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1 やりたいことを続けられる 仕組みの作り方

やりたいことを続けられる仕組みの作り方 - Omoroki DesignLang

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やりたいことを続けられる 仕組みの作り方

はじめに

やりたいことを見つけることも難しいですが

やりたいことを続けることも難しいものです。

そのための仕組み作りの方法論をボケてを例

に紹介します。あくまで一例です。

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ボケてというサービス

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写真に一言加えるだけの シンプルサービス

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(1)職人さんがお題写真を投稿

https://www.flickr.com/photos/44184715@N03/

ボケが生まれる仕組み

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heyhoojpさんのボケです

ボケが生まれる仕組み

(2)職人さんがボケを投稿

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ボケが生まれる仕組み(3)完成

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やってみると分かりますが シンプルで奥深いです

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穴埋めや

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文字お題も

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今どんな感じか

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国内最大級のお笑い系サービス

・月間2億PV(PC/SP/Apps合計)

・iOSアプリ+Androidアプリ480万DL

・お題投稿数200万

・ボケ投稿数4000万

写真で一言ボケて(bokete)

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ボケてといろんなコラボ

http://matome.naver.jp/odai/2137637952733604201

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ボケての本たち

BOOK COVER DESIGN 小見真樹 (03E) LOGO DESIGN 徳田エミ(03E) ILLUST yassang

Editor Keita Hirose (Core Magazine)

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ボケてのカードゲーム

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海外で笑いのツボが、 日本と近い国ってあるのかな? とか

4000万ボケをベースにしたら、ロボットにいつか本気で笑わされることがあるのかな。

など、考えています

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今日来ている方は

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・何か今までにない「新しいコト」をしようとしている方

・創業「も」重要だと考える創業希望者・経営者

・複数人での共同経営を模索している方

ということです

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に向けて、自分に合った「創業のカタチ」について考え、動くためのポイントや、創

業すると見えてくる様々な困難や葛藤・注意点、加えてそうした中で経営者としてど

のような考え方で臨み、動くのかについて、講師自身が実際に経験した事例を交えて

お伝えします。

・何か今までにない「新しいコト」をしようとしている方

・創業「も」重要だと考える創業希望者・経営者

・複数人での共同経営を模索している方

ということを伝える場です

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ちょっと難しいですよね

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なので

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ひとつの事例を見ていきましょう

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オモロキ

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ボケての会社です

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なぜ創業したか

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オモロキの最初

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オモロキの最初

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家でもよかったんですが ますおさんだったので 横浜で作業場を借りました

確か6万5000円かな

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2ヶ月くらいかけて ボケてα版を 大学時代からの友人 ゆっけさんと作成

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僕はデザインと業務周り ゆっけさんはプログラム

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初めて自分たちのサービスにボケてみる

当時25歳

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http://bokete.jp/boke/1

記念すべき最初のボケ(今もURLで見れます)

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2008年の9月5日に最初のボケが生まれました

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動いたことが すごくうれしかった

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2人でボケるのは限界があるので

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友達に「ボケてみて」とオフィスに呼ぶ

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そして、開発を重ねて ベータ版リリース

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しかし・・・スマッシュヒットするも・・・

ボケてでの収益は3年はほぼ0

★広告すら入れてなかった

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サーバー代が毎月かかり むしろ赤字

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これはどうしたものか

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そんな折

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○○円でボケて売りませんか? というご相談を大手からいただく。

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一般的な会社体 としては売るべきかも でも売りたくないなぁ

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いつもがんばっている人に 聞いてみる

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「売らないほうがいいと思うよ」

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ありがたいなぁと思い 売らないことに

彼には今でも感謝しています

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というわけでまた 毎月サーバー代を払って サービスを維持していく

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ただ、毎日1個くらい お腹抱えて笑うボケがあって

ほんとこれをやってて良かったと 思う日々

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当時の仕事がんばるために 良かったのが

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音楽でした

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音楽 = 感情変えられる

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よく聞いてた音楽 Asian Kung-fu generation

Herman H and Pacemakers

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好きなアーティストに 寄りかからせてもらうの助かります

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さて

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ウェブサービスは赤字の中でした

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そのため

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ウェブサイト制作や 動画制作の受託業務

をしていました受託をさせていただいた企業にただ感謝

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赤字のサービス

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会社体としては、 やめるべき判断が 妥当かもしれない

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なぜそのあとも続けていたか

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これが今日伝えたいこと なんですが

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やりたいから

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やっていた

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ということに尽きます

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仕事はみんな大変なので、 どれも大変なら

やりたいことをやったほうがいい

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そのためには やりたいことを整理すること

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やりたいことを明確にして いつでも立ち帰れる 仕組みを持つこと

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今日はその方法論です

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現場で使えるデザイン言語

やりたいことを続けられる 仕組みの作り方

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最初にやることを言います

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問題

すごいと思うモノを

デザイン言語で整理してみる

例:iPhone , プリウス , アンパンマン

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問題やりたいことを

デザイン言語で整理してみる

例:どんなことをして起業したいのか

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デザイン言語?

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今日は語弊を恐れず 使える形でお伝えします

学校を卒業してから10年、ずっと使ってきました。

学ばせていただいた、

奥出先生ならびに、研究室の方々にとても感謝しています。

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4つの単語を覚える

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哲学

「哲学がないと続かない」

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ビジョン

「ビジョンがないと進めない」

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アイデア

「アイデアがないと作れない」

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コンセプト

「コンセプトがないと動かない」

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哲学:自分は何が好きでしょうがないか

ビジョン:どんな世界にしたいか

アイデア:どういう仕掛け用意するか

コンセプト:どういう仕組みで実現するか

覚える4つの単語

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最初はシンプルに

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哲学:面白い人が好き

ビジョン:面白い人が作る側で大活躍して毎日笑える

アイデア:写真にボケる・良い評価だけ・ランキング

コンセプト:写真に一言ボケるウェブサービス

ボケてでいうと

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問題

すごいと思うモノを

デザイン言語で整理してみる

例:iPhone , プリウス , アンパンマン

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問題やりたいことを

デザイン言語で整理してみる

例:どんなことをして起業したいのか

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デザイン言語で整理したら

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いちど文章にまとめましょう

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哲学とビジョンとアイデアとコンセプトを文章にまとめる

一個人の創造性をオープンにし、生まれる「笑い」一つで、みんなの日々の

生活が明るく楽しいものになる。

面白い事を考えられることは、本当にすごいこと。でも、その才能って案外

オープンになってないのではないか。個人の創造性をよりオープンにする舞

台・装置があったら・・・それを解決するため、①「笑い」を消費する側か

ら生み出す側にシフトさせる、②考えた「笑い」が評価される、③「笑い」

を通じて、自分の面白さが伝わる経験ができる、舞台・装置として「ボケて」

は存在します。

「写真に一言入れるだけ」に限定したシンプルな構造で、面白い事を考え

られる人たちが大活躍し、生み出す「笑い」一つで、学校や会社で「むしゃく

しゃ」したことをどうでもよくしてしまう。そして、みんなの日々の生活が明

るく楽しいものになる。「ボケて」が、そんなサービスだったらいいな。と

想っています。

ボケてへの想い

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一緒にやりたいと思う人に みつけてもらいやすくなります

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哲学とビジョンが違う人と 何かを作るのはしんどいです

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そして 作りたいものがぶれなくなります

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起業するとたくさんアドバイス もらいます

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また勉強会や本など すごく影響されます

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人は内容よりも、誰が言ったかを どうしても重視していまいがち

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ありがたいことなんですが、 そのアドバイスという「風」で ふっとばされることがあります

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アドバイスをアドバイスとして、 受け止めきれるような、

根をしっかりはることが大事

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デザイン言語はそのために とても役立ちます

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そのアドバイスが ビジョンに対してなのか、

コンセプトに対してなのか、 アイデアに対してなのか、

それとも哲学に対してなのか。

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きちんと見極めて、 受け止め切れれば、 アドバイスした方も

された方もみんな幸せ

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何を作るべきかを整理して

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ゆっくり頑張りましょう

さいごに

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良いものを作るより、 良い仲間を作る方が幸せです。

一緒にやってくれる人がもし見つかったら、 大切にしましょう。

And id:kixixixixi id:takuyakato

Thank you for your reading :)

おわり

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感想などありましたら、下記アドレスまでご連絡いただければ幸いです。 [email protected]

今回ご縁をいただきました、会場のみなさん。 公益財団法人 埼玉県産業振興公社 ご担当いただきました山崎さん。ありがとうございました。 楽しいものづくりが進むことを心より祈念いたします。

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サブトピック

やっていたプロダクト

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サブトピック

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自己紹介

慶應義塾大学総合政策学部卒業。在学中は奥出直人研究室に所属。

ウェブ・映像・デザイン・Flash・DTPの技術から、チームマネジ

メントまでを広く学ぶ。同研究室にて、六面体映像デバイスの特許

を取得。共同卒業制作の枕型通信デバイスがNHKデジタルスタジア

ムで紹介される。電波少年をはじめとした、ドキュメントバラエティ

が好きで、自身も47都道府県を軽トラックで廻ったり、自転車で

日本を横断するなど旅好き。卒業後は日本テレビ放送網株式会社に

就職。音楽番組の制作に従事。日本テレビ退職後、ウェブデザイン

会社トロッコ株式会社を共同で設立、同取締役に就任。翌年12月

に、株式会社オモロキを設立、同代表に就任。一番すごいと思う仕

組みは、伊勢神宮の式年遷宮。写真で一言ボケてを立ちあげる。

職歴

株式会社オモロキ

代表取締役

2007-12 -

日本テレビ放送網株式会社

2005-04 - 2007-03

鎌田武俊 id:kamadango 出身:静岡県熱海市 1982年 生まれ

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サイコロ型映像デバイス Z-agon(ゼッタゴン)

Z-agon(ゼッタゴン)は立方体の6面がすべてディスプレーになっ

ている、ポータブルビデオプレイヤーです。2.5インチのキューブ

に、マルチディスプレイを持ち、本体を回転させることによって情

報の切り替えを行います。情報は無線LANを通じて取得し、様々な

デジタル・コンテンツを見ることができます。現在、ビデオメール、

マルチチャンネル動画配信、地図ナビゲーション、およびインタラ

クティブゲームなどのコンテンツを開発中です。現在、高精度LCD

モジュールでの実装をめざしています。

初期メンバーの松本さん・鴨下さん・後藤さんのチームで開発していました

http://www.z-agon.com/

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枕型通信デバイス「さねかずら」

寝る前の会話で大切な人と朝の準備をする枕”さねかずら”

パプアニューギニアのハガハイ族は狩のときは立って寝る。私たち

は時間を守ることを優先し、休日に平日の睡眠の不足分を補う。ど

ちらも二種類の睡眠を使い分けて目的を達成してきた。睡眠という

プライベートな行為を、枕を通して自分にとって大切な人とつなげ、

会話をし、翌朝の準備をすることによって、二種類の睡眠をひとつ

に融合し、21世紀型の豊かな睡眠を実現するデバイス”さねかず

ら”の開発を行った。

青木さんと一緒に開発しました。大月家のみなさんありがとうございました。

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47都道府県を軽トラックでまわるフォーセブン

約2ヶ月くらいかけて、日本全国47都道府県を軽トラックでまわ

り、自分たちがその県でお世話になった方々や、面白かった人た

ちにその県1位のTシャツを渡して回る旅です。

100聞は1見るに如かずを体現したような企画ですが、今考える

と、土地や人のイメージをしやすくなり、とても良かったです。

富田さんと一緒にまわりました。

最近のプロダクト

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サブトピック

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Ping(ピング) 4文字以内のコミュニケーション

アプリ概要

このアプリは「4文字以内」で同じことばを発信している人を探索

する無料のiOSアプリです。探索・一覧・解除が主な機能です。4

文字以内と限定的ですが、漢字・カタカナ・ひらがな・絵文字…と、

使える文字は多く、自由度が高く、奥深い遊び場になっています。

自分の気持ちを発信したり、造語を作って誰かに探索されるのを待っ

たり、人ぞれぞれの遊びができるアプリになりました。

図鑑ドットコムの直江さんと開発しています。illust:yassang

https://ping.black

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だんごゆっけの平和な話

Podcasting / テクノロジー・Techニュース

テクノロジー界隈の話や、哲学系の話など、ざっくばらんに最近起

こったことを中心にふんわりと配信しているPodcast番組

だんごゆっけ ( kamadango / yusukebe ) 日本

#dandyfm ©dandy.fm

ゆっけさんと配信しています。

http://dandy.fm/

考える遊び

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サブトピック

あんまりしていない 深さと速さの鍛え方

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ことばの木ゲーム

起業

事業を起こすこと。

事業人の役にたつ仕事。

人ってなんだろう・・・

やり方

(1)なんでも良いので単語を思い浮かべる

(2)その単語を自分で定義する

(3)定義後に出てきた単語をまた定義する。繰り返す。

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スピードしりとり

やり方

(1)メトロノームを用意(いまだとアプリがあります)

(2)テンポに合わせてしりとりをする

(3)とても難しいので前に出てきた言葉をいってもよい

働くこと

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サブトピック

働くことは 人の役に立つ事

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穴を下に掘り続けても労働にはならないが、 その穴をがゴミ捨て場に使ったら労働になる。

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参考:人間はどうして労働するのか 内田樹研究室http://blog.tatsuru.com/2009/12/16_1005.php

いいものを作っても だれかが喜んでくれなければ働いたことにならない

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頑張って作ったものが、使ってもらえないのは、 労働になっていない状態で、とてもしんどい。

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誰が掘ったかわからないトンネルを使いたがらないように 今は、使ってくれる人がいなくても、 心をつよく、使ってくれる人のことを考え頑張り続ける。 誰かが使ってくれたら、心から感謝できる。

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何が作りたいか わからないとき

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サブトピック

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何が作りたいかわかる 要素還元手法

http://www.amazon.co.jp/dp/4944079079

2013年に紫綬褒章を受賞された佐藤雅彦教授のものづくりの方法論の1つ。学生時

代、毎週とても楽しみで楽しみでならなかった授業でした。要素還元手法は10人い

れば10通りの作りたいものが生まれる、多様性と汎用性を持った素晴らしい方法論

です。

やり方

(1)自分の心が動いたモノを集める

(2)集めたものを並べてどこに心を動いたのかを観察する

(3)心が動く共通のルールを見つけ出す

とてもシンプルな方法論ですが、作りたいモノがわからないとき、このアプローチ

のすごさがわかると思います。人は同じものを見ても、人によって得られる情報は

違い、それによってうける印象も人それぞれです。主観的に好きなものをストック

し続けること。ストックしたものを客観的に解釈してルール化すること。続ければ

続けるほど、自分が見えてくるので楽しくもあります。現象学的なアプローチ。

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アイデアってなんだろうの答えがわかる本

http://www.amazon.co.jp/dp/4484881047

1965年に初版が発行された、1時間で読める名著です。1000円切る価格なので、

まだ読んでいなければ一読しておくのがオススメです。アイデアは既存の要素の組

み合わせでしかなくて、その組み合わせの関連性が全てと言い切ってる本です。

やり方

(1)情報・要素を集める

(2)ひたすら組み合わせてみる(ひたすら!)

(3)ほっとく(頭のどこかでいつも気にしておく)

(4)ユーレカ!!!

(5)出てきたアイデアが実際使えるのか確認

これもとてもシンプルで扱いやすいです。ユーレカっていのは、「ひらめいた!」

ということ。大事なことは、5番目で、実際に出てきたアイデアが使ってもらえる

かということは、モックやプロダクトを作って検証するのが一番だと思います。

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ワーク用資料

メモ欄