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UX-XPLOSION User Experience Design WORKSHOP 2016 Francesca Murtas

Ux fast - workshop

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UX-XPLOSION User Experience Design

WORKSHOP 2016

Francesca Murtas

FRANCESCA MURTAS

Interaction designerUX designer

User Researcher

UI Designer

Product designer

core2design

umanista mapper sindacalista degli esseri umani nella tecnologia

Francesca

User ExperienceL’esperienza di una persona che usa un prodotto come un sito internet, un’applicazione o una tecnologia che preveda l’interazione umana.

“Ho inventato il termine UX perché ho pensato che le parole “interfaccia umana” e “usabilità” fossero troppo limitate. Ho voluto considerare tutti gli aspetti dell’esperienza di una persona con il sistema, incluso l’industrial design, la grafica, l’interfaccia, l’interazione.”

DON NORMAN

“Le persone, le loro attività e il contesto delle loro azioni: ecco cos’è la UX”

Stephen P. Anderson

User Experience Design is the process of development and improvement of quality interaction between a user and all facets

of a company.

A plan to make do things to users

USER EXPERIENCE DESIGN

COME?

Quali limiti?

http://www.abbanoa.it

QUALE AZIONE?

QUALE CONTESTO?

Quando + Dove

COSA?

CHI?

DOVE?

QUANDO?

QUANTO?

Progettare significa porsi domande

DESIGN IS NOT JUST

WHAT IT LOOKS LIKE AND

IT FEELS LIKE.

DESIGN IS HOW IT WORKS

Steve Jobs

DIFFERENZE TRA UI E UXU I = U se r I n t e r f a ce s , è l a visualizzazione della UX. Sono gli elementi visivi che compongono l’esperienza. E’ sempre frutto della strategia di UX

La UX= è l’esperienza nel completo di un prodotto

UI

UX

it’s about questions

UN GRAFICO SI CHIEDE “E’ BELLO?”

UNO UX DESIGNER SI CHIEDE “SERVE?”

Fonte: Usabilia

INTERACTION DESIGNLe interazioni sono la base della UX, sono tutte le azioni che fa una persona con un prodotto digitale: click, tap, scroll ect. Possiamo scegliere che tipo di interazioni vogliamo inserire, la frequenza con cui si ripetono, l’ordine,la quantità, la piacevolezza. Indovinare le interazioni è già la metà di una UX 

INFORMATION ARCHITECTUREOrganizzare l’informazione in modo da aiutare gli utenti a capire dove sono, cosa possono fare per completare la loro azione. Quali sono le categorie principali di azione?Quali sono i contenuti più importante? Quali categorie possono contenerne altre?

h t t p : / / i n d i a r a i l i n f o . c o m / s e a r c h / a g r a - c a n t t - a g c - t o - e r n a k u l a m - s o u t h - e r s / 4 5 0 / 0 / 5 2 ?&qt=0&date=14709600&kkk=1463458143543

CONTENT STRATEGY

I contenuti sono moto importanti per un sito, devono essere scritti in maniera chiara, seguire anch’essi una logica vicina al prodotto e alla Ux che si è decisa. I contenuti possono di essere di varia natura: testi, blog, foto, mappe, video, podcast, social media.

VISUAL DESIGN

L’estetica è molto importante in alcuni servizi digitali, perché come esseri umani la vista è uno dei nostri sensi fondamentali e nell’interazione con un prodotto digitale la piacevolezza, quindi la grafica serve a creare un’esperienza positiva. Il 75% del primo giudizio su un sito web è dato dalla sensazione provata allo sguardo (look and feel)

TIPOGRAFIA

La leggibilità e la facilità di comprensione del nostro prodotto digitale sono essenziali. Aggiungiamo che la tipografia ha anche un altro potere che è quello della piacevolezza, possiamo veicolare anche bellezza attraverso le caratteristiche dei font che scegliamo.

FUNZIONALITA’Questo è uno dei fondamentali più semplici, una prodotto digitale DEVE funzionare. Un sito/un’app un servizio servono a fare qualcosa: che sia offrire un’informazione, promuovere una prodotto, fare una prenotazione, spiegare dove si trova una struttura. Ogni elemento, contenuto, organizzazione deve osservare sempre questo principio: DEVE funzionare.  Ancora una volta ci chiederemo quando facciamo qualcosa: A cosa serve? Che funzionalità ha?

USER INTERFACEL’interfaccia, che spesso viene confusa con la UX, è invece ciò che l’utente vede del prodotto digitale, è ciò con cui l’utente interagisce. 

“L’usabilità è un indicatore di qualità che ci dice quanto una determinata cosa è semplice da

usare. Jakob Nielsen

USABILITA’

USABILITA’L’usabilità è una caratteristica di una buona UX

L’usabilità del passato era standard

L’usabilità attuale è in continuo divenire

Chi stabilisce l’usabilità?

Sistemi operativi

Chi stabilisce l’usabilità?

Sistemi operativi

Persone

Chi stabilisce l’usabilità?

Sistemi operativi

Persone Contesti

ERGONOMIA COGNITIVA

Fare in modo che la progettazione pensata sia nella misura massima possibile più aderente ai bisogni

cognitivi e ai modelli mentali delle persone a cui si rivolge

Un artefatto digitale che deve essere utilizzato da una persona è un artefatto

cognitivo. Una buona progettazione è aderente ai

bisogni, limiti e desideri dell’uomo

MENTAL MODELS

I modelli mentali di come facciamo le cose e come percepiamo il mondo

esterno: una possibile azione, un possibile prodotto, una possibile esperienza

DA DOVE INIZIO?

1. INTERVISTARE IL PROPRIO CLIENTE

- Chi sono i suoi utenti attuali? - Chi vorrebbe che fossero i suoi futuri

clienti? -Cosa vuole comunicare?

-Cosa vuole ottenere dal prodotto digitale che noi creeremo?

POI?

EFFETTO AMICO IMMAGINARIO

REGOLA DI

PROGETTAZIONE

NON SI PROGETTA MAI PER SE’ STESSI

LA UX E’ IL PROCESSO FRUTTO DELL’INCONTRO DEI BISOGNI E LIMITI

DI UN’AZIENDA CON QUELLI DELLE PERSONE

IDEO

COSA VOGLIONO?

COSA DOVREMMO FARE?

COSA POSSIAMO FARE?

PROGETTARE PER

LE PERSONE E IL CONTESTO

+ strategie business

+ limiti tecnologici

UX DESIGN

LIMITI UMANI

BISOGNI

EMOZIONI

CONTESTO

SVILUPPARE L’EMPATIA E’

SVILUPPARE L’ASCOLTO E

L’OSSERVAZIONE

“Connettersi agli altri empiricamente non significa raccontarsi o piangere con gli altri, ma potenziare le

proprie capacità di ascolto.Avere l’abitudine di chiedere ai propri amici o colleghi circa specifiche esperienze è positivo. Fare domande costringe noi progettisti a vedere il mondo con

i loro occhi” Questo si può fare soltanto ascoltando gli altri

STRUMENTI

L’ESSENZIALEUN BLOCCO IN CUI ANNOTARE

Orecchio

KILLER TOOL

RICERCA O USER RESEARCH

USER RESEARCH

capire +esplorare

TOOL USER RESEARCH

IntervisteUser Personas

Card sortingFocus group

Task analysisQuestionari

Osservazione

OSSERVAZIONE + ASCOLTO UTENTI E CAMPO DI AZIONE

OSSERVAZIONE

USER RESEARCH

FARLA

USER RESEARCH

FARLA FARLA PRIMA

USER RESEARCH

FARLA FARLA PRIMA

FARLA SPESSO

USER RESEARCH

Capire il più possibile la persona

Capire il contesto

CHI?

*Capire gli utilizzatori presenti o futuri

*Una user research sufficiente varia dai 5 ai 15 utenti

*La demografia non conta

*Dividiamo i nostri utenti per pattern di comportamento

Intervista

“Cosa vorresti?” “Come lo vorresti?”

OTTENERE DEI REQUISITI DI PROGETTAZIONE

DOWNLOAD DATA

PERSONAS

PERSONAS

HOW MIGHT WE

-USER A: mi reco spesso nei negozi *Tiscali per sapere se ci sono nuove tariffe convenienti o

offerte

COME POTREMMO?

ESERCIZIO

HOW MIGHT WE

-USER A: mi reco spesso nei negozi *Tiscali per sapere se ci sono nuove tariffe convenienti o offerte

COME POTREMMO?

-Come potrebbe la piattaforma informarmi del negozio più vicino?

-Come potrei migliorare il negozio in modo che l’offerta attiri anche dalla strada?

-Come potrei migliorare il negozio in modo che l’offerta attiri anche dalla strada?

ANALISI =

una buona user research ci permette di

progettare con intenzionalità,con degli

obiettivi chiari per i nostri utenti

lungo tutto il progetto

SNAPCHAT-Case

Fonte: http://www.kimlagesse.com

SNAPCHAT

NUOVA UI

Fonte: http://www.kimlagesse.com

SNAPCHAT

TUTORIAL

Fonte: http://www.kimlagesse.com

PROTOTIPAZIONE

DON’T EXPLAIN VISUALIZE!

Storyboard1

DON’T EXPLAIN VISUALIZE!

Rapid Prototyping2

DON’T EXPLAIN VISUALIZE!

Rapid Prototyping3

DON’T EXPLAIN VISUALIZE!

Integra il feedback e implementa4

WIREFRAMES

• I wireframes sono le “brutte” delle interfacce

• Servono a prioritizzare l’informazione

• Servono a costruire i layout

• Possono essere testati

Wireframe

SKETCH+ MIRROR

CARTA!!!

ARDUINO

TESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTESTTEST

TESTTEST

TESTTEST

LAB TEST

LIVE TEST

VALIDAZIONE

IMPLEMENTAZIONE

COSA?

IL DESIGN E’ INVISIBILE

NON PROGETTARE PER TE STESSO

HUMAN CENTERED DESIGN

DISEGNARE L’IMPATTO…di un servizio o di un prodotto

nel sistema in cui è inserito

Il nostro servizio si inserisce SEMPRE in un’ecosistema già esistente

DONT’ BE UBER

SIATE RESPONSABILI

GLI UMANISTI SERVONO!

GRAZIE

Images on 67, 89-93 taken by “An introduction to HCD - IDEO ” , IDEO- Design kit 2016

HAVE NO FEAR OF PERFECTION. YOU’LL NEVER REACH IT

Salvador Dali