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Alessandro Lagasca, Giacomo Mariani, Roberto Zerbo Progetto di Ergonomia Cognitiva - Analisi di usabilità di Rust, videogioco in fase alpha

Ergonomia cognitiva - Analisi di un videogioco in fase alpha

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Alessandro Lagasca, Giacomo Mariani, Roberto Zerbo

Progetto di Ergonomia Cognitiva - Analisi di usabilità di Rust, videogioco in fase alpha

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• Videogioco survival in prima persona disponibile in «accesso

anticipato»

• Totalmente online e fruibile tramite la piattaforma digitale Steam

• Obbiettivo primario è la sopravvivenza in un mondo in cui le

condizioni di vita sono avverse

• Completa libertà d’azione che pone in difficoltà il giocatore per via

della necessità di difendersi dall’ambiente di gioco e da altri

giocatori, in quanto è previsto il Player vs Player (PvP)

Cos'è Rust

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Perché Rust?

• Interesse personale verso il mondo dei videogiochi e la categoria

dei survival

• Esperienza personale acquisita provando nel corso dei mesi la

versione alpha di Rust e le sue meccaniche

• Riscontro di diverse problematiche che potevano minare

l’esperienza di gioco rendendola frustrante , oltre a rischiare

l’allontanamento di potenziali nuovi giocatori

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Ergonomia del software e del videogioco

Si pone necessario differenziare il videogioco da un normale

software :

Software Videogioco

• Una UI non curata costituisce un

problema di divertimento, non di

produttività

• Grafica quale elemento principale

• Divertimento e livello di sfida quale

elemento principale, in quanto si vuole

evitare di creare frustrazione nel

giocatore o di rendere l’esperienza di

gioco pesante

• Necessità di una UI ben curata per

garantire un’elevata produttività

• Grafica come elemento integrante ma

non primario

• Facilità d’uso quale elemento

principale al fine di evitare intoppi (es.

difficoltà a trovare una determinata

funzione o raggiungere una

determinata schermata)

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Come valutare un videogame

La valutazione avviene secondo due tecniche:

Valutazione con esperti Valutazione con utenti

Metodo basato sui partecipanti, che

richiede il reclutamento di persone che

utilizzino il sistema, tramite l’utilizzo di

tecniche mescolate al fine di creare un

sistema ad-hoc per la valutazione

Metodo che richiede la

partecipazione di almeno un esperto

di usabilità per revisionare

determinati aspetti del sistema,

tramite l’utilizzo di criteri di buona

progettazione (euristiche)

Page 6: Ergonomia cognitiva - Analisi di un videogioco in fase alpha

Valutazione con Esperti

• Valutazione euristica da parte di due o più esperti, tramite una

semplice discussione o tramite un’accurata analisi operata da

ogni esperto in modo indipendente

• L’uso di più esperti consente un’analisi più efficace, grazie alla

presenza di più punti di vista, seppur l’utilizzo di troppi esperti

comporta costi elevati, a scapito dei benefici

• Possibilità di partecipazione di vari stakeholders, quali ad

esempio giocatori esperti (double experts)

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Valutazione con Utenti

Valore aggiunto nella ricerca dei problemi (a volte non rilevati dagli esperti o rilevati

erroneamente seppur non esistenti)

I metodi utilizzati variano in base alla fase di valutazione :

Fase di concept e prototipo

• Focus group

• Interviste

• Test di gioco informale

• Questionari

Fase di implementazione e testing

• Test di gioco (incluse tecniche di

misurazioni biometriche)

• Interviste semi-strutturate

• Osservazione

• Registrazione video

• Comparazioni quantitative dei

comportamenti dei giocatori

• Questionari focalizzati sulle esperienze

attitudinali degli utenti

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Valutazione con Utenti - Playtest

• Tecnica sviluppata presso i laboratori Microsoft con lo scopo di misurare e

quantificare le percezioni, attitudini e opinioni degli utenti messi di fronte ad

un videogioco da valutare

• Particolarmente affidabile per raccogliere dati sugli utenti partecipanti

• Divenuta piuttosto utilizzata negli ultimi anni

Page 9: Ergonomia cognitiva - Analisi di un videogioco in fase alpha

Valutazione con Utenti - Playtest

Un esempio di Playtest è visibile in una giornata tipica nei laboratori Microsoft

• I partecipanti vengono accomodati da un moderatore, che prende tutte le

precauzioni affinché il Playtest non venga influenzato da fattori esterni

• Viene fatto firmare un NDA e vengono date informazioni inerenti la sessione

di gioco, rispondendo ad eventuali domande

• Sessione di gioco (tipicamente un’ora), con possibilità per i partecipanti di

esprimere dubbi e opinioni su ciò che accade tramite un sistema di feedback

integrato nel gioco

• Questionario di valutazione sottoposto ai partecipanti al termine della

sessione di gioco.

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Abbiamo realizzato un elenco delle problematiche riscontrate, accompagnate dal principio

euristico violato (Nielsen), da un numero con un valore da 1 a 5 per il grado di gravità della

violazione ed infine una colorazione dal verde al rosso per far risaltare la differente gravità.

Per una maggiore chiarezza nell’analisi dei risultati abbiamo categorizzato i problemi riscontrati

in base a 8 elementi principali:

La nostra indagine euristica

• Facilità d’uso:

- Iniziare una partita (Game

Shell)

- Meccaniche base

• Tutorial e obiettivi intermedi

• Comandi

• Suono

• Interfaccia di gioco

• Grafica

• Sfida (livello di difficoltà)

• Ritmo

Page 11: Ergonomia cognitiva - Analisi di un videogioco in fase alpha

Facilità d’uso Euristiche Gravità

Quando si accede al menù durante una partita compare un “play game” anche se si è già in gioco; se si

vuole uscire non è chiara la differenza fra esci e disconnetti.Chiarezza e coerenza 1

Il menù opzioni presenta diversi problemi di chiarezza (volume, box selezionati, v-sync e modifica

assegnazione tasti) (fig. 2).Chiarezza 2

Quando muori devi compiere una scelta fra: “respawn” o “at a camp”, il cui significato non è chiaro. Chiarezza e familiarità 3

Prima di poter utilizzare un oggetto presente nell’inventario, questo deve essere posiziona- to in uno degli

slot della action bar, risultando scomodo.Flessibilità 3

Nel menù scelta server non viene specificata la differenza tra server Official, Community, Modded e

Whitelist(1), oltre a non venir dato alcun tipo di spiegazione sulla diversa colorazione dei nomi dei

server(2). (Figura 1)

Chiarezza 4

Si hanno difficoltà in fase di posizionamento degli oggetti, inoltre non c’è alcuna possibilità di spostarli

successivamente.Controllo e ripristino 4

Il funzionamento di alcuni oggetti non è facilmente intuibile. Il campfire, oggetto fondamentale all’inizio, è

difficile da interpretare in quanto non è intuitivo il sistema di slot al suo interno in cui mettere la legna da

ardere.

Familiarità e visibilità 5

Non è presente un sistema di navigazione (minimappa). Navigazione 5

Nonostante sia un gioco fortemente basato sulle interazioni fra più persone, non è possibile creare gruppi. Flessibilità 5

Page 12: Ergonomia cognitiva - Analisi di un videogioco in fase alpha

Figura 1 Figura 2

Page 13: Ergonomia cognitiva - Analisi di un videogioco in fase alpha

Tutorial e obiettivi Euristiche Gravità

Non è previsto alcun tipo di aiuto

all’inizio o durante il gioco.Chiarezza 2

Non è presente un’ipotetica

introduzione al gioco (o alla sua

storia) portando il giocatore a

ritrovarsi catapultato in un’area più o

meno sperduta, senza uno scopo

chiaro.

Non vengono inoltre chiarite le azioni

disponibili al giocatore.

Convivialità e

familiarità3

Comandi Euristiche Gravità

Nel caso si trovi una cassa, non

viene indicato a schermo come

interagirvi. E’ possibile

visualizzare una scritta “search”

nel caso si guardi l’oggetto da

una determinata angolazione.

Chiarezza e visibilità 2

La suddivisione degli oggetti si

presenta poco funzionale, in

quanto è presente solo un tasto

“split” e senza alcuna possibilità

di scelta sulla quantità da

dividere.

Flessibilità controllo

e ripristino3

Sonoro Euristiche Gravità

Nessun feedback sonoro quando si

finisce di costruire qualche oggetto.Feedback 1

Page 14: Ergonomia cognitiva - Analisi di un videogioco in fase alpha

Interfaccia di gioco Euristiche Gravità

Il contatore della quantità di un determinato oggetto, manca di coerenza: non è spiegata la differenza tra il

conteggio bianco (dei medikit) e quello giallo della torcia(2). (Figura 3)Chiarezza e coerenza 1

“Health” e “Food” sono rappresentati con valori decrescenti, a differenza di “Rads”(1). (Figura 3) Coerenza concettuale 2

Le bende hanno un funzionamento diverso rispetto agli altri item: non c’è bisogno di digitare il tasto

numerico corrispondente e poi “usarle” con un click del mouse, ma è sufficiente il tasto numerico.Coerenza 2

Lo stile dell’inventario è particolarmente grezzo e lontano dagli stili moderni. (Figura 3) Stile 3

Il font e i colori utilizzati in varie parti dell’inventario sono poco leggibili, inoltre la sezione armatura viene

invasa dalla chat(3). (Figura 3)Visibilità 3

Non è presente alcuna informazione né sulla resistenza (dai colpi) degli edifici costruiti, né sulla loro

durata temporale (scompaiono dopo un determinato tempo).Visibilità 3

Quando si sta per morire di fame ci si dovrebbe accorgere che la barra “Food” è quasi arrivata sullo 0.

L’unico feedback che si ha è il cambio di colore del font in rosso.Visibilità e feedback 4

Quante risorse sono state raccolte? Non c’è un sommario nell’interfaccia. Non c’è il “movimento”

dell’oggetto nell’inventario.Feedback, visibilità e stile 4

Essendo un gioco di sopravvivenza i “parametri vitali” dovrebbero essere la cosa più importante, mentre

qui invece sono inseriti in un piccolo rettangolo posto nell’angolo in basso a destra(1). (Figura 3)Visibilità 5

Non è immediata la funzione delle bende (con una croce sopra), dato che nella descrizione è riportato un

“cura 0 di salute”.Familiarità e coerenza 5

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Figura 3

Page 16: Ergonomia cognitiva - Analisi di un videogioco in fase alpha

Grafica Euristiche GravitàLe impostazioni grafiche sono modificabili solo al pre-avvio del gioco (tramite un pan- nello che non

specifica molto se non un banale “Fastest/Fast/Simple/Good/Beautiful/Fantastic”), senza alcuna possibilità

di modifica all’interno del gioco stesso, se non per il Vertical Sync o nel caso si conoscano i comandi della

console interna.

(Figura 4)

Familiarità e controllo 1

Nessuna possibilità di personalizzare il proprio personaggio esteticamente. Flessibilità 2

Non è presente alcun feedback nel caso si provi a distruggere una costruzione o una parte di essa (porta,

scala, finestra) dal punto di vista estetico. La costruzione, nel caso sia distruttibile con quel determinato

oggetto, scompare improvvisamente dopo un certo numero di colpi.

Visibilità 2

Nella zona radioattiva, se si arriva a livelli alti di radiazioni e si perde vita, oltre allo sfarfallio del monitor,

compare un feedback a monitor che indica un danno da destra, indifferentemente da quale lato ci si trovi.

Può confondere il giocatore facendogli credere che stia ricevendo danno da quel lato. (Figura 5)

Coerenza visibilità e

chiarezza4

Figura 4 Figura 5

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Sfida Euristiche Gravità

Se si vuole giocare

continuativamente con lo stesso

personaggio si è obbligati a fare

gruppo, nonostante il gioco non

preveda la possibilità di creare party.

Flessibilità 4

Nessuna penalità per chi uccide

giocatori novizi.Vincolo 4

Non è presente una zona “sicura”,

soprattutto per quei giocatori privi di

armi da fuoco.

Convivialità 4

La mancanza di altri indizi di

orientamento può farti allontanare

troppo dalla strada rendendo il gioco

frustrante, soprattutto per la

mancanza di qualcosa che indichi

che si è in una zona inutile.

Vincolo 5

Ritmo Euristiche Gravità

La ristrettezza della mappa e la

mancanza di un sistema di

navigazione potrebbe spingere i

giocatori ad esplorare aldilà

dell’acqua, per poi scoprire che

entrare in acqua corrisponde a

morte immediata.

Vincolo e ripristino 2

Il ritmo del gioco durante la notte

cala perché le azioni che è

possibile compiere col buio sono

notevolmente ridotte.

Convivialità 4

Passaggio troppo brusco, se non

immediato, da pietra ad armi da

fuoco.

Convivialità 4

Il ritmo cala notevolmente nel

lungo termine (contrasto con altri

mmo).

Convivialità 5

Page 18: Ergonomia cognitiva - Analisi di un videogioco in fase alpha

0

2

4

6

8

10

12

Facilità d'uso Tutorial eobiettivi

Comandi Suono Interfaccia digioco

Grafica Sfida Ritmo

pro

ble

mi riscontr

ati

1 2 3 4 5Gravità

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Playtest - screening

4 soggetti (2 maschi, 2 femmine)

Età compresa tra i 20 e i 30 anni

Hard-core gamers

Giocatori che giocano da almeno 5 anni a giochi in prima persona

Page 20: Ergonomia cognitiva - Analisi di un videogioco in fase alpha

Setting, strumenti e compiti

Computer fisso in nostra dotazione

Test effettuati in un’abitazione

privata

Questionario

Gestione interazione con l'utente

durante la fase di gioco (spiegazione

task e supporto durante la fase di gioco)

2

1

3Annotazione di tutti i pensieri

espressi dal giocatore (think aloud),

associando ad ogni affermazione il

relativo minuto

Osservazione della fase di gioco,

annotando osservazioni relative

soprattutto alle fasi di blocco

dell'utente

Page 21: Ergonomia cognitiva - Analisi di un videogioco in fase alpha

Il questionario è così composto: 28 item a risposta chiusa (scala Likert da 1, per niente

d'accordo, a 5, totalmente d'accordo), 25 con valore positivo e 3 con valore negativo; due

domande a scelta multipla sugli aspetti più positivi e negativi del gioco e due domande aperte

facoltative.

Dei 28 item a risposta chiusa, 22 misurano queste 8 variabili:

I restanti item (domande 1, 2, 4, 6, 7, 11) insieme a quelli sopra elencati, contribuiscono a

misurare la macro-variabile "divertimento generale".

Il questionario

Facilità d’uso (domande 10, 13, 15)

Tutorial e obbiettivi di gioco (domande

5,9)

Comandi di gioco (domande 3, 23)

Interfaccia di gioco (domande 12, 16, 17)

Grafica (domande 19, 25, 27, 28)

Sfida (domande 8, 14, 18, 20, 22)

Ritmo (domande 24,26)

Sonoro (domanda 21)

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• Spiegazione da parte dei tester delle interfacce di gioco

(schermata principale e menu opzioni)

• Essendo il campione formato da videogiocatori, la tab delle

opzioni non ha riscontrato problemi ad essere spiegata

• Unico problema riscontrato è la sezione «Whitelist» nella tab

«Server»

Le fasi

Fase I

Page 23: Ergonomia cognitiva - Analisi di un videogioco in fase alpha

• 30 minuti di gioco libero per ogni tester – Think Aloud

Le fasi

Fase II

• Questionario con domande a risposta chiusa per ognuna delle 8

categorie.

Fase III

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Facilità d’uso

Risultati

"Cerchiamo di nuovo la casa di prima... No, ma.. Non c'è una mappa! E come mi oriento? Come ritrovo la

casa che ho fatto !?"

"Provo a cucinare del pollo...lo metto nell'inventario e provo a prenderlo in mano così da metterlo nel

camp fire... No, ma l'ha mangiato!"

Domande Media

Ho capito subito come nutrirmi all'interno del

gioco0,25

Ho trovato facile orientarmi all'interno del mondo 1,5

Trovo intuitivo il sistema di posizionamento degli

oggetti1,25

Page 25: Ergonomia cognitiva - Analisi di un videogioco in fase alpha

Interfaccia di gioco

Risultati

"Bleeding.. Ah ma sto sanguinando? E perché diamine invece il valore della vita sale?!"

UI

Domande Media

Era semplice tenere sotto controllo le mie

condizioni vitali3,25

Lo stile grafico del menu è esteticamente piacevole 3

Mi era chiara la quantità di risorse che raccoglievo 3,5

Page 26: Ergonomia cognitiva - Analisi di un videogioco in fase alpha

Sfida

"Ma una volta scesa la notte è ingiocabile! Come fai a capire dove sei che non si vede niente??"

Domande Media

Mi è capitato di sentirmi frustrato 0,75

Avrei necessitato di più tempo per familiarizzare con il

gioco0,75

E' stato semplice sopravvivere 1,75

Questo gioco mi è sembrato facile 1,5

Mi piacerebbe iniziare il gioco in una zona sicura 2,5

Risultati

Page 27: Ergonomia cognitiva - Analisi di un videogioco in fase alpha

Ritmo

"Che lentezza raccogliere della semplice legna.. Ma quando avrò bisogno di grosse quantità quanto

tempo dovrò passare davanti ad un albero?"

Domande Media

Credo che questo gioco possa annoiare sul lungo

termine0,75

Mi sono divertito durante le fasi notturne 2,25

Mi sono divertito a raccogliere risorse 1,25

Risultati

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Divertimento generale

Domande Media

Mi sono divertito 4

Trovo innovativo questo genere di giochi 3,75

Consiglierei questo gioco ai miei amici 3,25

Mi sono immedesimato con il personaggio 2,75

Comprerei questo gioco 2,75

Mi trovo a mio agio in questo genere di giochi 3,5

Risultati

Page 29: Ergonomia cognitiva - Analisi di un videogioco in fase alpha

Grafico riassuntivo delle risposte al questionario

Tabella Riassuntiva dei risultati del questionario

Risultati

Tabella riassuntiva dei risultati del questionario

Page 30: Ergonomia cognitiva - Analisi di un videogioco in fase alpha

Elementi positivi e negativi a confronto

Risultati

Page 31: Ergonomia cognitiva - Analisi di un videogioco in fase alpha

Facilità d’uso: aggiunta di una mappa che si compone in automatico

durante le nostre fasi d’esplorazione

Le nostre proposte

Page 32: Ergonomia cognitiva - Analisi di un videogioco in fase alpha

Tutorial e obiettivi: nessuna aggiunta per non facilitare la scoperta di

modalità di sopravvivenza in gioco

Interfaccia di gioco: una grafica più coerente con l’aspetto del gioco,

necessario un aumento di informazioni fornite (status del giocatore) e

un minor numero di step per il raggiungimento di informazioni

importanti

Comandi di gioco: mapping dei comandi più vicino a quello classico

(es.: tasto «i» per l’inventario)

?

?

UI

Le nostre proposte

Page 33: Ergonomia cognitiva - Analisi di un videogioco in fase alpha

Grafica: necessario un miglioramento generale, un’aggiunta di

feedback e una differenziazione più chiara tra le risorse raccoglibili e

non

Sfida: elemento apprezzato durante le sessioni, nessuna proposta

in merito

Ritmo: fasi notturne da ridurre od arricchire

Sonoro: campionare suoni nuovi

Le nostre proposte

Page 34: Ergonomia cognitiva - Analisi di un videogioco in fase alpha

• I test con gli utenti e la nostra multidisciplinarietà ci hanno

consentito non solo di produrre soluzioni nostre, ma anche di

apprezzare quelle proposte dalla community partendo dalle nostre

considerazioni e suggerimenti

Le proposte della community

• Nel collaborare con la community ci siamo resi conto di quanto

fosse importante una UI più adeguata, infatti gran parte delle

soluzioni proposte erano indirizzate a migliorare questo aspetto

Page 35: Ergonomia cognitiva - Analisi di un videogioco in fase alpha

Le proposte della community

Page 36: Ergonomia cognitiva - Analisi di un videogioco in fase alpha

• I problemi più gravi che abbiamo riscontrato nella nostra analisi

euristica riguardavano la facilità d’uso, l’interfaccia di gioco, la

sfida e il ritmo

Conclusioni

• Vengono confermate le nostre ipotesi sugli elementi negativi

eccetto per la sfida, poiché il gioco è stato sì percepito come

estremamente difficile, ma allo stesso tempo come elemento

principale che lo rende divertente

Analisi euristica – riscontro utenti

Page 37: Ergonomia cognitiva - Analisi di un videogioco in fase alpha

• Gli aspetti più positivi riscontrati erano: tutorial, comandi, sonoro e

grafica

Conclusioni

• Anche per quanto riguarda gli elementi più positivi gli utenti

convergono in linea di massima con la nostra analisi euristica. Un

elemento da noi sottovalutato durante l’analisi euristica è stata la

qualità grafica del prodotto, elemento riportato fra i più negativi

dagli utenti

Analisi euristica – riscontro utenti

Page 38: Ergonomia cognitiva - Analisi di un videogioco in fase alpha

• A fronte del riscontro con gli utenti possiamo dire che in fase di

analisi euristica, qualsiasi sia la lista di principi utilizzati (generici o

creati ad hoc per i videogiochi), questi andrebbero sempre

riconsiderati in funzione dell’obiettivo finale del videogioco: il

divertimento.

Conclusioni

Nostre considerazioni

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Alessandro Lagasca, Giacomo Mariani, Roberto Zerbo

Progetto di Ergonomia Cognitiva - Analisi di usabilità di Rust, videogioco in fase alpha

Vi ringraziamo per l’attenzione