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2014.7 InnoUX CEO/ 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수 최병호 [email protected], @ILOVEHCI http://Slideshare.net/BillyChoi

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2014.7

InnoUX CEO/성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수 최병호

[email protected], @ILOVEHCIhttp://Slideshare.net/BillyChoi

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User Research: 몇 가지 방법 소개 © 2014 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/InnoUX CEO 최병호All rights reserved.

1. UNOBTRUSIVE MEASURES2. FLY-ON-THE-WALL OBSERVATION(FOTW)3. SHADOWING4. BEHAVIORAL MAPPING5. Touchstone tours(Guide tours)6. PHOTO STUDIES7. PERSONAL INVENTORIES8. THINK-ALOUD PROTOCOL9. Semantic Differential10. PARTICIPANT OBSERVATION11. SIMULATION EXERCISES12. GRAFFITI WALLS13. THE LOVE/BREAKUP LETTER14. PICTURE CARDS15. LADDERING16. TRIADING17. VALUE OPPORTUNITY ANALYSIS(VOA)18. KANO ANALYSIS19. STAKEHOLDER MAPS20. `KJ TECHNIQUE21. AFFINITY DIAGRAMMING22. CREATIVE TOOLKITS23. BUSINESS ORIGAMI24. BODYSTORMING25. AEIOU26. Persona27. SCENARIO DESCRIPTION SWIMLANES28. USER JOURNEY MAPS29. MENTAL MODEL DIAGRAMS30. STRATEGIC EXPERIENCE MAP31. PARALLEL PROTOTYPING32. RAPID ITERATIVE TESTING & EVALUATION(RITE)33. WEIGHTED MATRIX34. DESIRABILITY TESTING35. A/B TESTING

36. Card Sorting37. TIME-AWARE RESEARCH38. TRIANGULATION39. CRITICAL INCIDENT TECHNIQUE

40. Automated Remote Research41. WIZARD OF OZ42. EXPERIENCE PROTOTYPING43. SPEED DATING

Table of Contents

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UNOBTRUSIVE MEASURES

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불간섭 측정은 물리적으로 남겨진 흔적이나 보관된 자료, 관찰을 통해 참가자와 직접접촉하지 않고 정보 얻는 방법임(참가자 관련 지식이나 공식적 동의 없이 단서 찾아 조사)

http://sansu.tistory.com/1967 http://gongsin.com/bbs/board.php?bo_table=g

ongsin_column_bbs&wr_id=135583

http://nonsulmentor.tistory.com/396

"unobtrusive measures" was first coined by

Webb, Campbell, Schwartz, & Sechrest in a

1966 book titled Unobtrusive Measures: nonreactive research in the social sciences.

• 자기보고 방식이나 직접 보고 형식(설문조사나 인터뷰)에내재된 편향성(inherent bias)에 대응

• 종류: 물리적 흔적(physical traces), 보관된 자료(archives), 관찰(observation)

• 물리적 흔적: 실제 사용의 결과로 남은 흔적(이용 횟수와패턴amount and patterns of use). 부식 측정(erosion measures)과 누적 측정(accretion measures)

참조자료: Collecting Primary Data: Unobtrusive Measures(PPT) , Unobtrusive Measures(PPT), Unobtrusive methods in

social research(Slideshare)

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FLY-ON-THE-WALL OBSERVATION(FOTW)

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몰래 관찰하기는 관찰의 대상이나 행동(behaviors)에 대해 직접적인 개입이나 간섭 없이눈에 띄지 않게 보고 들으면서 정보를 수집하는 방법임

• 직접적인 개입을 하지 않는 이유: 사용자의 관계 때문에 발생할 수있는 잠재적인 편견이나 행동에 미칠 수 있는 영향 최소화(단, 공감형성 및 소통, 동기 파악 등은 불가능)

• Secret outsiders(눈에 띄지 않는 아웃사이더): 먼 거리에서 관찰(Zeisel, John. Inquiry by Design: Environment/Behavior/Neuroscience in Architecture, Interiors, Landscape, and Planning. New York: Norton, 2006)

• Recognized outsiders(보이는 아웃사이더): 참가자에게 연구 성격과관찰자로서의 연구자 역할 미리 밝히고, 관찰. 단 Hawthorne Effect호손효과 발생 위험. 사람들이 관찰이나 실험의 대상이 되었을때 행동에 영향을 받는 현상; 1920~1930년 시카고 웨스턴전기화사의 호손(Hawthorne works)에서 조도 변화에 따른노동자들의 생산량 변화 측정 실험에서 유래. 생산량은 실험이진행되는 동안 조도나 다른 근무 환경의 변화와 상관없이 증가(Landsberger, Henry A. Hawthorne Revisited. Ithaca, NY: Cornell University, 1958)

참조자료: Fly on the Wall/Get to know what your users want with this low-cost method for collecting valid customer data (PDF), Fly-on-the-wall Observation

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SHADOWING

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동행관찰은 참가자의 일상을 긴밀히 관찰하며 그들의 행동(activities)과 결정을 내리는방식에 대한 핵심적인 통찰을 얻을 수 있음

• 사람들이 관찰 당한다는 사실로 인해 일상 속의자연스런 행동에 변화가 생기지 않도록 적절한거리를 유지하도록 해야 함. 이런 규칙을 지키는한도 내에서 필요에 따라 관찰 대상자에게질문이나 대화를 시도할 수 있음

Courtesy of Sarah Calandro © 2011

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BEHAVIORAL MAPPING

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행동지도는 위치를 기반으로 사람들의 행동을 관찰하고, 이를 주석이 달린 지도나 도면, 동영상, 시간차 사진 촬영 등을 통해 체계적으로 문서화하는 방법임. 지도에는 관찰한사람의 대략적인 연령대, 성별, 동행 유무, 행동, 체류/이동 시간, 주변 환경 등을 포함함

• Sommer, Robert, and Barbara Sommer. A Practical Guide to Behavioral Research: Tools and Techniques. New York: Oxford University Press, 2002.

• Larson, J. S., E. Bradlow, and P. Fader. “An Exploratory Look at Supermarket Shopping Paths.” International Journal of Research in Marketing 22, no. 4 (2005): 395–414.

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Touchstone tours(Guide tours)

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터치스톤 투어는 관찰자가 직접 참가자의 생활환경을 경험하고 이해하며 공감대를형성하기 위한 방법으로, 참가자의 안내에 따라 돌아다니면서 주변의 사물과 환경을시금석(touchstone) 삼아 질문을 던지고 통찰을 얻을 수 있도록 대화를 유도하는 방법임

http://www.360virtualtours.co.uk/touchstone-student-living-2/

• 연구 대상: 광대한 환경이나 집 또는 개인의 방뿐만 아니라 지갑처럼 아주 작거나 들고 다닐 수있는 물건 등. 디지털 영역에서도 적용이 가능한데, 참가자가 연구자에게 자신이 컴퓨터를 이용하는방법이나 전자기기에서 파일을 정리하는 방법 등을보여주며 진행함

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PHOTO STUDIES

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사진 연구는 참가자가 직접 자신의 삶과 일상의 상호작용을 사진으로 찍어 디자이너에게보고하는 방법으로, 사용자의 행동과 우선순위를 시각적으로 보여줌

(에너지 사용)

• 익숙하지 않은 영역을 다룰 때 특히 유용

• 참가자가 사진을 찍을 때, 연구의 목적에 맞게어떻게 사진 관련 기기를 사용해야 할 지, 구체적으로 어떤 것을 찍을 지 설명을 해야 함

• 참가자가 제공한 사진과 간단한 설명에만의존하여 연구를 할 수 있음. 그러나일반적으로 추가 인터뷰를 통하여 참가자가자신이 찍은 사진에 대해 직접 설명하게 함. 또한 사진을 분류하거나 콜라주로 제작하게 할수도 있고, 긍정적-부정적 상호작용(positive–negative interactions.)이나 시간을 기준으로사진을 정리하게 할 수도 있음

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PERSONAL INVENTORIES

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개인물품 목록은 관찰자가 참가자(또는 개인)의 관점에서 각 물건이 삶에서 차지하는의미(또는 역할)를 살펴보고 이해하며 진정한 욕구(true needs)와 가치를 통찰하는방법임

http://info.frogdesign.com/rs/aricent/images/frog_Mobile_Ecosystems-Wearable-Technology.pdf

• 리서치 장소(또는 대상): 일터, 거주지, 여행(또는 이동) 시 (휴대)물건

• 확인 내역: 물건 소유 과정, 작동 방식 및활용 패턴, 보관과 진열, 이동 시 보관장소, 분실/폐기 등의 상황에서의 기분등

• 확인 방법: 참가자가 직접 자신에게 의미있는 물건 선택, 물건 사진 대상을 think-aloud protocol으로 card sorting, Semantic differential의미론적차별법으로 애착 정도 및 새 물건과오래된 물건 간 인지 기준 그리고기능적이고 감정적인 가치 등을 나타냄

• Csíkszentmihályi, Mihaly, and Eugene Rochberg-Halton. The Meaning of Things: Domestic Symbols and the Self. Cambridge: Cambridge University Press, 1981.

• Blevis, Eli, and Erik Stolterman. “Ensoulment and Sustainable Interaction Design” in Proceedings of International Association of Design Research Societies Conference IASDR 2007. Hong Kong: HKPT, 2007.

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THINK-ALOUD PROTOCOL

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소리 내어 생각하기는 참가자가 인터페이스를 이용하여 주어진 과제를 수행하는과정에서 행동하고(doing) 생각하는 바를 모두 소리 내어 말하도록 하여(verbalize)참가자가 어느 부분에서 기쁨, 혼란, 좌절 등을 느끼는지 밝혀내는 방법임

• Newell, Albert, and Herbert A. Simon. Human Problem Solving. Englewood Cliffs, N.J.: Prentice Hall, 1972.

• 동시에 소리 내어 생각하기(Concurrent Think-aloud): 참가자에게 과제를 수행함과 동시에 무엇을 행하고생각하고 느끼는지 말하게 하는 방법임. 어떤 일이 ‘왜’ 일어나고 있는 것 보다는 ‘무엇’이 일어나고 있는지에초점을 맞춤 (Ericsson, Anders, and Herbert A. Simon. Protocol Analysis: Verbal Reports as Data, Revised ed. Cambridge, MA: MIT Press, 1993.)

• 회상하여 소리 내어 생각하기(Retrospective Think-aloud): 참가자가 말없이 과제를 수행함. 그리고 활동 과정은비디오나 화면 캡처 장비를 이용하여 기록함. 과제를 완료하면, 촬영한 영상을 참가자에게 보여주면서 경험을돌이켜 생각해보며 의견을 말하도록 함. 참가자의 논리, 의도, 전략 등에 대한 추가적인 정보를 얻을 수 있음(Guan, Zhiwei, Shirley Lee, Elisabeth Cuddihy, and Judith Ramey. “The Validity of Stimulated Retrospective Think-Aloud Method as Measured by Eye Tracking.” CHI 2006 Conference Proceedings, 2006.)

• Dumas, Joseph S., and Janice C. Redish. A Practical Guide to Usability Testing. Exeter, England; Portland, OR: Intellect LTD, 1999.• Lewis, Clayton, and John Reiman. Task-Centered User Interface Design: A Practical Introduction. Boulder, CO: University of Boulder, Department of

Computer Science, 1993.• Nielsen, Jakob. Usability Engineering. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1993.

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Semantic Differential

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의미론적 차별법은 한 개인의 경험, 문화, 신념의 결과물인 ‘느낌(felt)’의 의미를 알아낼수 있는 방법임

• 의미차별척도Semantic Differential Scale(SDS)는찰스 오스굿Charles Osgood, 조지 수치George Suci, 퍼시 타넨바움Percy Tannenbaum 등에 의해1957년 고안. 방법론과 이론은 <의미의 측정The Measurement of Meaning>에 정리됨 (Osgood, Charles, George Suci, and Percy Tannenbaum. The Measurement of Meaning. Urbana, IL: University of Illinois Press, 1957.)

• 의미론적 차별법은 특정 주제, 상황, 물건, 행위(topic, event, object, or Activity)에 대한사람들의 태도를 측정하여 그 안에 함축적인의미를 발견하기 위한 언어학적 방법임. 원래언어적 의미의 양극을 제시하여 그에 대한 각개인의 사회적 태도를 측정하기 위해 개발

• Al-Hindawe, Jayne. “Considerations when Constructing a Semantic Differential Scale.” Dissertation: Linguistics Program at La Trobe University, 1996.

• Bartneck, C. “Who Like Androids More: Japanese or US Americans?” Proceedings of the 17th IEEE International Symposium on Robot and Human Interactive Communication, 2008.

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PARTICIPANT OBSERVATION

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참여 관찰은 사람들의 상황(situations)과 행동(behaviors)을 제대로 이해하기 위해 직접어떤 활동이나 환경(context), 문화, 하위문화 등의 일원이 되어 참여해보는, 몰입적이며민족지학적인(ethnographic) 방법임

• 참여관찰을 처음 시도한 사람은 인류학자인 말리노프스키(Malinowski, 1928)와 미드 (Mead, 1930)임 (Dewalt, K. and B. Dewalt. Participant Observation: A Guide for Fieldworkers. Walnut Creek, CA: AltaMira Press, 2002.)

• 주변적 참여(Marginal participants): 활동이나 사건의자연스러운 관찰자로서, 환경의 일부가 되는 방법임. 예로, 통근자들을 관찰하기 위하여 버스를 타거나, 관중의행동을 관찰하기 위해 축구 경기 직접 관람

• 완전한 참여(Full participants): 어떤 집단, 하위 문화 혹은문화의 실제 구성원이 되는 방법임. 극단적인 경우, 잠입또는 가짜 신분 이용

• From: Evenson, Shelley. “Directed Storytelling: Interpreting Experience for Design” in Design Studies: Theory and Research in Graphic Design, A Reader. New York: Princeton Architectural Press, 2006: 231–240.

• Zeisel, John. Inquiry by Design: Environment/Behavior/Neuroscience in Architecture, Interiors, Landscape, and Planning. New York: Norton, 2006.

• Moore, Pat with Charles Paul Conn. Disguised. Waco, TX: Word Books, 1985.• Robson, Colin. Real World Research: A Resource for Social Scientists and

Practitioner-Researchers, 2nd ed., Oxford: Blackwell Publishers, 2002.

(26세, 80대분장/ 1979 ~1982 100개이상 도시방문)

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SIMULATION EXERCISES

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모의 실습은 인체나 환경적인 조건을 실제로 가깝게 체험해보는 것으로, 실제 사용자의경험에 몰입하고 공감대를 형성할 수 있도록 고안됨

• 신체적 장애, 뇌 손상, 노화에 따른 감각과 인지력 저하등의 문제에 부딪친 사람들이 경험하고 제한되고 무력한상황을 체험해보기 위해 이용

• 포드사는 움직임과 감각을 제한하는 3세대 의상(third age suit)을 개발하여 노화와 관련된 민첩성 저하 체험 시도(“Third-Age Suit Helps Ford to Understand Mature Drivers,” http://media.ford.com/article_display.cfm?article_id=624)

• MIT AgeLab의 연구원은 노인의 신체적 상태를 체험할 수있는 옷과 헬멧을 개발하여 공감대 형성을 통한 혁신을이끌어냄 (Singer, Natasha. “In a Graying Population, Business Opportunity.” The New York Times, February 5, 2011, http://www.nytimes.com/2011/02/06/business/06aging.html See also:

http://agelab.mit.edu)

• Hanington, Bruce. “Factoring the Human in Design Education” in Proceedings of the International Conference on Affective Human Factors Design (CAHD). Asean Academic Press, 2001.

• Kaplan, Melanie D. G. “At the VA, Preparing Brain-injured Veterans for the Real World.” Smartplanet, Feb. 2, 2011, http://www.smartplanet.com/people/blog/pure-genius/atthe-va-preparing-brain-injured-veterans-for-the-real-world/5451

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GRAFFITI WALLS

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낙서벽은 참가자가 실제로 사용하는 공간 속에서 환경이나 시스템에 대하여 자유롭게글이나 그림으로 의견을 남기도록 하는 방법임. 익명으로 의견을 남기며, 윤리적 문제를야기할 수 있는 경우에 특히 유용함. 사진으로 매일 기록해야 함

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THE LOVE/BREAKUP LETTER

연애편지와 작별편지(the love letter & the breakup letter)는 사람들에게 제품을 상대로편지를 써서 일상 속에서 추구하는 가치와 사용 가치가 무엇인지 통찰하는 기법임

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• This method was first developed in 2009 by Smart Design, a global innovation consulting firm.

• 연애편지언제, 어떤 면이 감동을 주었는지?처음 감동의 순간은?경쟁 제품을 사용하지 않고 한제품만 지속적으로 사용했는지?

• 작별편지언제, 어떻게, 왜 불만족스러운지?현재 만족스러운 제품과 이유는?

• 10분 이내로 작성• 다른 사람들 앞에서 낭독• 참가자 낭독 모습 촬영 중요:

비언어적 정보(표정 등) 획득, 또한편집을 참가자와 같이 하여 질적정보 추출

http://vimeo.com/11854531

http://vimeo.com/14813183

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THE LOVE/BREAKUP LETTER(cont.)

Love letter example:

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Dearest Amazon,

I know we have been close friends for many years and we have had our ups and downs, but I have been thinking about you a lot and I think I am in love! Any time that I’m in need of anything, and I mean ANYTHING, I rely on you to give me a good idea what I should be paying and what my choices are. I have purchased many different electronics, sporting goods, and a multitude of other items from you- always knowing I can count on you for quick and low cost shipment. The reviews you have provided give me the security I need to know I am making a wise decision when I make a purchase. I have never trusted anyone else as much in that respect. When I see an email from you, especially when I have placed an order, I get this tingly feeling all over knowing that soon I will be receiving a gift from you. Your deliveries always arrive in great condition, so I know you care a lot about my feelings too! I know you love my family too, because I can send your gifts to all of them – even the gluten-free foods you provide for my father. There is no other business in the world that I would rather associate myself with. If I only had one choice for buying everything I require, you would be my choice, hands down! I owe you a lot in regards to my education also. You have provided most of my textbooks up to and including my doctoral studies, always right on time and up to date with the latest editions. If there is ever a problem with anything that I receive from you, you are always accommodating and quickly make it right. I don’t have any other company in my life that treats me with the honesty and respect that you do, so you can see why I am so attracted to you. I hope you feel the same about me!http://anthropologizing.com/2014/01/03/design-research-method-the-love-letter-and-the-breakup-letter/

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THE LOVE/BREAKUP LETTER(cont.)

Breakup letter example:

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Dear Gander Mountain,

I am afraid our long term relationship must come to an end. Over the years I have loved the great deals and personal service you have given me, always putting me first. Your thoughtfulness has always been very dear to me; the free shipping, the competitive pricing, the wonderful selection, and the one-on-one care that is so important to me in my relationships. Lately, however, you haven’t been the same company I had grown to love. The communication that we had nurtured together is not present any longer. Now I must spend a lot more money to receive the gifts you had previously given me – free shipping on every order, no matter the price of the items. The rebate requirements are very hard to comprehend and I just can’t seem to fulfill your wishes in order to receive them. I have received items in error and you just brush me aside instead of showing the care you used to have for me and in satisfying my needs. I’m afraid this is the end. I don’t love you any more and I will be looking to start all over with a company that I feel will treat me with the care and respect that I deserve. Goodbye.http://anthropologizing.com/2014/01/03/design-research-method-the-love-letter-and-the-breakup-letter/

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PICTURE CARDS

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그림 카드는 그림과 단어를 이용하여 자신의 경험에 대해 생각해보고, 구체적인상황(context)과 세부 묘사를 곁들여 경험에 대한 진실한 이야기를 공유하도록 유도하는방법임

• 사물을 기반으로 한 인터뷰 방법(artifact-based interview method)으로, Adaptive Path에서 개발 후 활용함

• 사람의 마음은 일상생활 속에서 벌어지는 사람과 사물간의 상호작용의 산물이라는 활동 이론에서 유래 (Picture cards as a methodology stem from activity theory, which holds that, “the human mind is the product of our interaction with people and artifacts in the context of everyday activity”; Kaptelinin, Victor, and Bonnie A. Nardi. Acting with Technology: Activity Theory and Interaction Design. Cambridge, MA: The MIT Press, 2006.)

• 가장 중요한 핵심은 참가자들이 공유한 이야기이며, 사용자 집단의 경험과 욕구(desires)를 이해하기 위해이용함

• 각 카드는 연구 주제와 관련 있어야 하며, 참가자 삶의개인적인 이야기와 연결될 수 있는 그림과 설명 글로이루어져야 함. 카드 세트는 제품이나 서비스의 현재와미래의 모습과 관련된 경험을 보여줄 수 있어야 하며, 실험중 떠오른 사항을 적을 수 있는 빈 카드도 포함해야 함. 하나의 카드 세트는 100개 이상으로 구성하나 목적에 따라적절하게 구성 필요함

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LADDERING

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사다리 기법은 연구자와 참가자가 1:1로 진행하는 인터뷰 방식임. 이를 통해 제품의고유한 특성과 사용자 내면에 자리한 개인적인 가치와의 관계를 파악함

• Reynolds, Thomas J., and Jonathan Gutman. “Laddering Theory, Method, Analysis, and Interpretation.” Journal of Advertising Research 28 (1988): 11-31.

• 사다리 기법은 1980년대 수단-목적 이론(means-end theory, 1982)과 기대-가치 이론(expectancy-value theory, 1056)을 기반으로 함(Reynolds, Thomas J., and Jonathan Gutman. “A Means-End Chain Model Based on Consumer Categorization Processes.” Journal of Marketing 46, no. 2 (1982): 60–72., Rosenberg, Milton. “Cognitive Structure and Attitudinal Affect.” Journal of Abnormal and Social Psychology 53 (1956): 367–372.)

• 자긍심, 성취, 소유, 자아실현, 가족, 만족, 안전(selfesteem, accomplishment, belonging, self-fulfillment, family, satisfaction, and security)의 7가지 가치가 사람들이 구매 결정을 내리는 내적 동기임(Wansink, Brian, and Nina Chan. “Using Laddering to Understand and Leverage a Brand’s Equity.” Qualitative Market Research—An International Journal 5, no.2 (2002).)

• 사다리 기법은 ‘그것이 왜 당신에게 중요합니까?’라는 질문을 반복적으로 물어서 7가지 가치와 제품 고유의물리적 특성이 어떤 상관관계에 있는지 밝혀냄

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TRIADING

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‘세 가지 중 선택하기’는 브랜드, 상품 또는 서비스에 대한 사람들의 내재적 태도, 인식, 느낌(deep-seated attitudes, perceptions, and Feelings)을 찾아내기 위한 효과적인인터뷰 방법임

• 조지 켈리가 ‘개개인이 어떻게 자신의 경험을쌓아나가는지 측정하기 위해 실행하는 인터뷰방법’으로 제시하였으며, 그 기저에는 개인 구성 개념이론이 있음

• 개인 구성 개념 이론에서 인간은 자신을 둘러싼세상을 이해하기 위해 주관적인 분류법과 사고구조를 고안해낸다고 함. 인간은 비슷한 자극들을평가하고 판단하기 위하여 연속적인 사고 개념을고안해냄. 연속적인 사고 개념은 결과를 예측할 수있는 수단을 제공하며, 새로운 자극을 접하게 되거나기존에 가지고 있던 사고 구조가 시험을 받게 되면새로운 의미를 만들어냄(Kelly, George. The Psychology of Personal Constructs (Volumes 1 and 2). New York: Norton, 1955.)

• 실행: 1. 연구자(또는 참가자)가 특정 분야의 브랜드, 상품, 서비스 중 참가자가 잘 알면서, 전체를 아우르고각 부분을 대표하는 6~10가지 정도의 예를 선정 2.참가자가 3가지 예를 선정. 3가지가 어떻게 다른가물어봄

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VALUE OPPORTUNITY ANALYSIS(VOA)

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가치 기회 분석은 제품의 어떤 부분이 사람들이 바라는 삶의 방식이나 이상적인 자아상과부합하는지 보여줌(존 케이건John Cagan과 크레이그 보겔Craig Vogel). 7가지 가치기회와 특징은 감정, 인체공학, 감각, 독창성, 영향, 주요 기술, 품질임

The seven value opportunities (and their attributes) are:

1. Emotion: adventure, independence, security, sensuality, confidence, power(모험, 독립성, 안전, 관능성, 확신, 힘)

2. Ergonomics: comfort, safety, ease of use(편안함, 안전함, 편리함)

3. Aesthetics: visual, auditory, tactile, olfactory, taste(시각, 청각, 촉각, 후각, 미각)

4. Identity: point in time, sense of place, personality(특정 시점, 장소에 대한 감각, 개성)

5. Impact: social, environmental(사회적, 환경적)6. Core Technology: reliable, enabling(신뢰할만한, 용이한)7. Quality: craftsmanship, durability(장인정신, 내구성)

Traditional child backpack carrier for hiking VOA.

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KANO ANALYSIS

카노 분석법은 사용자 만족도를 결정짓는 가장 중요한 요소가 무엇인지 식별하는기법으로, 제품의 모든 특성이 모두 동일하게 의미가 있는 것은 아님을 전제로 함

21

• 제품의 어떤 특성을 가장 먼저 개발해야 하는지, 어떤우선순위에 따라 기능을 더해야 하는지 충분한논리를 바탕으로 결정할 수 있음

• 먼저 측정하고 싶은 제품의 특성이나 기능 관련하여쌍으로 이루어진 2개의 질문을 마련한다. 한 질문은사용자가 특성이나 기능의 존재에 대해 어떻게느끼는지를 묻고, 다른 하나는 부재에 대해서 어떻게느끼는지를 물어봄. 예) 질문1. 만약 호텔의 무선인터넷이 무료라면 어떻게 생각하는가? 질문2. 만약호텔의 무선 인터넷이 무료가 아니라면 어떻게생각하는가?

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KANO ANALYSIS(cont.)

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• 노리아키 카노 박사(Dr. Noriaki Kano)는 품질관리 분야의전문가이자 교수로, 1970~1980년대에 걸쳐 카노 분석법의 기초마련함. 어떤 제품의 특성을 더하거나 향상시킬 때 또는 어떤 요소를제거할 때 사용자 만족도가 증가하는지 연구함 (Kano, Noriaki, Nobuhiku Seraku, and F. Takahashi. “Attractive Quality and Must-be Quality.” Journal of the Japanese Society for Quality Control 14, no. 2 (1984): 39–48.)

• Required (atari mae or “quality element”): 필수요소/품질요소. 가장 기본적인 특성으로 반드시 포함해야 함

• Desired (ichi gen teki or “one-dimensional quality element”): 바람직한 요소/일차적 품질요소. 바람직한 특성(desired attributes)과사용자 만족도는 정비례함.

• Exciter/Delighter (mi ryoku teki or “attractive quality element”): 유쾌함/즐거움 요소/매력적 품질 요소. 잠재된 욕구(latent customer needs). 없어도 불만이나 실망을 제공하지 않음

• Neutral (mu kan shin or “indifferent quality element”): 중립요소/중립적 품질요소. 있건 없건 만족도에 큰 차이를 보이지않음

• Anti-feature (gyaku or “reverse quality element”): 부정적요소/역행적 품질요소. 부정적 제품 특성으로 제거해야 함

• Zultner, Richard E., and Glenn H. Mazur. “The Kano Model: Recent Developments.” The Eighteenth Symposium on Quality Function Deployment, 2006.

• Spool, Jared. “Understanding the Kano Model: A Tool for Sophisticated Designers,” 2011, www.uie.com.

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KANO ANALYSIS(cont.)

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http://uxmag.com/articles/leveraging-the-kano-model-for-optimal-results

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KANO ANALYSIS(cont.)

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http://uxmag.com/articles/leveraging-the-kano-model-for-optimal-results

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KANO ANALYSIS(cont.)

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http://uxmag.com/articles/leveraging-the-kano-model-for-optimal-results

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KANO ANALYSIS(cont.)

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http://uxmag.com/articles/leveraging-the-kano-model-for-optimal-results

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KANO ANALYSIS(cont.)

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http://uxmag.com/articles/leveraging-the-kano-model-for-optimal-results

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https://en.wikipedia.org/wiki/Kano_model

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KANO ANALYSIS(cont.)

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http://www.sixsigmatrainingconsulting.com/tag/kano-model/

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KANO ANALYSIS(cont.)

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http://blog.foundermates.com/business-strategy-aligned-customer-needs/

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KANO ANALYSIS(cont.)

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http://www.sixsigma-institute.org/Six_Sigma_DMAIC_Process_Define_Phase_KANO_Analysis.php

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KANO ANALYSIS(cont.)

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http://blog.foundermates.com/business-strategy-aligned-customer-needs/

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KANO ANALYSIS(cont.)

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http://qualitypractice.blogspot.kr/2009/11/kano-model-for-customer-wow.html

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KANO ANALYSIS(cont.)

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https://en.wikipedia.org/wiki/Kano_model

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http://uxmag.com/articles/leveraging-the-kano-model-for-optimal-results

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KANO ANALYSIS(cont.)

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http://blog.foundermates.com/business-strategy-aligned-customer-needs/

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KANO ANALYSIS(cont.)

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http://www.supplychainopz.com/2013/02/kano-model.html

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KANO ANALYSIS(cont.)

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http://uxmag.com/articles/leveraging-the-kano-model-for-optimal-results

First Adopters (dark green) are individuals who perceive a need for this software. One-Dimensional qualities and Must-Have features are ones users

request and expect. We assigned membership to the ‘First Adopters’ persona for these individuals who we believe are the most likely to purchase the

software in the near future.

Late Adopters (bright green) are individuals who find the core feature to be ”attractive and unexpected.” We hypothesized that this group, while

interested in the software, will delay purchasing until the concept is more mainstream.

Non Adopters (yellow green) are not interested in the core feature and will not use this software in the foreseeable future.

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STAKEHOLDER MAPS

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관계자 지도는 프로젝트에 관련된 주요 인물들을 시각적으로 구성하여 나타낸 것으로, 사용자 중심 연구와 디자인 개발을 위한 토대를 마련해줌

• 문화적 변화를 겪는 미국의 10대 이민자청소년을 위한 SNS 메타스타의 관계자지도

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KJ TECHNIQUE

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케이제이 기법은 전통적인 회의 방식을 통해 합의를 도출해내는데 실패한 경우에이용하여 문제 영역을 검토하고 무엇에 먼저 집중해야 할 지 우선순위를 정함. 정치적이유나 개인 성격에 상관없이 모든 사람이 동등한 표현의 기회를 가짐

모든 사람이 우려하는 사항을 전부 적음 그런 다음, 침묵 속에서 기록들을 분류함

• KJ기법은1960년인류학자 지로카와키타 (JiroKawakita) 개발(Kawakita, Jiro. The Original KJ Method. Tokyo: KawakitaResearch Institute, 1982.)

• Spool, Jared. “The KJ-Technique: A Group Process for Establishing Priorities,” 2004, http://www.uie.com

• Kuniavsky, Michael. Observing the User Experience. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003.

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AFFINITY DIAGRAMMING

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친화도법은 연구를 통해 관찰한 사실과 통찰을 구체화하고, 의미 있게 분류하는 방법으로, 데이터를 기반으로 한 디자인을 할 수 있도록 함(Bottom-up approach); Holtzblatt, Karen, and Hugh Beyer. Contextual Design: A Customer-centered Approach to Systems Design. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 1998.

녹색기록은 실제 업무에 있어서관심영역을 포괄하는 주제를 나타냄

분홍색 기록은 관심영역 내에서의특정 문제를 나타냄

파란색 기록은 노란색 기록들을분류함으로써 알아낸 사항을 나타냄

노란색 기록은 연구를통해 알아낸 개별적인관찰 사항, 통찰, 우려되는 사항, 필요사항 등을 나타냄. 이기록들은 친화도법의기본 구성요임

친화도법은 1960년대 일본의 인류학자인지로 카와키타Jiro Kawakita가 KJ기법과 함께소개함(Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003.)

1. 평균 50~100개 정도의 관찰 사항대상으로, 포스트잇 한 장에 관찰 사항하나만 기록함

2. 벽에 커다란 종이를 붙인 후, 그 위에포스트잇을 붙임

3. 각각의 기록을 정밀하게 해석하고, 각사항의 시사점이 무엇인지 생각해본 후, 의도나 문제점의 유사성을 기준으로기록들을 분류함

Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003.

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CREATIVE TOOLKITS

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창의적 도구 세트는 모형 제작 또는 시각적 표현 시 혹은 창의적 놀이를 할 때 이용하기편리하도록 물리적 요소들을 모아둔 것으로, 정보와 영감을 얻기 위한 방법임

http://seriousplaypro.com/tag/training-and-certification/

• Creative, participatory tools for design have been pioneered by Liz Sanders. For examples and readings from research and practice, see: http://www.maketools.com

• http://www.seriousplay.com• Sanders, Elizabeth B.-N., and Colin T. William.

“Harnessing People’s Creativity: Ideation and Expression through Visual Communication” in Focus Groups: Supporting Effective Product Development. London: Taylor and Francis, 2001.

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BUSINESS ORIGAMI

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비즈니스 오리가미는 다중 채널 시스템에서 사람, 사물, 환경 사이에 이루어지는상호작용과 교환되는 가치를 종이 프로토타입으로 표현하는 방법임

Jess McMullin is the founder of the Centre

for Citizen Experience in Canada. He was

introduced to the business origami method

by Professor Kenta Ono, from Chiba

University in Japan. McMullin now teaches

the method at design workshops, speaks

about it at conferences, and consults with

organizations that want to use business

origami and value-centered design

methods to evaluate and explore system

design. See:

www.citizenexperience.com

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BODYSTORMING

바디스토밍은 역할놀이와 모의실험을 결합한 것으로, 새로운 아이디어 창출과 사용자에대한 공감, 즉흥적 프로토타입 제작을 가능하게 하는 체험적 브레인스토밍 방법임

45

https://www.flickr.com/photos/unsworn/6070123061/

• 정보전달 연극(informance) 방식

• 인터별 리서치interval research사 개발. 바디스토밍을 ‘자료를 구체적인 체험으로받아들이기 위해서 대신해보기(일상에서의사람들의 행동을 재연하기)로 정의 (Burns, Colin, Eric Dishman, William Verplank, and Bud Lassiter. “Actors, Hairdos & Videotape—Informance Design: Using Performance Techniques in Multidisciplinary, Observation-based Design.” CHI 94 Conference Companion, 1994: 119–120.) www.baychi.org/calendar/19950808.

• http://dschool.stanford.edu/groups/k12/wiki/48c54/Bodystorming.html

• Oulasvirta, A., E. Kurvinen, and T. Kanjaunen. “Understanding Contexts by Being There: Case Studies in Bodystorming.” Personal

Ubiquitous Computing 7, no. 2 (2003): 125–134.• Schleicher, Dennis, Peter Jones, and Oksana Kachur. “Bodystorming

as Embodied Designing.” Interactions, November/December 2010: 47–51.

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AEIOU

아에이오우는 정보를 처리/기록하여 해석 시 활용하는 활동(Activities), 환경(Environments), 상호작용(Interactions), 사물(Objects), 사용자(User) 분류체계임

46

The AEIOU framework was originated in 1991

at Doblin by Rick Robinson, Ilya Prokopoff, John

Cain, and Julie Pokorny. Its aim was to help

analyze Ethnomethodology data and Conversation

analysis with MECE categories.

• AEIOU is a heuristic to help interpret observations gathered

by ethnographic practice in industry. Its two primary

functions are to code data, and to develop building blocks of

models that will ultimately address the objectives and issues

of a client.

http://help.ethnohub.com/guide/aeiou-framework

http://www.cddidi.com/2012/08/08/research-analysis-for-k11/

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AEIOU(cont.)

47

http://help.ethnohub.com/guide/aeiou-framework

AEIOU stands for 5 elements to be coded: Activity, Environment, Interaction, Object, and User.

• Activities are goal-directed sets of actions–paths towards things people want to accomplish.

What are the modes people work in, and the specific activities and processes they go through?

• Environments include the entire arena where activities take place. What is the character and

function of the space overall, of each individual's spaces, and of shared spaces?

• Interactions are between a person and someone or something else; they are the building blocks

of activities. What is the nature of routine and special interactions between people, between

people and objects in their environment, and across distances?

• Objects are building blocks of the environment, key elements sometimes put to complex or

unintended uses (thus changing their function, meaning and context). What are the objects and

devices people have in their environments and how do they relate to their activities?

• Users are the people whose behaviors, preferences, and needs are being observed. Who is there?

What are their roles and relationships? What are their values and prejudices?

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AEIOU(cont.)

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http://consumerisms.blogspot.kr/2009/02/lesson-01-aeious-of-observation.html

Example:

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AEIOU(cont.)

49

http://blog.ocad.ca/wordpress/as11pb/2011/11/aeiou-template-for-observational-research/?doing_wp_cron=1399360819.0304269790649414062500

Example:

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Persona

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퍼소나는 사용자의 전형적인 행동 유형을 대표 특성별로 통합해놓은 것으로, 보다 인간중심적인 관점에서 시나리오를 실험하고, 디자인 관련 의사소통이 이루어지도록 함

• Cooper, Alan. The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity. Indianapolis, IN: Sams—Pearson Education, 2004.

• Cooper, Alan. “The Origin of Personas,” August 2003, www.cooper.com/journal/2003/08/the_origin_of_personas.htm

• Djajadiningrat, J., W. Gaver, and J. Frens. “Interaction Relabellingand Extreme Characters: Methods for Exploring Aesthetic Interactions.” Proceedings of Designing Interactive Systems DIS ’00, ACM, 2000: 66–71.

• Goodwin, Kim. Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services. Indianapolis, IN: Wiley, 2009.

• Personas originated from Alan Cooper’s need to synthesize and communicate design research, for software development. Cooper first utilized actual project managers and IT managers he met as loose models of users for whom he would target design. The method later evolved into fictional personas based on distinct behavior patterns that emerged from interviews. Each persona captured importantdifferences in goals, tasks, and skill levels.

http://www.slideshare.net/BillyChoi/persona-template

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SCENARIO DESCRIPTION SWIMLANES

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시나리오 묘사 스윔레인은 시나리오에서 묘사된 여러 인물의 행동을 시각적으로표현해놓은 산출물로, 각 부분들의 합보다 전체론적 관점이 더 우수하는 것을 증명함. 사용 프로세스, 비즈니스 프로세스, 시스템/툴의 연관관계를 기술함

• Swimlanes are an activity diagram of the Unified Modeling Language (UML), which seeks to show activities occurring at the same time but that are performed by different actors.

• Yvonne Shek at nFormadapted the UML activity in 2007, and created the scenario description swimlanes. In 2008, nFormsubmitted the deliverable to the IA Summit’s Wall of Deliverables, where it won the People’s Choice award. It has also been integrated into the EightShapes Unify collection of deliverables: http://unify.eightshapes.com

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SCENARIO DESCRIPTION SWIMLANES(cont.)

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SCENARIO DESCRIPTION SWIMLANES(cont.)

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USER JOURNEY MAPS

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사용자 여정 지도는 제품이나 서비스를 이용하는 사람들의 경험을 시각화하여 각각의순간을 개별적으로 평가하고 향상시키는 방법의 산출물임. 실제 사용자 데이터를바탕으로 제작해야 함. 각각의 지도는 특정 퍼소나의 여정을 나타내야 함

• McInness, Andrew. “Assess The

Effectiveness of Your Customer

Journey Map.” Forrester Research,

2010.

• Browne, Jonathan. “Executive Q&A:

Design Personas and Customer

Journey Maps.” Forrester Research,

2011.

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USER JOURNEY MAPS(cont.)

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http://www.behance.net/gallery/Port-Authority-Prototyping/2260110

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USER JOURNEY MAPS(cont.)

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http://www.ux-lady.com/experience-maps-user-journey-and-more-exp-map-layout/

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USER JOURNEY MAPS(cont.)

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http://www.letterpress.se/2012/05/swedish-national-museum-experience-journey-map/

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USER JOURNEY MAPS(cont.)

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http://www.letterpress.se/2012/05/swedish-national-museum-experience-journey-map/

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USER JOURNEY MAPS(cont.)

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http://mmrstrategy.com/expertise-2/customer-journey-maps/what-does-a-customer-journey-map-look-like/

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USER JOURNEY MAPS(cont.)

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http://www.ux-lady.com/experience-maps-user-journey-and-more-exp-map-layout/

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USER JOURNEY MAPS(cont.)

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http://www.adaptivepath.com/ideas/the-anatomy-of-an-experience-map/

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USER JOURNEY MAPS(cont.)

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http://www.adaptivepath.com/ideas/the-anatomy-of-an-experience-map/

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USER JOURNEY MAPS(cont.)

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http://www.adaptivepath.com/ideas/the-anatomy-of-an-experience-map/

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USER JOURNEY MAPS(cont.)

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http://www.adaptivepath.com/ideas/the-anatomy-of-an-experience-map/

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MENTAL MODEL DIAGRAMS

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사람들은 자신의 가치관에 따라 행동한다(People tend to behave in ways consistent with dearly held beliefs). 멘탈모델 다이어그램은 이러한 행동을 결정짓는 내적인이유(articulate root causes behind behaviors)를 이해하고, 공감할 수 있는 해결책을개발하는 방법임

http://blog.crazyegg.com/2012/09/24/how-to-design-mental-models/

• Johnson-Laird, Philip. Mental Models: Towards a Cognitive Science of Language, Inference, and Consciousness. Cambridge, MA: Harvard University Press, 1983.

• Young, Indi. Mental Models: Aligning Design Strategy with Human Behavior. Brooklyn, N.Y.: Rosenfeld Media, 2008.

• Appendix B: The Evolution of the Mental Model Technique http://www.rosenfeldmedia.com

• 어떤 작업(tasks)을 수행할 때, 사람들이 보이는 행동, 생각, 감정(behaviors, beliefs, and emotions)등을(the top half of the diagram) 기능, 제품, 서비스(features, product, and service offering)의항목에 대비하여(the bottom half of the diagram) 정밀하게 분석하는 방법(rigorous framework)임

• 유사한 종류의 일을 하지만 서로 다른 방식으로 일하는다양한 사용자 집단을 대상으로 디자인할 때 특히유용함

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MENTAL MODEL DIAGRAMS(cont.)

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http://noreally.files.wordpress.com/2007/08/mental-model.jpg

Boxes(The white building blocks)behaviors, beliefs, and emotions(Each is a verb driven representation of what people are doing, thinking, and feeling)

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MENTAL MODEL DIAGRAMS(cont.)

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http://www.duoconsulting.com/blog/duo-gets-mental-week-6-gap-analysis

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STRATEGIC EXPERIENCE MAP

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전략 경험맵은 고객의 의사결정을 견인하는 경험요소를 도출하고, 다차원의 경쟁사와비교하여 서비스 수준과 차별화 포인트를 확인하여 혁신하는 기법의 산출물임

http://experiencinginformation.wordpress.com/tag/design-strategy/

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PARALLEL PROTOTYPING

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병행 프로토타이핑은 반복 디자인(iterative design) 과정 전에 여러 디자인 안을 동시에탐색해나가는 방법으로, 너무 빨리 하나의 디자인 방향으로 고착되는 것을 막고, 자유로운디자인 평가가 가능하도록 유도함

• Dow, Steven P., Alana Glassco, Jonathan Kass, Melissa Schwarz, Daniel L. Schwartz, and Scott R. Klemmer. “Parallel Prototyping Leads to Better Design Results, More Divergence, and Increased Self-Efficacy.” ACM Transactions on Computer-Human Interaction 17, no. 4 (2010).

• Parallel prototyping asks that designers quickly and independently create a range of low-fidelity prototypes, and then submit designs to testing by end users, or to heuristic evaluation by experts.

• The intention of these design evaluations is not to pick the “best” or “most preferred” design. Rather, the evaluations should help the designers to thoughtfully reflect and consider how people react to individual elements of the design, and which accomplish the intended goals of the project. The best qualities of all preceding designs can then be refined and merged to inform a superior, optimized design.

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RAPID ITERATIVE TESTING & EVALUATION(RITE)

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신속한 반복실험과 평가는 디자인 초기 과정에서 많은 비용이 드는 프로토타입을 만들기전에 인터페이스의 중요한 문제점을 파악하고 제거하기 위한 사용성 검사 방법임

• 신속하게 수정한 후, 수정한 결과를 실험을 통해검증하는 연구 방법으로, 신속한 실험-수정-실험-수정단계를 거침

• 사용성 보고서는 작성하지 않음. 수정사항이 반영된프로토타입 자체가 새로운 디자인 방향을 제시하기때문임

• 실험의 횟수는 매회 디자인 변경 후, 실패 없이지속적으로 실험이 성공할 때까지 계속 수행함 (예) 연속 6번 성공

• Medlock, Michael C., Dennis Wixon, Mark Terrano, Ramon L. Romero, and Bill Fulton. “Using the RITE Method to Improve Products: A Definition and a Case Study.” UPA Conference Proceedings, 2002.

• Schrag, John. “Using Formative Usability Testing as a Fast UI Design Tool.” UPA Conference Proceedings, 2006.

• Courage, Catherine, and Kathy Baxter. Understanding Your Users: A Practical Guide to User Requirements Methods, Tools, and Techniques. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2005.

• Sawyer, Paul, Alicia Flanders, and Dennis Wixon. “Making a Difference—The Impact of Inspections.” CHI Conference Proceedings, 1996.

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WEIGHTED MATRIX

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가중표는 여러 개의 디자인 안을 개발하고 난 뒤 가중표를 이용하면 가장 유망한 안을파악하고 우선순위를 정할 수 있음

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DESIRABILITY TESTING

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호감도 테스트는 디자인 방향 결정에 의견 충돌이 있을 경우, 어떤 디자인이사용자로부터 긍정적 반응을 이끌어내는데 가장 적합한 지 알아낼 수 있음

• Barnum, Carol M., and Laura A. Palmer. “More Than a Feeling: Understanding the Desirability Factor in User Experience.” Proceedings of CHI 2010 (2010): 4703–4715

• 단어 카드와 같이 작고 간편한 도구를 이용해 긍정적, 중립적, 부정적 의미의 서술어를 참가자에게 보여주고, 참가자가 그 단어를 사용하여 자신의 경험을 이야기하도록 함. 먼저 형용사나 서술어를 각각의 카드에 적고, 모든카드를 탁자 위에 임의로 놓아둔다. 그런 다음 참가자에게 프로토타입을 보여주고 디자인에 대한 느낌을 가장 잘표현한 3~5개 정도의 서술어를 고르게 함

• 긍정적인 의미의 카드 선택: Version 1 42%(폐기), Version 2 82%, Version 3 100%

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A/B TESTING

A/B 테스트는 두 가지 유사한 디자인 중에 어느 쪽이 정해놓은 목표에 더 잘 부합하는지통계적으로 비교하는 방법임

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• 2010년 이베이 사진 크기 실험

• 제품의 수를 최대한 늘려서 스크롤의 횟수나 다음 페이지로 넘어가는 것을 최소화하였을 때 더 많은 사람들이웹사이트를 이용한다는 사실을 발견함. 이를 기반으로 A/B 테스트를 설계함

• 실험의 목적은 더 작은 크기의 사진을 사용할 경우, 한 페이지에 보이는 제품 수가 늘어나고, 그에 따라 이용량역시 증가할 것이라는 가설을 입증하는 것임. 그러나 놀랍게도 작은 사진 시안이 큰 사진 시안보다 기대했던것만큼 결과가 좋지 않았음. 즉, 사용자들은 화면에 보이는 제품의 수가 더 적더라도 제품 사진이 큰 쪽을선호한다는 사실을 발견함

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A/B TESTING(cont.)

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• A/B 테스트는 2가지 서로 다른 디자인의 동일한 광고물을 각기 다른 사람들에게 보내서 어떤 디자인이 더 나은방법을 이끌어내는지 알아내는 전통적인 우편 실험 방법을 응용함

• 여러 사람을 대상으로 A안이나 B안 중 하나를 무작위로 경험하게 하는데, 통계적으로 의미 있는 표본을 얻을때까지 계속함. 이러한 과정을 통해 둘 중 어느 디자인이 사업 목표에 더 잘 부합하는지 판단할 수 있음

• Nielsen, Jakob. “Putting A/B Testing in Its Place,” 2005, http://www.useit.com• Kahavi, Ron, Randal M. Henne, and Dan Sommerfield. “Practical Guide to Controlled Experiments on the Web:

Listen to Your Customer Not to the HiPPO.” Proceedings of the 13th ACM SIGKDD, 2007.

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Card Sorting

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카드 분류하기는 사용자가 이해하고 있는 내용을 파악하고 의미 있는 분류체계를 수립할때 유용한 방법임

• Berg, Esta A. “A Simple Objective Technique for Measuring Flexibility in Thinking.” The Journal of General Psychology 39, no. 52, 1948: 15–22.

• The Card Sorting technique was later adapted for the purposes of determining web content structure and documented by Jakob Nielsen and Darrel Sano in 1994. See: “Design of SunWeb: Sun Microsystems’ Intranet,” www.useit.com.

• Spencer, Donna. Card Sorting: Designing Usable Categories. New York: Rosenfeld Media, 2009.

• Nielsen, Jakob. “Card Sorting: How Many Users to Test?” 2004, www.useit.com.

• 주제 내용을 잘 아는 진행자와 주제와 관심 있는실제 사용자될 가능성이 있는 참가자 섭외

• 개인 또는 소수집단(3~5명 이하) 대상• 반복적 시행. 약 15번 정도 반복한 이후 통찰 대상

줄어듦. 10회 반복 이후에도 일관된 패턴을발견하지 못하면, 카드의 항목을 수정하거나분류체계를 변경해야 함

• 30~100장 정도 카드 사용. 50장 카드마다 30분정도 시간 배분

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TIME-AWARE RESEARCH

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시간인식 연구는 사람들이 과제를 수행하기로 결정한 바로 그 순간을 포착하면 사람들이어떻게 자신이 정한 목표에 따라 과제를 완료하는지에 대한 예리한 통찰을 얻을 수 있음(Bolt, Nate, and Tony Tulathimutte. Remote Research: Real Users, Real Time, Real Research. Brooklyn, NY: Rosenfeld Media, 2010.)

• 장점은 실시간 모집(live recruiting of participants)과 각 개인의 환경적맥락(context of an individual’s native environment) 혹은 기술적인환경(technological ecosystem) 속에서사용성 테스트가 가능함

• 참가자를 한 시간 당 6명 정도 모집필요. 보통 연구에 초대 받는 사람 중1.5~2퍼센트만 과제 완료. 그 중 반이조금 넘는 사람들만이 연구팀의접촉을 승인하고, 이 중 65% 정보가실제로 연구에 참여함. 그러므로, 하루에 만 명이 방문하는 웹사이트운영 시 연구가 가능함

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TRIANGULATION

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삼각측량은 하나의 연구 주제에 대하여 다양한 각도에서 증거를 입증하기 위해 여러 가지방법을 함께 적용하는 것임. 일반적으로 관찰 방법에 자기 보고 방법을 결함함

• Webb, E. J., D. T. Campbell, R. D. Schwartz, and L. Sechrest. Unobtrusive Measures: Nonreactive Research in the Social Sciences. Chicago, IL: Rand McNally, 1966. Revised ed., Thousand Oaks, CA: Sage Publications, 2000: 3.

• From Sociological Methods: A Sourcebook, Edited by N. Denzin. New Brunswick, NJ: Aldine Transaction, 2006.

• Darnell, Michael J. “How Do People Really Interact With TV? Naturalistic Observations of Digital TV and Digital Video Recorder Users.” ACM Computers in Entertainment 5, no. 2. (August 2007).

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CRITICAL INCIDENT TECHNIQUE

결정적 사건 분석은 사용자가 결정적인 순간에 제품을 사용하며 겪는 경험을이해함으로써, 미래의 사용자에게 맞춰 디자인을 최적화하는 방법임

78

http://bluemembers.hyundai.com/oc/action.do?fw_appName=OC_HLNK&fw_serviceName=KnowledgeQNAFacade.selectQN

ADetail&sn=48752

http://www.etnews.com/20140320000015

콜로넬존프랠너건(Colonel John C.

Flanagan)은제2차세계대전중에미국공군의항해심리프로그램연구통해방법개발;

Flanagan, John C. “The Critical Incident

Technique.” Psychological Bulletin 5(1954)

• 긍정적이거나 부정적인 결정적 사건 확인• 사용 시 결과 예상 확인, 이야기 유도하기, 일기장 연구 등을

통해 긍정적/부정적 경험을 50~100개 정도 수집• 5개 질문에 답을 하는 방향: 사건의 원인, 사용자의 행동,

사용자 느낌, 사건 후 사용자 행동 변화, 이상적인 결과

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Automated Remote Research

자동 원격 연구는 웹사이트 사용 실태에 관한 통계 자료를 수지하고, 이를 바탕으로사용성을 효과적으로 향상시킬 수 있는 방법임

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• Bolt, Nate, and Tony Tulathimutte. Remote Research: Real Users, Real Time, Real Research. New York: Rosenfeld Media, 2010.

• Bolt | Peters maintains an updated list of automated remote research products and services at http://www.remoteresear.ch

• Tullis, Tom, and Bill Albert. Measuring the User Experience. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2008.

• Tullis, Tom, Donna Tedesco, and William Albert. Beyond the Usability Lab: Conducting Large-Scale User Experience Studies. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2010.

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WIZARD OF OZ

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오즈의 마법사는 참가자가 실제처럼 보이는 시스템을 이용하는 동안, 연구자가 ‘마법사’가되어 참가자 모르게 시스템의 응답을 가상으로 연기하는 방법임 (Kelly, John F. “An Iterative Design Methodology for User-Friendly Natural Language Office Information Applications.” ACM Transactions on Office Information Systems 2, no. 1 (1984): 26–41.)

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EXPERIENCE PROTOTYPING

경험 프로토타이핑은 참가자에게 시스템, 서비스, 제품, 장소 등의 프로토타입을 직접이용해보도록 하여 디자인 과정에서 적극적인 참여를 유도하는 방법임

81

• Buchenau, Marion, and Jane Fulton Suri. “Experience Prototyping” in Proceedings of Designing Interactive Systems (DIS). ACM, 2000: 424–433.

• The service design workshop on creating a citywide bicycle service for the city of Helsinki from October 5, 2009, available at: www.choosenick.com

• Davidoff, Scott. “Routine as Resource for the Design of Learning Systems.” Ph.D. Thesis: Carnegie Mellon University Technical Report CMU-HCII-11-103, 2011.

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SPEED DATING

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스피드 데이트는 사람들에게 여러 가지 디자인 콘셉트를 연달아 빠르게 비교해보도록하여 새로운 기술의 반응을 파악하고, 기존 환경과 사회적 요인을 이해하는 방법임

Davidoff, Scott, Min Kyung Lee, Anind K. Dey, and John Zimmerman. “Rapidly Exploring Application Design Through Speed Dating.” Proceedings of 9th

International Conference on Ubiquitous Computing UbiComp ’07, 2007.

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인용/참조 문헌

83

• Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions by Bruce Hanington and Bella Martin (Feb 1, 2012)

• Dow, Steven P., Alana Glassco, Jonathan Kass, Melissa Schwarz, Daniel L. Schwartz, and Scott R. Klemmer. “Parallel Prototyping Leads to Better Design Results, More Divergence, and Increased Self-Efficacy.” ACM Transactions on Computer-Human Interaction 17, no. 4 (2010).

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