Upload
asma-karoobi
View
874
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Emphasize (همدلی)
Define
(تعریف)
Ideate
(تصور کردن)
Prototype
Test
(آزمودن)
فرآیند تفکر طراحی(Design Thinking Process)
Emphasize (همدلی)
Define
(تعریف)
Ideate
(تصور کردن)
Prototype
Test
(آزمودن)
تمرکز بر ارزش های انسانی(Focus On Human Value)
درباره چیست؟( Empathy)همدلی
است، دیگران چشمان طریق از دنیا دیدن توانایی ( Empathy) همدلی•
که کنیم احساس را آنچه می بینند، آنها که ببینیم را انچه که شکل این به
.می کنند تجربه آنها که کنیم تجربه را آنچه و می کنند احساس آنها
با تجربیات گذاری اشتراک به و دیگران تجربیات درک درباره همدلی•
.است دیگران
از خود گذشتگی
را میداری عزیز خود آنچه که معناست این به گذشتگی خود از•
.کنی توجه میدارند عزیز دیگران آنچه به و بگذاری کنار
این به میتوانید که رو این از .است همدلی کلید ازخودگذشتگی•
درک را کنند می تجربه و میخواهند دارند، نیاز مردم آنچه شکل
.کنید
مهارت هایی برای توسعه همدلی
گوش است، کردن گوش نیازمند همدلی :کردن گوش مهارت•
.دقت با کردن
بدن، زبان مردم، رفتار کردن مشاهده :کردن مشاهده مهارت•
آن مانند و محیط کالمی، غیر بیان ظریف، های نشانه
(Imagination)تصور کردن
تجربه او آنچه و رفتن راه دیگر کس کفش با میدانیم، که همانگونه•
.است ساده گفتار در تنها کردن، تجربه را کند می
بتوانیم تا گذرد می دیگران و من گپ، روی از که است پلی تخیل•
مشابه عواطف و احساسات و برداریم گام دیگران به نزدیک تر
.کنیم لمس را آنها
زبان بدن
چون های وضعیت درک برای را محقق بدن، زبان درک•
یاری آن مانند و شدن عالقمند شدن، گیج اعتماد، احساس
.میکند
.کمی باهم بحث کنیم
تاکنون در یک مصاحبه با مشتری حضور داشته اید؟•
عالئم بارز زبان بدن که در مواقع سردرگمی کاربر دیده اید چیست؟•
وقتی گیج می شوید، زبان بدن شما به چه شکل تغییر می کند؟•
واقعیطراحی برای آدم های
جدید محصول یک تعریف برای قدم اولین :شماست مشتری کسی چه• .است آن مخاطبان گروه کردن مشخص
بازار تقسیم فرآیند :از است عبارت (Segmentation)بازار بندی بخش• بخش های به آن در حاضر افراد مشترک خصوصیات اساس بر
دیگر بخش با مشترک خصوصیات بخش هر که ایی گونه به کوچک تر
.باشد نداشته
.شما برای مشتریانتان طراحی می کنید نه برای خودتان
چگونه آن ها دانش سطح که بدانیم باید هستند، واقعی انسان های ما کاربران• می کنند، استفاده ما محصول از چگونه چیست، عادت هایشان و نیازها است،
زندگی داستان است؟ صورت چه به می کنند استفاده که باندی پهنای و سرعت محصول این از باید چرا است؟ مناسب آن ها برای ما محصول آیا چیست؟ آن ها
در خانه شان راه یافتن برای آن ها قطبی ستاره من محصول آیا کنند؟ استفاده
می شود؟ خم و پیچ پر جنگل یک
طراحینیازیابی، گام اول در
، یکی از مهم ترین مسئولیت های است که یک طراح تجربه کاربری نیازیابی
بدون توجه به آن تیم طراحی ممکن است ماه ها زمان خود را . به عهده دارد
صرف طراحی چیزی کند که احتمال شکست و عدم عالقه کاربر به آن بسیار
مشاهده و بررسی نیازهای کاربرانتان بیش از آنچه فکر کنید برای . باال باشد
.شما مفید و آموزنده خواهد بود به خصوص اگر بیننده و شنونده خوبی باشید
نیاز، خواست و تقاضا
داده قرار او در را آن بشر خالق که است بشر در ای پایه خواست یک نیاز،• .باشد داشته تصرفی و دخل نیاز ایجاد در تواند نمی هرگز طراح .است
گوناگون های روش به متفاوت ارزشی نظام با و مختلف های فرهنگ در افراد • .است نیاز ارضا شیوه خواست .کنند می تامین را خود نیازهای
هر بنابراین گویند، می تقاضا را باشد همراه خرید قدرت با که خواستی•
!شود نمی تقاضا به تبدیل خواستی
.کمی باهم بحث کنیم
صنعت خود را می شناسید؟ افراد در نیازهای مرتبط •
؟تامین این نیاز ها چیست راه •
راه بهتری از راه های موجود اندیشیده اید؟به •
چگونه نیازیابی کنیم
.قدم اول انتخاب هدف•
.حوزه ایی است که انتخاب کرده ایدو مصاحبه در قدم دوم مشاهده •
.سازیقدم سوم مستند •
:مشاهده باید شامل این المان ها باشد
واکنش های مثبت •
واکنش های منفی •
روال، عادات، و الگوهای رفتاری •
تاثیر محیط •
اثرات اشیا موجود بر محیط•
Time : 2-3 min The real insight is in how you see everyday situations—not in seeing or discovering truly surprising behaviors.
HOW TO OBSERVATION
• Start with an observation. This should be something direct—a fact that
seems almost obvious. “People are bored and fidget as they wait in line…”
• Now add an insightful reflection. It could explain the observation, it could
call out an irony, or it could question why it has to be the way it is. “…this is
no surprise as there is little in the environment to engage with or warrant
attention.”
• Third, add considerations or ideas that are ways of overcoming the insight.
“…consider ways of posting or sharing information that would be beneficial
for those people to know.”
مصاحبه
از مردم بپرسید چه چیزی برای آنها مهم است، و چه چیزی از آن مهمتر است، چرا؟•
از آنها بپرسید چرا این کار را اینطور انجام می دهند؟•
.از آنها بپرسید چه درکی از یک موضوع دارند، حتی اگر مطمئن هستید که جواب را می دانید بازهم بپرسید•
سئوالی هدایتگر نپرسید•
.پس از طرح سئوال به آنها فرصت دهید تا در مفاهیم، ادراکات و تجربیات خود به دنبال جواب بگردند•
سئواالت انتها باز بپرسید•
.درصورتیکه از مصاحبه شونده اجازه گرفته اید، جلسه را ضبط کنید•
Questions: Good and Bad
Don’t ask:
• hypothetical scenarios
• how often they do
something. You’d get
biased answers.
• leading questions
• ask Yes/No questions
• rating on absolute scale
Do:
• Ask pen ended questions
• Ask concrete question.
Like, how many times you
did activity last week.
• Listen. Give some time to
the participants to tell the
real story.
«چرا ؟»بار بپرسید 5
شما برای پدیده از جدیدی شودابعاد می موجب «چرا» پرسیدن شوید، می مواجه پدیده یک با وقتی
.برسید بهتر مراتب به نتایج به تا«چرا» بپرسید دیگر بار چهار شود، روشن
شده خارج مدار از فیوز یه افتاده؟ کار از ماشین چرا1.
نشده کاری روغن خوبی به اینکه برای شده؟ خارج مدار از فیوز چرا2.
نمیکنه پمپاژ رو روغن خوبی به پمپ چون نشده؟ کاری روغن کافی اندازه به چرا3.
میبندند رو مسیر روغن همراه امالح چون نمیکنه؟ پمپاژ خوبی به چرا4.
!نداریم فیلتر چون میبندند؟ رو مسیر روغن همراه امالح چرا5.
!است جدید فیلتر یک نصب حل راه
What is the purpose of the 5 Whys
Technique?
1. Identifying the root cause of the problem.
2. Exploring multiple solutions to the same problem.
3. Developing a vision for the project.
Persona
•Persona اسیت کیه نمایشیگر –مبتنیی بیر انسیان واقعیی –تصویر شخصیت ترسیمالگوی کاربر شماست به عبارت ساده تر شیوه تعریف شیما از شخصییت کسیانی کیه از
.می کنندمحصول شما استفاده
این تعریف شما به بیان سبک زندگی کاربر، خواسته ها و نیازهای او اغلیب در قالیب در • . پرداختخواهید بازیگر داستان محصول
.نمایش الگوی رفتاری کاربران محصول استpersonaاز هدف •
Personaنمایه
User Stories
•User Stories یک طرح کلی است که کمک به برقرار کردن ارتباط بینPersona و مشکل، نیاز
. یا هدف مورد نظر میکند
اهدافی که )تا ( کاری که آنها میخواهند انجام دهند)، من میخواهم (کسی که آنها هستند)به عنوان •
.(آنها در پایان میخواهند بدست آورند
زمان قرار مالقات هایم را به سادگی سازمان دهی ، من میخواهم که یک مشاور فری لنسبه عنوان •
.همیشه از برنامه کاری ام مطمئن باشمبه این شکل میتوانم کنم
Empathy map What do people think, feel, say, do
مردم چه فکر می کنند؟1.
مردم چه احساس می کنند؟2.
مردم چه می گویند؟3.
مردم چه کاری انجام می دهند؟4.
Empathy mapنمایه
HOW TO DRAW A EMPATHY MAP
• Notice that “say” and “do” are very explicit and “think” and “feel” are implicit.
• Consider a specific user’s experience and walk the map, writing down on sticky notes
what the user said, did, felt, or thought.
• Use another color for another user’s experience.
• Once populated, step back and reflect on the content. Look for patterns and
inconsistencies. What’s at the heart of this experience? Write down these
observations and insights.
• From your discussion, write “Ways of…” statements that can seed a brainstorm of
ideas.
Time : 15 min Don’t fall back on stereotypical descriptions of users’ actions or feelings. Use fieldwork and conversations with users to inform your map with real data.
Brain Storming
• brainstorming is not about reaching results, It’s
about generate many ideas and it is an integral
part of the problem-solving process
#1: There are no dumb ideas.
• It is a brainstorming session, not a serious
matter that requires only serious solutions.
Remember, this is one of the more fun tools of
quality, so keep the entire team involved!
#2: Do not criticize other people's ideas.
• This is not a debate, discussion or forum for one
person to display superiority over another.
#3: Build on other people's ideas.
• Often an idea suggested by one person can trigger a
bigger and/or better idea by another person. Or a
variation of an idea on the board could be the next
“Velcro” idea. It is this building of ideas that leads to
out of the box thinking and fantastic ideas.
#4: Reverse the thought of quality over
quantity.
• Here we want quantity; the more creative ideas
the better. As a facilitator, you can even make it a
challenge to come up with as many ideas as
possible and compare this team’s performance
to the last brainstorming session you conducted.
Emphasize (همدلی)
Define
(تعریف)
Ideate
(تصور کردن)
Prototype
Test
(آزمودن)
.تا آنجا که ممکن است سئوال بپرسید
If I had an hour to solve a problem I'd spend 55 minutes thinking about the problem and 5 minutes thinking about solutions. Albert Einstein
...سئوال بپرسید
که است سئوالی در نهفته حل راه بلکه – نیست حل راه معادل همیشه پاسخ
نماید تشریح خوبی به را مسئله تواند می هوشمندانه سئوال .شود می پرسیده
مباحث روی پیش انداز چشم از از واضح تصویر یک ترسیم به منجر و
.گردد مطرحه،
Staying in the Question
Staying in the question به این معنا است که باید با وضعیت
بودن به این معنا است که آماده okayبا ابهام ! باشید okayابهام
.پذیرش هر امکانی را داشته باشید
Hunting for a scent
Like our ancient ancestors on the hunt, exploring
the territory around them for clues of their target
prey, we too are hunters and gatherers of a different
kind.
Ask Many Question
• Questions are essential when you are trying to get
enough information together to frame your challenge.
• until you've thoroughly investigated the root of the
problem, you won't quite know how well the challenge
has been framed.
چه نوع سئوالی بپرسیم؟
به زدن دامن و ها ناشناخته کشف آن هدف که بپرسید سئوالی
و موجود های دیدگاه کشیدن چالش به یا و نامتعارف های دیدگاه
.باشد جدید چالش یک کننده ایجاد یا
هدف ما چیست؟
داشته داده زیادی حجم که نسیت این داده آوری جمع از هدف
که میدهیم ادامه زمانی تا را اطالعات آورری جمع بلکه باشیم،
بدهد ما به است رو پیش آنچه از مناسب بینش
به دو شیوه اطالعات را جمع آوری میکنیم
تحلیل، و تجزیه شناسی، جمعیت آمار، :(داده ها وسعت) کمی•
مشتری بازخورد فرم و بررسی
Focus Group مشاهده، ،مصاحبه اکتشاف، :(بینش عمق) کیفی•
Emphasize (همدلی)
Define
(تعریف)
Ideate
(تصور کردن)
Prototype
Test
(آزمودن)
تمرکز بر ایده آفرینی تا حد ممکن
Ideas are like rabbits. You get a couple and learn how to handle them, and pretty soon you have a dozen.
منظور از تفکر خالق چیست
یک با موقعیت ها و مسائل به کردن نگاه برای جدید راه یک خالق تفکر•
معمول غیر راهکارهای دادن پیشنهاد به منجر که است جدید رویکرد
می شود مبتکرانه و
منظور از تفکر انتقادی چیست
که ببینیم تا است اطمینان قابل و منطقی هایی ارزشیابی ایجاد برای تالش انتقادی تفکر•
از انتقادی تفکر در .توانیم نمی را چیز چه و کنیم باور منطقی توانیم می را چیزی چه
لوحی ساده به گرایی شک ارزش آن در چون شود می استفاده استدالل و علم ابزارهای
می داده نشان اندیشی خواسته بر عقالنیت و فرضیه بر علم ایمان، بر منطق تعصب، یا
.شود
خالقانه در مقابل انتقادی
تولیدی•
قضاوت نشده•
قابل بسط و گسترش•
وقتی شما خالقانه فکر میکنید، لیستی
از ایده های جدید را تولید میکنید
تحلیلی•
قضاوت شده•
انتخاب بهترین مورد•
وقتی انتقادی فکر میکنید، درحال
انتخاب بین گزینه های موجود هستید
نو آوری
خالقیت از ناشی نوین ایده های بکارگیری ،(Innovation) نوآوری•
(Creativity) به که خالقیت از ناشی ایده ساختن پیاده به واقع در .است
شود، ارائه تازه (Service) خدمت یا (Product) محصول یک صورت
.گویند نوآوری
خالقیت
آمیزش یا مفاهیم، و ایده ها کشف ذهنی فرآیند (Creativity) خالقیت•
یا خودآگاه بینش فرآیند توسط که است موجود مفاهیمِ و ایده ها
توانایی های بکارگیری یعنی خالقیت واقع در .می شود تحریک ناخودآگاه
به را آن نیز برخی که جدید مفهوم یا فکر یک تبلور یا ایجاد برای ذهنی
.نموده اند تعبیر ایده ها بین پیوستگی ایجاد یا ایده ها ترکیب
ایده
را دادن ایده بتوان شاید .است ذهنی طرح یک حقیقت در (Idea) ایده•
به .دانست نیاز یک کردن برآورده یا مشکل یک حل برای گام اولین
مساله یک برابر در انسان که است حلی راه ساده ترین ایده دیگر عبارت
پیچیده و داد بسط را ایده یک می توان چند هر .می کند فکر آن به نیاز یا
.کرد
این نه نقطه را با چهار خط بدون آنکه از روی یک خط دوبار رد
.شوید و یا قلم خود را از روی کاغذ بلند کنید، بهم متصل نمایید
تفکر واگرا
تولید به منجر که است کردن فکر برای روشی یا فرآیند واگرا تفکر•
.می شود موجود راهکارهای همه بررسی طریق از خالق ایده های
چند به محدود که یابنده توسعه و پراکنده است تفکری واگرا تفکر•
ایده تواند می هرچه دارد تالش وسیع، ای محدوده در و نبوده موضوع
.کند آوری جمع
Stimulus
Potential Solution
Potential Solution
Potential Solution
Potential Solution
Potential Solution
Potential Solution
T H E B E S T W AY T O H A V E G O O D I D E A S I S T O H A V E L O T S O F I D E A S — A N D T H E N T H R O W A W AY T H E B A D O N E S .
به دست آوردن حداکثر ایده ها و درهم شکستن : هدف
چارچوب های ذهنی
(کمیت از کیفیت مهم تر است) تولید کنیددر یک زمان اندک حداکثر ایده های تازه و جدید •
تا حد ممکن ایده ها یکتا باشد: اصالت•
مانند یک تفریح، یا ایده سازی کودکانه، بطور خود به خود ایده ها تولید شود•
قضاوتی درباره ایده ها در کار نیست•
نه افتخار و نه انتقاد•
.می تواند بر اساس ایده هایی که دیگران تولید کرده اند، ایده های دیگری ایجاد کرد•
کندبیشتر ایده تولید هرچه تشویق می شود تا گروه •
می شوداز ایده های نامتعارف، عجیب و متهورانه استقبال •
برای چه کارهایی میتوان از این ابزارها استفاده کرد؟
لوله استوانه ای وسط دستمال توالت•
گیره کاغذ•
آجر•
مسواک•
الک ناخن•
تفکر همگرا
تمام احتمیاالت گونیاگون را متصیور میی شیود در صیورتیکه واگرا، تفکر •
بیر هیچکدام . تفکر همگرا، نتایج تفکر واگرا را ارزیابی و انتخاب می کند
دیگری برتری ندارد و هر دوی آنهیا بیرای رسییدن بیه موفقییت نهیایی،
.ضروری هستند
B R A I N S T O R M I N G I S A
G O O D M E T H O D B U T S O M E
T I M E S YO U H AV E S O M E
P R O B L E M S
Why, oh, why ...
• How come no one realize what a genial idea I propose?
• How come my team does not except my great idea, even though I am
explaining it in most logical way and using every argument I can think of?
• Is there any better way then argument?
• How could we avoid conflicts in a team?
• How to lead colleagues to use their capacity as much as possible?
Benefits of the Six Thinking Hats
• Separate out thinking so we can do one thing at a time
• Ask people to switch thinking from one mode to another
• Separate ego from performance
• Signal what thinking process to use next
• Expand from one-dimensional to full-colored thinking
• Explore subjects in parallel
• Allow specific time for creativity & emotion
W h i t e H a t
Information Available & Needed
• Neutral, objective information
• Facts & figures
• Questions: what do we know, what don’t we know, what do we need
to know
• Excludes opinions, hunches, judgments
• Removes feelings & impressions
R e d H a t
Intuition and Feelings
Emotions & feelings
Hunches, intuitions, impressions
Doesn’t have to be logical or consistent
No justifications, reasons or basis
All decisions are emotional in the end
B l a c k H a t
Caution, Difficulties, and Problems
• Cautious and careful
• Logical negative – why it won’t work
• Critical judgment, pessimistic view
• Separates logical negative from emotional
• Focus on errors, evidence, conclusions
• Logical & truthful, but not necessarily fair
L e t s b e p o s i t i v e . . .
W h a t e v e r h a p p e n s , h a p p e n s
f o r t h e b e s t .
Ye l l o w H a t
Benefits and Feasibility
Positive & speculative
Positive thinking, optimism, opportunity
Benefits
Best-case scenarios
Exploration
G r e e n H a t
Alternatives and Creative Ideas
• New ideas, concepts, perceptions
• Deliberate creation of new ideas
• Alternatives and more alternatives
• New approaches to problems
• Creative & lateral thinking
O p e n w i t h t h e B l u e h a t
• Why we are here
• what we are thinking about
• definition of the situation or problem
• what we want to achieve
• where we want to end up
• the background to the thinking
• a plan for the sequence of hats
Now Wow How Matrix
• Now: Ideas that can be implemented immediately but
lack novelty.
• Wow: Ideas that can be implemented and are innovative.
• How: Ideas that could possibly be implemented in the
future.
I d e a E v a l u a t i o n
Cost? Legal? Hasn't been tried?
New? Original? Possible? Ethical?
Can be modified? Acceptable? Appropriate?
Last longest? Time? Effective?
Solve fastest? Easy? Most beneficial?
Extra benefits? Necessary resources?
Can be sold? Creates more problems?
I d e a E v a l u a t i o n
Criteria
• Must be important for picking the best
• solution to the problem
• Must be worded in a positive way
• Most efficient, least expensive
C h o o s e t h e 5 C r i t e r i a t h a t w i l l
h e l p s e l e c t t h e b e s t s o l u t i o n
Criteria Solutions
1 2 3 4 5 Total
1
2
3
4
5
6
Use Each Criterion to Rank Each Solution Time : 5 min
Levels of Fidelity
• Low - low cost, rough and quick to build.
• Medium - slightly more detailed, still rough but
closer to the solution.
• High - much closer to final, very detailed and much
more time consuming.
Low fidelity
Low fidelity prototypes may include rough sketches, paper models, simple storyboards or
rough paper prototypes of digital interfaces.
When to use:
Use low fidelity prototypes when you need to test rapidly and cheaply and explore a wide
range of options in order to figure out the best ways of executing your ideas. Use as a proof
of concept model to test out and rapidly present ideas in tangible form.
Medium fidelity
Medium fidelity prototypes take longer to develop, for the above-mentioned reasons, and may be
more costly.
When to use:
Use medium fidelity prototypes when you need to give people a better sense of what the solution
or part of the solution might look like and have already tested and validated some early
assumptions. Medium fidelity prototypes are great for refining the execution of solutions, while
still providing room for changing direction and testing out options.
High Fidelity
High fidelity prototypes aim to provide the closest representation of the idea possible without the
time and cost required of final production.
When to use:
High fidelity prototypes should be used when the full spectrum of dynamics of the completed
solution needs to be tested and analyzed for functional, visual and experience purposes. It
provides a much more realistic picture of what the end product may be like and allows for final
stage refinements and experience tests.
Storyboard ؟چیست
• Storyboard نیاز، که است کاربری داستان محصول طراح دارد، مشخصی مشکل یا خواسته به و کرده مطرح را کاربر برای مناسب راهکار
دیگر عبارت به .می پردازد آن مزایای بیان
Storyboard آن در که است داستانی روایت یک محصول از استفاده از پیش را هدف کاربر شرایط
از استفاده تجربه از پس و آن از استفاده حین در
.می کشند تصویر به محصول
Storyboard :
.را در جمع کردن و به اشتراک گذاشتن اطالعات درباره کاربران، وظایف و اهداف کمک می کندما •
.یک وجهه انسانی بر داده های آماری و نتایج پژوهش ها قرار می دهد•
.موجب طراحی مفاهیم جدید شده و همکاری و اشتیاق تیمی را افزایش می دهد•
.راه به اشتراک گذاری ایده ها و ایجاد حس مشارکت در اهداف و ایده است•
.به ما کمک می کند که دنیا را از دید افرادی که مثل ما نیستند ببینیم•
راهکار مناسبی برای متقاعد سازی دیگران حتی ارزش اییده بیرای سیرمایه گیذاری بیر ان را بیه میا •
.می دهد
Sketchترسیم
«یک چیزی داخل این ایده هست»
به شاید .می کنید ترسیم را کاربرانتان (Workflow) حرکتی مسیر و برمی دارید قلم و کاغذ یک• نقاط و های lag متوجه سادگی به آن از پس و ترسیم حین در اما نباشد، ضروری کار این نظرتان .می شوید کاربریتان Workflow در موجود مفقوده
•Sketching بحث به را آن و میکنید ترسیم را طرح یک شما .است گسترش و دادن بسط قابل .میاورید بدست آن براساس دیگری های طرح سپس و میگذارید
از بودن دور و رهایی حس شما به بیاندازید دور سادگی به را طرح ها می توانید میدانید اینکه• غیر مفاهیم حتی کنید، می آزادی احساس ها ایده بیان برای شما ناگاه به .دهد می را نگرانی
«هست ایده این داخل چیزی یک» گویید می خودتان به و میاید شما ذهن به عادی
Prototype چیست؟
یک نمونه اولیه است که برای امتحان کردن یک ایده یا یک پروتوتایپ •
ساختن و کارکردن با این نمونه باعث میشود . روند کاری ساخته می شود
که برخی از ایرادها پیدا شده و نمونه های بعدی با سعی در اصالح آنها
.ساخته شود
Emphasize (همدلی)
Define
(تعریف)
Ideate
(تصور کردن)
Prototype
Test
(آزمودن)
...آزمودن و تکرار و آزمودن و تکرار و (Build the right IT before you build IT right)
USER FEEDBACK WITH PROTOTYPES
• When you have a prototype of a concept, even if it’s just paper, have someone else try it.
• Recruit a participant, provide them with context for the idea and ask them for their
honest opinion.
• Ask them to do something specific with the prototype—give them a task it supports.
• As they try, have them talk out loud about what they are thinking, looking for, and trying
to do.
• Be helpful, but don’t lead them in a direction you want to see. Observe how your
prototype does or doesn’t support your intended user tasks or experience.
• When they stumble or can’t move on, ask them what they are trying to do and what
would be helpful.
• After they’ve tried the prototype, talk more about what you’re trying to do and solicit
their advice.
Time : 15 min Design your prototypes to support user activity. It’s OK for them to be simple and low fidelity—they should work like good props.
Put it down on the paper UX Deliverable
• Persona
• Scenario
• User Flows
• Who they are
• What they want
• How they’ll get it
Formal Definition of User Experience
User experience is a term used to describe the overall
experience and satisfaction a user has when using a product
or system. It most commonly refers to a combination of
software and business topics, such as selling over the web,
but it applies to any result of interaction design.
Wikipedia definition
User Experience Design vs. Experience Design
• Experience design is driven by consideration of the
‘moments’ of engagement between people and brands,
and the memories these moments create. Wikipedia definition
• User experience design takes a similar approach and
applies it to a specific set of products– computer-related
ones.
Interaction design
Interaction design is a sub-discipline of design which
examines the role of embedded behaviors and
intelligence in physical and virtual spaces as well as the
convergence of physical and digital products. Sometimes
referred to by the acronyms “IxD” or “iD”
Wikipedia definition
Information Architecture
Information Architecture (IA) is the art and science
of structuring knowledge (technically data), and
defining user interactions.
Wikipedia definition
Usability
Usability is the measure of the ease with which particular people
can employ a particular tool or other human-made object in order
to achieve a particular goal. Usability can also refer to the methods
of measuring usability and the study of the principles that may
predict whether an object is found usable in practice.
Wikipedia definition
Accessibility
Accessibility is a general term used to describe how easy it is
for people to get to, use, and understand things. It is not to
be confused with usability which is used to describe how
easily a thing can be used by any type of user. One meaning
of accessibility specifically focuses on people with disabilities,
but there are other meanings.
Wikipedia definition
Human-computer interaction (HCI)
Human-computer interaction (HCI) is the study of
interaction between people (users) and computers. It is
an interdisciplinary subject, relating computer science
with many other fields of study and research.
Wikipedia definition
User Interface Design
User interface design is the overall process of designing
the interaction between a human (user) and a machine
(computer). It includes graphic design, information
design and a wide variety of usability methods.
Wikipedia definition
Design Elements
1. User’s needs and site (business) objectives
2. Content requirements and functional specifications
3. Information architecture and interaction design
4. Interface, navigation and information design
5. Visual design
Purpose
At the base of the pyramid there is the most important thing
of product design; purpose. Without purpose there isn't a
need for the whole product or feature. If your product does
not fulfill a purpose it has no reason to exist at all. Before
worrying about aesthetics or usability, start with finding out
if there is a purpose for the product or feature.
Function
Once we established that there is a need for what
we are about to build. The second thing on our list is
that it should function. Does the product or feature
work and is it even possible to fulfill the purpose.
And last but not least, is it bug free and reliable?
Understandable
Once we have a purpose and it functions technically
we can start worrying if the user understands how
to use it. Can they find it and do they know which
actions they have to take to use the product?
Easy to use
Great we now have something a user needs, it is technically
sound and the user understands how to get the job done. At
this level we can start thinking of simplifying the task. Think
about removing constraints, giving feedback on user actions
and making elements clearly identifiable and clickable.