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모바일 어플리케이션 도전들

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모바일 어플리케이션 도전들. 목차. 모바일 멀티미디어 스트리밍 M-Commerce 텔레매틱스. 모바일 멀티미디어 스트리밍. 멀티미디어 스트리밍 : 수령자가 전송과정 중에 콘텐츠 재생이 가능한 단향성 방법 두 가지 형태 : 주문형 스트리밍 , 라이브 스트리밍 주문형 스트리밍 : 콘텐츠 ( 데이터 파일 ) 로 전체가 서버에서 생성되고 고객의 요구에 의해 그것을 전송 라이브 스트리밍 : 콘텐츠는 생성되고 고객에게 동시에 전송되는 데이터스트림 - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: 모바일 어플리케이션 도전들

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모바일 어플리케이션 도전들

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목차

모바일 멀티미디어 스트리밍

M-Commerce

텔레매틱스

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모바일 멀티미디어 스트리밍

멀티미디어 스트리밍 : 수령자가 전송과정 중에 콘텐츠 재생이 가능한 단향성 방법

두 가지 형태 : 주문형 스트리밍 , 라이브 스트리밍 주문형 스트리밍 : 콘텐츠 ( 데이터 파일 ) 로 전체가 서버에서 생성되고

고객의 요구에 의해 그것을 전송 라이브 스트리밍 : 콘텐츠는 생성되고 고객에게 동시에 전송되는

데이터스트림

전통적인 모바일 무선 네트워크 : 주로 음성 기반 , 원인은 제한된 무선 링크 대역폭

무선 데이터 기술들의 증가로 상황 변화 비디오 콘텐츠 같은 멀티미디어 스트리밍 콘텐츠의 효과적인 제공 인도

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빠르게 성장하는 모바일 사용자 공동체와 고수준 콘텐츠 대한 필요에 맞추어 , 셀폰 , 모바일 서비스 제공자들은 부가가치 어플리케이션의 새로운 집합 제공 위한 기회 탐색어플리케이션의 일부 예 :

Mobile video message and video call Mobile video IM and conferencing Mobile news, sports, and music video clips Mobile television broadcasting Mobile online music Mobile live broadcasting of events Mobile video monitoring in surveillance Mobile remote control

모바일 멀티미디어 어플리케이션을 위해 , 데이터 제공 방법들이 변화 중 유니캐스트 ( 일대일 ) 멀티캐스트 ( 일대 메시지 전송을 위해 멀티캐스트 트리를 구성하는 노드의 구룹 ) 브로드캐스팅 ( 일대 같은 시간에 네트워크의 모든 노드에 ) 애니캐스트 ( 일대 주어진 시간에 오직 하나만 선택되는 노드의 집합 ) 또한 사용 가능 방법들은 네트워크 하부구조에 패킷들이 넘겨지는 네트워크 계층 또는 어플리케이션 그 자신이

구룹 관리와 데이터 전송을 다루는 어플리케이션 계층에서 이행 가능

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멀티미디어 입문 모바일 스트리밍 도전 : 무선 기술 , 멀티미디어 프로토콜과 형식

들 , 터미널 - 모바일 기기간 이질성 다루는 것 다양한 기술과 운영 비용 기반한 비즈니스 모델들과 마찬가지로 데이터

전송 속도 , 비트 에러율 , 링크 신뢰성 , 전력소비들에 관해 매우 다름 서비스 상호이용 : 같은 기술 사용 기기들 간에도 큰 문제 , 원인은

독점 시스템과 프로토콜 멀티미디어 제공 시스템의 기본 컴포넌트 : 인코더 , 플레이어 ,

서버 인코더 : 파일 /스트림을 특정 형식 ( 코댁들 ) 따라 생성하는 저작도구

멀티미디어 서버 /콘텐츠 서버는 오프라인에서 생성된 파일 /온라인에서 생성된 스트림의 형태로 프로토콜에 순응하는 미디어 서버와 통신 가능

플레이어는 보통 지역적 수행 가능하게 코댁 모음 지원

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( 그림 7.12) 멀티미디어 전달 시스템의 3 가지 구성요소

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모바일 멀티미디어 서비스 제공 시 , 일반 환경의 코덱과 플레이어는 모바일 환경위한 최적화가 필수

소유 코덱 제외하고 , 모바일 멀티미디어 서버에서 널리 사용되는 코덱 : MPEG-4: Motion Picture Expert Gropu(MPEG) 에서 설계 , 고품질

비디오의 낮은 미트율 위한 솔류션 , 주로 낮은 대역폭 제공 위해 Mp3(MPEG-1/2 Audio Layer 3): 매우 낮은 음질 감소의 높은 압축

오디오 코댁의 공개표준 Advanced audio coding(AAC): MPEG 에서 개발 , 높은 수준의 오디오를

낮은 데이터 손실률에서 제공 , mp3 교체 위해 설계 AMR(Adaptive Multi-Rate): 협대역과 AMR 광대역 낮은 비트율

코덱으로 European Telecommunications Standards Institute(ETSI)에서 표준화

컴퓨터 멀티미디어 영역에서 점유로 인해 , 이러한 시스템들의 모바일 버전들이 모바일 무선 세상에 침입할 것

모바일 스트리밍상 다양성 문제 표현 위한 방법 : 다양한 미디어 형식 , 미디어 서버와 모바일 기기간 전송 제어가 가능한 네트워크 독립적 신호 스키마 채용

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표 7.4 멀티미디어 전송을 위한 네트워크 프로토콜

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표 7.5 멀티미디어 시스템 요약

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3GPP 에서 패킷 스위칭 스트리밍 (PSS) 3GPP PSS 명세 : UMTS 네트워크상 공통 멀티미디어

콘텐츠 제공 프레임워크 정의 통합 멀티미디어 스트리밍 서비스의 집합 , 논리적 구조도 명세

오직 스트리밍 클라이언트와 콘텐츠 서버가 PPS 서비스 제공에 요구

모바일 스트리밍 클라이언트 : 스트리밍 세션을 콘텐츠 서버에 RTSP URL 포함하는 HTTP/RTSP 메시지 송신으로 시작 만약 모바일 기기 프로파일 서버가 사용 중 :

① 콘텐츠 서버는 요청된 기기 대한 기술 획득 위해 그것을 계약② 미디어 서버와 스트리밍 클라이언트는 여러 RTSP 메시지

교환으로 클라이언트 수용성 , 수용성 교환 관련 절차에 적합한 전송 매개변수 결정

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( 그림 7.13) 3G 패킷 - 교환 스트리밍 서비스에 포함되는 망 구 성요소들

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( 그림 7.14) PSS 에서 콘텐츠 유통

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3GPP PSS: 현존하는 네트워크 프로토콜 사용하여 무선 환경상 모바일 스트리밍 지원

프로토콜과 그들의 지원 어플리케이션들 : 세션 설립 : RTSP 용량 교환 : RTSP 와 HTTP 세션 제어 : RTSP 와 SDP 실시간 미디어 전송 : RTP 정적 미디어와 장면 기술 전송 : HTTP 와 TCP

장면 기술 : 동기화 정보와 디스플레이에 콘텐츠의 다중 형식의 공간적 배치로 구성

이 정보의 조각은 동기화된 멀티미디어 통합 언어인 XML 기반 프레젠테이션 언어 사용해 쌍방향 멀티미디어 프레젠테이션의 생성과 제공

정적 미디어는 정지화상 , 비트맵 그래픽들 , 벡터 그래픽들 , 텍스트 , timed text, 합성음 포함

실시간 미디어는 다음의 하나이상 : 비디오 , 오디오 , 연설

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( 그림 7.6) 3GPP PSS 에서 코덱들

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PSS 에서 DRM 3GPP PSS 명세 : 디지털 콘텐츠 권리 관리 (DRM) 스키마

포함해 모바일 스트리밍 어플리케이션에서 디지털 콘텐츠 분배 제어 DRM: 저작권된 디지털 콘텐츠 불법 복사 /유통 대항해 보호하는

멀티미디어 네트워크 시스템 /네트워크 능력 DRM 솔루션들은 보안된 미디어 패키징 , 라이센스 관리 , 구매 , 대여 ,

교환 , 서명 등 포함하는 다양한 비즈니스 모델 제공가능 패킷 스위치된 스트리밍은 두 부분으로 구성되는 OMA DRM 확장의 사용 명세① 128 비트 AES 형태와 세션의 페이로드의 각 형식 위한 Content

encryption key(CEK) 사용하는 RTP 페이로드 암호화② RFC 3711 에서 정의된 실시간 프로토콜 보호 기반 무결성 보안

메커니즘 콘텐츠 제공자들 , 스트리밍 서버들 , 클라이언트들은 모두 무결성

제공의 제공 위해 필요 사전 공유된 CEK 사용 시 , 스트리밍 서버는 SRTP 마스터 키와

무결성 키를 유도할 수 있고 콘텐츠와 암호화된 콘텐츠의 SDP 속성들을 보호하기 위하여 그것들을 사용

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모바일 브로드캐스팅과 멀티케스팅 3GPP PSS 는 스트리밍 서버와 클라이언트간 유니캐스트 모바일

스트리밍 서비스를 필수적으로 정의 모델은 주어진 시간에서 다수의 스트리밍 클라이언트들이 크지 않아

스트리밍 서버가 전송되는 모든 세션들을 다룰 수 있을 때 잘 동작 다른 일부 서버 중심 네트워크 시스템들 같이 아주 많은 수의

클라이언트들이 이벤트 동안 스트리밍 서버를 액세스할 때 , 서버는 거대한 수의 개별 접속 제어 불가능

많은 클라이언트들의 동시 수용 위해 부하조절 기술 사용 유니캐스트 대신 브로드캐스트와 멀티캐스트 스키마 사용

녹화된 /라이브 텔레비전 프로그램들을 셀룰러 네트워크 /인공위성에서 모바일 기기 전송에 사용

점 대 다점 모바일 스트리밍 수행 가능

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휴대용 기기 위한 디지털 비디오 브로드캐스팅 (DVB-H) ETSI 에 의해 개발 , 2004년 완료된 지상파 디지털 비디오 브로드캐스팅 위한 디지털

비디오 브로드캐스팅 (DVB-T) 의 확장 모바일 기기들로 다중 텔레비전 , 라디오 , 비디오 채널의 동시 전송 허용 콘텐츠 전송 위해 모든 모바일 무선 네트워크 하부구조 사용 않음

대신 분리된 , 단일 - 주파수 무선 하부구조에 의존 -> 최대 2 Mbit/sec 를 8MHz 채널에서 데이터 전송

모바일 무선 네트워크에 통합되어 브로드캐스터들과 함께 모바일 서비스 제공자들이 가입자들에 유니캐스트 기반 모바일 스트리밍 서비스들에 더하여 부가가치 , 브로드캐스팅 기반 서비스들의 지원 가능

DVH-H 사용 코댁 : 비디오 -MPEG-4, 오디오 -ACC. 비디오 스트림 -QPSK 나 /16QAM 사용 조절 , 되고 COFDM 사용 다중화

수신자의 전력소비 감소 위해 , 비지속적인 종류에서 데이터 버스트 (burst) 수신토록 수신자가 허용하는 시간 분할 메커니즘을 제공

세 형식의 수신자 정의 : 형식 A(128 kbit/sec) 를 QCIF(Quarter common Intermediate Formate) 의 비디오 해상도 위해 형식 B(384 kbit/sec) 를 CIF(Common Intermediate Formate, 360 X 288) 위해 형식 C (2Mbit/sec) 를 CIF 위해

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멀티미디어 브로드캐스트 /멀티캐스트 서비스 (MBMS) 모바일 브로드캐스팅 서비스 위한 3GPP 표준

현존하고 다가오는 모바일 무선 네트워크 하부구조에서 전용 채널 사용 명세된 데이터 전송 속도 : 64 에서 348 Kbps 콘텐츠를 다수의 큰 사용자 구룹에 동시 제공 위해 IP 멀티캐스트 사용

3GPP 패킷 도메인 하부구조에 브로드캐스트 멀티캐스트 서비스센터 (BM-SC)란 새로운 컴포넌트 도입

콘텐츠 제공자와 GGSN 사이에서 , BM-SC 는 지역적으로 연결된 클라이언트 보좌 위해 도메인에서 데이터 소스로 행동

gateway GPRS support node(GGSN): 멀티캐스트 관계 인증 , 허가 , 이동성 관리 수행하는 corresponding serving GPRS service nodes(SGSNs) 의 IP 멀티캐스트 구룹 관리와 라우팅 패킷 책임

MBMS 에 관여된 SGSN 은 MBMS 사용자 환경 콘텐츠를 packet data protocol(PDP) 문맥과 함께 유지

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3GPP2 는 cdma2000 네트워크 위한 브로드캐스트 - 멀티캐스트 서비스 (BCMCS)란 유사 서비스 개발

BCMCS 구조의 다섯 컴포넌트 : 브로드캐스팅 서비스 노드 (BSN), BCMCS 제어기 , BCMCS 콘텐츠 서버 , BCMCS 콘텐츠 제공자 , 임의의 멀티캐스트 라우터

콘텐츠 서버 : 콘텐츠 제공자에계서 콘텐츠 스트림 받아 BSN 으로 송신 BMCS 제어기 : 무선접속 네트워크와 콘텐츠 서버에 필요한 세션 정보

관리 BSN 들 , 콘텐츠 서버들 , PDSN 들 : 콘텐츠 스트림들의 IP 멀티캐스트

수행 위한 책임 지는 요소들 일부 국가들은 고유의 모바일 브로드캐스팅 표준 개발 모바일 브로드캐스팅 서비스의 제공은 단순히 기술적 도전은 아님

시스템 성능과 통합 문제들은 별개 문재 : 서비스 제공자와 콘텐츠 제공자들은 반드시 그들의 네트워크 하부구조 , 기술 라이센스 , 운용 비용 대한 투자 결정할 좋은 비즈니스 모델 발견 요구

모바일 스트리밍 서비스들에 의해 제공되는 프리미엄 콘텐츠 가격 : 반드시 사업가들과 수요자들 양쪽 필요 수용 위한 유연성 요구

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M-Commerce

M-commerce ( 또는 모바일 e-commerce 또는 wireless commerce): 모바일 기기로 수행되는 고객 지향적 거래 /비즈니스 거래 허용하는 모바일 무선 네트워크에서 동작하는 서비스와 어플리케이션 집합

m-commerce: 간단히 e-commerce 와 무선 웹의 통합 M-commerce 서비스들과 어플리케이션들은 기초 이루는 수렴 무선 하부구조가

정보 제공하고 높은 의존성과 보안의 상호작용 허용에 의존 기업 정보 시스템들은 반드시 모바일 거래 수행 위한 최적화 필요 모바일 기기들의 광범위한 사용 결과로 출발 , 모바일 기기들에 대해 실시

간 , 유비쿼터스 모바일 접속 대한 필요가 명백히 존재 인터넷에서 e-commerce 는 큰 이익이 되는 비즈니스 영역

Business to client (B2C) 는 놀랄만한 성장 이륙 Business to business (B2B) 와 business to employee (B2E) 어플리케이션들은

제품성 향상과 운영비용 감소 위한 방법으로 많은 회사들에서 실체적 기반 얻는 중 모바일 기기들의 증식과 유비쿼터스 모바일의 성공으로 , m-commerce

서비스들과 어플리케이션들의 극적 성장 예상 가능

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M-Commerce 어플리케이션들 온라인 쇼핑 - 인터넷에서 e-commerce 의 훌륭한 예

모바일 무선에선 모바일 기기들의 고유 제한 의해 , 단순히 데스크톱 e-commerce 어플리케이션들의 포팅만으론 불충분

1. 모바일 기기의 폼팩터가 매우 정교한 페이즈들을 사용자가 보거나 데스크톱 어플리케이션에서 공통 사용 사용자 인터페이스의 사용 불가능

2. 민감한 금융 데이터가 m-commerce 어플리케이션 내 또는 사이에서 교환 시 모바일 보안 특유의 도전 제시

3. 무선 링크가 프론트 엔드 ( 모바일 기기에서 모바일 어플리케이션 클라이언트 ) 들이 본래 유선 네트워크 연결보다 안정되지 못함

흔히 timely data 동기화와 함께 disconnected mode 에서 오프라인 처리와 같은 기술들이 사용

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m-commerce 는 향상된 비즈니스 정보 접근 (type i) 과 모바일 거래 지원 (type II) 양쪽 제공 가능

어떤 형식이 사용되는가는 두 서로 관계 있는 요소 의해 : 비즈니스 /소비자 필요와 기술적 지원

모바일 기기들의 본질적 제한 의해 모든 형태 e-commerce 의 일반적 실시는 불가능

향후 모바일 기기들에서 기술적 문제들이 해결 되도 , 모바일 기기 사용 e-commerce 서비스의 일부 형태 위한 생존적 필요가 없을 수 있음

모바일 컴퓨팅이 보다 보급되도록 진화하기에 , 형식 I과 형식 II 의 m-commerce 서비스들과 어플리케이션을 확실히 등장할 것임

기초 이루는 사용 중인 플랫폼은 보다 다재다능 하려는 경향 존재 : 다른 IM과 위치 기반 서비스들 같은 현존하는 모바일 어플리케이션들은 m-commerce 구조의 필수적인 컴포넌트가 됨

어떤 종류의 비즈니스 동작과 연관된 거래가 실행되지 않는 경우라도 모바일 어플리케이션을 m-commerce 어플리케이션이라 고려

m-commerce 의 광범위한 분류는 대부분의 네트워크 기반 동작들에 콘텐츠 제공자 또는 서비스 제공자가 m-commerce 어플리케이션으로 고려될 수 있다는 것

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표 7.7 M-Commerce 응용의 예

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M-Commerce 응용의 예 ( 계속 )

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M-Commerce 구조 세 기본 기능적 요소들 :

모바일 기기의 사용자 어플리케이션 소프트웨어에서 클라이언트 모바일 무선 네트워크 하부구조 m-commerce 서비스 데이터 제공자 또는 서비스 활성자

M-commerce 클라이언트들은 모바일 기기들의 다양성에서 동작가능 모바일 무선 네트워크 하부구조는 단일 무선 네트워크 /서로 다른 척도에서 혼합 /다중 무선 네트워크일 수 있음

기초를 이루는 m-commerce 서비스 따라 , m-commerce 서버는 목적을 위해 최적화 된 어플리케이션 서버와 연계된 웹 서버일 수 있음

M-commerce 클라이언트 기기는 무선 네트워크 하부구조에 무선 접속하는 최소 한가지 형식 반드시 가짐

M-commerce 는 일반적으로 고성능 셀 폰들과 PDA 들 요구하며 네트워크는 station/ad hoc 기반

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( 그림 7.15) M-Commerce 응용 개요

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서버 측면에서 , 모든 서버들은 인터넷 서비스 제공자 (ISP) 에 기업 네트워크와 인터넷 같은 유선 네트워크 하부구조 통해 연결

M-commerce 서비스는 다양한 플랫폼 의해 저수준 지원 캡슐화하는 모바일 미들웨어 요구하는 모바일 어플리케이션 클라이언트 형태로 클라이언트 기기에 제공

고성능 , 사용하기 쉬운 m-commerce 서비스 제공의 문제는 다수의 도전 직면

네트워크 하부구조 문제들 : 지역화 지원 , 이동성 지원 , 이질적 모바일 기기 지원 , 모바일 네트워크 보안과 같은 문제들 포함

M-commerce 서버 문제들 : m-commerce 서비스를 현존하는 백엔드 네트워크와 서버 하부구조에 통합하고 서비스 제공할 가장 적합한 소프트웨어 플랫폼 선택하는 것

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M-commerce 클라이언트 문제들 사용자가 특정 m-commerce 서비스의 산업과 기술적

이점에 거의 확신하여 모바일 기기 사용으로 해보기로 결정 무엇이 사용자를 포기하게 하는가 ?

복잡 , 비직관적 , 비조화 사용자 인터페이스와 비의존성 어플리케이션들이 가장 명백한 이유들

기기 보안은 다른 중요한 문제 많은 PDA 들이 미국에서 매년 분실

대부분이 인증되지 않은 사용에 대해 무력 셀 폰들과 스마트 폰들이 많은 경우 무선 해킹

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모바일 사용자 인터페이스 (UI) 설계 모바일 어플리케이션에 대한 결정적인 문제

예상되는 사용자들에 대한 모바일 어플리케이션의 수락 방해하는 #1 문제 모바일 기기의 디스플레이는 비교적으로 적고 입력 방법이 크게 제한 좋은 모바일 사용자 인터페이스 설계 - 데스크톱 어플리케이션 쪽 보다 어려움

모바일로 데스크톱 사용자 인터페이스 적용 - 대부분 경우 잘 동작하지 않음 데스크톱 어플리케이션 사용자 인터페이스의 복잡성 원인

모바일 UI 설계 기술 - 높은 편의성 , 시간절약 , 기기 독립적 경험과 더불어 어플리케이션의 시작에서부터의 재고 요구

UI 설계 규정은 기기마다 다양 PDA 들의 UI 들은 셀폰들에 비하여 적은 제한 가짐

부가가치 상품으로 모바일 어플리케이션들에 대한 필요는 명백 정교한 어플리케이션의 수용을 위한 스크린 크기 증가와 다양한 입력방식 추가

통신 기기들 , 컴퓨터들 , 소비자 전자 기기들의 융합 (convergence) 추세는 다양한 측면에서 모바일 UI 설계에 지속적으로 영향 줄 것임

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표 7.8 M-Commerce 를 위한 고객 인터페이스의 7 가지 설계 요소들

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미들웨어 M-commerce 어플리케이션에서 사용된 모바일 기기들의 이질성 다루는

방법 : 다양한 모델간 차이 숨기고 모바일 어플리케이션용 통합 플랫폼 제공

미들웨어 : 다양한 저수준 무선 네트워크 전송 프로토콜과 하드웨어 플랫폼들에서 통합 소프트웨어 개발 인터페이스 제공의 능력 있는 어플리케이션과 기초 이루는 운영체제 사이 중간 층처럼 행동하는 소프트웨어

미들웨어의 다른 사용 : 개발자들이 분산 거래 이행 시 비즈니스 논리에 초점 두도록 클라이언트와 서버 어플리케이션 사이의 일반 소프트웨어 에이전트처럼 행동

모바일 미들웨어 : 이질성 모바일 기기들에 동일하게 사용하는 사용자 인터페이스 허용 위해 유선 , 무선 기술과 모바일 운영체제 범위 추상화

WAP- 가장 잘 알려진 모바일 미들웨어 다른 잘 알려진 모바일 웹 어플리케이션은 i-mode 와 BREW 포함

모바일 미들웨어의 광범위한 정의 : 모든 프로그래밍 언어 , 데이터 코딩 표준 , 또는 공통으로 다양한 플랫폼의 어플리케이션간 서비스 상호이용 허용 포함 가능

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모바일 클라이언트 보안 M-commerce 보안 문제들 두 가지 : 모바일 클라이언트 보안 , 시스템 보안

모바일 클라이언트 보안 : 기기가 분실 시 사용자 인증과 데이터 보호 주로 고려 시스템 보안 : 시스템 전체 보안 메커니즘들 , 프로토콜등 , 지원 기술

모바일 클라이언트 보안의 첫째 문제 - 모바일 기기에 사용자 증명 사용자가 맞춤 개인 식별 번호 (PIN) 또는 비밀번호 설정 모바일 기기의 분실 /도난의 경우 , 누구나 사용가능하며 기기의 파일에 접근 가능

컴퓨터 비밀번호 보안 도메인에서 , 영단어 비밀번호들과 단어와 수의 단순한 결합은 보안적이지 않다고 고려되어야 한다 제안

John the Ripper 과 같은 도구 사용한 비밀번호 해시 기반 brute force 사전 공격에 높은 여지가 있음

모바일 보안의 문제 : 많은 PDA 들과 스마트 폰들에서 사용되는 비밀번호들은 너무 짧고 단순해 쉽게 추측이 가능

무선 네트워크에서 도전과 인증 인증 프로토콜들 : 비밀번호가 너무 짧거나 또는 불충분하게 선택되면 사전공격에 또한 취약

Page 33: 모바일 어플리케이션 도전들

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경험법칙 - 사용자가 영어 대문자와 소문자 , 비 알파벳 문자들 , 아라비아 숫자로 구성된 충분히 긴 비밀번호를 사용자가 선택을 요구하는 강한 비밀번호 정책을 모바일 기기 /무선 네트워크에 시행

많은 형식의 생물학적 시스템들이 인증 위한 비밀번호 사용 제거 위해 개발 생물학적 식별 , 모바일 생물학적 시스템이 사용자의 요소를 수집해 사용 가능하며 독특한

식별에 그것 나타낼 수 있음

지문과 성문 ( 음성 패턴 ): 컴퓨터화된 생물학적 시스템에서 가장 널리 사용 개인의 지문 그림은 디지털화 되고 데이터베이스에 저장된 샘플들과 비교 문제점 : 지문이 항상 같은 샘플 데이터를 생성하지는 못함

모바일 생물학의 주요 도전 : 기능 조화 절차에 초래하는 계산부하 대스크톱 켬퓨터에서 조차 CPU 내포적인 과제 - 기능 조화는 저전력 전용 칩을 사용 성취 선도하는 생물학적 기술은 다시 지문 인식

Page 34: 모바일 어플리케이션 도전들

( 그림 7.16) 모바일 장치를 위한 2 가지 종류의 지문 스케너

Page 35: 모바일 어플리케이션 도전들

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지문 생물학적 시스템 - 모바일 기기에서 PIN 과 비밀번호 교체 위한 식별 인증 제공과 m-commerce 어플리케이션 사용자 신원 통합 위한 비용효과 높은 방법

다양한 사람의 요소 사용하는 다양한 형식의 생물학적 시스템들이 모바일 기기에서 사용 가능

얼굴인식 : 얼굴 기능의 삼차원 이미지 인식 포함 , 지문 인식보다 정교 많은 모바일 기기들이 내장된 카매라 보유

홍채인식과 망막인식 : 개인의 눈이 식별 요소 : 홍채와 망막 양쪽은 각 개인에 독특 , 불변

망막 스케닝 : 망막 이미지가 정확히 찍히도록 가깝고 정확한 위치 요구 홍채 스캐닝 : 오직 사용자가 스케너에서 짧은 거리에 있는 것 만 요구

손모양 (hand geometry) 인식 : 개인의 손 형상을 식별보다 확인 위해 사용 - 독특한 요소는 아님

저 비용 생물학적 방법 : 다중 결합으로 인식 시스템의 정확도 향상 가능 개인의 요소가 식별로서 수집되지 못할 때 단일 모델 시스템들과 비교해 특히 유리 멀티모델 생물학적 시스템들 - 일반적으로 데스크톱 보안 어플리케이션 목표

Page 36: 모바일 어플리케이션 도전들

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네트워크 하부구조 문제들 M-commerce 시스템들은 기초 이루는 네트워크 하부구조 시스템 구현에

필수적인 광범위 네트워크 서비스 지원과 제공되는 m-commerce 의 확실하고 효과적 제공 요구

GIS 와의 연계에서 모바일 지역화 : 많은 부가가치 상품 지역 기반 m-commerce 어플리케이션 위한 일반적 요구사항

m-commerce 위한 요구사항 목록 : 이질적 무선 네트워크 기술의 고른 통합 LBS 를 위한 모바일 지역화 지원 높은 품질과 효과적 모바일 멀티미디어 제공 다중 무선 네트워크에서 서비스의 품질 네트워크에서 데이터의 보안된 전송과 전달 그룹 통신과 ad hoc 통신 지원

문제들이 일반적 네트워크 설계 관점 에서 발생하는 경우 흔함 m-commerce 를 통신에 더해 다른 모임이 비즈니스 작업 수행 플랫폼 관점으로 본다면 , 이러한 문제들의 중요성을 이해 가능 - 기초 이루는 플랫폼은 실제 비즈니스 세상에 큰 충격 가능

Page 37: 모바일 어플리케이션 도전들

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M-commerce 시스템과 서비스들 m-commerce 가 전통적인 비즈니스 작업에 도움 제공 가능

M-commerce 시스템 설계자 관점에서 핵심 질문 : 고객과 기업의 관점에 적합한 시스템제작 여부

고객 위해 : m-commerce 어플리케이션은 사용은 쉬우면서 수월하게 비즈니스 거래 수행하는 능력 필요

기업 위해 : m-commerce 어플리케이션은 비즈니스 생산성 향상과 운용비용 감소 필요

부가가치 서비스 제공 위해 m-commerce 시스템 주변에 구축되는 기술적 문제들 역시 동등하게 중요

모바일 지불 (m-payment), 모바일 뱅킹 , 모바일 기업을 m-commerce 영역에서 어플리케이션의 세 형식으로 사용

M-commerce 어플리케이션들과 서비스들은 전자 지불 서비스들과 B2B, business to consumer(B2C), consumer to consumer(C2C) 거래들과 같은 전자 비즈니스 작업보다 더 광범위한 범위 포함하는 일반 전자상거래 도메인에 빠짐

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( 그림 7.17_ M-commerce 서비스들 전망

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M-Payment 모바일 무선 네트워크에 접근하는 비즈니스 모임들간에 모바일 기기

사용하여 전자 지불 수행하는 과정 특별한 주의 요구하는 일부 독특한 기능 소유

장소와 시간 제한 없이 전자 지불 허용하는 편리성과 이점 다양한 모임과 시스템 사이 서비스 상호이용 허용하는 m-payment

인터페이스를 정의 표준화 노력 존재 전체 접근 따라 , 매크로 m-payment 와 마크로 m-payment 의 두 형식

매크로 m-payment 시스템 : 지불 작업에 전형적으로 신용카드 회사와 은행과 같은 금융기관들과 더불어 고객과 모바일 서비스 제공자들 포함

마이크로 m-payment: 모바일 서비스 제공자 , 특별한 마이크로 m-payment 제공자 , 모바일 기기에 근접한 무선 허용된 지불 기기에서 제공가능

운용비용 채우기엔 지불이 적음 -> 온라인 소매 업체는 보통 이런 제품 /서비스 제공 안됨

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모바일 지불 거래 목표 : 고객 ( 지불자 ) 에서 상인 ( 수취인 ) 에게 가치 전송 절차에 포함된 다른 모임들은 은행 , 신용카드 회사와 같은 금융기관 , 주식

중매인 같은 무선 네트워크 하부구조에서 동작하는 하나 이상의 모바일 서비스 제공자들

지불 위해 금융기관들이 취해야 하는 두 논리적 규칙 : 매입자와 발급자 매입자 : 상인을 나타내는 금융기관 발급자 : 고객 전형적 신용카드 기반 m-payment: 고객은 모바일 기기로 무선인터넷을 통해

상인의 시스템에 통신① 고객에게서 신용카드 정보 포함하는 확인된 거래 상세 수신 시 , 상인은 정보를

매입자에게 전달② 발매자는 거래 상세 확인 후 매입자에게 자금 전송③ 자금 전송이 완료 후 , 상인과 고객 양쪽에 알림

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M-payment 는 금융기관 없이 수행 가능 모바일 서비스 조작자 의해 유지되는 고객 계좌는 변경 , 연관된 자금

전송은 두 모임의 전화비애 표시 다른 모임이 모바일 서비스 제공자와 금융기관과 접속하는 상인 위한

중매인으로 수행 근접 기반 m-payment 를 위해 , 고객의 모바일 기기는 근거리

무선 기술을 사용으로 매장기기와 통신가능 모바일 지불 서비스와 다른 모든 m-commerce 기기에서 성공의 핵심 : 어플리케이션 진행과 그것에서 가치 생성에 포함된 모임간 협동

모바일 서비스 제공자들은 설치된 기본 네트워크 시설 가지고 이점 취하기 위한 어플리케이션 탐색

상인들 : m-payment/m-commerce 를 고객 증가 , 판매 증가 위한 방법으로 고려

금융기관 : m-payment 를 거래량 증가 /운용비용 감소 위한 추가적인 방법 독립 m-commerce 제공자들 : 지불 서비스 간 고객 진행과 상인기반 확장

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표 7.9 M-Payment 응용에서 포함되는 상대들

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( 그림 7.18) M-payment 구조

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가치사슬에서 , 각 모임은 m-payment 시스템에서 그들의 투자를 정당화 할 수 있는데 어떻게 세입을 분배할 수 있는가 ?

큰 품질의 상인들 가입 위해 모바일 서비스 제공자는 반드시 고객에게서 모인 자금의 대부분을 상인에게 전환

정부 또한 m-payment 이점의 중요한 역할 수행 모든 m-payment 서비스들은 금융 거래 보안에 관계되는 특정 규칙 수용 필요

M-payment 시스템 설계 시 , 주요 기술적 고려사항 : 보안 : m-payment 에서 가장 중요한 문제 사용성 : 모바일 인터페이스가 사용자 친형적이며 높은 신뢰성의 네트워크

서비스 제공은 필수 성능과 신뢰도 : 고객의 관점에서 , m-payment 는 완료에 많은 시간 소비는 안됨 비용 : m-payment 시스템은 전통적인 지불 방법들과 비교해 반드시 비용

효과가 높은 솔루션 서비스 상호이용 : m-payment 시스템은 모바일 기기에서 독립적 , 특정 무선

기술 의존 안됨

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많은 m-payment 시스템들이 개발되고 운용 일부는 공정하게 만은 수의 사용자들에게 적용 이러한 시스템에서 사용되는 가치 또는 자금은 토큰 , 또는 실제 돈으로

양쪽 다 선불 또는 후불 토큰은 보통 실제 돈의 작은 일부 표시 - 마이크로 지불에 적합

제품의 변화 /서비스 접속이 매우 작을 수 있음 M-payment 를 위한 실제 돈의 사용 : 무선 지갑으로 모바일

기기의 효과적인 변화 계좌는 은행 , 신용카드 회사 , 모바일 서비스 제공자에게서 전화요금

형태로 , 또는 독립된 서비스 제공자에 의해 관리 가능 지불 기능은 클라이언트 쪽에 SIM 카드 또는 모바일 기기에 내장된 분리된 지불 카드 , 또는 중앙 지불 서버와 가상 카드로서 클라이언트 쪽 어플리케이션과 같은 칩카드를 사용하여 이행 가능

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마이크로와 매크로 m-payment 양쪽은 실제 돈 자금 전송 위해 사용 가능 마이크로 m-payment 의 경우 , 은행 계좌 또는 신용카드 계좌에서 모든

저가치의 지불 수행은 비실용적 모바일 서비스 제공자 또는 독립된 m-commerce 서비스 제공자는 사용자 위한 지불

집합과 보급 수행 위한 매개 중매인으로서 행동 가능해야 하며 그에 따른 이익 창출가능 근접기반 m-payment 시스템들은 지불방법과 기초 이루는 거래 절차 관해

보다 다양 내장된 무선 수용력 사용 위한 다른 방법 - 신용카드 없이 온라인 쇼핑

이러한 서비스들에서 디지털 영수증 = 대부분의 상점에서 읽을 수 있는 바코드

WAP 와 iMode 와 같은 무선 웹 기술은 고객에게 닿기 위한 크로스플랫폼 어플리케이션 프로토콜로서 m-payment 시스템들에서 널리 사용

많은 현존하는 m-payment 시스템들은 SMS 를 고객과 소비자 사이의 통신을 위한 지불 영수증의 수단 또는 전자 티켓으로서 사용

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모바일 뱅킹 모바일 뱅킹과 모바일 지불 - 모바일 무선 하부구조와 비즈니스 거래 위한

모바일 기기 이용하는 최근 생긴 모바일 상업 어플리케이션들 모바일 뱅킹 서비스 : 은행 /신용카드 회사에서 모바일 서비스와 전통적인 금융

서비스들 통합의 중심 모바일 뱅킹 서비스는 지불 거래에서 유래되지는 않음 : 장소와 시간에서

모바일 기기를 독립적으로 지불당사자들이 그들의 계좌를 편리하게 관리하도록 허용

모바일 뱅킹 서비스는 SMS, Java/Brew 어플리케이션들 또는 보안된 무선 링크에서 무선 웹 어플리케이션의 형태로 흔히 제공

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모바일 뱅킹의 전형적인 서비스들은 다음을 포함 : 계좌 계산서와 거래 상세 보기 실시간으로 계좌 사이에서 자금 전송 돈을 지불하고 수표 확인 향상된 통지와 중계수수료로 주식 거래 은행 계좌와 함게 근접 기반 지불 만듬

모바일 뱅킹과 모바일 지불은 은행 계좌가 지불 거래 위해 사용시 밀접히 관련

m-payment 를 위한 기술적 요구사항들은 모바일 뱅킹에 적용 가능 : 보안 사용성 , 성능 , 비용 , 서비스 상호이용

Mobey Forum, 30 계 이상의 금융기관들과 금융 기술 제공자들의 조합은 공계 구조와 비소유 보안과 사용자 친화적 모바일 뱅킹과 지불 서비스들의 촉진을 목표

고객들이 셀폰과 같은 personal trusted device(PTD) 를 POs 에서 지불 또는 ATM에서 돈을 빼는 지역적 지불을 위한 “우선의 지불 구조”을 적용

ECBS 는 인터넷과 모바일 무선 네트워크에서 뱅킹 서비스의 다양성 구축 위한 유럽 전자 뱅킹 표준 프레임워크를 정의

electronic payment initiator(ePI) 를 위한 표준과 온라인 지불의 유연한 표시와 상호작용에 이행 가이드라인 발표

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텔레매틱스

무선 통신 내장 전자 , 통합 자동차와 비행 정보 시스템의 상황에서 정보 기술의 결합

고성능 차량에서 전통적인 텔레매틱스 시스템 : GPS 와 원격 차량 추적 , 기술적 또는 전자 진단 작업 감시 , 안내와 비상사태 지원의 제공 위한 다른 차량간 감지 시스템

새로운 텔레매틱스 시스템들은 차량의 LCD 또는 내장된 라디오 스피커에 광범위한 개인화된 콘텐츠의 제공 위해 무선 통신 수용력을 보다 낳게 사용

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텔레매틱스 시스템들 이미 사용되거나 개발중인 텔레매틱스 시스템의 목록 :

차량간 도로 지원 차량 진단과 향상된 안정성 차량간 , 부가가치 , 위치 기반 서비스들 인터텟 접속과 차량 네트워킹 멀티미디어와 엔터테이먼트 콘텐츠 제공 차량간 모바일 비즈니스 어플리케이션들

목록의 많은 텔레매틱스 어플리케이션은 차량이 주차되고 마찬가지로 도로에 주행 중 일 때 반드시 공개 되야 됨

어플리케이션 시나리오에 따라 , 텔레매틱스 시스템은 세 모드에서 작동 가능 : 주행 모드 : 자동차 운전자가 차를 주행 중일 때 주차 모드 : 자동차가 주차되고 엔진은 꺼졌으나 전원은 켜져 있어 GPS 와 라디오 같은

기기들이 여전히 동작 중 정지 모드 : 전원이 꺼지고 오직 알람과 같은 배터리 전력 기기들이 동작 중 각 모드는 기초 이루는 텔레매틱스 시스템에 관해 전력소비 , 무선 통신 품질과 비용 , 안전 고려사항들에 다양한 제한을 필수적으로 지님

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텔레매틱스 문제들 텔레매틱스 시스템들의 핵심 설계 목표 : 시스템이 주행 안전 보장하기 위해

운전자의 초점을 도로 맞춤 텔레매틱스 시스템과 운전자간 상호작용 시 운전자간섭 최소화

음성 작동 사용자 인터페이스 : 운전자의 손이 핸들에 있고 눈이 도로에 있도록 하기 위하여 널리 사용

말 인식 : 운전자가 시스템을 동작하고 , 메뉴와 입력 데이터를 거치는 것을 허용 텍스트를 음성으로 변환하는 기술 : 메시지 수신 , 교통 갱신 , 경로 정보 , e-mail, 뉴

스 , 비즈니스 통신에서 사용가능 텔레매틱스 시스템들은 보통 기본 네트워크 접속가능성으로 광역 무선

통신의 수단으로 사용 GPS, 인공위성 데이터 서비스 , 또는 2.5G/3G 셀룰러 서비스들은 텔레매틱스

무선 네트워크 중에서 가장 공통적으로 사용되는 텔레매틱스 무선 네트워크 텔레매틱스 시스템은 인터넷 접속 위해 주변 무선 지역 내 정보통신망 이용가능

직접 차량간 통신 ( 차대차 워키토키 ): 산업 비용과 통신 오버헤드 줄이는 방법으로 도로의 사람들의 그룹에서 때때로 요구가능

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차량간 통신 : 이동 노드로서의 차량 가진 모바일 ad hoc 네트워크

노드들은 맴버 노드들 의해 관리되는 여러 인터넷 연결들의 공유 가능 차량안 사람들 간 풍부한 협조 제공 무선 신호가 페이딩 , 발산 , 다중경로 영향 , 특히 노드가 높은 속도에서

이동하는 경우 다른 무선 신호에서 간섭의 주제이기 때문에 모바일 ad hoc 네트워크에서 노드 간 연결 유지가 차량간 통신에서 주요 도전

텔레매틱스 시스템 구축 위해 , 보안과 프라이버시 문제 고려 요구 텔레매틱스 시스템의 보안 메커니즘 : 차량의 일반동작에 영향을 줘

사고의 결과가 될 수 있기 때문에 매우 중요 텔레매틱스 시스템이 차량 내 센서에서 획득된 데이터 감시와 분석

가능하나 , 텔레매틱스 시스템에 다운로드 된 바이러스 /악성코드가 차량의 전자 /기계적 컴포넌트의 제어가 허용하면 안됨

프라이버시 문제는 텔레매틱스 도메인에서 공통으로 중요