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Dalla Flatlandia alla Spacelandia Progettare ecosistemi Lo scenario attuale vede una compenetrazione sempre più fitta fra media e ambienti eterogenei. Oggi molte azioni, per essere compiute, richiedono un passaggio continuo non solo da un medium all’altro ma anche dal contesto fisico a quello digitale e viceversa. Questo intreccio che contraddistingue la società contemporanea rende qualunque artefatto (prodotto, informazione, servizio) sempre più parte di un sistema complesso: una ecologia in cui ciascun elemento intrattiene fitte relazioni con altri elementi del sistema. Tale scenario impone un cambiamento di paradigma anche per il design, tanto più per il design dell’informazione: occorre cioè ripensare la progettazione in chiave sistemica. Se ogni prodotto è parte di un ecosistema, allora esso va concepito fin da principio come parte di una complessità e non come entità autonoma. Ciò comporta un significativo slittamento: - dal prodotto al servizio - dall’artefatto al sistema - dall’interfaccia all’esperienza. Anche il ruolo del pubblico muta: da consumatore a intermediario, da fruitore passivo ad attore. Attraverso i fenomeni della condivisione sociale, della ri-mediazione e degli user-generated content (che dal web 2.0 si sono propagati un po’ ovunque), oggi il pubblico è sempre più parte integrante del processo di design e costruzione di senso, al pari del designer. Di questo dobbiamo tener conto, progettando in un’ottica di flessibilità e di malleabilità. ECOSISTEMI Il cubo come modello progettuale; a indicare il passaggio dalle 2 dimensioni – design di singoli artefatti – alle 3 o più dimensioni – design di ecosistemi, insieme di artefatti connessi fra loro.

Architettura dell'informazione pervasiva - Ecosistemi

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Sintesi (handout) di seminari tenuti per varie università e aziende nel corso del 2011 sul tema dell'architettura dell'informazione pervasiva e del design sistemico.

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Dalla Flatlandia alla SpacelandiaProgettare ecosistemi

Lo scenario attuale vede una compenetrazione sempre più fitta fra media e ambienti eterogenei. Oggi molte azioni, per essere compiute, richiedono un passaggio continuo non solo da un medium all’altro ma anche dal contesto fisico a quello digitale e viceversa. Questo intreccio che contraddistingue la società contemporanea rende qualunque artefatto (prodotto, informazione, servizio) sempre più parte di un sistema complesso: una ecologia in cui ciascun elemento intrattiene fitte relazioni con altri elementi del sistema.

Tale scenario impone un cambiamento di paradigma anche per il design, tanto più per il design dell’informazione: occorre cioè ripensare la progettazione in chiave sistemica. Se ogni prodotto è parte di un ecosistema, allora esso va concepito fin da principio come parte di una complessità e non come entità autonoma.

Ciò comporta un significativo slittamento:

- dal prodotto al servizio- dall’artefatto al sistema- dall’interfaccia all’esperienza.

Anche il ruolo del pubblico muta: da consumatore a intermediario, da fruitore passivo ad attore. Attraverso i fenomeni della condivisione sociale, della ri-mediazione e degli user-generated content (che dal web 2.0 si sono propagati un po’ ovunque), oggi il pubblico è sempre più parte integrante del processo di design e costruzione di senso, al pari del designer.

Di questo dobbiamo tener conto, progettando in un’ottica di flessibilità e di malleabilità.

ECOSISTEMI

Il cubo come modello progettuale; a indicare il passaggio dalle 2 dimensioni – design di singoli artefatti – alle 3 o più dimensioni – design di ecosistemi, insieme di artefatti connessi fra loro.

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Nel caso della multicanalità, un intero contenuto, bene o servizio è veicolato contemporaneamente su più dispositivi differenti, alternativi fra loro.

Ad es., posso accedere ai servizi bancari tramite lo sportello fisico, tramite il telefono o attraverso il web. Il servizio resta tuttavia lo stesso, ciascun canale è indipendente dall’altro, e un singolo canale è sufficiente per portare a termine il compito.

Nel caso della cross-canalità (o cross-medialità), porzioni differenti di un medesimo contenuto, bene o servizio sono distribuiti fra più dispositivi e ambienti.

Ad es., ricevo sul cellulare un sms della banca che mi invita a consultare un documento nell’home banking; consulto quel documento su web; e poi mi reco fisicamente in banca per avere maggiori informazioni. In tal caso, per usufruire di quel bene o servizio, sono obbligato ad attraversare più domini complementari ma non alternativi fra loro; ciascun canale è intrecciato con gli altri, e per portare a termine il compito devo attraversare più canali.

Oppure, apprendo dalla televisione o dalla radio dell’uscita di un nuovo libro o disco; vado in internet per avere maggiori informazioni (titolo, recensioni, intervista all’autore); mi reco in libreria per acquistarlo; in seguito, torno nuovamente in internet per ricercare dettagli o approfondimenti.

Altri esempi di cross-medialità sono le saghe come Matrix o Lost o gli stessi reality televisivi, dove al film o episodio si affiancano una fitta serie di estensioni-integrazioni su altri media.

In contesti cross-mediali o cross-canali, l’esperienza dell’utente (user experience) è il risultato di un processo e transito che si evolve nello spazio e nel tempo.

Il fenomeno della cross-medialità-canalità rende necessario un ampliamento d’orizzonte, un superamento dei confini fra contesti e discipline. Occorre cioè ri-pensare il design in chiave ecologica: oggi qualunque artefatto (prodotto, informazione, servizio) è sempre più un ecosistema – e come tale va concepito e realizzato.

➔ Resmini e Rosati (2009a e 2009b).

“Cyberspace is not a place you go to but rather a layer tightly integrated into the world around us.”

Institute for the Future

Cross-canalità, cross-medialitàvs. multicanalità, multimedialità

Fusce ac leo Videoclip della canzone Rayuela dei Gotan Project.La rayuela, termine spagnolo per indicare il gioco della campana, è un’ottima metafora di esperienza cross-mediale.

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Il cubo CHU (CHUbe, per gli amici) è un rappresentazione 3D di un sistema informativo complesso (ecosistema cross-mediale) e, contemporaneamente, di uno spazio progettuale. I suoi 3 assi – da cui il nome CHU – indicano:

- C – canali o media (channels), asse X- H – euristiche (heuristics), asse Y- U – compiti (user tasks), asse Z.Il cubo è una vista semplificata, non tiene conto ad

esempio di cambiamenti che possono avvenire nel corso del tempo: serve essenzialmente ad esprimere l’interdipendenza di canali, compiti ed euristiche (o principi progettuali) in un dato momento del progetto.

I singoli quadratini colorati rappresentano come una certa euristica H agisce su un certo compito U in un dato canale C. (➔ Resmini e Rosati 2011).

Manifesto1. Le architetture informative sono ecosistemi2. Gli utenti sono intermediari3. Le architetture statiche sono rimpiazzate da architetture dinamiche4. Queste architetture dinamiche sono architetture ibride5. In queste architetture, la dimensione orizzontale (correlazione) prevale su quella verticale (subordinazione gerarchica)6. Il design di artefatti evolve verso il design di processi7. Tali processi definiscono esperienze cross-mediali.

(➔ Resmini e Rosati 2009a).

The CHUbeUn modello progettuale

“voi non sapete che cosa sia, lo Spazio! Credete che consista di due sole Dimensioni; io, invece, sono venuto ad annunciarvene una Terza – altezza, larghezza, e lunghezza.”

Abbott, Flatlandia

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La segnaletica di Ferrara costituisce un riuscito esempio di esperienza-ponte, offrendo una continuità esperienziale – coerenza – fra rappresentazione cartacea e segnaletica fissa nelle vie della città.

➔ Rosati (2008)

Coerenza internaLa capacità di un sistema di soddisfare gli obiettivi, il contesto e le persone per cui è stato progettato.

Coerenza esternaLa capacità di un sistema di mantenere la stessa logica attraverso i differenti media, ambienti e fasi coinvolti in un’azione. (➔ Resmini e Rosati 2011).

Esperienza-ponteCostruire una esperienza-ponte (bridge experience) significa garantire all’utente una continuità nel passaggio da un contesto a un altro. Significa più concretamente permettere all’utente di mantenere un modello mentale e un’interazione omogenei nel passaggio, ad esempio:

- da un canale all’altro della stessa azienda- dal mondo digitale a quello fisico (e viceversa) - da un software o un sito a un altro- dall’hardware al software.

Raggiungere questo obiettivo è la sfida che il design dell’interazione e la user experience saranno chiamate ad affrontare sempre più nei prossimi anni.

Il concetto di esperienza-ponte va oltre quello di multicanalità; implica invece la realizzazione di un obiettivo che per essere raggiunto richiede (tanto all’utente quanto al designer) un movimento fra diversi domini (➔ Grossman 2006).

CoerenzaConsistency

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La capacità di un sistema di suggerire correlazioni fra informazioni, beni o servizi per favorire il raggiungimento di un obiettivo o stimolare bisogni latenti.

Come le altre euristiche, anche la correlazione si presta a essere declinata in 2 modalità: interna ed esterna. In un prospettiva cross-canale, l’enfasi è posta sulla C. esterna.

Correlazione internaLa capacità di un sistema di suggerire correlazioni fra item del medesimo canale.

Correlazione esternaLa capacità di un sistema di suggerire correlazioni fra item di differenti canali.

In questo senso, la C. esterna permette di iniziare un compito in uno qualunque dei canali dell’azienda e di proseguirlo in un altro, senza soluzione di continuità.

Ad es., potrei pianificare la spesa cominciando dal volantino del supermercato; attraverso il lettore QR code del mio smartphone potrei creare una lista dei prodotti di interesse; la lista verrà automaticamente salvata online in un’area riservata del sito web del supermercato per un successivo riuso; una volta al supermercato potrei accedere alla lista compilata in precedenza (di nuovo attraverso il mio smartphone o tramite un dispositivo fornito dal negozio), essere guidato ai prodotti e decidere definitivamente cosa acquistare e cosa no (oppure potrei condividere la lista con qualcun altro incaricato della spesa); una volta a casa potrei accedere nuovamente al sito web del negozio per avere informazioni aggiuntive sui prodotti, ricette, abbinamenti consigliati ecc. (➔ Resmini e Rosati 2011; Rosati 2007b).

CorrelazioneCorrelation

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Capacità di un sistema di adattarsi a- differenti tipologie di utenti- differenti obiettivi- differenti stili di ricerca e fruizione dell’informazione.

Gli obiettivi che muovono le nostre ricerche influenzano in modo significativo la strategia secondo cui le ricerche stesse vengono attuate. Persone diverse cercano in modo diverso perché hanno obiettivi e modelli mentali diversi. Ma anche il medesimo individuo cerca in modo diverso in tempi o in contesti diversi. È necessario quindi che un sistema sappia adattarsi a questa eterogeneità di strategie di ricerca e fruizione dell’informazione (➔ Rosati 2007a).

StrategieConcretamente, F. significa tracciare e conservare le

storie delle nostre relazioni con i prodotti e gli spazi per consentirci di:

- ritrovare e ripercorrere facilmente tragitti già compiuti (per es. quello della spesa tipica)- personalizzare il percorso e ottimizzare il tempo (ad es. tutti gli item che corrispondono a certe caratteristiche; ultimi visti; prodotti in offerta ecc.)- ricevere consigli e correlazioni su misura (se ti interessa x allora forse può interessarti anche y; chi ha comprato x ha comprato anche y ecc.).

F. significa inoltre integrare i pattern adottati dagli utenti (bottom-up) con quelli creati dai progettisti (top-down), e far dialogare questi 2 strati in modo che ciascuno bilanci l’altro migliorando la F. globale del sistema.

Un esempio è quello della BBC riportato nella figura (➔ Loasby 2006).

FlessibilitàResilience

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Bibliografia essenzialeGiovagnoli (2009) Cross-media: Le nuove

narrazioni. Apogeo.

Resmini e Rosati (2009a) La cross-medialità e il remix delle esperienze. Apogeonline, 16 giugno, http://www.apogeonline.com/webzine/2009/06/16/la-cross-medialita-e-il-remix-delle-esperienze.

Resmini e Rosati (2009b) Molto più di un prodotto: un’intera esperienza. Apogeonline, 26 ottobre, http://www.apogeonline.com/webzine/2009/10/26/molto-piu-di-un-prodotto-unintera-esperienza.

Rosati (2007b) Architettura dell’informazione: Trovabilità dagli oggetti quotidiani al web. Apogeo.

Bibliografia estesaGiovagnoli (2009) Cross-media: Le nuove

narrazioni. Apogeo.

Grossman (2006) Designing for bridge experiences. UX Matters, June 30. http://www.uxmatters.com/mt/archives/2006/06/designing-for-bridge-experiences.php.

Jenkins (2007) Cultura convergente: Dove collidono i vecchi e i nuovi media. Apogeo.

Jenkins (2009) The revenge of the origami unicorn: Seven principles of transmedia storytell- ing. Confessions of an Aca/Fan, December 12. http://henryjenkins.org/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.html.

Langone (2010) Redesign dell’architettura informativa degli Ospedali riuniti di Salerno. Trovabile,16 maggio. http://trovabile.org/articoli/architettura-informazione-ospedale.

Loasby (2006) Changing approaches to metadata at bbc.co.uk. Bulletin of the American Society for Information Science and Technology, 33(1). http://www.asis.org/Bulletin/Oct-06/loasby.html.

McCullough (2004) Digital Ground. MIT Press.

Norman, D. (2009). Systems thinking: A product is more than the product. Interactions, 16(5). http://interactions.acm.org/content/?p=1286.

O’Reilly and Battelle (2009) Web squared: Web 2.0 five years on. In Proceedings of Web 2.0 Summit, San Francisco. O’Reilly Media and TechWeb. October 20-22. http://www.web2summit.com/web2009/public/schedule/detail/10194.

Potente e Salvini (2009) Architettura dell’informazione integrata: i casi Apple e Ikea. Trovabile, 14 gennaio, http://trovabile.org/articoli/architettura-informazione-integrata

Resmini e Rosati (2009a) La cross-medialità e il remix delle esperienze. Apogeonline, 16 giugno, http://www.apogeonline.com/webzine/2009/06/16/la-cross-medialita-e-il-remix-delle-esperienze.

Resmini e Rosati (2009b) Molto più di un prodotto: un’intera esperienza. Apogeonline, 26 ottobre, http://www.apogeonline.com/webzine/2009/10/26/molto-piu-di-un-prodotto-unintera-esperienza.

Resmini e Rosati (2011) Pervasive Information Architecture: Designing Cross-Channel User Experiences. Morgan Kaufmann. http://pervasiveia.com.

Rosati (2006) I due assi dell’architettura dell’informazione. Trovabile, 19 giugno. http://trovabile.org/articoli/assi-architettura-informazione.

Rosati (2007a) Un modello integrato di interazione uomo-informazione. Trovabile, 8 maggio, http://trovabile.org/articoli/un-modello-integrato-di-interazione-uomo-informazione.

Rosati (2007b) Architettura dell’informazione: Trovabilità dagli oggetti quotidiani al web. Apogeo.

Rosati (2008) Information design per esperienze-ponte. Lucarosati.it, 1 dicembre, http://lucarosati.it/blog/information-design-per-esperienze-ponte.

Sterling (2006) La forma del futuro. Apogeo.

Bibliografia