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4 Historia Ceballos, Edgar. Principios de construcción dramática. Ed. Escenología. México 1998. Pags. 44-94. La historia o fábula, es el suceso en sí que ha surgido de la imaginación a partir de un conglomerado de ideas y recuerdos que al principio no estaban sujetos a ninguna regla. Fue un producto espontáneo y libre de la mente y constituirá la materia prima con la cual se estructurará la historia. "El autor dramático no es un historiador, no relata lo que antiguamente se creía que sucedía, sino lo hace suceder nuevamente ante nuestros ojos; y si así lo hace, no es por simple verdad histórica, sino con un propósito distinto y superior; la verdad histórica no es su fin, sino únicamente el medio para llegar a su fin; quiere engañarnos y conmovernos a través de la ilusión." (Lessing, 5 de junio de 1767, p. 125.) Esto indica que para escribir una historia no es suficiente tener ideas y ponerlas por escrito, sino saber reescribirlas el número de veces necesario; eso es lo que hace a uno, autor dramático. Las reglas para escribir una historia son básicamente las mismas que para reescribirla; en teoría no parece difícil: es reescribir y cortar aquello que no funciona y dejar lo que está bien. El problema es cómo y cuándo hacerlo en lugar de abandonarse a una idea nueva y diferente que por novedosa que sea, no aporta nada a la historia original. Todos sabemos que una historia tiene valor en conjunto, por lo que es imposible cambiar una parte sin desequilibrar el resto, de manera que reescribir es un proceso laborioso que requiere de muchas horas, ya que exige tanto la visión de conjunto corno la atención al detalle. Este proceso, al igual que la obra final resultante, tiene su principio, medio y final. Parte del proceso de escribir o reescribir está en encontrar primero una estructura sólida que soporte la historia que se tiene en mente; luego, comenzar a construirla de manera que adquiera forma, esté bien centrada, tenga impulso, sea clara y permita al espectador meterse en ella y verse envuelto hasta el final. Esto lo llamaríamos construir una historia en forma dramática. Los temas que puede abordar una historia son variados como la vida misma y todo lo que uno pueda imaginar puede constituir una historia; la única condición es que sea original. "Hace ya mucho tiempo que Aristóteles decidió hasta qué punto el autor debe preocuparse porque su historia sea verdadera; hacerlo sólo en la medida en que dicha verdad sea parecida a un argumento bien estructurado al que el autor puede ajustar sus 1

1. Historia Ceballos

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Curso: Principios de construccin dramtica y escnica

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Historia

Ceballos, Edgar. Principios de construccin dramtica. Ed. Escenologa. Mxico 1998. Pags. 44-94.

La historia o fbula, es el suceso en s que ha surgido de la imaginacin a partir de un conglomerado de ideas y recuerdos que al principio no estaban sujetos a ninguna regla. Fue un producto espontneo y libre de la mente y constituir la materia prima con la cual se estructurar la historia.

"El autor dramtico no es un historiador, no relata lo que antiguamente se crea que suceda, sino lo hace suceder nuevamente ante nuestros ojos; y si as lo hace, no es por simple verdad histrica, sino con un propsito distinto y superior; la verdad histrica no es su fin, sino nicamente el medio para llegar a su fin; quiere engaarnos y conmovernos a travs de la ilusin." (Lessing, 5 de junio de 1767, p. 125.)

Esto indica que para escribir una historia no es suficiente tener ideas y ponerlas por escrito, sino saber reescribirlas el nmero de veces necesario; eso es lo que hace a uno, autor dramtico.

Las reglas para escribir una historia son bsicamente las mismas que para reescribirla; en teora no parece difcil: es reescribir y cortar aquello que no funciona y dejar lo que est bien. El problema es cmo y cundo hacerlo en lugar de abandonarse a una idea nueva y diferente que por novedosa que sea, no aporta nada a la historia original.

Todos sabemos que una historia tiene valor en conjunto, por lo que es imposible cambiar una parte sin desequilibrar el resto, de manera que reescribir es un proceso laborioso que requiere de muchas horas, ya que exige tanto la visin de conjunto corno la atencin al detalle. Este proceso, al igual que la obra final resultante, tiene su principio, medio y final.

Parte del proceso de escribir o reescribir est en encontrar primero una estructura slida que soporte la historia que se tiene en mente; luego, comenzar a construirla de manera que adquiera forma, est bien centrada, tenga impulso, sea clara y permita al espectador meterse en ella y verse envuelto hasta el final. Esto lo llamaramos construir una historia en forma dramtica.

Los temas que puede abordar una historia son variados como la vida misma y todo lo que uno pueda imaginar puede constituir una historia; la nica condicin es que sea original.

"Hace ya mucho tiempo que Aristteles decidi hasta qu punto el autor debe preocuparse porque su historia sea verdadera; hacerlo slo en la medida en que dicha verdad sea parecida a un argumento bien estructurado al que el autor puede ajustar sus intenciones. De ah que no necesite una historia por el hecho de que haya ocurrido realmente, sino que haya dado de tal modo que difcilmente podra idear otra que se adaptase mejor a sus fines presentes. Si dicha coherencia, en mayor o en menor grado, la halla, en un caso real, pues bienvenido, pero no por ello merece la pena ponerse a leer peridicos o consultar libros de literatura o historia. Adems, cuntos son los que saben realmente lo que ocurri? Si queremos inferir la posibilidad de que ocurra algo por el simple hecho de que realmente ocurri, qu nos impide considerar una historia imaginaria como real, de la que nunca hemos sabido nada? Qu es lo primero que nos hace creble una historia? No es su veracidad ntima? Y no da lo mismo que dicha veracidad no sea confirmada por ningn testimonio ni tradicin, o que lo sea por testimonios y tradiciones que no han llegado an a nuestro conocimiento? Se acepta sin motivo que una de las funciones del teatro es conservar la memoria de los grandes hombres, pero esto es algo que corresponde a la historia, no al teatro. En el teatro, no hemos de aprender lo que ha hecho este o aquel hombre, individualmente, sino lo que hara cualquier hombre con un determinado carcter en unas circunstancias determinadas." (Lessing, 3 de julio de 1767, pp. 162, 163.)

Como lo afirma el autor de la Dramaturgia de Hamburgo, se tiene que trabajar sobre situaciones dramticas que interesen y atraigan la atencin del espectador, aunque esa historia, haya sido extrada de mil diversas que se le parecen, y que de mil maneras diferentes -a travs de los siglos- hayan sido ya contadas. La verdadera originalidad no se deja descubrir a la primera ojeada; es resultado del talento y la sensibilidad que permiten variaciones algunas veces imperceptibles en torno a la historia original. La originalidad es cosa de escritura: historia original como tal, no existe; aunque la originalidad sea el objetivo principal, y aun cuando existan puntos comunes en todas las historias o situaciones dramticas. Eso se debe a que la materia bsica a que se recurre siempre es el ser humano y sus reacciones.

Vivirnos siempre las mismas historias, sea en la bsqueda de la perfecta compaera, el regreso al hogar, el encuentro de la plenitud, la persecucin de un ideal o la realizacin de un sueo.

Esas historias las llamamos mitos porque son comunes a la raz de nuestra existencia universal. Se encuentran en todas las culturas y literaturas.

"Sea cual fuere nuestra cultura, existen historias universales que forman la base de todas nuestras historias particulares. Las circunstancias pueden ser diferentes, los giros y quiebros que crean el suspenso pueden variar de una cultura a otra, pero en todas ellas encontramos siempre la misma historia, bosquejada a partir de las mismas experiencias [... ] Las grandes obras estn basadas en estas historias universales. Tratan del viaje bsico que hacemos por la vida. Nos identificamos con los hroes porque hemos sido heroicos alguna vez (planteamiento descriptivo) o porque nos gustara serlo (planteamiento prescriptivo) [... ] Subconscientemente reconocemos una historia que tiene que ver con algo de nuestras propias vidas y nos identificamos con el personaje. Estas son nuestras historias -personal y colectivamente-, y las obras dramticas que han alcanzado mayor xito contienen estas experiencias universales." (Seger: 143.)

Algunas de esas historias son de bsqueda. Guan nuestro deseo de encontrar algo maravilloso y extrao. Pueden ser la bsqueda de valores externos o internos.

Otras son historias sobre hroes. Nacen de nuestras propias experiencias de superacin ante adversidades o nuestro deseo por realizar grandes acciones. Nos identificamos con el hroe si consigue su meta porque en muchos aspectos es similar a la nuestra ya que refleja algo Ms profundo, vivido genticamente -a determinado nivel- por toda la humanidad. El inconsciente colectivo a travs de la sincronicidad, como expresa Argelles a manera de remate en su entrevista.

Algunos mitos fueron historias reales que luego adquirieron significacin universal cuando los personajes trascendieron la propia vida para vivirla generacionalmente y con ms intensidad que el resto de la gente comn.

Otros giran en torno a personajes simulados que resumen la suma total de muchos de nuestros viajes onricos o ser una mezcla de arquetipos, prototipos y estereotipos conocidos. El viaje hacia el herosmo es un proceso universal que constituye la columna vertebral de muchas historias particulares. Detengmonos unos momentos para examinar algo sobre los grandes hroes. Toms Carlyle en su obra homnima, reflexionaba sobre el valor humano a travs de grandes personalidades:

"1. En la mayora de las historias se les sita en entornos cotidianos, sin importancia. El hroe comienza sin ser hroe: inocente, joven, sencillo o humilde.

2. Despus algo ocurre su vida que pone en movimiento la historia. Algo que lo empuja a una aventura extraordinaria.

3. El o ella se resiste a partir, es reticente y temeroso a lo desconocido, no sabe si podr superar ese reto.

4. Cuando finalmente decide emprender la aventura, recibe ayuda que proviene de fuentes insospechadas que le permiten alcanzar su meta, siempre y cuando que est dispuesto a aceptarla.

5. Cuando est preparado para entrar a otro medio donde tendr que cambiar de lo ordinario a lo extraordinario, comienza su transformacin al aparecer obstculos que deber superar para alcanzar la meta.

6. Pruebas y obstculos que habr de afrontar para trascenderlos y cumplir la meta.

7. En algn punto de la historia, sufrir una experiencia de muerte que lo conducir a un renacimiento.

8. Ahora es l quien tiene el control aunque todava no ha completado el viaje.

9. El camino de regreso es producto de una persecucin. Su reto es tomar lo aprendido y hacerlo propio, integrarlo a su vida. Finalmente regresar al mundo cotidiano.

10. Es una historia de transformacin, en la cual renace a un nuevo tipo de vida; pero antes deber afrontar la prueba final y demostrar valor para alcanzar esa transformacin que le permitir regresar e insertarse a la sociedad a la que perteneca."

Aunque el mito de hroe es lo que ms se ha grabado en el inconsciente colectivo, existe otro que incluye curacin. Algn personaje sufre un dao y debe abandonar el hogar para reponerse. Esta experiencia constituye un instinto psicolgico de rejuvenecimiento y equilibrio. El exilio no ser muy diferente a un fin de semana en algn lugar paradisaco; se ha perdido el equilibrio y el viaje mtico tiene como fin recuperarlo.

El dao podr tomar muchas formas: ser fsico, social o psicolgico o las tres cosas a la vez. En el proceso de autoexilio la persona adquiere plenitud y equilibrio y se hace ms receptiva a una nueva emocin.

Adems, un mito incluye determinados tipos que se repiten y adoptan diversas formas; por ejemplo, los prototipos pueden agruparse en categoras muy precisas como personajes de consejo y ayuda (el anciano sabio); mujeres buenas que dan al hroe objetos que le ayudan en su viaje (un amuleto protector); figuras de sombra, opuestas al hroe que pueden ayudarle en su viaje o enfrentrsele, como la prostituta de buen corazn que le salva la vida.

El pcaro es un prototipo travieso y juguetn que siembra el caos y altera la tranquilidad; usa la astucia y el ingenio para conseguir sus objetivos; puede ser travieso e inofensivo o malo pero divertido y agradable. Los arquetipos nos remiten a lo ms antiguo, a lo arqueolgico: dios. Histricamente el pueblo ms antiguo es el judo, por tanto sus caracteres son arquetpicos.

"Los estudiosos consultados sugieren crear variaciones sobre situaciones dramticas y mitos, en lugar de comenzar con el mito mismo. Deje que surja con naturalidad y desarrllelo; todo ello es parte del proceso de reescribir y dar profundidad y nueva vida a la historia, a medida que encuentre una nueva dentro ele la historia." (Seger: 157-158.)

El segundo requisito es la verosimilitud. El espectador est consciente de que le van a contar una historia que sabe de antemano es ficcin, y pagar por ser sorprendido, de manera que terminar por creer en lo que se le cuente; subconscientemente analizar si lo contado es verosmil o no. Cunto ms crea en la historia sta cumplir con su propsito; si ocurre lo contrario el espectador se sentir defraudado y su reaccin ser de resentimiento.

El debate sobre verdadero y verosmil es muy viejo; Aristteles deca en su Potica que "hay que preferir lo imposible que es verosmil. Pues es verosmil que las cosas ocurran contrariamente a la verosimilitud". Boileau lo resuma en estos trminos:

"Jams ofrezcas al espectador algo increble. Lo verdadero, algunas veces, puede no ser verosmil". (Art Poetique III, 47-48.)

Con ello entendemos que no basta conque algo haya sucedido realmente para que se admita ipso facto en una historia, si parece inverosmil (en la acumulacin por ejemplo, de coincidencias.)

"Los sucesos autnticos no necesariamente dan buenas historias. Se puede hablar de inverosimilitudes de comportamiento, cuando los personajes ejecutan o no, determinadas cosas. A este respecto, lo que no hagan puede hacerlos tan inverosmiles como lo que hagan, sobre todo cuando no comprendemos por qu no se deciden a hacer algo que les pondra fuera de peligro." (Chion: 194-196.)

Para que la historia sea considerada como buena, no slo requiere que el espectador la entienda y crea como verdadera, sino que tiene que cumplir con otro requisito: identificarse con ella.

A final de cuentas no es la historia la que es o no interesante sino el espectador, quien decide si siente inters o no, por la historia. Si l reconoce algo de su propia vida, sus problemas, pensamientos, curiosidad o fantasas ntimas en los hechos de la historia, la seguir con inters. Luego, se identificar con determinado personaje. Esto es un proceso subconsciente motivado por la curiosidad de quien observa, de involucrarse en la vida de otras gentes; esta inclinacin opera sobre todo entre gentes cuyas vidas son grises y vacas. Si el espectador puede identificarse a s mismo por breves segundos con una o dos personas de la historia, quiere decir que esa historia le ha sorprendido y ha despertado su pathos. Es como en los deportes, si la simpata del pblico no est depositada en uno u otro equipo, el juego carecer de emocin y terminar por resultar aburrido.

Esquemticamente para Aristteles el propsito de una historia trgica era buscar la catarsis o el cmo suscitar sentimientos de piedad y miedo; de la misma manera que el propsito de una historia cmica es suscitar el placer por lo ridculo de hechos o situaciones, para hacer rer y al mismo tiempo para evitar (purificar, dira Aristteles en boca de Umberto Eco) caer en esos hechos o situaciones ridculos, anlogos a esa historia.

Ambos propsitos piedad y miedo o ridculo y risa slo son posibles si la historia cumple con los requisitos de comprensibilidad, verosimilitud e identificacin antes sealados. De esta manera, en una hora o dos el espectador vivir demasiados hechos que en la vida real le tomara aos experimentar y con ellos la historia habr cumplido con su propsito.

"El ser humano se ver confrontado por una avalancha de problemas nuevos o nuevas dificultades y buscar respuesta en esa historia [... ] comprender subconscientemente de qu modo afectan a los varios aspectos de su vida estos nuevos eventos. Desear saber cmo absorberlos, cmo cambiar sus ideas y sentimientos para lograr adaptarse, y cmo actuar y reaccionar." (Vale: 190.)

Una historia deber despertar un sentimiento de urgencia; que el espectador sienta ansiedad por lo que vaya a ocurrirle al personaje. Es necesario que cada final de escena sea una interrogante para el espectador. Que se pregunte a dnde lo va a conducir la historia. De otro modo, el espectador se desconecta.

En estos trminos la historia deber despertar ansiedad mental y curiosidad en el espectador. Por eso es importante saber antes que nada a que pblico dirigirla, de manera que exista una mutua correlacin entre el propsito de la historia y el inters de quien observa. Es importante entender esto, porque una historia con un inters particular puede tener xito aun cuando su construccin dramtica sea dbil, y no as una historia muy bien elaborada cuyo contenido carezca de inters para el espectador.

Existe adems otros requerimientos de oficio, como que no contenga ninguna escena superflua, ni reiteracin alguna y que cada escena sea superior a la anterior en cuanto a inters.

Y finalmente, que posea un clmax en donde se resuelvan los problemas planteados durante todo el desarrollo de dicha historia.

Con estos antecedentes, el inicio de la historia ser similar a una obertura musical en donde se expongan los actos imaginarios del tema principal ms los temas secundarios que se incorporarn a la obra en su totalidad. Al inicio deber ocuparse ms del ambiente, movimiento y condicin de los personajes; de modo que sea una clara exposicin de caracteres o el espectador no entender sus actitudes y comportamiento; sus motivos, intenciones, dificultadas y metas. Si todo esto se encuentra ms all de su comprensin desde un principio, la historia fracasar. Esto tampoco quiere decir que tenga que escribir para retrasados mentales u olvide que la comprensin del espectador es emocional. Las acciones y comportamientos que percibe a travs de ojos y odos, en un proceso subconsciente le afectar primero emocionalmente, despus reflexionar e intelectualizar.

Pensemos que en este punto, todos tienen historias en la mente, algunas como se dijo, basadas en experiencias personales, o a partir de un cuento, novela o relato periodstico, que se pretende adaptar a lenguaje dramtico; pero an no sabemos como trasladarlas al papel. Aqu es donde comenzaremos un itinerario sobre la construccin dramtica.

El primer paso antes de escribir ser verificar si tiene algn valor lo que va a escribir. Se supone que luego de estudiar el funcionamiento de la idea y ejercitar el imaginario, est en condiciones de tener estructurada en la mente el primer borrador de una historia, a la que ha agregado cosas y eliminado otras. Luego de terminarla, hubo de contarlas a sus conocidos; aqu su historia sufri nuevas transformaciones de acuerdo al inters y reaccin de los oyentes.

*

Construir una historia es simple. Su principio, medio y final ser enunciado en pocas palabras: la influencia de otros personajes es lo que complicar una historia. El personaje principal, al sufrir una alteracin sentir dolor y reaccionar; al hacerlo, cambiar el curso inicial que la historia. De manera que son de los otros personajes donde la historia recibe su fuerza.

Un personaje influye en la historia porque tiene -sea o no protagonista-, un objetivo especfico. Y es ese objetivo lo que marcar la direccin a la historia.

Cuando la historia comienza, algo le sucede que le perturba y motiva a perseguir un objetivo. Entonces lleva a cabo las acciones necesarias para alcanzarlo y al final puede o no, conseguirlo.

HISTORIA

PREMISA

PLANTEAMIENTO DESARROLLO DESENLACE

La columna vertebral de toda historia la constituye la premisa, planteamiento, desarrollo y desenlace.

Y como observaremos en detalle al estudiar carcter, existe tambin una columna vertebral en el personaje que viene determinada por motivacin, accin y meta hacia dnde se dirige la accin. Si falta cualquiera de estos elementos, el personaje resulta confuso.

PERSONAJE

MOTIVACIN ACCIN META

De momento, intentemos trabajar en esa historia que fue producto de diversas ideas; quizs requiri revisarla durante semanas, antes de entender que forzosamente necesita de un motivo y un objetivo para que pueda seguir avanzando. Siga la pista a una idea, ella lentamente le conducir del motivo al objetivo. Suponga que quiere estructurar una historia acerca del amor.

Qu le motiv esa clase de amor? Despus de pensarlo varias veces decide que le motiv un gran amor que supere prejuicios, odio, adversidad y que no pueda ser comprado o negociado. Esta idea no es mala; el espectador quedara conmovido hasta las lgrimas ante el sacrificio de arribos amantes, en la escena de amor. Pero necesita primero delimitar cmo ser el personaje principal, joven o anciano, rico o pobre, etc. Le ser de gran utilidad la tabla tridimensional de Egri cuando estudie caracteres; de momento basta con elegir un personaje-tipo para tener clara la intencin principal. Busque qu otra cosa le ha motivado ese gran amor y qu objetivo perseguir para conseguirlo y quin o qu ser el que lo impida, y a qu terrible peligro ser sometido al luchar por conseguir su objetivo; y si incluso va a poder pasar por encima de quienes se le opongan. Replantee varias historias posibles sobre cun grande ser ese amor y ese objetivo, y hasta dnde tendr que ir el personaje para lograrlo. Si la intencin principal es clara, casi automticamente se desarrollar la historia. Despus habr que situarlo en una situacin dramtica especfica. Escoja una situacin-tipo como la del captulo V, y haga combinaciones de ellas como sugera Gozzi. Esto permitir ir desarrollndola, mientras le aporta paulatinamente los pequeos detalles, los toques personales.

Por el contrario una Muchacha asesina a su madre. Terrible. Pero, por qu? Cuales fueron los pasos que la condujeron al asesinato? Cuanto ms descubra al respecto ms interesante resultar la historia. Cuanto ms pueda revelar el medio ambiente, la fisiologa, y la psicologa del asesino, y su motivo y objetivo personal, ms creble ser su historia.

Todo lo que existe est estrechamente relacionado entre s. No se puede tratar a cualquier personaje como aislado de su entorno. Si acepta este razonamiento, abandonar la idea de crear una historia acerca de cmo alguien cometi un crimen de tal naturaleza, y buscar el motivo por el cual lo hizo, persiguiendo qu objetivo y si lo consigui o no.

La psicologa contempornea ha terminado por establecer una jerarqua de siete instintos o necesidades humanas que explican lo que nos motiva, lo que queremos y lo que perdemos si no lo conseguimos. En muchas de las 36 situaciones dramticas de Gozzi se relacionan directamente estos instintos o necesidades. Cualquiera de ellas puede estar presente en una historia y en ocasiones varias, simultnea o sucesivamente.

1. Supervivencia. Es un instinto bsico y comn a todos los seres vivos. Si alguien intenta sobrevivir, hace esfuerzos increbles para conseguirlo porque es una situacin de vida o muerte. La liberacin o el rescate tienen gran fuerza dramtica por el riesgo continuo que plantean de la vida. Prcticamente en las 36 situaciones dramticas de Gozzi, la supervivencia es el impulso bsico. El conflicto est siempre muy claro, la accin es continua, al igual que el impulso, y todo nos involucra y nos identifica completamente con la situacin.

2. Seguridad y proteccin. La gente necesita sentir que est a salvo, segura y protegida. Necesita un lugar, llmese como quiera donde guarecerse. Unos cierran la puerta por las noches, mientras otros construyen fortalezas para su proteccin, los ejrcitos se mantienen en guardia, y todo ello para sentirnos a salvo.

3. Amor y posesin. Adems del hogar deseamos poseer. Ambos instintos o necesidades se cubren de modos diferentes.

4. Estima y respeto propio. Un instinto o necesidad que se gana a pulso.

5. La necesidad de conocer y entender. Tenemos un instinto natural de entender cmo funcionan las cosas. Nos gusta indagar, descubrir, investigar.

6. Esttica. Una vez obtenida seguridad, confianza y experimentado amor, se busca relacionarse con algo ms grande que uno mismo. Puede considerarse como un instinto esttico o espiritual que conduce a una experiencia religiosa o un contacto especial con la naturaleza a travs de cualquier manifestacin y artstica. Aunque es la ms abstracta y menos generalizada, es sin embargo un instinto o necesidad reconocible. Es similar a la necesidad de la propia estima y propio respeto, pero avanza un paso ms porque es la expresin de uno mismo, sea o no reconocida o recompensada pblicamente.

Toda situacin dramtica surge de un conflicto entre dos instintos principales de fuerza de voluntad que provoca al mismo tiempo temor ante al vencedor y lstima por el vencido; y nos obliga a decidir cul de los dos adversarios preexiste y tomar partido. Esto nos lleva a hacer del segundo la causa (inocente o responsable) de la historia, pues su aparicin es seal para la lucha. El primero que capta nuestra atencin es el protagonista, el segundo, el obstculo que surge es el antagonista. Ese es el principio de la accin. Uno o dos colores fuertemente contrastantes dominarn toda la obra, segn escojamos, desde el principio, alguna de las partes poseer mayor fuerza de voluntad y oportunidad de victoria.

Aristteles distingua entre la tragedia "simple" (en la cual la superioridad queda del mismo lado hasta el final, y en la cual no hay un cambio sbito de fortuna, ni sorpresa) y la tragedia "compleja" (de sorpresas, vicisitudes inesperadas) en la cual superioridad pasa de uno a otro lado.

As vemos, en estas vicisitudes de lucha, los primeros medios para variar un tema. Qu es una sorpresa sino el paso de un estado inalterado, de calma a una y otra y repetidas situaciones dramticas, hasta volver de nuevo a un estado armnico de calma?

De dnde surgen las vicisitudes? Los tericos coinciden en que, de algn objeto material o circunstancia descansa el elemento imprevisto que desencadenar el conflicto que har luchar las dos partes y personajes que les rodean. Algunos de sus fragmentos se convertirn en instrumentos, otros en objetos disputados y algunos ms en fuerzas impulsoras; unas veces se colocarn junto al protagonista, otras cerca del antagonista, o se movern de un lado a otro para precipitar el clmax.

Por todo esto, esquemticamente cualquier historia contiene una intencin principal o fuerza de voluntad que sujeta relaciones entre motivo y objetivo.

En el teatro, a causa de su limitacin espacial lo que cuente deber hacerlo en hora y media. De modo que habr qu decidir antes de contar la historia, dnde inicia el motivo y dnde termina la intencin principal o fuerza de voluntad para lograr su objetivo o en otras palabras, contar qu motivo despert esta fuerza de voluntad para la consecucin de un objetivo.

Si un hombre va a ser asesinado, debe de existir un motivo para que se realice tal accin, lo que dar como resultado una intencin de actuar. La intencin tiene un objetivo que cumplir. La accin un resultado; el motivo est siempre antes que la intencin y la intencin antes que el objetivo.

En cuanto al motivo, ninguna accin es posible sin una causa. Hay acciones de objetos y acciones de seres humanos. Una piedra que cae de una montaa es la accin de un objeto. Un hombre al asesinar a otro es accin de humano.

"Las acciones de objeto son causadas por leyes fsicas y las de humanos por la voluntad. La conexin causa-efecto es directa en ambas. Pero el motivo como causa de una accin humana es menos obvio. Le corresponde a la psicologa moderna demostrar que cualquier accin (aun la ms accidental y menos importante) tiene sus motivos, que se pueden hallar en el remoto pasado o en el subconsciente. Ningn ser humano hace nada sin motivo. Qu constituye un motivo y qu hace actuar a un ser humano?

Un hombre actuar para eliminar el dolor. Si no siente dolor no har nada. Aqu el motivo es el dolor. (... ) O afliccin cuando quiere algo y no lo tiene o cuando no quiere algo que tiene. Estas dos motivaciones podran ser llamadas: afinidad y repulsin. La primera es el deseo de querer algo, estar unido a algo, mientras que la repulsin es el deseo de no querer algo, estar separado de algo." (Vale: 90-91.)

De acuerdo a Vale calificaramos esquemticamente a la afinidad como amor y a la repulsin como odio. En este sentido, tanto la falta de algo deseado como la presencia de algo no deseado reflejan dolor. El ser humano acta para obtener algo que quiere o eliminar lo que no quiere.

Si obtiene lo que le falta el dolor deja de existir y en consecuencia se elimina el motivo para la accin. Si elimina lo que no quiere, el dolor cesa as como tambin el motivo para la accin.

"Si un hombre tiene hambre, siente dolor porque le falta alimento. El hambre es dolor a causa de una carencia; la intencin es comer. Si est cansado es porque le falta sueo. La fatiga es dolor causado por una carencia; la intencin en estos casos es dormir o descansar. Aqu el hombre ama el alimento o el sueo.

Si est congelado, siente dolor por la presencia del fro. Este dolor es causado por la presencia de algo no deseado; la intencin ser entrar en calor. Si siente demasiado calor y se sofoca, ese sentir es causado por la presencia de algo no deseado; la intencin ser refrescarse. Aqu el hombre odia el fro o el calor excesivos. No debemos creer que se debe causar dolor antes de constituir un motivo. Podemos temer estar hambrientos y entonces hacemos algo para evitarlo. El motivo de nuestra accin no es el dolor ya causado sino el temor al dolor. Nuestra accin intentar prevenir el dolor que se nos podra originar en el futuro. Podramos decir que el temor al dolor ya se siente como dolor." (Vale: 91.)

En nuestras vidas afinidad es amor o deseo entre dos personas y repulsin odio entre enemigos. Platn cuenta El simposio sobre la creacin de los hombres: el hombre y la mujer fueron una vez u n ser humano con cuatro pies e igual nmero de brazos. Ms tarde un dios los cort en mitades, una parte fue hombre y la otra mujer. A partir de entonces cada mitad busca a la otra. La intencin de superar esta carencia es sentida como amor; es el deseo de superar un dolor causado por la separacin de hombre y mujer.

"El amor no es un estado del ser sino una lucha incesante para eliminar el dolor. Cuando los amantes estn unidos el motivo del dolor deja de existir. Ya que esto no es posible para cualquier medida de tiempo, el lazo entre amor y dolor, siempre deplorado en la poesa, queda as explicado." (Vale: 91-92.)

En cambio los enemigos, quieren repelerse. El dolor no es por falta de algo sino por la presencia de algo no deseado. En el motivo est cuando se junta a los enemigos.

"El dolor causado por las fuerzas de la afinidad se origina en la separacin de las partes que se aman y el dolor causado por las fuerzas de la repulsin nace al unir las partes que se odian." (Vale: 92.)

Por otro lado, el ser humano reaccionar de distinta manera ante diversos motivos y ese mismo motivo ofrecer diferentes efectos sobre variados seres humanos. Como resultado la calidad de la lucha ser fruto del carcter del hombre y la naturaleza del motivo; puede ser que reaccione ante el mismo motivo de muchas maneras y distintas sean las formas para eliminar el dolor segn su naturaleza y los medios de que disponga.

El poder de la intencin lo determina la fuerza del dolor que origina el motivo y la capacidad de reaccionar del ser humano. Es vital la proporcin entre fuerza del motivo y fuerza de la intencin. En ningn caso un motivo dbil generar una fuerte intencin.

Despus del motivo estudiaremos las intenciones humanas; stas se clasifican en: conscientes e inconscientes, voluntarias e involuntarias, directas o indirectas, obvias o sutiles.

Alguien quiere ir de viaje, otro obtener el divorcio; otro ms ganar dinero, otro robar. Cuando se ejerce la intencin o fuerza de voluntad, se hace consciente y es de mayor valor dramtico; sin embargo, no podemos limitarnos nicamente a las de este tipo.

A veces a la fuerza de la intencin se agrega la fuerza del ser humano, y ste puede crecer por sobre s mismo si la intencin lo justifica.

"Si a un hombre lo golpean, tiene la intencin de sangrar. Alguien en una casa en llamas tiene la intencin de huir. Debe entenderse que al sangrar no tiene la intencin de actuar sino de reaccionar; el que huye de la casa en llamas no lo hace voluntariamente sino forzado." (Vale: 92.)

La cantidad de intenciones es inagotable como la combinacin de las propias situaciones dramticas; y aun cuando estas intenciones difieran en mucho unas de otras, existen ciertos principios invariables para todas ellas, como por ejemplo, todo lo que lleva al futuro es una intencin. Nada puede suceder en el futuro si no hay una intencin de que eso suceda.

"Una intencin cobra existencia por medio de un motivo. La intencin siempre busca lograr un objetivo. El objetivo es siempre idntico a la eliminacin del motivo. De modo que la intencin se extingue al lograrse el objetivo.

Si el hombre quiere ir a determinado sitio llegar all a menos que algo o alguien se lo impida. Generalmente, el camino de la intencin se encuentra bloqueado por dificultades.

El choque entre intencin y dificultad da como resultado un conflicto. Esta es la funcin ms importante de la intencin." (Vale: 92-93.)

As encontramos dos razones que hacen importante la intencin sobre otros elementos dramticos: genera conflicto y lleva al futuro.

La intencin principal abarca tambin todos los pasos entre dos polos opuestos, corno amor y odio. Entre estos dos polos existen muchos pasos. Se puede utilizar uno, dos o tres pasos en ese movimiento, pero afn entonces tiene que tener un tipo de decisin, o preparacin bien fundada para decidirse a tornar una iniciativa. Antes de llegar a esa decisin habrn ciertos detalles: dudas, esperanzas, vacilaciones. Si quiere escribir una historia en torno a una transicin y utiliza este estado de nimo preparatorio, debe ampliar las trivialidades de modo que sean visibles para el espectador.

El nico factor que queda fuera de este organigrama (le conclusiones lgicas es el cumplimiento o frustracin de la intencin.

La intencin principal ser el elemento primario de nuestra atencin, ya que deber encontrar su oponente en una o varias intenciones secundarias. Varias personas pueden tener una intencin pero sta no ser la intencin principal. La nica forma por la que una historia tenga dos intenciones principales, es cuando ambas estn contenidas en una misma persona.

De la intencin principal extraeremos una o varias intenciones secundarias. La naturaleza de la intencin principal deber tener tal fuerza que para su cumplir con su objetivo necesitar ale cierta cantidad de intenciones secundarias que le apoyen.

"La vida est llena de intenciones. No siempre es fcil discernir entre intencin y principal e intenciones secundarias. A veces la intencin principal es simplemente cultivar un jardn, mientras que la intencin secundaria es masacrar a una familia. Debemos olvidarnos de la medida y el poder como modelos para diferenciar entre intenciones principales y secundarias.

Para reconocer si una intencin es principal o no, se debe observar si apoya a la historia principal. Toda intencin que no la apoye es una intencin independiente y debe descartarse. La respuesta la da la ley de unidad de propsito que reemplaza a las leyes de unidad de espacio y tiempo.

Debemos tornar en cuenta que tanto la intencin principal como la contraintencin principal tienen cada una sus respectivas secundarias. Cada una de estas subintenciones debe apoyar la causa de la intencin principal o de la contraintencin principal. A ambas se les aplican las mismas reglas." (Vale: 113.)

Para los tericos consultados, las intenciones secundarias son de naturaleza cambiante, an cuando la principal permanezca constante; ambas tienen una motivacin y un objetivo. Esta dependencia da como resultado dos reglas: la motivacin slo existe a travs del motivo y debe tener menos fuerza que ste. Podemos visualizar la intencin principal como una lnea recta que va del motivo al objetivo. Los objetivos auxiliares desean descansar sobre la lnea recta. Esto no es siempre posible porque las dificultades pueden exigir desviaciones. Las contraintenciones cambian el camino recto de la subintencin. Pero no importa cuntas desviaciones haya, el objetivo auxiliar debe quedar siempre en direccin del objetivo principal.

No puede retroceder o alejarse hacia los lados, en particular si las dificultades no lo justifican. Una descripcin grfica de este error la observa as Vale:

Estos cambios de direccin hacen confusa la historia. En cambio, la ley de direcciones concntrica, tal y como la concibe grficamente este terico, dara este resultado:

La dispersin de una historia hacia todas direcciones no lleva a ningn lado; todo debe llevar a un punto si se quiere ser claro.

Y llegamos finalmente al objetivo. Vale emplea la palabra objetivo en lugar de propsito. Segn su razonamiento propsito implicara una intencin consciente y voluntaria, en tanto que para l, un objetivo lo establece cualquier clase de intencin, ya que es un resultado a futuro. La intencin desea llegar a este resultado. El objetivo existe aunque no se logre, sin embargo no existe sin una intencin. Si queremos ir a un sitio determinado, ese sitio es nuestro objetivo. Pero el lugar en s no es un objetivo sino slo por nuestra intencin de ir all. Si no queremos ir, pierde su calidad de objetivo.

Causa y efecto estn conectados directa e inmediatamente. Pero entre motivo y objetivo puede haber o no una distancia, que es la propia longitud de la intencin o fuerza de voluntad.

Si un hombre es abofeteado y devuelve el golpe, la longitud de la intencin es muy corta. Pero si planea asesinar a su agresor en lugar de devolverle el golpe, la distancia entre motivo y objetivo es ms larga. Puede pasar un da o una semana antes de que cumpla con su intencin. En ambos casos la intencin es la venganza pero la direccin que toma la intencin para alcanzar el objetivo difiere. Los dos componentes del objetivo son distancia y direccin.

Un mismo objetivo puede tener dos o ms intenciones. Varias personas pueden querer a una misma mujer. O el mismo objetivo puede ser idntico para distintas intenciones. De acuerdo a la lgica de Vale un hombre quiere casarse con una joven cuyo padre quiere evitarlo. Ambos tienen el mismo objetivo: el del joven es positivo y el del padre negativo. Pero si dos hombres se quieren casar con la misma mujer tenemos intenciones que opuestas, pero el objetivo es idntico.

Aqu queda claro que la identidad del objetivo originar una relacin entre distintos caracteres. Dos rivales por el amor de una misma mujer pelearn entre ellos; si uno ce ellos ama a una mujer distinta, ambos tienen un objetivo separado. Sus acciones apenas se podrn relacionar porque sus intenciones no se concentran en el mismo objetivo; de manera que si sus intenciones son paralelas, el relato se divide en dos mitades separadas. La conexin entre ambas se hace difcil y penosa, diramos casi imposible.

Lo anterior demuestra la importancia de concentrar intenciones sobre un mismo objetivo porque suscita confrontacin, conflicto en una palabra: accin.

Cuando el objetivo es difuso, y el autor se devana los sesos en intentar llevar a sus personajes a situaciones dramticas, la accin ser pasiva y explicativa, en cuyo caso no tiene valor en trminos dramticos; para evitar esto, deber incluir nuevos elementos en conflicto: se pondrn en juego nuevas fuerzas, en cuyo caso el conflicto requerir un desarrollo que le d significacin, lo cual conducir a otro clmax y esto implicar otro terna y se convertir en una obra diferente.

El objetivo es la eliminacin del motivo y el retorno a un estado armnico. Como tal, el objetivo queda definido en el motivo. Si es la necesidad de dinero es el motivo que nos altera, nuestra intencin ser a causa de esto, no por otra cosa. No es posible luchar ciegamente en todas las direcciones.

Para que haya una historia los personajes principales deben tener un objetivo que alcanzar: el retorno a su statu quo anterior, si han sido perturbados o puestos en peligro por un enemigo, una catstrofe, dificultades, o incluso la realizacin de una bsqueda o una promesa, o la adquisicin de un bien, la conquista de un ser querido, etc. El objetivo del personaje debe ser: especfico y concreto, inmediato, fuertemente motivado, claramente establecido.

El objetivo del personaje principal puede no ser al principio la premisa sobre la que descanse la historia; se encuentra a menudo en una situacin pasiva de la que debe salir a causa de una molestia que perturbe su tranquilidad, y slo despus el objetivo; al progresar con el peligro que corre su fuerza de voluntad por alcanzarlo, puede ampliarse, hacerse ms grande y activo, acompaarse de una bsqueda, servir a una causa.

Cuando la aspiracin de dos personas diferentes son dos objetivos incompatibles el uno con el otro, todo ello crea un conflicto. Hay dilema cuando en su fuero interno un mismo personaje siente que debe alcanzar dos objetivos contradictorios. La persecucin comn de una meta idntica es lo que hace que los personajes principales de la historia entren en relacin. Relacin que se hace conflictiva en caso de que el objetivo sea un bien que no se puede compartir (una persona, por ejemplo). Cuando un personaje persigue dos objetivos diferentes, pero no necesariamente incompatibles: vencer al enemigo, y conquistar a un ser amado. En este caso, para evitar disociar la historia en dos partes distintas, se debe de unir la obtencin de las dos metas, para que, o se asocien una a otra del modo ms estrecho, o se hagan incompatibles. En el primero de los casos, slo se conquista a la mujer cuando se vence al adversario; en el segundo, el protagonista deber elegir entre uno u otro, tener el tesoro o conquistar a la mujer.

Tambin, la historia pone en juego objetivos principales y secundarios. Los principales son: salvar una vida, conquistar un amor, un tesoro, un poder; y las metas: escapar a una vigilancia, descansar, encontrar a otro personaje, etc.

Los objetivos secundarios deben cubrirse en forma de cadena continua. Dicho de otro modo, cuando se alcanza uno, otro debe estar ya configurado y establecido.

Por error una historia puede ser confusa, si el autor no tiene claro cul es el objetivo principal del personaje. A menos que dicha confusin sea presentada temporalmente porque as se desea, con objeto de engaar al espectador. La intencin de encontrarse con alguien en un lugar determinado establece un objetivo. Es necesario que una intencin secundaria la cumpla o frustre.

Con respecto al objetivo principal encontramos otras dificultades. A veces expone la necesidad de una intencin secundaria y una motivacin.

Es obvio que la motivacin debe estar en conexin directa con la historia porque si no, la explicacin la aleja demasiado e interrumpe el movimiento hacia adelante aunque la motivacin fuese correcta.

Existen diferentes aproximaciones para llegar a ella, pero por diverso que sea la manera como la encuentre, debe coincidir con la columna vertebral de la propia historia: una intencin principal que parte de un motivo y desemboca a un objetivo; que conducir a la meta que la propia historia pretende alcanzar.

Existen historias donde no se sabe por qu los personajes hacen lo que hacen o el protagonista realiza hazaas para salvar a la muchacha a la que le importa poco que la salven o donde los personajes se irritan, discuten o se enamoran sin motivo alguno. Son casos de motivacin dbil o poco clara.

"La motivacin acta como detonante al inicio de la historia ya que obliga al personaje a envolverse en ella. Como cualquier detonante, conserva los mismos caracteres, dilogo o situacin. Aunque sea la accin fsica quien de mayor impulso a la historia, ya que obligar al personaje principal a verse envuelto en lo que vaya a suceder." (Seger: 161-163.)

Situar al protagonista en un punto de crisis al principio de la historia puede ser una buena manera de arrancar una historia, ya que los personajes son vulnerables de ser arrastrados hacia nuevas direcciones. Se encuentran listos para que algo nuevo ocurra en vista de que su viejo mundo inalterado se ha destruido para hacer surgir una nueva historia.

Por ello, la motivacin debe ser clara, estar bien definida, expresada perfectamente a travs de la accin, no del dilogo. Debe estar diseada para lanzar al personaje principal dentro de la historia ya que se encuentra en un punto crtico en su vida. La motivacin empujar al personaje, en tanto que el objetivo dar direccin a ese impulso.

Pero supongamos que en esta etapa, su historia en mente no tiene un motivo, intencin y objetivo claros; no debe importarle ya que cuando la pase al papel quedarn muchos extremos sueltos a los cuales puede retornar despus, cuando halle su objetivo. El primer paso ser examinar algn carcter o la situacin dramtica o aun la historia misma. Desarrolle cualquiera de ellos hasta que aflore lentamente, por s misma. Lo importante es hallarla. No piense que cada historia que imagine nace con

un objetivo enteramente claro, aunque exista de manera subterrnea.

Tampoco puede dar palos de ciego en busca de un objetivo, ello ser resultado de su propia conviccin. Corno individuo, debe tener sus propias convicciones ante la vida. Examnese interiormente y descubrir si posee o no, una fuerte conviccin; si es as, tiene entre sus manos una mina de objetivos.

Ahora suponga que en sus divagaciones encuentra un objetivo. A lo mejor ajeno a sus propias convicciones, por tanto no nace de su fuero interno respecto a lo que quiere de la vicia; entonces no es parte de usted, deschelo porque no va a creer en l. Un buen objetivo representa el pensamiento del autor.

Por ello, los caracteres de un drama son personas verdaderas y se admite que todo lo que hagan se debe al propio razonamiento de que tienen vida propia.

En el momento en que comience a descubrir algo, sea que lo conozca o no; lo importante es que le sorprenda. Entonces ha dado el primer paso hacia el hallazgo de un objetivo que se constituir en la fuerza motriz por medio de la cual la historia avanzar.

Hasta ahora hemos visto que slo cuando una idea o una situacin dramtica poco comn sorprende el imaginario de un autor, es cuando ste decide inventar una historia.

Algunas con situaciones dramticas como ambicin, persecucin y venganza, deslumbran por la variedad de material que contiene, pero despus de un tiempo nuestra mente adquiere -como dice Vale-, la facultad de rayos X para ver -a travs de la capa externa de carne, sangre y msculo-, los huesos de la estructura y las fibras nerviosas invisibles por las que se trasmitirn los impulsos dramticos a travs de un motivo, una intencin principal y un objetivo.

El protagonista, por equis motivo se encamina hacia alguna parte. Hay algo que desea y un objetivo lo arrastra a ello. Sin objetivo claro, la historia ir de un lado a otro y ser confusa. El objetivo encadenar al personaje al clmax, en especial cuando ste consigue alcanzarla.

Un objetivo est constituido por tres elementos principales.

1. Algo en juego, que indique una terrible prdida si el protagonista no lo obtiene. Naturalmente el peligro o riesgo debe afectar a cualquiera de las siete necesidades o instintos.

2. Un oponente decidido a alcanzar un objetivo nada fcil, porque otro le impedir alcanzarlo.

3. En sumamente difcil de conseguir, y el personaje se ver transformado ya que no podr alcanzarlo si no es a travs de algn tipo de cambio en su persona. Ser la nica manera para obtener lo que busca.

Por otro lado, toda historia se debe construir sobre una informacin que se pueda medir y evaluar de acuerdo al conocimiento universal; y se conocimiento entre todos los seres humanos se cimenta sobre la experiencia colectiva junguiana.

*

Quedamos al final del primer apartado en que luego de terminar de construir mentalmente su historia, la cont a sus amigos.

Luego la modific, vari o la encauz hacia otra situacin; en esta etapa de trabajo se gua slo por el inters que su historia pueda despertar entre quienes la escuchen; ignora an hacia dnde ir a parar. Le dar vueltas y tratar de inventar ms situaciones dramticas para enriquecer su historia.

En este punto el autor se sabe de memoria la historia por las varias veces que la ha contado y modificado. Y conoce entonces qu tanto valor tiene para l como a quienes le escucharon. Ahora es cuando debe pasarla al papel.

Aun cuando tenga su historia terminada en mente, Vale reitera:

"El objeto primario de una historia es el ser humano y sus actos; todas las historias estn sujetas a los principios del comportamiento humano y a las leyes de la accin; la accin por s misma no existe, alguien debe actuar y ese alguien ser el carcter del ser humano; debemos conocerlo y comprenderlo en la manera como se comporta. Estas reglas son la columna vertebral o el superobjetivo de toda historia, puesto que son lo bastante generales como para aplicarlas a todos". (p. 165.)

Toda esta experiencia a travs de distintas ideas que se hilvanaron unas a otras en nuestra mente, ahora la volcaremos al papel "sin vacos", escena por escena, redactada a manera de cuento.

Comencemos primero con un bosquejo de alrededor de seis pginas, dos para cada acto, de la que ms tarde, podremos desarrollar en una historia de treinta pginas, siempre divididas en tres partes. Luego cuando comencemos a trabajar sobre los caracteres de los personajes, la historia podr crecer de sesenta a noventa pginas, siempre sin perder de vista dividirlas en tres partes.

En este primer bosquejo debe estar planteado el conflicto y las situaciones dramticas que vayan a ser parte fundamental de la historia, as como las principales relaciones entre los personajes protagnicos, que en estos momentos de primera escritura como ya hemos dicho deben de estar bosquejados en tipos (arquetipos, prototipos y estereotipos). Para una mayor comprensin de esta terminologa, remitimos al autor al estudio analtico que Karl Jung hiciera de los tipos.

Luego de etapa en etapa se eliminar y reescribir puntos oscuros de la historia y se agregar material adicional. Se reducirn saltos y se ir disminuyendo la velocidad para asegurarnos de obtener una historia ms fluida y natural.

"Si no tenemos que saltar a conclusiones distantes podremos hallar conclusiones seguras. Al construir gradualmente podremos encontrar detalles que de otro modo escaparan a nuestra atencin. Debemos estar seguros de que no se ha deslizado ningn error." (Vale: 173.)

El desarrollo lento contiene sus ventajas, jams podremos equivocarnos si subdividimos cualquier idea o historia, en principio, medio y final.

Es de esperar que a un autor impulsivo le disgusten semejante metodologa calculada para la construccin y creacin. Puede sentir que es preferible escribir de manera espontnea, en lugar de hacer divisiones abstractas que le impidan que su historia fluya de inmediato de su pluma o su computadora; o una historia, a la cual su imaginario creativo y crtico haya dado vueltas. Puede sentir que es preferible la impresin intuitiva al efecto estructural. Quizs funcion como un primer arranque; pero no siempre se est "inspirado". En este sentido Vale es categrico:

"Es posible escribir un cuento en un momento afortunado de poder creativo. Pero no una obra de cierta extensin sin realizar un considerable trabajo sobre los elementos estructurales antes de comenzar propiamente la escritura. El autor que empieza a escribir con un dilogo fresco y vivido puede descubrir, sorprendido, que la escena que era muy realista suena distorsionada, falsa e increble al integrarla a la totalidad de la historia.

Los grandes artistas no son aquellos que piensan que tienen talento suficiente para proceder sin conocimiento, sino aquellos que han llegado a un dominio tal de oficio que no necesitan pelear cuerpo a cuerpo con este problema. Los grandes escritores conocen, consciente o inconscientemente, las exigencias estructurales de la construccin dramtica.

Solo mediante una ubicacin correcta, la escena sencilla se hace verosmil, lgica y realista. (p. 173.)

Se puede definir esta primera etapa como una descripcin narrativa de la accin de la obra, en continuidad, en estilo indirecto, de manera que ayude a tener una imagen clara de lo que sucede en cada escena. Ser un resumen detallado escrito en presente y en tercera persona que describir la accin, con ms o menos dilogo y sin acotaciones tcnicas. Deber incluir tambin una descripcin de cada personaje, desde la primera aparicin de cada uno de ellos. Tcnicamente, ser una sucesin numerada de todas las escenas, contada paso a paso, por orden, con una simple frase que resuma la accin desarrollada para cada escena.

Si se trata de una idea original surgida tiempo atrs. Durante el periodo de gestacin, escenas o hechos relacionados pero fragmentarios aparecern arracimados alrededor de un ncleo; de ah la importancia de desenhebrarla y dividirla en tres unidades: principio, medio y final.

Esta es la parte ms importante del trabajo creativo; se tiene finalmente una historia escrita, en donde con toda calma se trabajarn los detalles y ser reescrita el nmero necesario de veces hasta la redaccin definitiva que constituir el cuerpo al que habr de vestir la obra dramtica.

Luego habr de variar y retornar el planteamiento central desde varios puntos de vista. Despus de esta reflexin, descubrir que hasta entonces, el primer contacto visual con el personaje ha sido superficial a travs de tipos. Ahora requiere de ms tiempo y un desarrollo cuidadoso para revelar la personalidad de cada personaje.

Es importante recordar que siempre ser el personaje protagnico o antagnico quien ce valor y significado a los hechos y situaciones de la historia: un mismo hecho y situacin vara segn la persona que las viva.

En esta etapa de trabajo, una vez que ha comenzado la elaboracin del borrador, entonces de rienda suelta a la imaginacin; llvelos a diversas situaciones dramticas a la vez, torne notas sobre el lugar en que transcurre el relato, el empleo o profesin de los personajes, sus aficiones y gustos, sus vecinos. Aunque quiz no use ms que una mnima parte de toda esa informacin, sta le ayudar a crear personajes y hechos reales en lugar de personajes de cartn e historias artificiales.

Tmese el tiempo necesario para trazar un plan que le permita ampliar informacin para determinar el carcter -edad, sexo, raza, forma de vestir y hablar, temperamento, cultura, profesin u oficio, etc- del personaje. Para ello debe buscar, leer y estudiar todo lo que encuentre y le sirva para construir la biografa del personaje: vida, gustos, preferencias, hbitos conductuales (introvertido, extrovertido), traumas, fobias, hobbies, formas de sobrevivencia; cmo reacciona ante los otros de acuerdo a su estatus, en dnde se desenvuelve, entorno econmico-cultural, etc. La mecnica para hacer aflorar el personaje con mayor precisin, la encontrar como se ha dicho cuando estudie el captulo "caracteres".

Descubrir que este material que, insistimos, jams ser extenso por mucho que documente, no siempre ser usado del todo. Pasar a formar parte del bal del autor, en donde cualquier da podr echar mano de diversos caracteres para construir otros personajes.

Aparte de que l existe y ellos son ficticios, qu otra cosa diferencia al autor de sus personajes? Estos actan, padecen y son portadores de sntomas, a los que el autor intentar darles valor de suceso para despus desarrollarlos.

El suceso que surge del imaginario, nada tiene que ver con el hecho, ni la peripecia -accidente, crimen, masacre-; es el resultado lgico de lo que ha tenido o no lugar.

Vivir, amar, morir, ser joven, envejecer, estar enfermo, sentir alegra, pena, etc., son palabras sin sentido, abstractas. Lo que suceda las actualiza y les hace adquirir sentido, intensidad y resonancia." (Carrire: 129.)

Si elabora una historia sobre un presidente, un sistema financiero internacional o un artista de rock famoso, cuyas preferencias sexuales son escandalosas para el estatus de la mayora, con seguridad dar informacin nueva, ya que tales personas son diferentes del espectador comn; ste no podra entender los conflictos que enfrenta un presidente que no puede o no sabe o no tiene como intencin principal gobernar su pas por motivos y objetivos ocultos; o los motivos, intencin y objetivos de un grupo de sociedades que enfrentan un extrao problema financiero internacional, o el deterioro en su imagen pblica del citado rockero porque ha perdido de vista un objetivo que antes le motiv a conquistarlo. Es difcil que el espectador lo comprenda en lo intelectual; pero el presidente, incluso el sistema financiero internacional o el cantante de rock son seres humanos con una gama limitada de emociones y se ubican dentro de situaciones dramticas-tipos; no importa cun diferentes sean sus vidas. Estas emociones y situaciones dramticas que van desde alegra a tristeza, terror a tranquilidad, satisfaccin a desilusin, amor maternal a pasin, se originan de diversas maneras en la vida de las gentes y son iguales para todos. Esto el espectador lo entiende, evala, mide y comprende. Despus como afirma Bonitzer Pascal:

"La historia que invente deber ser otra cosa [. . .] la puesta en juego de una motivacin concreta que acarrear como consecuencia un conflicto, a travs de personajes que sean la mltiple encarnacin de ese problema". (p. 37).

Por eso es importante preguntarse sobre todos los aspectos y ramificaciones de su historia inicial. A veces esta exploracin inicial puede aflorar aquello que en principio no era lo que quera contar. Tiene tiempo para corregirlo: un cambio bsico en el nfasis puede poner las cosas en su lugar y dar los resultados deseados. O bien explorar sobre esa nueva lnea, hasta sus ltimas consecuencias. Establezca los hechos sobresalientes de la situacin dramtica; de momento, no necesita contener an todos los hechos; pero aquellos que estn deben bastar para desarrollar una o variaciones sobre la misma historia, sin huecos ni planteamientos frgiles. Se agregarn ms tarde elementos faltantes, siempre que su ausencia no implique dudas cruciales. Se pueden alterar otros hechos en el desarrollo subsiguiente. Por ello, la importancia del esquema primario no puede ser sobrestimado. Es como si fuera uno un arquitecto que elige una partida de materiales y supervisa su tamao, forma y clase; el suelo sobre el que est apoyado determinar el tipo de edificio que uno comienza a visualizar.

Este borrador contendr escenas rudimentarias y esquema de dilogo. A menudo aparecern en este desarrollo incoherencias o dificultades imprevistas; pero como no existen todava escenas cristalizadas, pueden servir como otros puntos de partida al que habrn que agregar nuevas situaciones.

"El proceso creativo es una serie continua de elecciones; un ejecutivo no toma tantas decisiones en un da atareado como las que toma un artista soador.

Pero poco a poco disminuyen las reas de la libre voluntad del creador. Tan pronto como establezca un nmero limitado de hechos, se crearn otros de manera automtica; existen aunque no les haya prestado atencin. A veces uno no los desea. Puede que le importen slo ciertas facetas de sus caracterizaciones principales, mientras pasa por alto otras. Pero estas otras contribuirn al juego de fuerzas a medida que sean desarrolladas." (Vale: 176.)

Al principio quizs solo importe la relacin entre dos personas, pero si sta se da, otras ms entrarn en relacin.

Los adivinos han hecho de este clculo una de sus formas esenciales para la prediccin del futuro; nosotros, sin recurrir a lo sobrenatural o a una bola de cristal, podemos predecir que surgir a partir de unas pocas intenciones y objetivos. Determinados caracteres en determinadas circunstancias actuarn e interactuarn de un modo determinado. Una pareja que al comienzo combina afinidad y rechazo evolucionar durante varias etapas hasta adaptarse o rechazarse el uno al otro; el autor debe practicar algo de adivinacin al comienzo de su historia, luego tomar conciencia de que a partir de cierto punto ya no ser l quien cuente la historia, sino que sta se construir por s sola. Luego de establecer cierta cantidad de hechos, stos comenzarn a cobrar vida propia y todo cuanto queda es observar cmo crecen por el trazo que la propia historia requiere. Si parti de un determinado motivo y quiere alcanzar un objetivo que es incompatible, descubrir que su historia cobra fuerza porque durante la construccin, se ver desviado y alejado de su objetivo original y conducido hacia otros. Se sorprender una y otra vez cuando llegue a resultados y situaciones que no haba planeado ni deseado. No importa cunto trabajo desperdicie, le resultar imposible torcer su historia para que responda a sus deseos. Esto ocurre frecuentemente, porque en esta etapa el borrador de la historia, debido a su vaguedad, puede hacer aflorar, como se ha dicho, algo que resulte sorprendente. Pero en cuanto lo desarrolle cada vez con ms detalles, encontrar que estar lleno de planteamientos imposibles y que otros elementos tendrn que tomar su lugar si quiere que la historia resulte probable. En otros casos habr seguido slo una caracterizacin que le haba parecido de gran inters y que luego descubre resulta inadecuado y hasta estpido para lo que pretende contar. No ser el desarrollo de la historia lo equivocado, sino es culpa de los hechos que desde un principio fueron mal elegidos.

Un autor sin experiencia se puede entusiasmar con una idea y descubrir luego de un largo periodo de trabajo que sta no tiene posibilidades de desarrollo, del mismo modo que un autor confiado e ingenuo puede sentirse atrado por la calidad de una escena, la excelencia de una caracterizacin, lo placentero de un sentimiento, por la originalidad de un giro; pero luego se sorprender al descubrir que todo esto junto no funciona.

Entonces basta con cambiar el enfoque del material de la historia o algunos de los caracteres para crear una poderosa afinidad (o rechazo). A veces es suficiente con evitar que choquen caracterizaciones que no tienen razn adecuada para estar en conflicto. Es fcil reconocer que la gente con afinidad que se encuentra unida no puede luchar. Entonces ser fcil separarlos; en este caso, se deben investigar con cuidado las intenciones.

Luego, a medida que crezca su experiencia, comenzar a mirar con mayor detenimiento los hechos, dejar a un lado su apariencia exterior para considerar slo sus cualidades internas, porque sabe que la forma especfica en que aparecen (no importa cun brillante y tentadora sea) tiene slo un efecto momentneo, que desaparece al comenzar a estructurarlo.

Por eso, todos los estudiosos coinciden en que en esta etapa de trabajo, se debe tratar de considerar el borrador desde un punto de vista abstracto dentro de la estructura dramtica. En lugar de las delicias de un asunto amoroso, debemos pensar en l como una intencin que puede ser evitada o no. En lugar de considerar la emocin de una situacin se debe tratar de dilucidar si se trata de un motivo, una intencin dramtica o un objetivo. En lugar de disfrutar de una situacin cmica debemos preguntarnos si est conectada con el desarrollo de la historia, ya que las bromas aisladas no hacen buena una historia. Slo despus de haber visto, todo esto a travs del primer borrador, seremos capaces de reconocer si sta puede tener vida propia o fracasar.

Desde luego, no es fcil analizar todo esto desde un simple borrador, pero es necesario en un principio, para ver si hay una intencin principal y dnde comienza y termina. Cundo surge y dnde termina la dificultad en el camino de la intencin principal. Dnde tiene lugar el clmax y dnde finalmente se alcanzar el objetivo; tambin si la contra intencin principal apunta o no a determinado objetivo o si las intenciones y contra intenciones secundarias tienen unidad de propsito o si son independientes; si la motivacin depende del motivo o si el objetivo secundario supera al principal en alcance.

A travs de estas simples reflexiones aparecer con claridad las fallas o virtudes del borrador de su historia. Aqu, y lo reiteramos, nunca es demasiado tarde para descubrir los errores.

Despus de escrito el primer tratamiento de su historia, el paso siguiente ser seleccionar el tema de la historia; para ello, se guiar por su intuicin de si es probable o no. Luego deber probar si esa intencin principal o fuerza de voluntad es capaz de despertar en el personaje la determinacin por luchar para conquistar ese objetivo probable; y cmo la realidad establecer un lmite a la accin de esta fuerza de voluntad o intencin principal.

De la intencin principal de una historia derivan cinco elementos esenciales: el personaje principal, una situacin difcil, un objetivo, un oponente o antagonista (que no necesariamente tiene que ser alguien, puede ser algo) y un peligro terrible y amenazador que se cierne sobre ellos.

Adems, toda historia opera a travs de un protagonista que lleva o padece la accin y que constituye el punto de vista disfrazado del autor. Un antagonista, que al igual que el personaje anterior, lleva o padece la accin, y se constituye en la anttesis. Un juicio, conformado por personajes que de algn modo representan el pensamiento del autor. Un pivote que indistintamente apoyar al protagonista o al antagonista. Y finalmente un personaje (u objeto) catalizador que desembocar el clmax o solucin final.

Aqu es importante advertir que sin la conviccin del autor; es decir, si no toma partido, no podr hacer que estas cinco fuerzas operen armnicamente. Solo cuando l crea en estos elementos esenciales y los defienda, demostrar la validez de su historia. No intente construir una historia que no crea, no le llevar a ningn lado. Pero si lo hace, trabjela con sinceridad. Tal vez al principio parezca absurda para quien la escuche pero no para quien la construye. El nico que podr validarla o no, ser el espectador, al momento de la representacin. Aunque aqu, influir el talento del actor y la sensibilidad del director.

Pero no adelantemos. Volvamos a la etapa de trabajo en la que nos quedamos. Tenemos ya el borrador de la historia y lo hemos dividido esquemticamente en tres partes para seguir muy de cerca los detalles. Detengmonos para hablar del por qu de esta subdivisin. Aristteles habl de que todo en la vida tiene un principio, un medio y un final.

De igual modo, la construccin dramtica necesita para instrumentar su historia de un principio, un medio y un final; por tanto dividir su historia en tres partes que corresponder a cada uno de los actos; cada acto en tres partes, igual para cada escena, hasta llegar a la simple accin. Todo se sujeta a esta regla. Jams podr tener el final de un sencillo movimiento si no tiene el principio. Despus, deber tener en cuenta, la duracin de la historia y el tiempo que dispondr para situarla en las tres unidades dramticas (planteamiento, desarrollo y desenlace).

En este sentido se tratar primero de considerar qu es lo ms importante de su historia y cmo ser distribuido en esos tres bloques primarios de la construccin dramtica.

A partir de Aristteles toda obra, incluso de un acto, se construye dividida en tres unidades, segn el antiguo modelo: Exposicin / peripecia/ catstrofe. O si se prefiere la nomenclatura contempornea: planteamiento del conflicto / desarrollo o peripecia / desenlace o resolucin del conflicto.

A partir de esa idea tridimensional, toda historia conforma en su primer bloque una introduccin con un punto de giro o de accin al final que se conoce como planteamiento; un desarrollo que es un ascenso de la accin pero tambin enfrentamiento, con un segundo punto de giro o de accin al final; y finalmente un desenlace o conclusin con un clmax que resuelve el conflicto y devuelve al espectador a la realidad. Cada uno de estos tres actos se divide internamente en tres partes similares. Otros tericos precisan que incluso esta subdivisin debe darse en cada una de las secuencias de escenas que conforman cada acto. En cuanto a la longitud de espacio, tiempo y accin que deben obedecer cada uno de estos tres actos, los ortodoxos afirman que el primero abarcar un cuarto de la duracin total de la obra, y en l se expondrn los datos del problema; el segundo acto deber ser dos veces ms largo, porque dentro del conflicto entre protagonista y antagonista conducir al primero a un cambio de fortuna, de modo que la solucin al conflicto parecer ms difcil de resolver que nunca; y un tercer acto que ocupe el cuarto de tiempo restante, para aportar soluciones al problema y devolver al espectador a la realidad.

En este aspecto pienso que ms que ser inflexibles en cuanto a las proporciones que ocuparn cada uno de los actos, todo esto lo dar la propia historia.

Recapitulemos una vez ms: hemos visto cmo una idea puede aparecer en cualquier momento. Y cmo tambin asociada a otras ir conformando la historia. El proceso de transformar una idea en una historia, no es complicado si todas las partes necesarias estn en su lugar. Pero, suponga que la historia est casi completa en su mente, pero al pasarla al papel no resulta muy claro el desenlace. Puede empezar ya a distribuirla en esos tres bloques?

La mayora de los autores consultados coincide en no pasar nada al papel si antes no est claro el final de la historia. Igual, sugieren que partes importantes o situaciones claves de este primer borrador de su historia se redacten de manera alterna, en pequeas fichas independientes, una ficha por escena, y un conjunto de ellas para cada acto; en donde resuma de manera breve y tiempo, espacio y la accin del personaje. Este mtodo de fichas le permite en principio, invertir el orden de las escenas si las considera necesarias para su propuesta creativa; de igual modo controlar el perfecto encadenamiento lgico y dramtico de la accin; vigilar la frecuencia de las apariciones de los personajes y sus diferentes combinaciones. Por otro lado, redacte igualmente en fichas un listado de preguntas-tipo, como: cuales son las escenas principales? estn correctamente colocadas y espaciadas? cundo deben intervenir los personajes? en qu tiempo y cmo se relacionar con las otras unidades de accin? quines son esas gentes y qu sucede all, que les motiva a comportarse de esa manera y no de otra? cmo llegaron a ese punto?

Luego de haber divido su historia en unidades de accin: principio, medio y final (planteamiento, desarrollo y desenlace) con sus respectivas fichas para los detalles sobresalientes podr ver, lo mismo el todo que las partes. Esto le permitir analizar cada unidad y todo cuanto ocurra dentro de ella.

Recuerde que mientras haya acciones y reacciones relacionadas con el motivo, la intencin principal y el objetivo, la historia se desarrollar adecuadamente. No es preciso contar con grandes acciones. Ni siquiera las acciones fsicas requieren de respuestas dramticas fsicas para hacer avanzar una historia. Algunas veces se har con acciones fsicas, otras acotaciones de dilogo, y otras ms con la respuesta emocional de los personajes. Mientras haya conexin entre ellas y tenga estructura la historia, sta se mover bien.

4.1. La historia secundaria

Si se escribe una historia es porque hay algo que decir o alguna idea que exponer. Para ello, la construccin dramtica deja siempre hueco para un camino muy especfico por dnde llevar esa idea: la historia secundaria (subplot).

"Se ha dicho que la historia principal conduce la accin, y las secundarias el tema. Algunos dicen que esta ltima es aquello de lo que realmente trata historia. Puede preguntar a varios autores por qu escribieron una determinada historia, y probablemente comiencen por hablar de la historia secundaria." (Seger: 59.)

As como hemos hablado de que motivos, intenciones y objetivos secundarios apoyan a sus respectivos principales, la historia secundaria sirve para dimensionar a la principal; conducir el tema y dar profundidad, de modo que sta no se convierta en simple ancdota lineal guiada por la accin.

Las historias secundarias tratarn de cualquier asunto que de un matiz adicional a los personajes, y tratar temas individuales como identidad, integridad, avaricia, amor o encontrarse a s mismo. Otras veces descubrir vulnerabilidad o metas, sueos o deseos de un determinado personaje.

"Es corno si el personaje estuviera demasiado ocupado en participar dentro de la historia principal, como para decirnos algo acerca de s mismo. La historia secundaria da al personaje ocasin para relajarse, soar, desear o pensar en algo ms profundo. [... ] mostrar paso a paso, cmo evoluciona la identidad de un personaje, o su seguridad y confianza en s mismo. Nos ayudar a ver por qu y cmo un personaje cambia." (Seger: 61-62.)

Al igual que la historia principal, las secundarias son como obras en un acto que tienen su principio (planteamiento o exposicin), su medio (desarrollo o peripecia) y su final (resolucin o desenlace.) que se superpone sobre la historia principal como si fuera una narracin en bloques. Obviamente, la premisa de la historia secundaria debe coincidir con la principal. Y comenzar hasta despus del primer punto de giro de la principal.

La unin de ambas historias tendra para Seger estas caractersticas:

"Muchas historias tienen diversas historias secundarias. Se puede hablar de historia A (principal) e historias B, C o incluso D (secundarias).

Si las lneas argumentales de las historias secundarias se trabajan con cuidado, se puede obtener una historia con un mayor nivel de complejidad, y pueden orquestarse de tres a cinco historias secundarias. Sin embargo, si la historia tiene demasiadas terminarn por no integrarse bien, se enfanga, pierde claridad y se viene abajo por exceso de peso." (Seger: 60-72.)

Esta es una de las razones por las cuales muchas historias secundarias sean responsables de errores en la historia principal porque no hay posibilidad de integrar a ellas las historias secundarias: sea porque carezcan de estructura, divaguen, estn poco definidas y desorienten al espectador, que no sabe de qu trata la historia.

"En lugar de desarrollarse a lo largo de la historia principal e interferir en ella, se desarrolla por completo en el primer acto. Como resultado, la historia principal comienza despus, cuando el espectador est seguro de que la historia secundaria es la principal". (Seger: 79-81.)

Es difcil ver con claridad la estructura de una historia secundaria. Por ello el autor deber plantearse cmo desarrollar su historia secundaria de manera que no interfiera con la principal, sino que le sirva de apoyo.

Lo ltimo a considerar es el ordenamiento del material tanto de la historia principal como la secundaria; en ciertos fragmentos demasiado largos tal vez la historia no avance, y en otros lo haga a gran velocidad. Para lograr un ordenamiento perfecto debemos contemplar primero el comienzo de la intencin principal y el comienzo del conflicto, la ubicacin del clmax y el objetivo principal al final de la historia. Luego, hacer lo mismo con los secundarios. Esto nos permite prever con claridad qu partes de la historia pueden quedar opacas y lentas; cuales confusas y sobrecargadas de material. Si el ordenamiento es irregular, aun hay tiempo para corregirlo.

La historia debe resultar interesante desde el comienzo. Por ello esta es la etapa ms importante y difcil dentro de todo el proceso dramtico; el construir la historia o fbula. Revisar y reescribir las veces que sea necesario el desarrollo de la historia principal, al igual que las secundarias e investigar dnde falta el impulso adecuado.

Despus de cada reescritura debe venir un momento de revisin y anlisis. Esto es fundamental como el acto creativo en s. Mientras la creacin es un proceso de construccin, la revisin y anlisis es la diseccin del material ms o menos terminado; no es una cuestin de gustos personales, sino es como el reverso del proceso creativo y requiere de una comprensin de los elementos dramticos para investigar si nos hemos reiterado. Si es as, eliminar toda la informacin superflua. Verificar si el espacio disponible en la historia es el adecuado. La economa mxima es esencial, ya que tiene la ventaja adicional de crear ms situaciones fuertes y escenas ms reveladoras. Podremos ver que muchos elementos revelan informacin sobre los dems; tenemos que decidir cul se puede exponer con mayores ventajas. En casi todos los casos podemos preguntarnos si debemos exponer el motivo, la intencin o el objetivo y cmo dividir informacin vital entre los actores y el pblico, en qu momento ser ms efectiva determinada informacin, si despierta curiosidad y suspenso, si se debe emplear el malentendido y si provoca anticipaciones contrastantes, expectativas o sorpresa, temor o esperanza, desilusin o alivio. Examinar la secuencia de escenas con respecto a la variacin, el cambio o el contraste. Si el autor quiere dar a un pblico una comedia, una tragedia o algo emocionante, lograr mejor su propsito si salpica de humor las escenas fuertes de manera que, de respiro al espectador. No slo es necesario esto porque el contraste realza los extremos, sino tambin porque la psicologa del pblico exige esta variacin. Si una narracin trgica no contiene momentos de alivio cmico, los espectadores pueden rer inesperadamente durante escenas serias slo para hallar alivio a sus emociones, o al revs insertar momentos conmovedores y fuertes en historias divertidas, porque la conexin continua de una broma a otra puede destruir pronto un humor alegre.

"El gnero de las comedias lacrimosas posee tambin escenas cmicas, slo en la medida en que las escenas cmicas alternen con las emotivas. Voltaire est dispuesto a tolerar estas ltimas en la comedia. Una comedia completamente seria, donde no se re jams, y ni siquiera se sonre; donde la gente slo va a llorar, es para l algo monstruoso. Por el contrario, encuentra muy natural la transicin de las escenas emotivas a las cmicas y de las cmicas a las emotivas. La vida humana no es otra cosa que en encadenamiento constante de tales transiciones y la comedia debe ser un espejo de la vida humana." (Lessing, 10 de julio de 1767, pp. 173, 174.)

Desde el punto de vista de la mecnica de la historia, los encuentros de los personajes principales -probablemente unidos en muchas escenas-, se deben distribuir de una manera ms o menos irregular. No se deben combinar en escenas consecutivas y luego hundirlos en el olvido. Adems, todos los personajes principales deben tener por lo menos una escena con cada uno de los otros para exponer sus caractersticas respectivas hasta el mximo. Una escena con un objeto especfico y comenzar otra nueva con el mismo objeto.

Las intenciones principales o secundarias llevan el peso ms importante de conexin, al grado que despierta nuestra anticipacin y provoca el movimiento hacia adelante. Aunque no todas las escenas necesitan una conexin igualmente fuerte, aunque podemos juntarlas en bloques de escenas que necesiten conexiones menos directas.

Tambin debe examinar cul ser la accin que inicie el conflicto, ya que ste tendr al final una relacin directa con el clmax. A este quin, qu, cmo, cundo y dnde lo denominaremos cadena de sucesos. La suma de cadenas de sucesos, constituir una secuencia de la historia (si pensamos en un crimen, primero lo visualizamos; luego nos preguntaremos por qu fue cometido y retrocederemos hasta buscar la causa del acto. Cuando la descubramos reconstruiremos con facilidad la historia). La suma de secuencias constituir la trama de la historia.

A estas alturas, habr encontrado en la cadena de sucesos muchas ms cosas de las que inicialmente propuso. Habr derivado de subsecuentes reescrituras diversas historias de distintas maneras, que en lgica matemtica se llama implicacin, precedido por la conjuncin determinativa de "si tal cosa ocurre, entonces tal otra ser la consecuencia (causa-efecto).

Ahora se pueden colocar las fichas sobre un pizarrn o en una pared, de manera que, adems dar una visin global de la historia le permita aplicar diferentes marcadores de color segn el tipo de escena o unidad de accin, para verificar, por ejemplo, la frecuencia y el ritmo de la accin, sea sta de tipo fsico o psicolgico.

Entonces habr encontrado su propio punto de vista, que le permitir tomar varias decisiones importantes:

Qu secuencias son bsicas para su historia; cuales son secundarias y cuales superfluas.

Si conviene suprimir tal o cual secuencia. Recuerde que el tamao de cada secuencia debe corresponder en importancia a la historia.

Qu secuencias debe trabajar ms y cmo abreviar alguna secuencia, y si al hacerlo la historia cobra o no mayor inters.

Si en las siguientes reescrituras an plantea su historia de manera lineal, esto puede no tener sentido. Fue vlido nicamente cuando la tuvo en la mente y luego la escribi por primera vez. Del modo como disimule o medio revele informacin, har cobrar fuerza a la historia. A menudo una buena historia oculta al espectador una informacin de capital importancia y luego la revela.

Despus a travs de la progresin, la historia nacer, se desarrollar y morir a partir del comportamiento y actitudes de cada uno de los personajes en un espacio y tiempo determinados; justo en el momento preciso en que una accin, que va a ser de una manera, debe emprender un nuevo camino (punto de giro). Por otro lado, el punto de arranque de la historia deber establecer el tono emotivo, con tal fuerza que el espectador se identifique con ella.

"El entendimiento del espectador es estrictamente emocional. Una historia basada en hechos intelectuales con personajes incapaces de sentir emociones y sin motivos para sentirlas no es comprensible. No slo estas emociones son la nica base comn al espectador, sino tambin es cierto que el pblico no tiene tiempo para la asimilacin intelectual de la historia. La comprensin emocional es un proceso inconsciente que no requiere tiempo.

Por eso elija con cuidado una de las tres posibilidades que le permitan atraer la atencin del espectador.

1. Una historia de hechos no familiares con emociones familiares, en lugar de hechos familiares con emociones no familiares.

2. Personajes comunes envueltos en una situacin no comn,

3. Eventos comunes originales en la vida de gente comn.

En todas estas alternativas se cumplen los deseos del espectador por lo nuevo y familiar.

La comprensibilidad es slo una condicin previa y no el objetivo ltimo de la historia." (Vale: 151-153, 158-159.)

As desde el principio, el espectador podr deducir si la historia puede esconder un carcter trgico o cmico; en qu nivel se desarrolla y en qu tiempo sucede y a travs de qu tipo de caracteres.

En cuanto al inters de la historia esta, como se dijo al principio, debe ligarse al inters del espectador en base al cmo se harn realidad sus deducciones. El suspenso se deber dar a partir de la revelacin, en el primer acto; y se continuar durante el desarrollo -el segundo acto--, acentundose en el nudo, la peripecia, las posibles soluciones, y a travs de lo que le suceda al personaje que confa en algo y se dirige hacia un final denso, trgico, cmico, melodramtico, etc., impulsado por averiguar la verdad. Se har ms fuerte en las posibles soluciones, en contradiccin con lo que est determinado a hacer como personaje y el lugar donde se encuentran sus intereses personales.

En cuanto a la conclusin de la historia, a todos les ser familiar, menos a los personajes; que como los actores sociales de la vida misma, jams saben cmo terminarn sus vidas.

Si el pblico de antemano conoce el final, pierde inters en la historia. Su atencin se mantendr por los diferentes cambios que se den; las circunstancias inesperadas y sorprendentes aumentarn la verosimilitud de la historia.

Con los anteriores antecedentes, aunque simplificados, el autor estar preparado para comenzar un segundo tratamiento a la historia de la manera ms clara posible.

Puede empezar por planear el arreglo dramtico: dnde arrancar la primera secuencia, despus la segunda, y as sucesivamente.

O empezar por la ltima e ir retrocediendo. El orden no importa siempre y cuando haya planeado todas las secuencias a partir del primer borrador.

Cuando finalmente haya decidido de qu modo va a contar su historia, ser el momento de tomar en consideracin cuestiones esenciales como: el camino seguido por los personajes, o y si se cambiase el espacio? Y si de pronto algn otro elemento entrase a la situacin dramtica que ha ideado?

Carrire afirma que el autor en esta etapa creativa, no puede todava lanzarse totalmente a la exploracin. Necesita, cualquiera que sea el tema de su obra, fijar los detalles, dar color a los personajes, ver si van adelantados o retrasados con respecto a la accin. Ser intil preparar una sorpresa si se adivina lo que sigue. Ver si las reescrituras han aumentado inters a la historia. Observar si es suficientemente clara cada escena; si es conocida determinada palabra por todo; si una rplica es demasiado larga o demasiado oscura; o si puede encontrar una accin que elimine de un pasaje, su aspecto esttico y explicativo.

Desde luego, no es solo limitarse a responder sus propias preguntas; sera como un trabajo de burcrata. Las reflexiones del imaginario, las trae muchas veces el ensueo o la vigilia; llegan de pronto para sacudir las cosas, incendiarlas, exaltarlas, para inventar. Todo el mundo sabe que esta palabra proviene del latn invenire, que significa hallar.

Por otro lado, hemos visto que la informacin debe ser suministrada y estar sujeta a las reglas del conflicto dramtico: las preguntas quin, cmo, y cundo estn incluidas en las relaciones presentes y pasadas que motivan la historia.

Jams considere el comienzo de una historia como el inicio absoluto, porque no podr dar vitalidad dramtica a la presentacin de hechos preliminares, por muy tiles que stos puedan ser. Si las escenas del arranque de la historia son explicativas, terminarn por ser aburridas y poco desarrolladas. Por eso ningn comienzo debe ser absoluto; ser nicamente el punto de partida hacia una reescritura ms amplia; un punto que ms tarde podr ser claramente definido en el desarrollo de la historia, porque ser aqu donde se tome una decisin peligrosa; los tericos lo han descrito como el despertar de la voluntad consciente respecto a un conflicto dirigido hacia un objetivo definido. Una decisin como sta es en s un clmax de magnitud y no puede resolverse con explicaciones.

Recapitulemos: recuerde que todo lo descriptivo reduce el alcance de la decisin y oscurece su significado. Ya que el arranque es la clave de la historia, si comienza esttico o poco desarrollado estropear el movimiento de toda la obra. Tenemos primero que conocer sus antecedentes. No puede comenzar con un hombre que trata de decir algo que el espectador desconoce.

Tan pronto como tenga la historia revisada en sus mnimos detalles, en las siguientes reescrituras todo suceder como si una situacin cualquiera, obedeciese a un tipo de encadenamiento, a una lgica de causalidad o consecuencialidad ya conocida, clasificada e inventariada.

Despus, el conflicto dramtico ser el medio para expresar la premisa de la historia y no deber tener lugar entre personajes buenos y malos, sino entre comportamientos buenos o malos; entre el ayer y el maana, entre la vieja y la nueva moral, todo ello al interior de un personaje en tiempo presente.

Cuanto menos evidente sea esa confrontacin entre personajes y la manera ms aguda en que afecte esta confrontacin la individualidad del personaje, ms creble ser la historia.

4.2. Diez reglas bsicas

IAntes que nada, recurra sin miedo a cualquier idea que se le ocurra. Cuntela en forma de accin dramtica, lo ms claramente posible, pensada para un pblico determinado.

IIComo autor no se le pide que diga la verdad, sino que sea verosmil en lo que pretende contar. No sustituya lo verdadero por lo disparatado, lo no creble. Lo que invente tiene que creerlo todo el mundo de manera que pueda suscitar una emocin o al menos una reflexin en quien lea esa historia y ms tarde, la vea representada. No se perdona usar una imaginacin desbocada para quitarle el sitio a la verdad.

IIINo vale la pena escribir todo lo que el mundo conoce de antemano. Aquello que la gente sabe en qu va a terminar. No hay nada nuevo bajo el sol, cierto, pero la capacidad de escritor radica en saber cmo contar esa historia, de manera que aparezca como absolutamente nueva, diferente, original.

En el ltimo de los casos, es mejor inventar, dar rienda suelta al imaginario, que copiar o tomar prestado de otros. Nadie le obliga a ser escritor, pero si se dedica a ello, hgalo bien. No lo adopte como tabla de salvacin econmica, porque transmitir a su trabajo mediocridad, y tendr ste la palidez del hambre. En tal caso, lo mejor es dedicarse a otro oficio.

IVUna vez terminado el borrador de su historia, trabaje sobre ella: varela, aumntela, modifquela tantas y cuantas veces crea necesario. Las mejores ideas llegan nicamente cuando uno trabaja en el arranque del borrador de la historia.

Una sola recomendacin: mantenga el inters desde la primera a la ltima pgina. Olvide por un momento reglas y dilogos. Ya habr tiempo cuando trabaje en la obra, para construir los personajes y vestir con imgenes y sonidos las escenas.

VLa historia quedar frustrada desde un principio si corta el relato principal de la ancdota con incidentes demasiado triviales o que no tienen nada que ver con el tema central. Los cortes que haga, en los que obliga al lector o espectador a abandonar lo que ms le interesa de la ancdota para conducirlo a otra, no lo perdonar si con ello aburre. Esos cortes en la atencin del espectador, deben tener una estrecha relacin con el tema central y ser parte brillante de un juego que estimule su imaginacin. La capacidad de un buen autor "comparada a la del prestidigitador consiste en saber asombrar, deslumbrar, fascinar: en una palabra mantener la atencin y manejar la emocin del espectador.

VICuando haga viajar a sus personajes, debe conocer bien el pas a donde los lleve an cuando fuese el suyo, su propia ciudad; cualquier espectador por poco instruido que sea, no perdonar el mnimo error en las costumbres, ni un defecto en la manera de vestir, menos an un error en el espacio o en el comportamiento de las gentes. Las descripciones, a travs de la accin de los personajes deben ser reales. A menos que en los espacios a donde los site sean imaginarios. Pero incluso en este punto debe de ser del todo verosmil.

VIISi los personajes estn obligados a razonar, que sea sin pretensiones intelectuales. Jams el autor debe moralizar o externar opinio