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Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10 Design of a Computer Game for a Information and Communication Technology Class

Apresentação Dia 3

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EDIT: Há um erro num slide, onde diz "atitudes e atitudes". É "atitudes e aptidões". O corrector automático às vezes é parvo. Apresentação sobre o plano de investigação e enquadramento teórico da minha tese.

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Design of a Computer Game for a Information and Communication

Technology Class

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Caracterização da problemáticaPerguntas de InvestigaçãoObjectivos e FinalidadesModelo de AnáliseMetodologiasCronogramaPlano de ContingênciaResultados EsperadosEnquadramento Teórico

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Caracterização da problemática

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Caracterização da problemática

“As atitudes e atitudes dos estudantes tem sido moldadas por um ambiente rico em tecnologias e media. Criados na presença dos videojogos e jogos de computadores, os estudantes com vinte anos podem ter mais anos de experiencia com jogos do que com livros.” (Oblinger 2004)

“Um review sobre a pesquisa experimental dos últimos cinco anos mostram efeitos positivos bem documentados sobre os efeitos do ‘digital game-based learning’ sobre múltiplas disciplinas e aprendizes.”

“Os jogos são efectivos não pelo que são, mas pelo que envolvem, e o que os aprendizes fazem enquanto jogam” (Eck 2006)

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Caracterização da problemática

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Perguntas de Investigação

Como é que podemos criar um jogo que ensine conceitos computacionais básicos aos estudantes de Educação Física e Ciências do Desporto?

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Perguntas de Investigação

De que modo pode um jogo ajudar a motivar os estudantes de Educação Física e Ciências do Desporto?

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Objectivos e Finalidades

• Invadir a Grécia

• Identificar elementos de game design para um jogo educacional que sigam a teoria de aprendizagem construtivista;

• Criar um documento de game design, com todos os elementos definidos, tais como o género, narrativa, comandos, desafios e objectivos;

• Implementar um protótipo de jogo funcional;

• Avaliação do protótipo.

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Objectivos e Finalidades

A finalidade do projecto:

Criar um protótipo jogável do primeiro nível de um jogo que possa ser integrado como parte da disciplina de ciências computacionais, fornecendo outras possibilidades de aprendizagem para além da aula teórica.

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Modelo de Análise

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Metodologia

Objectivo Fontes de dadosProcedimentos de Recolha de dados

Exploratória

Pesquisa Bibliográfica

Investigação-acçãoCampo

Levantamento

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Cronograma

1st Phase – Plan & State of Art

Objectives Definition

Bibliographic Research

2nd Phase – Conceptualization

Game Design Document

Concept Art

Game Content Research

3rd Prototipe Construction

Game Construction

First tests

4th Phase – Tests

Test Prototype on Class

Run questionnaries

Collect data

5th Phase

Review collected data

Redaction of the dissertation

Delivery & Defense

June

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Chronogram | v1.0

September October November December January February March April May

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Plano de Contingência

O que é que pode correr mal?

Atrasos na construção do jogo, que por sua vez atrasem a fase de testes e questionários;

Solução?

Adiar a entrega e apresentação da tese para o semestre do ano lectivo seguinte.Adiar fase de testes do jogo para Setembro (com consequências e desvantagens)

Outros problemas.Barreiras linguísticas; problemas com a programação do jogo

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Resultados esperados

Ter um protótipo jogável que possa ser estudado e modificado conforme o resultado da recolha e analise de dados;

Criar um documento de game design elaborado que possa ser utilizado para expandir o jogo de forma coerente, e finaliza-lo.

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Enquadramento Teórico

Games

History of Gaming – An Introduction

The Actual Impact of Digital Games

What is a game?

Definition of play

Definition of game

Taxonomy

Learning Theories

Behaviorism

Cognitivism

Constructivism

Constructivism in Education and Games

Public Targets – The Digital Natives/ NetGeneration / Millennials

Games in education

Informal or Formal learning/education/environment

Digital Game Based Learning

Serious Games

Educational Games

Designing Educational Games

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Enquadramento Teórico

Porque um jogo?

Existe uma forte influência da indústria dos videojogos e jogos de computador

Há um vasto historial de jogos e simulações usados para fins educativos desde as décadas 60-70s (serious games, etc)

E o que é um jogo?

“Um sistema onde os jogadores se envolvem num conflito artificial, definido pelas regras, com resultados quantificáveis” (Salen & Zimmerman 2004)

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Enquadramento Teórico

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Enquadramento Teórico

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Enquadramento Teórico

Digital Game-Based Learning?

É um método onde conteúdo educacional e princípios são introduzidos em videojogos, com o propósito de envolver os aprendizes, e que pode ser usado em quase todas as matérias e níveis de perícia (Coffey 2004)

“(…) a reunião de aprendizagem séria e entretenimento interactivo num médium emergente e excitante – Digital Learning Games” (Prensky 2001)

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Enquadramento Teórico

Constructivismo?

É uma teoria de aprendizagem onde se afirma que o conhecimento não é adquirido, mas sim construído através das experiencias e interacção do individuo.

Tem uma forte influencia em ciências computacionais (Greening 2000).

Os jogos podem proporcionar o ambiente ideal para a aplicação de princípios constructivistas.

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Enquadramento Teórico

Digital Natives? NetGeneration? Millennials?

Nasceram nas décadas 80s-90s, e presenciaram a evolução dos telemóveis, MP3s, portáteis, consolas de jogos e Internet.

Vivem ligados às novas tecnologias e redes virtuais sociais.

São a razão pela qual o sistema de ensino está a ser renovado.

“sociable, optimistic, talented, well-educated, collaborative, open-minded, influential, and achievement-oriented” (Raines 2002)

“accustomed to the twitch-speed, multitasking, random-access, graphics-first, active, connected, fun, fantasy, quick-payoff world of their video games, MTV and Internet” (Prensky 2001)

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Enquadramento Teórico

3 elementos essenciais num jogo educacional (Segundo Malone):

Desafio: O jogo deve proporcionar desafios e encorajar o jogador a seguir em frente. O jogo não deve ser demasiado difícil, mas também não deve ser demasiado fácil.

Fantasia: O jogador pode preferir jogar num ambiente de fantasia em vez de realista. Isto é conseguido com o tema do jogo, narrativa, tipo de missões, etc.

Curiosidade: O jogo deve despertar a curiosidade do jogador, e incentiva-lo a explora.

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Enquadramento Teórico

Exemplo: LearnMem1 – Marina Papastergiou

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Enquadramento Teórico

Exemplo: Art Thief – Jonathan Kinkley

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Referências

Coffey, H. (2009). Digital game-based learning. Retrieved 15th January, 2010, from http://www.learnnc.org/lp/pages/4970

Eck, R. V. (2006). Digital Game-Based Learning: It's Not Just the Digital Natives Who Are Restless. Educase(March/April 2006).

Greening, T. (2000). Emerging constructivist forces in computer science education: Shaping a new future? In T. Greening (Ed.), Computer Science Education in the 21st Century (pp. 47-88). New York: Springer.

Kinkley, J. (2009). Art Thief: An Educational Computer Game Model for Art Historical Instruction. LEONARDO, 42(2).

Malone, T. W. (1980). What Makes Things Fun to Learn? Heuristics for Designing Instructional Computer Games. Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL Symposium and the 1st SIGPC Symposium.

Oblinger, D. G. (2004). The Next Generation of Educational Engagement. Journal of Interactive Media in Education, 8.

Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning Revolution. In Digital Game-Based Learning: McGraw-Hill Inc.

Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9(5).

Raines, C. (2002). Managing Millenials. Retrieved November, 2009, from http://www.generationsatwork.com/articles_millenials.php

Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play - Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.

Srinivasan, V., Butler-Purry, K., & Pedersen, S. (2008). Using Video Games to Enhance Learning in Digital Systems.

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Τέλος(acho que significa ‘Fim’ D: )