

SISTEMA

Acceder al Sistema

Invitado

Consulta de Contenido

Figura 6. Modelo de casos de uso exploración de contenido

El invitado hace referencia a

cualquiera de las personas que

visitan la plataforma Web.

Consulta de diálogos

Adición de de diálogos

SISTEMA

Acceder al Sistema

Usuario

Consulta de Contenido

Adición de Contenido

Edición de Contenido

Figura 5. Modelo de casos de uso gestión de contenido

El Usuario hace referencia a

cualquiera de las personas

registradas en la plataforma

Web.

Consulta de diálogos

Adición de de diálogos

Page 54: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

54

6.1.2.3 Documentación de casos de uso de la plataforma Web

En este aparte se describen los casos de usos más relevantes de la plataforma

Web, la documentación del siguiente caso de uso, está definido de cara al actor

usuario:

Tabla 12. Caso de uso para la gestión de usuario

CU – 01 Acceder al sistema

Objetivos asociados

ID-OBJ-01 Gestión de usuarios

Requisitos

asociados

RI – 01

Descripción La plataforma Web deberá permitir realizar el conjunto de operaciones que

describe este caso de uso cuando el usuario intenta ingresar al sistema.

Precondición Ninguna

Secuencia

Normal

Paso Acción

1 La plataforma solicita al usuario su EMail y password.

2 El sistema comprueba la veracidad de los datos.

3 Entrada como usuario registrado a la plataforma.

Postcondición Ninguna

Excepciones Si el Password es incorrecto. Se indica el error y se cancela la operación en

curso.

Frecuencia 1/semana

Comentarios Ninguna

6.1.2.4 Definición de actores en la plataforma Web

La siguiente tabla muestra los actores de la plataforma Web:

Tabla 13. Actores del sistema

Actores Descripción Comentarios

Act – 01 Administrador

El actor administrador es el encargado de definir las políticas de acceso de los usuarios al sistema.

Ninguno

Act – 02 Usuario

El actor usuario representa a cualquiera de las

personas registradas y que pueden interactuar con el sistema con el ánimo de gestionar el Contenido y

los diálogos.

Ninguno

Page 55: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

55

6.1.3 Requisitos no funcionales

La plataforma Web tendrá en cuanta los siguientes requisitos no funcionales:

- Entorno de desarrollo: La plataforma Web será desarrollado en Lenguaje HTML,

PHP y utilizará el motor de base de datos MySQL.

- Sistema Operativo: La plataforma funcionará bajo el sistema operativo Windows.

- Requerimientos: Computador PC Multimedia Pentium III o superior, 64Mb Ram,

Adaptador de Red.

- Navegador: Internet Explorer 5 o superior.

Page 56: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

56

7. DISEÑO DE LA PLATAFORMA WEB

7.1 Estructura de contenido

La plataforma Web consta de los siguientes contenidos:

Page 57: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

57

Figura 7. Mapa de contenido de la plataforma Web

Plataforma de Web

Inicio Red de

Amigos Recursos Proyectos

Documentos

Videos

Audio

Evaluación

Alternativos

Galería

Eventos

Encuentros

Personajes

Grupos

Contacto Teóricos Créditos

Foros

Chat

Encuesta

Quienes somos

Páginas

Institucionales

Page 58: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

58

7.1.1 Objetivo Educativo

El objetivo educativo que se pretende a través de la implementación de la

plataforma Web es el siguiente:

“Crear un espacio donde se privilegie la interactividad y se ofrezca un sitio

dinámico de aprendizaje en el cual las instituciones educativas desarrollen

trabajo colaborativo a través de una red de iniciativas de comunicación

escolar RedComunes”

7.1.2 Estrategias de evaluación

El anexo D contiene los criterios establecidos para evaluar los avances

logrados mediante la implementación de la plataforma Web.

7.1.3 Roles de trabajo

El siguiente esquema de trabajo contienes las actividades que se efectúan

durante la creación y el mantenimiento del contenido que hace parte de la

plataforma Web, con el ánimo de lograr un ambiente de aprendizaje

colaborativo:

- Coordinador de la plataforma: Este rol es desempeñado por el

administrador, en él recae la responsabilidad de la supervisión y el

mantenimiento del contenido que hace parte de la plataforma Web,

Page 59: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

59

además es responsable de efectuar sistemáticamente actualizaciones a

los proyectos ya ingresados.

- Gestor de contenido: Los usuarios que desempeñan este rol elaboran los

proyectos que deben ser ingresados a la plataforma.

7.2 DISEÑO CONCEPTUAL

A continuación se describen el conjunto de clases y relaciones asociadas a la

plataforma Web, el cual se encuentra desarrollado bajo UML.

Figura 8. Diagrama de clases de la plataforma Web.

Id Email

Contraseña Nombres Apellidos IEducativa Especialidad Dirección Teléfono Pagina Web

Usuario

Id Nombre Tipo Responsable EMail

Contenido

1..* 1..*

Administrador

Username Contraseña

1..*

1 1

1..*

Ingresar

Gestionar Encargarse

Page 60: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

60

7.3 DISEÑO DE NAVEGACIÓN

El siguiente diseño de navegación contiene la forma como los usuarios

pueden recorrer cada nodo de información de la plataforma web.

Figura 9. Espacio de Navegación

SHE.

Id Email Contraseña Nombres Apellidos IEducativa Especialidad Dirección Teléfono Pagina Web

Usuario

Id Nombre Tipo Responsable EMail

Articulo

1..* 1..*

Administrador

Username

Contraseña

1..*

1 1

1..*

Page 61: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

61

Figura 10. Estructura de Navegación

1

1

Usuario Contenido

1..* 1..*

Administrador

1..* 1..*

?

?

Page 62: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

62

8. DESARROLLO

Considerando las definiciones de diseño establecidas para el desarrollo de la

plataforma Web y detallados los aspectos técnicos del funcionamiento de la

misma, se procedió a su implementación teniendo en cuenta los objetivos,

requisitos y restricciones de información establecidos para su

funcionamiento.

Una de las premisas seguidas en el desarrollo de la plataforma Web, ha sido

la ESTABILIDAD y ROBUSTEZ de la aplicación, lo cual se ha traducido en

un diseño de interfaz sencillo y simplicidad en su uso.

La Plataforma Web se estructuró en 8 módulos: inicio, red de amigos,

recursos, proyectos, galería, contacto, teóricos y créditos, los cuales fueron

desarrollado en lenguaje HTML, utilizando script escritos en PHP y bases de

datos emplazadas en el motor de datos MySQL.

El diseño se hizo a través de elementos concretos, tales como menús, texto,

imágenes, elementos multimedia, botones y otros dispositivos que son

claramente distinguibles dentro de la interfaz.

A continuación se describen los componentes de cada una de las pantallas

del sitio Web:

Page 63: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

63

El ingreso a la plataforma Web se realiza a través de la dirección

electrónica: http://www.edupmedia.org/redcomunes

Figura 11. Página de presentación

Esta es la página de ingreso a la plataforma Web, si se es usuario registrado

de la red, entonces, se puede ingresar el nombre de "Usuario" que

corresponde al correo electrónico y la "Contraseña" y presionar (click con el

mouse) en el botón Enviar y se mostrará la siguiente página:

Figura 12. Página de presentación usuario logiado

Page 64: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

64

Si todavía no se ha inscrito en la base de datos de la red, entonces se tiene

la posibilidad de hacerlo a través del hipervínculo registrase, lo cual

inmediatamente lo lleva al siguiente formulario de solicitud de inscripción:

Figura 13. Página de solicitud de inscripción

En este formulario se tienen que ingresar todos los datos marcados como

obligatorios y después que se haya terminado presionar el botón "Enviar". Es

muy importante, verificar bien el correo electrónico porque a través de este,

RedComunes contactará frecuentemente al usuario.

El Administrador recibirá su solicitud de ingreso y procederá a la evaluación y

verificación de los datos. Una vez que ya tenga su Usuario y Contraseña, ya

está listo para que pueda ingresar proyectos a la plataforma.

Entre los otros módulos que componen a la plataforma Web se encuentran:

Page 65: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

65

Red de amigos: Este módulo contiene las instituciones educativas

vinculadas a RedComunes.

Figura 14. Página de red de amigos

Recursos: Este módulo contiene diferentes recursos informáticos que las

Instituciones Educativas pueden descargar.

Figura 15. Página de recursos

Page 66: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

66

Proyectos: Este módulo contiene los diferentes proyectos que han sido

elaborados por la red de usuarios de la RedComunes.

Figura 16. Página de proyectos

Galería: Este módulo contiene diferentes galerías de eventos, encuentros

y demás actividades efectuadas por RedComunes.

Figura 17. Página de galerías

Page 67: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

67

Contacto: Este módulo permite que los usuarios que visitan la plataforma

Web expresen sus inquietudes a RedComunes.

Figura 18. Página de contacto

Teóricos: Este módulo contiene información pertinente de los pensadores

que sustentan la labor de RedComunes desde lo teórico.

Figura 19. Página de teóricos

Page 68: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

68

Créditos: este modulo contiene información de los creadores de la red de

iniciáticas de comunicación escolar RedComunes.

Figura 20. Página de créditos

De igual forma la plataforma cuenta con varios paginas a través de las cuales

se puede ingresar a un Chat de la red y participar en los foros de discusión

que se están llevando a cabo en la RedComunes.

8.1 PRUEBAS

Con el propósito de establecer un modelo de aplicación para la utilización de

la plataforma Web, se efectuó una prueba piloto que involucró a un grupo de

cinco (5) usuarios potenciales, el objetivo de esta prueba fue detectar

posibles defectos en los componentes críticos del aplicativo tal como los

hipervínculos, el contenido de los documentos, el sistema de navegación, la

Page 69: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

69

verificación de usuarios, la carga y descarga de documentos y el aspecto

visual del mismo.

Los resultados de esta prueba mostraron que la utilización de la plataforma

Web no reviste alguna dificultad para los usuarios, además se pudo

comprobar que los elementos valorados no presentan ningún defecto, por lo

cual se puede determinar que la utilización del aplicativo Web para la prueba

de campo esta garantizada.

Para determinar el verdadero aporte de las estrategias definidas para

incentivar la participación e interactividad entre las instituciones educativas

del municipio de Montería a través de la implementación de la red de

iniciativas de comunicación escolar “RedComunes”, se efectuó una prueba

de campo con varios de los usuarios registrados en la red a manera de

pilotos.

Durante un lapso de dos (2) meses, se realizó un registro detallado de las

contribuciones individuales que fueron realizando los usuarios, en las

anotaciones se tuvieron en cuenta:

o La producción de contenido.

o El número de usuarios que se registraron en RedComunes.

o El número de visitas que recibió la plataforma Web.

o El Intercambio de E-Mail entre los usuarios y RedComunes

Page 70: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

70

o Las contribuciones realizadas en los foros.

o La descarga de contenido localizado en la página de proyecto de la

plataforma.

La prueba de campo se desarrolló siguiendo el siguiente esquema de trabajo:

durante un espacio de alrededor de dos (2) semanas se efectuaron varias

visitas a cinco (5) Instituciones Educativas (IE) (IE Policarpa Salavarrieta, IE

Cristóbal Colon, IE Liceo la Pradera, IE Camilo Torres y el Colegio Militar

sede la Pradera), en este periodo de tiempo se dió a conocer los objetivos

del proyecto, como vincularse a la red “RedComunes” y la manera como

podían compartir sus proyectos a través de dicha red, de igual forma se

realizaron diversas explicaciones donde se detallaba la forma como debían

utilizar la plataforma Web, posteriormente durante un lapso de seis (6)

semanas se observo los avances que fue obteniendo la plataforma Web, en

este periodo de tiempo, semanalmente se contabilizaban el número de

proyectos que los usuarios fueron vinculando a la Red, el número de registro

efectuados, el número de visitas realizadas a la plataforma Web, el número

de E-Mail recibidos, las contribuciones realizadas en los foros y el numero de

descarga de contenido directamente desde la página de proyecto ubicada en

la plataforma Web, al finalizar las seis (6) semanas, se totalizaron el total de

elementos contabilizados, para obtener unas estimaciones puntuales sobre

los alcances logrados.

Page 71: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

71

La prueba de campo dio evidencias que la Plataforma Web promueve la

participación e interactividad entre las diversas instituciones educativas

visitadas.

El anexo D contiene la rúbrica que se utilizó para evaluar la participación e

interactividad de los usuarios en la prueba de campo, a través de la:

o La producción de contenido.

o El número de usuarios que se registraron en RedComunes.

o El número de visitas que recibió la plataforma Web.

o El Intercambio de E-Mail entre los usuarios y RedComunes

o Las contribuciones realizadas en los foros.

o La descarga de contenido localizado en la página de proyecto de la

plataforma.

Page 72: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

72

9. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LA INFORMACIÓN

A través de la valoración efectuada mediante la rúbrica para evaluar la

participación e interactividad de los usuarios en la prueba de campo (anexo

D) realizado a las cinco (5) Instituciones Educativas (IE) (IE Policarpa

Salavarrieta, IE Cristóbal Colon, IE Liceo la Pradera, IE Camilo Torres y el

Colegio Militar sede la Pradera), se encontraron los siguientes resultados

1. En lo concerniente a la producción de contenido, la plataforma recibió

cuatro (4) contenidos, tres (3) documentos escritos y un video.

2. En lo concerniente al número de usuarios que se registraron en

RedComunes se contabilizaron veinte (20) usuarios.

3. En lo concerniente al número de visitas que recibió la plataforma Web en

el lapso de tiempo establecido en la prueba de campo, se tiene que se

registraron 130 visitas.

4. En lo concerniente al Intercambio de E-Mail entre los usuarios y

RedComunes se tiene que se registraron un total de 17 envíos de correos

electrónicos.

5. En lo concerniente a las contribuciones realizadas en los foros, se puede

decir que en un (1) foro abierto para este propósito, se registraron 15

comentarios.

Page 73: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

73

6. En lo concerniente a la descarga de contenido localizado en la página de

proyecto de la plataforma, el servidor registro seis (6) descarga de

documentos.

Se puede observar a través de los anteriores resultados que la plataforma

Web en el tiempo que duro el pilotaje de la prueba de campo recibió diversos

aportes que dan muestra de su utilidad como herramienta tecnológica para

promover la participación e interactividad entre las diversas instituciones

educativas participantes.

Es interesante analizar cuanto contribuye cada indicador de variable a la

obtención del resultado final. Por un lado el promedio de visitas recibidas en

el lapso que duro la prueba ronda un número de 21,6 visitantes por semana,

claramente este es un número pobre, pero sí se considera la población

implicada en la prueba, se puede decir que este promedio es bueno.

Debido al esquema realizado para valorar la participación e interactividad

entre las instituciones educativas, los otros promedios de los demás

indicativos de variables se pueden considerar bajos, sin embargo, teniendo

en cuanta la medida del “esfuerzo” realizado por las instituciones educativas

participantes y el lapso de tiempo establecido para la prueba de campo, se

considera que estos promedios se pueden compensar con un posible

aumento en la medida que la red “RedComunes” valla incrementando su

popularidad y se le vallan efectuando las respectivas actualizaciones

necesarias que requiera a medida que evolucione.

Page 74: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

74

10. CONCLUSIONES

Los resultados obtenidos y analizados en el anterior aparte de la presente

investigación a través del anexo D, permiten afirmar que las estrategias

definidas para incentivar la participación e interactividad entre las

instituciones educativas del municipio de Montería a través de la

implementación de la red de iniciativas de comunicación escolar

“RedComunes” son favorables.

La prueba de campo dio evidencias que la Plataforma Web promueve la

participación e interactividad entre las diversas instituciones educativas

visitadas.

En lo que respecta a la participación, se logró que la plataforma Web

recibiera diferentes proyectos provenientes de los diferentes usuarios

registrados en la red inscritos a manera de prueba o piloto, de igual forma se

logró que el número de personas vinculadas a la red, se incrementara

significativamente durante el proceso de prueba, esto se logro a medida que

la red de iniciativa “RedComunes” se fue promocionando.

En lo que respecta a la interactividad, se logró que los usuarios de la Red,

intercambiaran E-Mail, realizarán aportes individuales y visualizaran los

proyectos existentes en la plataforma, de igual forma.

Page 75: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

75

Para mayor precisión se hace una presentación detallada de los logros que

se alcanzaron en la investigación dada por los resultados de la prueba de

campo efectuada:

Se puede decir que la plataforma Web es flexible dado que le brinda la

suficiente libertad para que el usuario tome las decisiones que

requiera y utilice los proyectos que necesite en función de sus propias

necesidades.

Los resultados obtenidos dan evidencia de que el sistema es útil para

el intercambio de proyectos, lo cual estimula la creación de un

espacio para que las instituciones educativas desarrollen trabajo

colaborativo a través de la red de iniciativas de comunicación escolar

RedComunes.

La implementación de la plataforma Web ha permitido que los

estudiantes y el docente amplíen su perspectiva en el uso de la

tecnología informática.

Page 76: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

76

11. RECOMENDACIONES

Entre las recomendaciones que se pueden plantear para la presente

investigación se cuentan:

La estructura de contenido y las actividades en función de los recursos

propios con que cuenta la plataforma Web pueden ser mejoradas, a

través de la utilización de elementos multimedia más llamativos y con

funciones más avanzadas.

La estructura de contenido que soporta la plataforma Web puede ser

ampliada y con ello lograr que la red conceptual de proyectos sea más

profunda y lo suficientemente flexible de manera que permita a los

usuarios desplazarse en una mayor cantidad de contenido.

Para mantener actualizados los contenidos de la plataforma Web, se

requerirá de un Webmaster que se encargue de la redacción, edición y

publicación del contenido, así como de mejorar la infraestructura

tecnológica que soporta la plataforma.

La red de iniciativa “RedComunes”, debe disponer a futuro inmediato de

un servicio de envío automático de correo electrónico. Todos los usuarios

Page 77: 1. PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

77

registrados recibirán en su correo electrónico las recomendaciones

publicadas por “RedComunes”.

Se requiere contar con un equipo interdisciplinario de personas que

permitan abordar las diferentes temáticas que a futuro tendrán cabida

dentro de la plataforma.

Se requiere efectuar una mayor publicidad de la plataforma Web.