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Contexto e tendências para o design da PIMENTEL, B.G.S, DEMARCHI, G.S, SILVA, R.P, SILVA, K.L.T. Universidade Federal do Rio Grande do Sul Pós-graduação em Design - Concentração Design e Tecnologia Setembro de 2013 II Colóquio Internacional de Design Belo Horizonte - MG H I P E R MODERNIDADE

Apresentação colóquio internacional 2013

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Apresentação em Belo Horizonte, Brasil, 2013.

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Contexto etendênciaspara o design da

PIMENTEL, B.G.S, DEMARCHI, G.S, SILVA, R.P, SILVA, K.L.T.Universidade Federal do Rio Grande do SulPós-graduação em Design - Concentração Design e TecnologiaSetembro de 2013

II Colóquio Internacional de DesignBelo Horizonte - MG

H I P E RMODERNIDADE

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Tânia Koltermann - VID/[email protected]

Lattes

Bento Pimentel, 29 - TECAP/[email protected]

Lattes

Gustavo Scussel Demarqui, 38 - VD/[email protected]

Lattes

Regio Pierre da Silva - PGDESIGN/[email protected]

Lattes

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Este artigo apresenta reflexões sobre as formas de consumo dife-renciadas de design na hipermodernidade, mediante uma contex-tualização realizada com paradigmas tais quais hipermodernidade, complexidade e sustentabilidade. O método utiliza referencial teórico mediante a revisão de literatura científica na área, de forma a possi-bilitar uma incursão do design em várias outras áreas, possibilitando a investigação dos paradigmas apresentados, com uma validade social real dada pelo consumo.

Resumo

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Introdução

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Os resultados a serem declarados por este artigo, dizem respeito a uma estruturação teórica acerca da correlação entre vários apontamentos que servem de paradigma para avaliação de processos, produtos e serviços, criados pelos designers enquanto pesquisadores ou operadores da atividade. Sendo assim, as considerações a serem apresentadas aqui são dadas por um método reflexivo, de modo a gerar um framework para a realização de futuros progressos da pesquisa na área.

Objetivo

Legenda

Fonte:

Nota:

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O questionamento principal a ser respondido neste escrito são:

i) que paradigmas permeiam este cenário intrincado de conceitos sobre teoria e prática do design?;

ii) que ferramentas o design de produto pode utilizar para explorar possibilidades de investigação em meio digital, de forma a contribuir para a melhoria no desenvolvimento de produtos?

Framework

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Sociedade virtual

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A inquietação que o cenário e usufruto da tecnologia causa às humanidades em Murray (2003, p.17).

Vannevar Bush, cientista militar de alta patente, descreveu um processador de informação teórico - chamado Memex - que permitiria ao usuário ‘abrir caminho’ por grandes coleções de dados, de forma não linear, baseado na maneira de humana de pensar, muito semelhante ao navegador da web de nossos dias.

Os estudos de Douglas Engelbarth dariam base ao desenvolvimento de dispositivos de entrada como o mouse. Complementarmente, influenciariam os projetos de janelas e menus desenvolvidos nos anos 80 pela Xerox PARC, e que encontrariam, junto às iniciativas de Steve Jobs e Steve Wozniac, criadores do Macintosh bases para a popularização do primeiro computador com foco um usuários sem conhec mento técnico (Murray, 2003). Isso foi possível graças ao conceito de interface amigável implementada pela Apple a partir de seu modelo Apple II, de 1984.

Legenda

Fonte:

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Desse modo, a interface gráfica (GUI-Graphic User Interface) popularizada pela Apple contribuiu significativamente ao introduzir o conceito das metáforas, que aceleraram o aprendizado do usuário a essas tecnologias. O enorme poder do computador digital contemporâneo depende dessa capacidade de auto-representação. Johnson (2001)

Para Rocha (2003, p.12), a metáfora é parte integrante do pensamento linguístico e funciona como modelo natural, permitindo utilizar conhecimento familiar de objetos concretos e experiên-cias para dar estrutura a conceitos mais abstratos. As características de metáforas em nossa linguagem são as mesmas que governam o funcionamento de metáforas de interfaces.

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Fonte:

Nota:

Johnson (2001) lembra que o hipertexto, como imaginado por Ted Nelson, foi capaz de ‘virtualizar’ eficientemente o próprio pensamento humano, uma vez que seres humanos pensam através de palavras, conceitos, imagens, sons, associações. Para que a revolução digital pudesse ocorrer, o estado da técnica a desenvolver áreas estruturais da interface – e nível de simplificação informacional -, teve que ser desenvolvida ao nível de simbolismo humano, ou seja, correlato ao mundo real, e suas representações linguísticas.

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Para Lèvy (1999), o termo “interatividade” em geral, ressalta a participação ativa do ben-eficiário de uma transação de informação, que é construída por meio da interconexão das mensagens entre si, por vinculação permanente com as comunidades virtuais que lhe dão sentidos variados, em uma renovação permanente. A isso chamamos de ambiente virtual.

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O resultado da interação entre código, aparato e agentes envolvidos neste processo é verifica-do de forma influente em novos campos de estudo relacionados às possibilidades de interação e experiências em ambientes virtuais (GARRETT, 2003, KALBACH, 2008, UNGER, 2009), tal qual a simulação (TOMIYAMA, et al., 2009), e o desenho digital (NARDELLI, 2007).

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Fonte:

Nota:

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Consumo e complexidade

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Para uma compreensão do consumo do produto sustentável em bases estruturadas e utilizadas pela sociedade, verifica-se que sistemas produtivos e ambientais possuem uma coexistência adaptativa (MORIN, 2001, SICHE, et al., 2008, VEIGA, 2010),

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Fonte:

Nota:

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Como estância intrínseca inclusa nas diretrizes de mitigação de poluição ambiental da sustentabi-lidade, o lixo apresenta – com alguma redundância – a maior caracterização de complexidade dado as estâncias entre: i) consumo (KIM; CHOI, 2005); ii) compreensão e internalização do valor nas realizações humanas (HAUG, 1997); e iii) práticas e processos necessários para uma realização baseada em viabilidade técnica e científica (ARDAYFIO, 2000, FRASCATI MANUAL 2002, 2002, SACHS, 2007).

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Fonte:

Nota:

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Verifica-se, portanto, o reconhecimento dos aspectos positivos dos níveis prioritários acerca do lixo – do resíduo sólido, em uma correlação entre design, e inovação (PIMENTEL, et al., 2012), dado pelo quadro adverso do consumo: da possibilidade da compreensão de um valor através da aquisição de um produto (VEIGA, 2010). Tal adversidade advém do verificado estado difuso da descrição acerca da realização prática da compostagem (KIM; CHOI, 2005; LIN, et al., 2011, ACHABOU; DEKHILI, 2012), e de sua reflexão a partir da teoria do design dentro do quadro do evento, compreendendo que objetos de pesquisa como este se encaixam em um quadro de complexidade (MORIN, 2001).

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Fonte:

Nota:

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Mediante uma verificação da recorrente preocupação acerca da ruptura nos setores da escala produtiva de consumo (WESSEL, CHRISTENSEN, 2012), é verificada também uma grande demanda por entender o comportamento radical (PADUAN, 2009). Ambos comportamentos estão relacionados à inovação radical e adesão por consumo escalar, e são modelos de descrição de grande importância na ampliação dos conhecimentos em um design inclinado a estreitar aproximação com seu consumidor (BACK; OGLIARI, 2000).

WESSEL, M., CHRISTENSEN, C.M. Como sobreviver à ruptura: Não basta estar ciente de que o perigo se avizinha. É preciso saber se sua empresa está na mira. Harvard Business Review Brasil. Número 12, p. 34-43, Dezembro. RFM Editores, 2012.

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MANSUR, Alexandre. Só os negócios sociais e verdes prosperarão. Revista Época, 19 de Novembro de 2012, p. 64-66.

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slide sobre china e design for the other 90%

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questionamentos da história do design - pensadores

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metadesign e novas metodologias de design

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o DIY - Do It Yourself (KAZAZIAN, 2005) e nos FabLabs – Laboratórios de Fabricação Digital (EYCHENNE, NEVES, 2013)

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São apontadas as seguintes diretrizes a serem perseguidas na correlação do design com a inovação social: i) homologação e reconhecimento social da categoria; ii) formas de intervir na questão econômica através do interstício social; iii) taxonomia das tipologias de novos produtos; iv) a economia da fabricação de produtos socialmente responsáveis; e, v) modificação da forma em que tais produtos e serviços são recebidos por populações de baixa renda (MORELLI, 2007).

Verifica-se também, que, uma economia de intervenção social presume uma base galgada na participação social, aonde atores diferenciados podem assumir papéis de co-produtores e co-designers. Sendo assim, enquanto as possibilidades de aprendizado diante de tais capacidades não vierem à tona, é expandida a distância da realização da inovação social, a contar com o desenvolvimento de uma economia de escopo diferenciado, que começa a tomar forma a partir da emergência (MORELLI, 2007).