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MMORPG

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En esta presentacion veran todo con respecto al MMORPG

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Los MMORPG son una opción que nos da la web 2.0. Son videojuegos de rol multijugador masivos en línea que permite a muchas personas estar en un mundo virtual de forma simultanea a través de internet y últimamente esta muy de moda en los jóvenes de todo el mundo.

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Todos los MMORPG siguen el modelo cliente-servidor. Los jugadores, que usan el programa cliente, son representados en el mundo del juego a través de un avatar — una representación gráfica del personaje con el que juegan. Los proveedores (normalmente los creadores del juego), guardan el mundo persistente en el que habitan estos jugadores. Esta interacción entre un mundo virtual, siempre disponible para jugar, y un oscilante flujo mundial de jugadores es lo que caracteriza a los juegos de rol multijugador masivos en línea.

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Debido a que la mayoría de los MMORPG son comerciales, los jugadores muchas veces deben comprar el programa cliente, pagar un precio mensual para acceder al mundo virtual, o ambas. Existen juegos en línea gratuitos en Internet, la calidad de producción de estos solía ser menor comparada con sus homólogos de pago, últimamente muchos de estos optan por ofrecer un servicio gratuito con posibilidad de pagos para mejoras de accesorios y otros. Los juegos de acceso gratuito encuentran fuentes de financiación en los micro pagos, es decir, compras con pequeñas cantidades de dinero real por parte de los usuarios de objetos virtuales accesorios para el juego (p. ej. pociones de salud para el avatar, mascotas, elixires, ropajes, etc.).

Los MMORPG son inmensamente populares, con varios juegos comerciales superando los millones de suscriptores. Corea del Sur ostenta los mayores valores de suscripción, con millones de usuarios registrados en unos pocos juegos populares.

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Un estilo de juego típico de los juegos de rol tradicionales (p. ej. Dungeons & Dragons), que incluye quests (aventuras), monstruos (denominados mobs, de Mobile Objects) y sistema de recompensa basado en la recogida de tesoros de los monstruos abatidos (looting).

Un sistema de desarrollo de personajes, normalmente relacionado con niveles y puntos de experiencia.

Una economía basada en el trueque de objetos (como armas y armaduras) y una unidad monetaria propia.

Organización de los jugadores en clanes, estén o no soportados directamente por el juego.

Moderadores del juego (conocidos como GM —Game Masters—), en algunas ocasiones personas retribuidas por vigilar el mundo.

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Un juego de rol (traducción usual en castellano del inglés role-playing game, literalmente: «juego de interpretación de papeles») es un juego en el que, tal como indica su nombre, uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad. Cuando una persona «hace el papel de X» significa que está interpretando un papel que normalmente no hace.

Este artículo trata principalmente sobre los llamados juegos de rol de mesa. Otras formas de juego de rol son, por ejemplo: el rol en vivo, el rol por e-mail, el rol por foro o los videojuegos de rol

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Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el cual los jugadores asumen el «rol» de los personajes (PJ) a lo largo de una historia o trama, para lo cual interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por este motivo la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma dramatúrgica.

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A finales de los años 1960 se desarrolló en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. Concretamente, se atribuye al profesor de sociología del Boston College William A. Gamson, creador en 1966 del SimSoc (Simulated Society), juego utilizado en universidades y otros grupos para enseñar diversos aspectos de la sociología, ciencia política y habilidades de comunicación.1 En este juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; tan sólo se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y en el sentido de empresa y de aventura. Este concepto fue tomando forma hasta que en 1974 se publicó Dungeons & Dragons, que estaba basado en la mecánica de los juegos de estrategia (wargames), introduciendo elementos de fantasía heroica. Sus autores, sin embargo, tuvieron que publicarlo por cuenta propia porque ninguna editorial confiaba en que se vendiera con suficiente éxito.2A esta nueva modalidad de juego se la llamó «juego de rol», de la palabra francesa rôle, que significa «papel» en el sentido del papel que interpreta un actor.

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A lo largo del tiempo, y según se iban haciendo más populares los juegos de rol; no faltaban voces que lanzaban críticas en su contra. Con sucesos puntuales que tenían como trasfondo un juego de rol (como el asesinato en el barrio de Manoteras de Madrid, en 1994 de un empleado de limpieza a manos de dos jóvenes que habían ideado su propio juego de rol, u otro asesinato en Santander en 2002 en el que, presumiblemente, había un juego de rol como móvil del crimen), algunos periodistas no han dudado en achacar a los juegos de rol un ambiente delictivo, tachando en reiteradas ocasiones a los jugadores de rol como peligrosos o, si ha habido algún crimen reciente, sospechosos.

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Por ello, algunos editores de manuales de rol incluyen en sus libros una advertencia bastante clara en la que se indica al lector que sólo debe jugar a rol si sabe separar bien el juego de la vida real. Obviamente como esta dicho en muchos libros o manuales de rol se debe separar la fantasía del juego de la vida real, pero no por no hacerse se debe tomar como culpable a los juegos de rol, ya que cabe recordar que hay juegos de PC que simulan con máximo detalle la guerra, el vandalismo y demás crímenes y delitos pero no por ello se los debe tomar como amenazas, los juegos de rol tanto como lo puede ser un juego de ajedrez que representa la confrontación entre dos fuerzas en un campo de batalla, deben ser tomados con respeto, interés, entusiasmo y conocimiento, ya que delincuentes, o gente peligrosa se puede encontrar en cualquier escalafón ya sea de juegos como de la sociedad. Y que culpar a los juegos de los crímenes no sea una excusa para dejar de lado los problemas que verdaderamente acarrea esta sociedad.

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Yo pienso que si uno tiene responsabilidad a la hora de jugar esta clase de juegos no habrá problemas, mientras que uno no se tome el juego como forma de vida y controle horarios para jugar no habrá problemas de vicio o mentales que terminen como estos asesinatos mostrados anteriormente.

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