17
Eksperiment GAMIFICATION Workshop 3 – 07/10-2014 Skovbyskolen

Eksperiment Gamification: Workshop 3

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Videnopsamling fra workshop 3 i eksperimentet GAMIFICATION arrangeret af MMEx

Citation preview

Page 1: Eksperiment Gamification: Workshop 3

Eksperiment GAMIFICATIONWorkshop 3 – 07/10-2014

Skovbyskolen

Page 2: Eksperiment Gamification: Workshop 3

Dagens Program

VelkommenPræsentationer- Animation Workshop- Funday Factory- Pixeleap

Besøg i GBL KlasselokaleBrainstorm: Gamification u. spil

Frokost

Unconference- 1. rundekaffe og kage- 2. runde

Opsamling og next step

Page 3: Eksperiment Gamification: Workshop 3

Koncept fra Animation Workshop

Præsenteret af Martin Bruun, Animation Workshop

”Siri app” fra forrige workshop

Drone styret fra iPad

Læringsoutput

Kontakt til historiske personerKaraktererne livligør historien

Drone

- Kontrolleret af en iPad / Tablet- Gør brug af GoogleMaps- Giver en fornemmelse af huse

der engang har været- Info omkring karakterer /

spillets location

Kan kombineres med Murder in Time konceptet fra Pixeleap’spræsentation ved forrige workshop

Perspektivering

Page 4: Eksperiment Gamification: Workshop 3

Koncept fra Animation Workshop

Præsenteret af Martin Bruun, Animation Workshop

Game Master

- Læren som Game Master- Styrer historien, events og figurer-100 % kontrol- Engageret- Kræver dog at læren er en god historie fortæller- Nok ikke egnet for alle

Master Mind

- Læren er ikke involveret i historien- Skal styre eleverne fra skyggerne- Eleverne ved ikke at læren bestemmer hvad der sker- Læreren ”skubber” eleverne i den rigtige retning

LÆRERENS ROLLE?

Co-Op

- Holdarbejde- Medspiller

- Få lærerne til at spille flere spil

Page 5: Eksperiment Gamification: Workshop 3

Koncept fra Animation WorkshopFEEDBACK

Gode overvejelser omkring læerens rolle2 lærere, 2 roller. Eks. Gamemaster og medspiller. Kan skabe konstruktiv konfliktLæreren som medskaber er en god ideOg museumsformidler som medskaberIdeelt til frilandsmuseer

Hvilken skala kan det komme i?Hvordan kan lærererne producere indhold? Fåindflydelse? Ejerskab?

Backend kan eksempelvis være en simpel editor istil med Powerpoint hvor læreren sætter egetindhold. Ingen programmering. Drag’n’drop for at customize

Spændende, helt sikker noget der skalarbejdes videre med.Lovgivning skaber begrænsinger

(privatgrund, flyvning over mennesker forbudt)

Imaginær droneDrone som basis computerspil, point of interests

Anerkende betydningen af det fysiske

Page 6: Eksperiment Gamification: Workshop 3

Koncept fra Funday Factory

Præsenteret af Kristian Nørgaard, Funday Factory

Selvvalgte kravSkolernes mål 2014

SamfundsfagDemokratiDet politiske system, retsstat og rettigheder.

Historie...at eleverne reflekterer over samspil mellem fortidsfortolkning, nutidsforståelse og fremtidsforventning på baggrund af arbejdet med konstruktion af historiske scenarier og fortællinger.

Forudsætninger (praktiske)- Minimum 4x3 timers undervisning omkring emnet.- Minimum 3 musser er med, ambition om 15-20. 10% af landet folkeskoler.- Museer der formidler viden som reflekterer samfund.- Der er en computer + internet + printer til hver gruppe.- Adgang til smartphones og/eller tablets. Taktilitet.

“Samfundssimulatoren”På tværs af tid og sted

Blod og splat (sketch fra praktikant Rasmus)

Brugeroplevelsen

Eleverne som producenter. Museerne kommer med input.Lærerne kommer med input

Systemet

KonstruktivDiskussion

Læreren som game master/debatstyrerMini games

Systemet og indholdet binder brugerne sammen.

Fortsættes på næste side

Page 7: Eksperiment Gamification: Workshop 3

Koncept fra Funday Factory

Præsenteret af Kristian Nørgaard, Funday Factory

Page 8: Eksperiment Gamification: Workshop 3

Koncept fra Funday Factory

Præsenteret af Kristian Nørgaard, Funday Factory

Page 9: Eksperiment Gamification: Workshop 3

FeedbackForslag

Integrere med SkoleTube eller platform, hvor man putter apps fra SkoleTube ind.Genkendelighed med de programmer der er på ST.

Samarbejde. Man kan kun bruge opgaven, hvis tre brugere (m. forskellige roller) er logget ind. Man kan kun løse opgaven ved at bidrage med hver sin brik i puslespillet.Co-op hele vejen igennem.Kommunikere verbalt.Taktilt. Kropsligt. Socialt.

App’en som omdrejningspunktFordeling af roller.Elevroller, elevevner. Styrker og svagheder i gruppearbejde.

Fedt at det ikke kan gennemføres uden hinanden.

Hvordan forholder man sig til frihed til at dele? Hvilke begrænsninger skal man opstille?Frihed under ansvar Digital DannelseKontrol er for krævende. Wiki’s bliver brugt i skolen.

Page 10: Eksperiment Gamification: Workshop 3

Koncept fra Pixeleap

Præsenteret af Jonas Klemmensen, Pixeleap

Forløsning og refleksion

(Spil & undervisning)

Easy Acces & Easy Use

Fleksibel & Skalerbart

Selvvalgte krav

GameplayIntro Mistænkte

Opgave 1 – MATCH EJENDELE Redskaber, Professioner, Hierarki.

Opgave 2 – KODEBRYDER Kultur, Sprog

Opgave 3 – PUZZLE (mastermind) Kreativitet, Logik

Opgave 4 – ØJENVIDNE Detaljeorientering, Ræsonnering

OPGAVE 5 – DOM Lov og ret, Samfund, Politik

Spillet foregår i/på klassen.Spillet er en facilitator.

LÆRER = FACILLITATOR

ELEVER = SPILLERE

ACIT = UDFORDRE

Gruppe arbejde, klassearbejde

Hero (elev), Helper (lærer), Villian (mistænkte)

MATERIALE … til løsning af spilletMuseumSkolebøgerLærerInternet

Informationerne erikke bygget op på den digitale platform

Page 11: Eksperiment Gamification: Workshop 3

Koncept fra Pixeleap

Præsenteret af Jonas Klemmensen, Pixeleap

MAKE IT YOUR OWN

Let at lave nye scenarierLet at lave nye oplevelserAlle kan byde ind (museer, lærere)

Fem personaerFem genstande

Hver sekvens eliminerer en persona

DOM

SKOLENUpload dommenSe hvad andre har dømt? Diskussion. Ekstra dimension.

MUSEETKan sammenligne og indsamle informationYdeligere perspektivering til vores tids retssamfund

Page 12: Eksperiment Gamification: Workshop 3

FeedbackFår man at vide om dommen er rigtig eller forkert?Nej, man kan sammenligne med hinanden.Det er en styrke. Der er ikke noget rigtigt svar. Det er mere virkeligt

Fordrer til snak/diskussion omkring konsekvenserne af dommen.Man kan gennemføre spillet ved at finde forbryderen, men dommen tager spillet videre og lægger op til diskussion, refleksion og perspektivering.

Det med at dommen ikke bliver vurderet af spillet er helt vildt fedt!Og heller ikke om man finder den rigtige forbryder. Det åbner for nogle flere refleksioner.

Museerne kan let se historisk nærhed. Der findes eksempelvis krybskytte-, hekse- og smuglerhistorier i lokalområdet.

Vild med ideen om at få data ud af spillet.Data kan virke tilbage på eleverne.

Efterspillet omkring når man udstået sin straf er også særdeles interessant!

Det er også muligt at inddrage skønlitteratur!

Man kan komme ud på musserne og få den rigtige domme, og andre historier og domme.

Inddrage retssystemet. Co-creation i bredere forstand.

Page 13: Eksperiment Gamification: Workshop 3

Unconference – Koncept 1

Tema:Co-creation + børn

Ejerskab: Børnene, lærerne, museerne, programmørerne. Alle skal være med til at skabe produktet så ingen kan klage.

Ja-hatten er udgangspunktet. Derefter bliver vi realistiske: ”Det kan måske ikke lade sig gøre at bygge en raket, men måske et løbehjul.” Det bliver beta-testet. Via tests og produktion kan det bliver til en cykel, og hvis så programmørerne arbejder hårdt kan det blive til en bil eller endda en raket. Derefter går det i ring.

Design af designprocessen.

Vigtigt parametre:DeadlineJa-hat

Gruppe: Peter Kjær, Martin Bruun, Stine MelgaardLassen, Kristian Bang Nørgaard

Page 14: Eksperiment Gamification: Workshop 3

Unconference – Koncept 2

Tema:Co-op i brugskontekstAlle er med i samme læringsproces, men på forskellige levels. Alle kan bidrage fra begynderniveau (børnehaveklasse) pga. crowdsourcing.

Inspiration: Hvordan kan man løse spil med kompleksitet som f.eks. Dragon Box lærer børn Algebra.

Hvordan kan man løse lidt mere avanceret ting på en let spiselig måde.

Museet stiller et problem, skolen er crowdsource. Hvordan kan vi eksempelvis hjælpe museet med at klassificere nogle ting? Det kan vi ved at det eleverne faktisk laver er anvendeligt og ikke fiktivt.

Incitament: Battle mod andre skoler

Eleverne skal hente hjælp ved deres familie og få viden fra flere generationer.

Eksempelvis hvordan tænker forskellige generationer på moralske dilemmaer. Afrapporter tilbage

Data Outputs:Avisudklip, billeder, mønstergenkendelse, geo-tagged billeder, større dataindsamling. Muligheder alt efter niveau.

Læringssituation opstår også når eleven er i dialog med forældre og bedsteforældre, dvs. når de skal indsamle data.

Mo

tivation

Udfordring: finde reelle komplekse problemer

Gruppe: Jonas Klemmensen, Tore NeergaardKjellow, Andreas Liberoth, Andreas Husballe

Page 15: Eksperiment Gamification: Workshop 3

Unconference – Koncept 3Gruppe: Anja Høegh, Tomas Præstholm, De 32+, De 32+Tema:

Analog vs. digitalForm: Plus og minus

Udfordring: Spændingsfeltet mellem det analoge og det digitale.

Museet er ikke kun bygningen. Krav at tælle gæster. Formidle museet på en anden måde.

Teknik fungerer ikke altid. Eksempelvis ingen netværk.

Inspiration: Google Arts

Stor styrke i at kombinere det digitale med det analoge.

iPad med det analoge. Taktilitet. ”Programmere” objekterDigitalt har ”gadget’eri”Henvende sig både til dem som kan ikke er så vilde med iPad’s og dem som godt kan lide at flytte rundt på ting. Og omvendt.

Page 16: Eksperiment Gamification: Workshop 3

Udfordring: Hvordan inddrages musset eller hvordan undværes museet?

Hvordan kan museet tilbyde indhold til folk, som ikke har mulighed for at komme på museet? Så hvordan kan museet teknisk set tilbyde indhold til folk som ikke er der?

Unconference – Koncept 4

Eksempelvis hvis man bor i Kbh og skal til Oksbøl og finder den distance uoverkommelig økonomisk, tidsmæssigt eller af andre årsager. Så i stedet for ikke at tage af sted kan man opleve det på en virtuel platform. Det fysiske museum kan stadig tilbyde noget mere end det virtuelle.

Løsning: 3D print

Museet tilbyder 3D skabeloner. Skolerne kan downloade en kopi, som kan 3D printes ude på skolerne. F.eks. et kranie med et skudhul, som klassen så skal undersøge om det er en pil eller en patron eller noget tredje der har forårsaget hullet, og anvende objektet som grund for diskussion. Museet tilbyder i dette tilfælde et mere sanseligt (værdifuldt) rum, idet der er nogle begrænsninger ved at sidde bag en skærm. Evt. kunne man også lave ”3D print klassesæt”.Kraniet kunne også bruges til biologi, matematik osv.

Flere og flere skoler har 3D printer i dag.

Dette koncept kan også anvendes til hvis en klasse kun har brug specifik viden om en enkel ting og/eller kombinere det med andre museer.

Museum vs. skærm

3D print

Løsning: Virtuel rundvisning m. OcculusRift.

Elevene parres op med andre elever fra andre skoler. Eksempelvis en elev fra Oksbøl og en elev fra Kbh, som skal vise hinanden rundt. På den måde giver det også en motivation for den enkle elev til at sætte sig ind i stoffet, idet personen skal formidle det. Social og kulturel udvekling. Ejerskab.

Page 17: Eksperiment Gamification: Workshop 3

Unconference – Koncept 5Udfordring: Hvordan bliver designet levedygtigt/bæredygtigt? Hvordan bliver det ikke overhalet af ny teknologi og uddateret?

Praktisk: Hvilken platform, hvilken teknologi?

Svært spørgsmål pga. de ukendte faktorer: modtagere, økonomi.

Hvis udgangspunkt er stort set ingen midler kunne en løsning være at lave noget helt basalt - et digitalt framework – med en analog overbygning, for derved at blive fri af de tekniske restriktioner.

Bl.a. også fordi at nogle skoler stadig har computere fra forrige årtusinde og andre har bring your own device og andre har købt iPads til alle. Så hvad gør man når man har så mange forskellige platforme?

Løsning: webbaseret framework - fordi langt de fleste deviceskan web.

Indhold: Hvordan gør vi indholdsdelen eller spildelen langtidsholdbart?

Løsning: Community driven

Brugerne er med til at vedligeholde, opdatere og bidrage med indhold. Mulighed for at tilføje moduler, extensions, modifikationer.

Inspireret af OpenSource, idet løsningen så ikke er bundet op på et udviklingshus, men så der er mulighed for at udvikle på det senere. OpenSoruce betyder ikke at det er nemt og gratis, men at alle har adgang for at anvende og bygge videre det.

Konflikt: Tager det brød ud af munden på leverandørene? På sin vis men så alligevel ikke.

Den digitale ramme er hvor museerne, lærerne og andet godtfolk mødes omkring at skabe læringsrigt indhold til eleverne, og det derved ikke bare bliver nogle baner/scenarier som eleverne skal gennemføre.